Règles du jeu "Fool", en transférable et flip

Il existe de nombreux jeux de cartes, de nouveaux apparaissent périodiquement, mais le classique, dans le Fool, est toujours populaire. Tout le monde ne connaît pas les règles du jeu "Fool", car il existe d'autres subtilités et nuances ici. De plus, il existe plusieurs options pour les batailles sur table. "Fool" peut être une simple traduction japonaise.

Règles générales du jeu "Fool" dans les cartes - le début du jeu

Un "Fool" simple, transférable et jetable commence par la préparation du jeu. Habituellement, ils utilisent celui dans lequel 36 cartes, dans de rares cas, ils jouent 52 pièces.

Les cartes doivent être bien mélangées. Habituellement, le croupier, tenant un jeu dans sa main, le remet au joueur assis à sa gauche avec les mots: "Enlevez votre chapeau du fou." Cela doit être fait, car le croupier peut "escroquer" et regarder la dernière carte ou se donner un atout.

Ce sont les règles du jeu "Fool". Le perdant est désigné comme le croupier de la main suivante. De 2 à 6 personnes peuvent participer à une bataille de table.

Distribution et déménagement

Une fois le jeu mélangé, tout le monde reçoit 6 cartes. Le premier gestionnaire du pont met le participant assis sur sa main gauche de lui-même. Lorsqu'une carte est distribuée, également en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre, elle est distribuée sur la seconde. Et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 6 cartes.

La prochaine carte de la pioche est retournée et placée sur la table. C'est un atout, la pile restante est placée perpendiculairement dessus.

Celui qui a le plus petit atout commence à marcher. Le but du jeu est de se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes. Celui qui le fait en premier est déclaré vainqueur. Ce dernier reste dans les "fous", perd et distribue des cartes pour le tour suivant.

Option lancer

Ce sont les règles générales du jeu "Fool". Il est intéressant de connaître certaines nuances qui correspondent à différentes variantes du jeu de table. Tout comme dans la version simple, transférable et jetable, vous pouvez marcher avec 1 à 4 cartes de même valeur. Par exemple, à partir de six ou de dizaines.

Celui à qui elles sont destinées doit les battre. Vous pouvez mettre le même costume de la valeur la plus élevée ou un atout. Quand ils sont tous battus, celui qui a marché a le droit d'en donner un semblable. Autrement dit, s'il y a un six sur la table, il lancera 6 de l'autre couleur.

Lorsque le marcheur n'a rien à lancer, cela est fait par le joueur suivant assis à sa main gauche. C'est-à-dire celui qui est derrière les combats. Il n'a le droit de donner jusqu'à présent qu'une seule carte. Après avoir été battue, le droit de lancer une carte revient à celui qui a marché. Il est très important de connaître les règles du jeu dans la remise en jeu "Fool" afin de suivre la séquence détaillée. Après tout, les joueurs essaient souvent de jeter rapidement les cartes qu'ils ont, ce qui entraîne une agitation. Il y en a plus de 6 sur la table, mais en un coup, vous ne pouvez lancer que ce nombre de cartes. Mais dans ce cas, le combattant peut choisir quelle carte couvrir pour lui.

Si les joueurs n'ont rien à lancer, ils disent qu'ils sont battus et le coup revient à la personne qui vient de se battre. S'il ne pouvait pas riposter, il devait prendre toutes les cartes du tour et les jeter.

Les règles du jeu "Fool" stipulent que le premier tour ne doit pas comporter plus de cinq cartes lancées. Les cartes du jeu sont également prises à tour de rôle - ce droit est d'abord accordé au marcheur, puis à ceux assis à sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre.

C'est ce que disent les règles du jeu "Fool". Le perdant est annoncé quand personne n'a plus de cartes, mais il les a.

Traduction "imbécile"

Un genre de jeu très intéressant. Tout d'abord, de la même manière que dans le premier cas, les cartes sont distribuées. Le premier coup s'effectue selon les mêmes canons. A partir de la seconde, une ou plusieurs cartes de même dénomination peuvent être transférées. Donc, s'ils sont passés sous vous à partir des six, vous pouvez mettre un ou deux six d'une couleur différente et les transférer sous celui qui est assis sur la main gauche.

S'il a également un six, il peut le transférer ainsi que ceux qui sont sur la table au joueur assis à côté dans le sens des aiguilles d'une montre. Celles-ci et quelques autres règles du jeu Fool restent inchangées. Mais il y en a d'autres qui devraient être convenues avant le début de la bataille intellectuelle afin de parvenir à une opinion commune.

Ainsi, certains proposent d'échanger un as d'atout, ouvert sous le pont, contre un six d'atout. Vous pouvez proposer de tels ajouts aux règles, à partir desquels le jeu s'avère encore plus excitant et intéressant.

Idiot