Règles du jeu "Fool": les principales variétés

Le jeu de cartes "Fool" est considéré comme le plus populaire sur le territoire de l'ex-URSS. Le temps a décidé de cacher le nom de son auteur, mais on pense qu'il est apparu au 19ème siècle en Russie. L'aristocratie était sceptique quant au nouveau divertissement. Mais les gens ordinaires l'aimaient. Ceci explique le nom familier: perdu - cela signifie "resté dans le froid". En Union soviétique, sa popularité a encore augmenté. De plus, les règles du jeu "Fool" ont commencé à être complétées. Ainsi, parallèlement à la version classique, de nouvelles variétés ont commencé à apparaître.

Caractéristiques de base du jeu

Malgré le grand nombre de variétés de jeu (et il y en a plus de 50), elles obéissent pour la plupart aux règles générales. Habituellement, ils utilisent un jeu de 36 cartes, parfois - à partir de 52 (54 sans deux jokers). La tâche de chaque participant est de se débarrasser de toutes les cartes avant les adversaires. Celui qui reste avec les cartes est le "fou" (ne soyez pas offensé, ici c'est juste une expression ludique).

Voyons maintenant les règles de base du jeu du Fou. Minimum deux, maximum six personnes jouent aux cartes. Chaque joueur doit avoir 6 cartes en main. La carte supérieure (plus rarement - la carte inférieure) du jeu est révélée, c'est un atout. Ce costume a un avantage sur les autres. Si six joueurs participent, le jeu entier est distribué et la dernière carte est attribuée à l'atout. Selon la tradition, le perdant est nommé distributeur et, pour la première fois, il est déterminé par tirage au sort.

Simple "imbécile"

Les règles du jeu "Fool" sont assez simples. Le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier. S'il n'y a pas de couleur donnée dans les mains, ils décident de la carte la plus basse. Lorsqu'il y a plus de deux joueurs, ils vont dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire vers celui assis à gauche. Il joue une ou deux cartes de même valeur. Le deuxième joueur doit les battre. Cela signifie qu'il peut les bloquer avec une carte de la même couleur, mais de valeur supérieure, ou un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de plus grande valeur. Si les cartes sont battues, elles sont gaspillées et ne sont utilisées qu'à la fin de la partie. Il est interdit d'ouvrir la défausse pour savoir quelles cartes sont déjà hors jeu. Si le joueur ne pouvait pas ou ne voulait pas battre le coup, il prend toutes les cartes du cheval - ce sont les règles du jeu "Fool".

Ensuite, les joueurs tirent jusqu'à six cartes du jeu. En règle générale, celui qui a marché en premier prend, puis le reste des participants dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais parfois, le batteur l'obtient en premier, il est donc préférable de s'entendre à l'avance. Si le joueur a riposté, le droit de se déplacer lui est donné. Sinon, il saute le mouvement et la personne assise à gauche « attaquera ». Le jeu continue jusqu'à ce que le paquet entier ait été distribué, y compris l'atout. Le joueur qui ne parvient pas à riposter et reste avec les cartes après le dernier tour est considéré comme le perdant. Un simple "Fool" est la version principale du jeu, une sorte de cadre sur lequel des règles supplémentaires sont "accordées".

"Imbécile imbécile"

Cette variété est si populaire que beaucoup la considèrent comme la base. Les règles du jeu "Fool Fool" répètent en grande partie la version simple. Mais la principale caractéristique est que le joueur qui rebondit peut se voir lancer des cartes. Qu'est-ce que ça veut dire? Quand ils ressemblaient à un joueur et qu'il ripostait, on lui jetait des cartes de même valeur qui sont impliquées dans ce cheval. S'il chevauche les cartes, elles sont perdues. Sinon, il prend tout le tour et, par conséquent, rate le coup. Celui qui marche lance en premier, puis le reste des participants de gauche à droite. Il est interdit de jeter plus de 6 cartes, car alors le joueur n'aura rien à riposter.

"Le fou de la traduction"

Les règles du jeu dans "Translation Fool" sont un peu plus compliquées que les précédentes. Mais cela rend le jeu plus intéressant et téméraire. Si un participant ne peut ou ne veut pas riposter, il peut transférer la main au joueur suivant. Pour cela, il doit poser une carte de même valeur sur la table. Le deuxième joueur devra déjà battre deux cartes : transfert et transfert. S'il a une carte appropriée, il peut traduire le coup. Si la carte requise n'est pas disponible, il prend la main.

Il existe une autre option. Ici, les règles du jeu dans le "Translated Fool" sont complétées par la possibilité de lancer des cartes. Lorsqu'un joueur bat un coup, il peut lancer une autre carte. S'il n'a rien à battre, il peut transférer tout le tour au joueur suivant. Vous ne pouvez transférer qu'avec une carte de la même valeur que la dernière lancée ; battus ne sont pas pris en compte. Mais si le deuxième participant ne riposte pas, il prendra toutes les cartes.

"Imbécile japonais"

Une autre variante intéressante est "Japanese Fool". Les règles du jeu sont légèrement différentes des règles classiques. Premièrement, vous n'avez pas besoin d'attribuer un atout - il ne peut s'agir que de diamants. Deuxièmement, les piques ne sont pas battues par une couleur différente. Sinon, les règles habituelles s'appliquent.

"Paire d'imbéciles"

4 ou 6 joueurs peuvent participer, qui sont divisés en paires. Dans ce cas, les partenaires ne sont pas assis l'un à côté de l'autre, mais face à face. En général, les règles sont les mêmes que dans le "Throwing Fool". Mais, bien sûr, vous ne pouvez pas aller voir votre partenaire ou lui lancer des cartes. Vous ne pouvez attaquer que l'ennemi.

Le but du jeu n'est pas seulement d'être le premier à se débarrasser des cartes, mais d'aider le partenaire à "remplir" les adversaires. Si un membre de l'équipe a quitté le jeu et que le second est resté avec les cartes, alors les deux sont considérés comme perdants. Les règles du jeu "Fool" à deux sont compliquées par le fait qu'il est interdit aux partenaires de s'entraider pour se défendre. Ils ne peuvent lancer des cartes qu'aux adversaires. L'équipe dont tous les membres sont hors jeu gagne. S'il reste un joueur de chaque paire, il continue à jouer selon les règles habituelles du "Throwing Fool". Si après la dernière distribution tous les joueurs se sont débarrassés des cartes, un match nul est déclaré.

Conclusion

Il existe différentes règles pour jouer au Fou. Les enfants et les adultes jouent aux cartes, donc de nouvelles versions apparaissent constamment. Mais d'un tel écart par rapport à la norme, le divertissement aimé de tous ne perd rien du tout. Au contraire, chacun peut trouver une option appropriée ou en créer une complètement nouvelle.

Idiot