Що таке Magic: The Gathering? Magic: The Gathering. Історія карти «Omniscience Magic the gathering герої

Magic the Gathering – це карткова гра, яка була видана у 1993 році американською компанією Wizards of the Coast. Наразі вона налічує понад 20 млн гравців у всьому світі. З першого випуску вигляд сорочки карт не змінювався, що дозволяє гравцям використовувати карти будь-якого року видання у своїй колоді. Magic the Gathering (скорочено MTG) улюблена фанатами настільних ігор за глибину її ігрового процесу, унікальність та можливість обміну картами. Існує вона і у світі комп'ютерних ігордля всіх бажаючих зіграти у її електронну версію.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магічна енергія, необхідна для того, щоб грати карту з руки. Вона забезпечується наявністю у вашій колоді карт земель, які бувають 5 типів: гора (червоний колір), ліс (зелений колір), рівнина (білий), острів (синій) та болото (чорний).

Вартість картки

За правилами Magic The Gathering, щоб розіграти заклинання, потрібно заплатити у землях вартість, вказану у верхньому правому кутку. Карти можуть коштувати, наприклад, 2 ліси або 1 сіру ману та 2 ліси. Сіра мана означає, що вартість може бути сплачена землею будь-якого кольору.

Є карти земель, які дають ману тільки сірого кольору, зате мають якісь унікальні властивості. Є подвійні карти земель для багатобарвних колод.

Інформація на карті

Про що розповідає кожна мапа MTG? Наприклад візьмемо Шиванського дракона, карту Magic The Gathering російською.

  • У верхньому рядку міститься назва карти та її вартість. Щоб розіграти дракона Шиванського, вам потрібно заплатити 4 сірої мани (землі будь-якого кольору) і 2 червоної (карти Гір). Поверніть ці 6 земель у горизонтальне положення у вашій ігровій зоні та викладіть картку на стіл.
  • Під зображенням карти знаходиться рядок з описом типу карти (артефакт, земля, істота, заклинання) та певного підтипу істоти (дракон, людина, вампір тощо). Поруч намальовано символ випуску картки, який відносить її до певного видання та вказує на її рідкість (сірий символ - звичайна карта, сріблястий – незвичайна, золотий – рідкісна, червоний – легендарна). На прикладі карта істоти – дракон, рідкісна, відноситься до дев'ятого видання, яке було випущено у липні 2005 року.
  • На текстовому полі з описом активних та пасивних здібностей карти курсивом виділено відомості зі світу MTG, які ніяк не впливають на ігровий процес. На прикладі дракон із польотом, який не може блокуватися істотами без такої здатності. Він має активну здатність: за одну червону ману він отримує бонус +1 до атаки. Активні здібності за правилами Magic The Gathering розігруються тоді, коли миттєві заклинання. Фраза «Безперечний господар Шиванських гір» несе лише фантазійне навантаження і ніяк не враховується під час гри.

  • Під текстовим полем у самому низу можна знайти ім'я художника, який намалював зображення (Donato Giancola) та колекційний номер картки (219/350).
  • Цифри внизу праворуч означають силу і витривалість: перша показує кількість шкоди, яку завдає істота при атаці, друга - кількість життів, якими вона володіє. Цей дракон завдає п'ять збитків при атаці, а щоб його вбити, йому потрібно завдати також 5 збитків. У планових планах гравця на цьому куті відображається лічильник жетонів, з якими карта виходить на поле.

Здібності карт

У великій кількості карт в Magic The Gathering є різні здібності, які пояснені або прямо на карті, або в словнику термінів. Серед них:

  • пасивні, які діють протягом усього часу, поки карта залишається на ігровому полі (наприклад, «Політ»: карта не може блокуватися перманентами, що не літають);
  • спрацьовують, які діють, коли виконується умова, описана на карті (наприклад, «Коли істота поряд з цим перманентом вмирає, візьміть карту»: ви будете брати нову картуз колоди щоразу, коли буде виконана ця умова) тощо;
  • активні, які виконуються, якщо сплачено зазначену на карті вартість (на прикладі Шиванського дракона це бафф на атаку, що стоїть одну червону землю).

Ключові слова або можливості карт

Крім пасивних здібностей, карти Magic The Gathering можуть мати спеціальні ключові слова, які також визначають їхню поведінку на полі бою.

На прикладі карти Авацина розглянемо ключове слово «Пильність»: воно означає, що при атаці дана картане повертається (коли ваш опонент атакуватиме вас у наступному ході, ви все одно зможете блокувати цією карткою, навіть якщо атакуєте нею у свій хід). Серед ключових слів можна зустріти такі цікаві здібності, як:

  • перший удар - карта завжди завдає шкоди першій;
  • пробивний удар - якщо карта блокується декількома істотами, вона продовжує завдавати шкоди після першої блокуючої карти по всіх наступних, доки цифра атаки не закінчиться;
  • смертельний дотик - якщо карта атакувала в ході бою цільову істоту, то у істоти, що прийняла шкоди, кількість життів падає до нуля.

Картки заклинань MTG

Будь-яка карта, яка не відноситься до типу земля, за правилами гри Magic The Gathering відноситься до типу заклинання. Заклинання може розігруватися миттєво або в певний моментходу; може бути викладено на ігрове поле як перманент або відправитися на цвинтар після того, як здобуло ефект. Заклинання діляться так.

  • Карти істот. Розігруються у головній фазі бою, якщо не мають пасивної здатностібути розіграними миттєво. Можна викладати кілька кроків.
  • Артефакти. Сірі карти, які можуть розігруватись за рахунок земель будь-якого кольору. Мають постійні чи миттєві магічні ефекти. Можуть також належати до типу карт істоти.
  • Миттєві заклинання та заклинання чаклунства. Коли карти цього типу були розіграні, вони вирушають на цвинтар. Карта чаклунства викладається у фазах головного етапу ходу. Майже у будь-якій фазі бою можна розіграти миттєві заклинання.
  • Плани Walker. Перманенти-герої, які борються на вашому боці.

Planeswalker та їх функція

У Magic The Gathering правила про planeswalker співвідносяться з правилами розігрування перманентів. Викладаються в головній фазі, мають лічильник жетонів, який змінюється в залежності від активування здібностей, які вони мають. Може бути атаковано іншими гравцями. Якщо після атаки у плейнсволкера залишається нуль жетонів, він вирушає на цвинтар.

Карти заклинань, особливо магічні ефекти, часто мають на меті, якою може бути абсолютно будь-яка карта на ігровому полі. У заклинанні вказано тип мети. Щоб його розіграти, ціль має бути доступна в момент його активації. Заклинання чекатиме у стеку (про стеку див. нижче) фази свого розіграшу. Якщо на цей момент мета заклинання стає неактивною (наприклад, йде з поля бою), то заклинання не може бути виконане і нічого не відбувається.

Початок ігрової партії

Як грати в Magic The Gathering? На початку партії у кожного гравця зазвичай є передстворена колода з 60 карт та лічильник на 20 життів. Колода тасується та здається 7 карт. Якщо при цьому випадає менше 2 земель, рекомендується перездати руку. При перездаванні ви вже здаєте собі 6 карток, при наступному перездаванні - 5.

Порада: із 60 карт у колоді збалансованим вважається склад із 24 земель, 15-25 істот із різною вартістю, решта - карти чарівництва чи артефакти.

Розташування гравців

За правилами Magic The Gathering, якщо ви граєте віч-на-віч, розташуйте дзеркально на столі свою колоду, лічильник життів, цвинтар, землі. В ігровому процесі потрібно стежити не лише за своїми картами, а й за кількістю та розташуванням карт опонента.

Порада: як лічильник життя зручно використовувати кубик d20, не забудьте також про додаткові каунтери, які для зручності можна використовувати прямо на ігровому полі. Ними можуть бути кубики d6.

Зони ігрового поля

  • Рука - карти у вашій руці, які ви можете грати за ману. Їхня кількість не може перевищувати 7.
  • Бібліотека – ваша колода, з якої ви берете карту на початку ходу (якщо це не перший хід ігрової сесії).
  • Кладовище - місце, куди відправляються вбиті карти істот із поля бою, розіграні карти заклинань, які є перманентами (не залишаються на полі бою).
  • Поле битви – місце, де розташовані землі та «армії» гравців. Перманенти активно використовуються (повертаються) у певних етапах ходу.
  • Стек – місце на полі бою, куди складаються в порядку розігрування карти заклинань. Наприклад, після оголошення фази атакуючих і фази блокуючих карт можна розіграти миттєві заклинання, що складаються у стек. У наступній фазі цей стек розігрується, починаючи з останньої карти. Після розігрування кожного із заклинань зі стека можна знову викладати миттєві заклинання або активувати здібності. Вони також йдуть у стек, який знову розігрується з останньої карти.
  • Вигнання – місце на полі бою, куди можна вирушити замість цвинтаря. Карта після своєї смерті може бути вигнана спеціальним заклинанням чи здатністю. У вигнанні карти також лежать сорочкою донизу.

Етапи гри

Кожен хід гравця за правилами гри Magic The Gathering російською описується в наступні кілька етапів.

1. Початковий етап складається з нижчеописаних кроків:

  • Крок розвороту. На початку всі ваші перманенти, що лежать на полі бою (землі, артефакти, істоти), розгортаються у вихідне вертикальне положення. (Якщо це перший хід, цей крок пропускається).
  • Крок підтримки та взяття картки. Тепер ви можете взяти карту з колоди. У цій фазі можна розігрувати миттєві заклинання та активувати здібності. (Якщо це перший хід ігрової партії, то гравець не бере карту, тому що у нього і так перевага.)

2. Головний етап (1) – розігрування будь-яких карт земель, істот, заклинань, плейнсволкерів, вартість яких ви можете сплатити. При цьому другий гравець також може розігрувати миттєві заклинання та активувати можливості карт.

Порада! Не обов'язково викладати карти істот у першій фазі свого ходу (тільки якщо вони не дають бонуси для інших карток при своєму виході). Краще атакувати, подивитись, ніж відповість опонент, а потім уже викладати істот. Так імовірність, що ваше заклинання не буде контратаковане миттєвим заклинанням іншого гравця.

3. Етап бою. Його стадії такі:

  • Початок бою для розігрування миттєвих заклинань та активування здібностей.
  • Оголошення атакуючих. Карти, якими ви атакуєте опонента, розвертаються горизонтально (тільки якщо не мають спеціальної здатності «Пильність», яка дозволяє атакувати, не розгортаючись). Знову можна розігрувати миттєві заклинання. Карти, які атакували, наприкінці вашого ходу залишаться повернутими (ви не зможете блокувати ними хід опонента).
  • Оголошення блокуючих. Ваш опонент оголошує, які карти атаки він блокуватиме. Якщо одна карта буде блокована декількома, то ви вирішуєте, у якій послідовності. Можна розігрувати миттєві заклинання та активувати здібності.
  • Бойові ушкодження. Після визначення порядку блокування та розігрування миттєвих заклинань наносяться бойові пошкодження одночасно всім картам після розігрування заклинань із стека. Якщо істота отримала пошкодження, які більші за його витривалість, вона відправляється на цвинтар. Не заблоковані істоти завдають шкоди опоненту, що має бути відображено на лічильнику його життів.
  • Завершення бою. Розігрування миттєвих заклинань та здібностей карт.

4. Головний етап (2) - ті ж дії, що і в головному етапі (1): ви можете викласти землю, якщо не викладали (можна викласти лише одну землю за хід), розіграти карту істоти, артефакт, чаклунство.

5. Завершальний етап - крок очищення, повернення і лікування карт з поля бою, розігрування миттєвих заклинань і активування можливостей карт, що належать до кінця ходу, припинення впливу ефектів, що тривають один хід. За правилами Magic The Gathering, якщо наприкінці ходу у вас залишається більше 7 карток у руці, потрібно скинути зайві.

Золоте правило гри MTG

Отже, ви пройшли всі етапи ходу, передали чергу опоненту... і спочатку! Незважаючи на те, що правила російською Magic The Gathering здаються трохи складними і занадто категоричними, ігровий процес нескінченно різноманітний. Видано велику кількість карт, які дозволяють варіювати його та змінювати. І тут ми стикаємося із золотим правилом Magic The Gathering: якщо текст карти MTG суперечить правилам гри, то перевага надається карті.

Як грати в MTG утрьох, вчотирьох, уп'ятеро?

Одним із дуже популярних форматів Magic The Gathering games є двоголовий гігант. Ігрова сесіядва на два, де ви з напарником уявляєте команду з двох людей. Вони можуть бачити карти один одного та обговорювати стратегію, якою користуватимуться проти ворожої команди. Ви маєте по 30 життів, ходите, атакуєте та блокуєте одночасно. Кожен з вас має свою колоду, свої перманенти, за які платить своїми землями. Це дуже веселий формат для настільної гри.

Інший режим гри Magic The Gathering російською називається Командир (Commander): у нього можна грати від 3 до 6 осіб. Кожен гравець має свою колоду, на чолі якої стоїть легендарна істота, а колода підібрана з урахуванням особливостей свого головнокомандувача.

До редакції ігрового виданнясайт прибула незвичайна посилка. Це не прес-кит чергового AAA-блокбастера та не нова «залізка», а набори найпершої у світі колекційної карткової гри – Magic: The Gathering!

Коротка історія MTG

Хтось проводить вечори за ПК, хтось обійнявшись з улюбленою приставкою, хтось і зовсім грає виключно на телефоні або портативної консолі. А є ті, хто грає в колекційну карткову гру Magic: The Gathering. Ця гра була винайдена американським математиком Річардом Гарфілдом (Richard Garfield) аж у 1991 році, а вже через 2 роки компанія Wizards of the Coast набула права на її видання.

Саме MTG заклала основи жанру колекційних ігор. Так, всі ці та інші онлайн-ККІ фактично походять від одного і того ж концепту: шукай карти, збирай колоди і бійся з іншими гравцями. Зрозуміло, за 25 років гра обросла безліччю механік і деталей, ставши найпопулярнішою картковою грою у світі.

Нові видання «Магії» виходять регулярно, а сумарна кількість карток вже давно вимірюється навіть не тисячами, а десятками тисяч. Кожні кілька місяців виходить новий сет. Наприклад, у другій половині січня по всьому світу почали відбуватися заходи на честь виходу видання «Боротьба за Іксалан» (Rivals of Ixalan).

Сюжет «Боротьби за Іксалан»

Цей сет є продовженням блоку "Іксалан" (Ixalan), дія якого розгорталася в однойменному світі. У центрі історії – пошуки міфічного міста Ораска. Згідно з давніми переказами, у чертогах стародавнього міста прихований артефакт небаченої сили під назвою «Безсмертне Сонце».

Війна за володіння ним йде між чотирма фракціями: людьми Імперії Сонця, піратами Бравого Союзу, вампірами Легіону Захід сонця та Річковими Вісниками – мерфолками (місяць риб та людей). Перші 3 угруповання намагається здобути Безсмертне Сонце, щоб правити світом, і лише Річкові Вісники намагаються приховати розташування міста, щоб не порушувати спокій давніх сил.

У виданні «Боротьба за Іксалан» місто таки знаходять, і боротьба між 4 фракціями розгорається з новою силою. Однак це лише одна з безлічі історій, якими сповнена Мультивселенна. Сюжет MTG розгортається в багатьох світах, тому нудьгувати в цій грі не доводиться.

Як почати грати в Magic: The Gathering?

Влитися в гру можна безліччю способів. Можна прийти до місцевого клубу, де кожному неофіту вручають безкоштовні колоди. Це дуже круто, адже можна спробувати гру, не купуючи карти, проте така «новачна» колода призначена саме для ознайомлення, чи перемогти серйозного опонента їй навряд чи вийде.

Ще один спосіб зібрати колоду – це купувати бустери. Це такі міні-набори із випадковими картами. У кожному з них 15 карток, з яких 3 незвичайні, а ще одна рідкісна або навіть міфічна. Купівля бустерів чудово допомагає поповнити колекцію абсолютно новими картами, але складання колоди з цілком випадкових карт – та ще головоломка.

І ось тут на сцену виходять так звані набори Planeswalker-ів – це такий «джентльменський набір» для кожного, хто хоче якнайшвидше розпочати гру на серйозному рівні. В такий набір входить готова і, забігаючи вперед, досить сильна колода з 60 карт, 2 бустери (ще 30 карт), зручну коробочку для колоди з крутою ілюстрацією та пам'ятку з короткими правиламиігри.

У сеті Rivals of Ixalan представлено 2 набори Planeswalker-ів - «Анграт» та «Враска». Далі ми коротко розглянемо обидва набори і намагатимемося визначити, який з них кращий.

Огляд колоди «Анграт, Пірат-Мінотавр»

Як неважко здогадатися, колода цього Planeswalkerа складена переважно з карт піратів. У зв'язку з цим слід зазначити, що колода побудована на 2 механіках - "Набіг" та "Загроза". Набіг дозволяє істотам отримувати різні бонуси, якщо вони атакують кожен хід. Очевидно, що в такому разі ідеальною контрстратегією для противника стане виставлення великої кількості істот-захисників.

Але не все так просто, адже багато піратів мають «Загрозу», а значить блокувати їх можна лише двома істотами, не менше. Винищення «блокерів» – головне завдання гравця, який грає цією колодою. На щастя, для цих потреб є все необхідні карти. Всі заклинання у колоді так чи інакше спрямовані на вбивство ворожих істот, завдяки чому пірати майже завжди мають чисельну перевагу.

Ну і, звичайно, не можна не згадати самого Анґрата. Він - не просто якийсь там пірат, а Planeswalker. Так у світі Magic: The Gathering називають героїв, які можуть мандрувати між світами. Анграт має 3 здібності: перша завдає шкоди всім істотам противника і йому самому, друга воскресає піратів, а третя... Третя виграє партію, якщо не вдаватися до подробиць.

Огляд колоди «Враска, Підступна Горгона»

Як і колода Анграта, цей набір карток теж представлений членами однієї з фракцій «Боротьби за Іксалан» - вампірами. Вони у колоді теж виділяються 2 основними здібностями – «Політ» та «Смертельний дотик». Перша здатність дозволяє завдавати шкоди опоненту в обхід його захисників. Нерідко за допомогою 2-3 літаючих істот можна «залітати» ворога до смерті, якщо він не придумає, як убити «летунів».

«Смертельний дотик» допоможе у тих ситуаціях, коли у противника багато сильних істот. У блоці Ixalan таких достатньо. Так от, істота зі «Смертельним дотиком» вбиває іншу істоту незалежно від того, скільки в неї витривалості. Достатньо нанести одну-єдину рану, щоб убити будь-кого.

Враска - це Planeswalker. Як і Анграт, вона має 3 можливості. Перша посилює всіх істот під контролем господаря, друга знищує обрану істоту, третя стане справжнім головним болем противника. Якщо після її активації хоча б одна істота завдасть шкоди опоненту, то вона програє партію. Чи варто говорити, наскільки класно використовувати цю «абілку», маючи на полі істот?

Боротьба за Іксалан розпочинається!

З погляду співвідношення «ціна-якість» набори Planeswalker-ів – це вигідна покупка. Склад колод відомий заздалегідь, тому немає жодного ризику залишитися з горою картону, який нікуди приткнути. Не варто також забувати про 2 бустери, які йдуть у комплекті з кожним набором. У них може потрапити щось дуже сильне і дороге!

Наприклад, у наших бустерах виявилися як мінімум 2 дуже хороші рідкісні карти – «Розвідниця Нефритового Світла» та «Галта, Первозданный Голод». Перша карта відмінно грає в колодах на мерфолках і завдяки своїй властивості подвійної розвідки оцінюється приблизно $15. Друга карта - дуже, дуже, дуже товстий динозавр з параметрами 12/12.

Та й карти Planeswalker-ів теж дорогі власними силами, тому що добре показують себе в бою і дуже красиво переливаються на світлі.

Дякуємо російському офісу Wizards of the Coast за надані набори «Боротьби за Іксалан»!

  • Шукатимемо серед персонажів фандому

Групи персонажів

Всього персонажів – 32

Avacyn Angel of Hope

1 1 1

Сорін Марков передбачав, що нестримна та безвідповідальна різанина, яку влаштували вампіри, призведе до зникнення людей на Інністраді. Щоб запобігти цьому, він створив архангела Авацину. Вона захищає людей, які вірять у неї, протистоїть темним силам цього світу.

0 0 0

Planeswalker, що володіє синьою та білою магією. Він особливо сильний у магічній телепортації та створенні унікальних та потужних артефактів. Венсер має блискучий розум і здатний швидко знайти вихід з будь-якої важкої ситуації. Він покладається на знання артефактів і телепортацію, прокладаючи шлях у Мультивсесвіті, щоб задовольнити свій безмежний інтерес до всього механічного.

0 0 0

Плани Walker, що володіє набором смертоносних заклинань, якнайкраще підходять її природі горгони. За допомогою своєї магії вона може вбивати, ставати невидимою або ж перетворювати ворога на камінь.

0 0 0

Плани Walker, що володіє зеленою магією. Він неймовірно сильний у тваринній магії: заклинаннях, здатних удосталь витягти з землі ману, покликати на допомогу диких звірів і обрушити на ворога їхню лютість і силу.

0 0 0

Planeswalker, що володіє білою магією. На відміну від більшості планівправників Гідеон не заважає вступити в чесний бій. Він також вправний в ієромантії: магії святої справедливості.

0 0 0

Один із основних персонажів книги "Тран. Творець чудовиськ". Головний інженер імперії Транов. Творець найдосконаліших механізмів та артефактів імперії, у тому числі силових каменів. Гласіан був головним противником і одночасно щаблем на шляху Явгмота. Він був латентним Мироходцем, але не розкрив свій потенціал, тому що після смерті став вічним в'язнем силового каміння, імплантованого в його тіло Явгмотом. Зрештою саме камінь Гласіана став замком на замкненому темного бога у Фірексії.

Достеменно не відомо, що стало з розумом Гласіана замкненим у камінні, але є ймовірність, що, коли Мішра та Урза, після п'яти тисяч років, знайшли розколотий камінь вони стали носіями частинок божевільної особистості стародавнього винахідника.

1 0 0

Плани Walker, що володіє синьою магією. Він майстерний у магії розуму: заклинання, що дозволяють читати думки, створювати ілюзії, отримувати знання і вводити в оману.

0 0 0

Цього персонажа можна зустріти у книгах «Тран. Творець чудовиськ», «Воїна Братів», «Мироходець». Спочатку був траном повстанцем із печер проклятих. Натхненник першої атаки повстанців на Хальціон. Пізніше став поплічником Явгмота і врешті-решт був перетворений на фірексійця. Під час Війни Братів діяв як закулісний ляльковод, розпалюючи конфлікт для того, щоб отримати уламки каменю Гласіана. За невдачу було жорстоко покарано. Востаннє Джікса можна побачити у книзі «Мироходець» під час битви з Урзою біля печери Кайлоса.

0 0 0

Домрі Раді завжди був готовий кинути виклик сильним світуцього. Ось тільки ніколи йому не вистачало сил впоратися зі своїми утисками.

Домрі народився в Равнику і сиротою виріс серед розбитих вулиць і нетрів на міських задвірках. Його бурхлива юність пройшла в пошуках неприємностей і в спробах забрати ноги від патрулів. Домрі дуже хотів битися в рядах Груулів, але через маленький зріст і худорляву статуру жоден з кланів не хотів приймати його до себе. Коли молодий Домрі спробував знайти собі союзників, ними стали дикі звірі зі спустошеного війнами Кільця Руїн.

0 0 0

Planeswalker, що володіє білою магією. Він сильний у магії, що очищає тіло і дух: заклинаннях, що зцілюють і зміцнюють його союзників, а також заклинаннях, що закликають до духовної сутності.

0 0 0

Мерфолк Кіора, уродженка Зендікара, подорожувала світами, щоб зміцнити свій зв'язок із магією морів та океанів. Її будинок був зруйнований роєм Ельдразі, і вона вирішила, що тільки закликаючи лютих кракенів, зміїв та інших жахливих тварин з морських глибин, вона зможе перемогти титанів, які тепер правлять Зендікаром.

0 0 0

Planeswalker, що володіє червоною магією. Він майстерний у геомантії: заклинаннях, які можуть рухати гори, розколювати каміння та плавити залізо. Його «земляна» магія має особливу силу - здатність очищати метал, за рахунок якої Кос може виконати своє потаємне бажання: принести мир і гармонію своєму народу.

1 0 0

Тритон створений у четвертій сфері Фірексії. Вона та ще кілька сотень їй подібних, мали стати шпигунами в Домінарії. Але Ксанча, на відміну більшості інших тритонів була здатна думати самостійно. Зрештою ненадійність нового шпигуна була помічена і її спробували утилізувати, але Урза, що випадково знаходилася поруч, врятував її. Деякий час вони мандрували разом.

Ксанча загинула рятуючи життя Мироходця під час його бою з Джіксом

1 0 0

Planeswalker, що володіє чорною магією. Вона особливо сильна в некромантії: заклинаннях, здатних воскресити мерців, розбестити душі живих і скористатися силою смерті.

0 0 0

Молодший брат Урзи, який протистояв йому протягом війни братів. Ставши правителем фаладжі, підкорив собі всю західну частину континенту Тересієра заради перемоги над Урзою. На відміну від брата, Мішра не був мироходцем (спірна інформація так як і Урза мироходцем не був, а здатність отримав завдяки імплантації двох силових каменів, що зберігають у собі Іскру мироходця).

1 0 0

Плани Walker. Дракон-старійшина. Пригнічувач світів. Нікол Болас - один із найдавніших мешканців Мультивсесвіту. Його життя обчислюється багатьма тисячоліттями, а неймовірна злість може зрівнятися лише з його безмежним інтелектом.

0 0 0

Володіє зеленою магією, поєднуючи свій народ і посилюючи його могутність. Нещодавно вона почала таємно користуватися чорною маною, вважаючи, що без неї ельфи ніколи не зможуть зайняти по праву належне їм місце.

0 0 0

Талановитий, непередбачуваний і зухвалий маг із Равники Рал Зарек у молодості любив відчувати на міцність допустимі межі та нерви оточуючих. Його привабила атмосфера геніальності і божевілля, що панує в Лізі Іззетов, він став буквально одержимий заклинаннями, що дозволяють керувати бурями та блискавками.

0 0 0

Була головним архітектором столиці імперії Транов, Хальціона та дружиною винахідника Гласіана. Своєю красою та більшістю архітектурних чудес столиця завдячує саме їй. У той час коли в імперії лютувала проказа, а її чоловік страждав від роздвоєння особистості, викликані хворобою, стала коханкою Явгмота. Одним з останніх її архітектурних шедеврів став Храм Транов, що ширяє над Хальціоном. Перед своєю смертю Ребекка виконала останню волюсвого чоловіка запечатавши ворота до Фірексії розколотим силовим каменем з розумом Гласіана.

1 0 0

Planeswalker, що володіє як червоною, так і зеленою магією. Він досяг успіху в шаманському культі драконів: заклинаннях, які закликають драконів на допомогу і розпалюють драконоподібну лють і пристрасть.

2 0 0

Planeswalker, який володіє всіма п'ятьма квітами магії. Він був створений для того, щоб подорожувати в часі та служити ключем до Спадщини.

0 0 0

Серра була жінкою Planeswalker-ом людської раси. Їй ім'я походить від імені давньої Домініріанської богині. Вона створила власну небесну площину буття. "Царство Серри" в основному сформоване з білої мани та заселене створеними Серрою Ангелами та людьми. Її світогляд, переконання та мудрість, відображені в "Пісні Усього"

1 0 0

Вампір і знавець кровообігу, темного та рідкісного мистецтва, в якому спеціалізується чорна мана. За допомогою магії крові він здатний висушити життєву силу інших істот, накласти прокляття на ворогів і навіть підкорити чужий розум.

Автор Авацини

0 0 0

Місячний народ соратами, що живе у світі Камігава, - істоти потайливі і допитливі. Ніхто не зрівняється з ними в галузі пізнання метафізичних сил їхнього власного світу. Коли дослідниця Таміо стала planeswalker-ом, то все, про що вона колись мріяла, померкло в порівнянні з відчиненими дверимау будь-який світ мультисесвіту. Кожен вимір став для неї скарбницею нових знань, які мали зайняти своє місце у великих вежах сувоїв в Оборо.

0 0 0

Плани Walker, що володіє синьою магією. Він спеціалізується на магії механізмів: заклинання, що створюють артефакти, маніпулюють ними і навіть вселяють в них життя.

0 0 0

Мироходець із континенту Джамураа, учень Талареанської Магічної Академії. Через експерименти згодом на Таларії потрапив у міхур уповільненого часу, але був врятований Урзою, Джойрою та Карном. Пізніше став королівським магом Залфіра і переродився на мироходця (хоча якийсь час не помічав цього)

0 0 0

Учень некроманта з Інністрада, намагався йти стопами свого вчителя, зшиваючи і повертаючи до життя трупи. Але для цієї темної та кропіткої роботи йому не вистачало ні таланту, ні старанності. Невдачі і самотність живили ненависть, що росте в ньому, і врешті-решт він звернув свої вміння проти світу живих. Тібальт ставив досліди, щоб з'ясувати, до яких меж живі істоти можуть зазнавати болю.

1 0 0

Один з найпопулярніших і найчастіше згадуваних персонажів сеттингу Magic: The Gathering. Великий винахідник і маг, який присвятив 4 тисячі років свого безсмертного життя захисту рідного світу. Урза є мирохідцем (звідки і взялося його прізвисько) - могутньою істотою, більшою ніж просто чарівник, але меншою, ніж божество.

Урза народився першого дня нульового року (0 AR) Аргівіанського літочислення (англ. Argivian Reckoning) в знатній родині Аргіва, одного з трьох прибережних королівств Терісієра. Його молодший брат Мішра народився в останній день того ж року. Після смерті матері Урзи, його батько одружився вдруге. Ця жінка поводилася з Урзою та Мішрою в кращому випадку з байдужістю, а в гіршому – з презирством. У 10 AR їхній батько захворів і тому він відправив їх до своєї старої подруги Токасії як помічників у її археологічних розкопках.

Явгмот

Yawgmoth

0 0 0

Батько Машин, темний бог Фірексії, головний лиходій у Magic: the Gathering, починаючи з сету Antiquities 1994 і до своєї загибелі в сеті Apocalypse 2001 (і всієї серії книг The Weatherlight Saga) – втім, справа його живе й досі.

До свого становлення був ескулапом та політиком в імперії Транов. Глава фракції євгеністів.

Yavimaya

1 0 0

Густий ліс у гірському районі Південного узбережжяконтиненту Терісіара у світі Домінарія. Ліс набув єдиного розуму після льодовикового періоду, викликаного Війною Братів.

Коли Урза з'явився в лісі, щоб заручитися його підтримкою проти Фірексії, Явімайя полонив його за допомогою свого емісара, духу природи Мултані за участь винахідника в знищенні острова Аргот. Довгий часМироходець провів ув'язненим у живій в'язниці, але врешті-решт ліс приєднався до коаліції проти Фірексії. Корпус Weatherlight був створений із живого дерева Явімайї.

Великий ліс одним із перших зіткнувся з новим вторгненням Фірексії через штучний світ Ратх. Завдяки своїй гіпер-еволюції та напрямку розвитку, заданого агресивним ельфом Лоноваром, Явімайя став гідним та вельми неприємним противником для механічних монстрів стародавнього ворога.

Основи механіки, історія, клуби та турніри – як зробити перші кроки у знаменитій колекційній картковій грі.

Є такий міф: колекційні карткові ігри – це складно, дорого та незрозуміло. Мовляв, треба проводити безперервно дні в ігрових клубах, щоб хоч чомусь навчитися, і при цьому витрачати десятки тисяч рублів. Однак, це далеко від реальності.

DTF поспілкувався з представником компанії Wizards of the Coast Борисом Волком, а потім підготував докладну інструкціюЯк зробити перші кроки у світі Magic: The Gathering - найвідомішою картковій грі.

Про що взагалі йдеться?

Якщо ви жодного разу не чули про Magic: The Gathering, то швидше за все останні двадцять років провели в горах Тибету, тренуючись домовлятися з Дормамму. Magic - мабуть, найвідоміша колекційна гра (ККІ), придумана ще в 1993 році Річардом Гарфілдом. Іронічно, але Річард, який на цей момент став професором математики, займався зовсім інший настільною грою(RoboRally) і з нею прийшов до Wizards of the Coast. Компанія заявила, що просто фінансово не потягне виробництво, і порадила вигадати щось просте і пов'язане з картками. Бажано, щоб у це ще можна було грати на різних заходах.

Тому Річард узяв за основу колекційні бейсбольні картки, дуже популярні в Америці (напевно, ви бачили такі з футболістами чи супергероями), а також механіку іншого свого проекту, Five Magics. Так зрештою народилася Magic: The Gathering.

Але чому вона така відома?

Все просто. Magic: The Gathering - перша колекційна гра в тому вигляді, в якому ми знаємо їх зараз. Всі наступні проекти, як паперові (на кшталт або), так і електронні (Hearthstone) багато в чому йшли її стопами і точно їй надихалися. Так що Magic фактично породила цілий новий жанр, що трапляється далеко не щодня, і назавжди вписала своє ім'я, і ​​ім'я творця в ігровий.

Цікаво, що в 1997 році Wizards of the Cost отримала патент за «новаторський спосіб гри та ігрові компоненти, що втілилися разом у вигляді колекційних карток». Іншими словами, патент компанії відноситься до всіх ігор, де є велика кількість ідей з Magic - як необхідність повертати фішки або карти, коли вони використовуються, або складання власної колоди з великого пулу карток.

Всім привіт! Хочу спробувати як експеримент запустити на Тесері кілька статей про історію Magic: The Gathering. Формат, звичайно, не зовсім Тесеровський, але по-перше, багато читачів знайомі з грою, а по-друге, мова піде про історію, а тому "магічна" термінологія буде по-мінімуму.

Давно помічено, що найцікавіше читати (і писати!) про якісь неприємності. У випадку Magic, головною неприємністю, з якою можуть зіткнутися гравці професійного рівня - це видання карти, що ламає гру. Таке трапляється нечасто, але регулярно. На щастя, у розробників гри (Wizards of the Coast або в народі "Візарди") є непоганий спосіб визначити - зламалася гра після виходу нового сета чи ні. Вони дивляться на різноманітність колод, із якими гравці виступають на турнірах. Зазвичай, на звання найсильнішої претендують п'ять чи шість колод. Коли це число падає до двох-трьох – це сигнал про те, що щось гаразд. У цьому випадку Візарди публікують бан-лист, в якому перераховують карти, заборонені для подальшого використання на турнірах. Сильні колоди послаблюються, дозволяючи слабким знову конкурувати за місце у топі. Усі щасливі (ну, окрім тих, хто витратив $200 на забанені карти).

Сьогодні ми подивимося на карти, які з тих чи інших причин потрапляли до бан-листу стандарту. Для тих, хто не знайомий з Magic, поясню, що "стандарт" - це формат змагань, у якому ви можете використати карти останніх двох-трьох випусків. На відміну від "вічних" форматів (всі карти, починаючи з якогось випуску), стардарт ротується. Поява нового випуску "ротує" зі стандарту карти старого випуску. Здоров'я стандарту дуже важливе для Magic - по-перше, новачки приходять саме до стандарту, а по-друге, через обмежений кардпул, його (здавалося б!) легко контролювати. Саме тому бан карти в стандарті завжди сприймається дуже болісно як розробниками, так і ігровим співтовариством.

Тож поїхали.

Червень 1997. Забанена Zuran Orb

Сама ідея розділити Magic на "вічні" і "форми, що ротуються", здається, народилася в незапам'ятні часи, але Візарди досить довго трясали деталі. Датою народження стандарту в тому вигляді, в якому ми його знаємо, я вважатиму липень 1997 року. Цього дня були прийняті нові правила укладання колод, за якими ваша стандартна колодаможе включати карти останнього базового випуску та останніх двох блоків (на той момент, 5-й базовий випуск, блоки Ice Age та Mirage). Першим почесним гостем бан-ліста став непомітний артефакт Zuran Orb.

Чесно кажучи, Zuran Orb не дуже вражає. Міняти землі на житті за курсом одна до двох? Так собі пропозиція... З іншого боку, Orb приводив до невиправдано затягнутих партій, коли гравець, перебуваючи за крок від поразки, "проїдав" свої земельні угіддя і знову повертався до гри. І знову, і знову. Посилювала ситуацію земля Thawing Glaciers, що забезпечує постійний приплив земель на поле.

Грудень 1998. Забанені Tolarian Academy та Windfall

Бан Zuran Orb – гарний показник того, в якому стані знаходився Magic у 97-98 роках. Наламавши дров з альфою та бетою, розробники почали видавати на гора найнудніші та зовсім непродумані сети, в яких історії та флейвору приділялося більше уваги, ніж ігровим механікам. Марк Роузвотер, один із провідних дизайнерів Magic, по праву назвав Homelands, цитую, "a poorly designed set". Я готовий піти далі і сказати, що Homelands - це "poorly designed set" в історії гри.

Із цим треба було щось робити.

Революція відбулася з виходом блоку Urza, в якому Візарди, нарешті, вирішили підпустити вогонь і підбадьорити гравців, що нудьгують. І, слід зауважити, їм це вдалося! Випуск десятка абсолютно абсурдних за своєю силою карт призвів до появи у стандарті неймовірних комбо-колод. Гравці, які звикли по півтори години блукати істотами 3/3, програвали комбам на третьому (а особливі щасливчики вже на другому)...

Взяти ту ж Tolarian Academy. Навіть недосвідченому гравцю в Magic, мабуть, очевидно, що з нею щось не в порядку. Знаєте, скільки мани могли зробити ті колоди на перший хід? Шість! За шість манів можна розіграти всі свої карти на руці. І це, нагадаю, до того, як суперник узявся взагалі грати.

Ідея зіграти свою руку підводить нас до наступної верхньої карти стандарту - Windfall. На ній написано: "гравці скидають усі карти і набирають карти за найбільшою кількістю скинутих". Але це є офіційний текст. На практиці більше виходить так: "ваш противник скидає сім карток і набирає сім карток, ви скидаєте нуль карток і набираєте сім карток". Перезаряджання руки за три мани - мрія будь-якої комбо (та й не тільки) колоди.

Останній компонент надколоди - Mind Over Matter. Чари самі по собі не вражають, але з урахуванням Tolarian Academy (що виробляє ману в неймовірних кількостях) і Windfall (що перезаряджає руку), що повністю вимикають супротивника з гри.

Реакція гравців на таку радикальну зміну метагейма була передбачуваною. "Пішли б ви нафіг зі своїм Mind Over Matter!" Люди розпродавали свої колекції і йшли з Magic (вірніше, заявляли, що йдуть з Magic. Альтернатив особливо не було). Візарди ж, побачивши у свою чергу падіння інтересу до нового формату, що ротується, оперативно наклали бан на Tolarian Academy і Windfall. Стандарт був врятований...

На жаль немає...

Березень 1999. Забанені Dream Halls, Earthcraft, Fluctuator, Lotus Petal, Recurring Nightmare та Time Spiral

Грудневий бан змусив любителів швидких комб звернути увагу на інші, дуже спірні з погляду балансу, карти стандарту. А їх знайшлося напрочуд чимало. Послабивши Mind Over Matter, Візарди відкрили ящик колодобудівної Пандори.

З одного боку, поставлене завдання (урізноманітнити стандарт) було досягнуто. На зміну одній супер-колоді прийшло кілька. З іншого боку, люди, які бажають грати в "чесний" Magic (або розігрувати істот і ходити ними в атаку), пролітали повз стандарт, тому що зливали гру за перші три ходи. Зима 98-99 років по праву увійшла до історії Magic під назвою "combo winter".

Щоб зрозуміти масштаб катастрофи, зацініть жарт тих часів. Проводячи аналогію з шахами, гравці говорили, що "кидання монетки - це дебют, набір стартової руки- мітершпіль, перший хід - ендшпіль". Як і в шахах, ігри могли закінчитися вже в дебюті - ветерани турнірів згадують випадки, коли два комбо-гравці кидали монетку і підписували протокольний лист.

Подивимося на карти. Найпростіше зрозуміти бан Lotus Petal. Зауважте, що це всіма улюблений Black Lotus, ослаблений утричі. І незважаючи на це, Lotus Petal є абсурдним. Універсальний мана-розгін без жодних недоліків! Не дивно, що комбо-колоди на той час процвітали.

Далі, Fluctuator. Не бозна що за ефект - знижує вартість прокручування (cycling) карт на дві мани. На щастя або нещастя, вартість прокручування на більшості карт з цією здатністю складала якраз дві мани. Флуктуатор робив прокручування цих карт безкоштовною, дозволяючи гравцям ефективно прокручувати по півколоди у пошуках. потрібних частинкомби.

Earthcraftймовірно став жертвою формулювань. Початковий текст карти повинен був звучати так: "всі ваші істоти набувають здатності: за поворот розгорнути базову землю". Статична здатність, що наділяє істот, що активується. Згоден, складно. Набагато елегантніший текст карти в поточній редакції: "Поверніть вашу істоту: розгорніть базову землю". Одна активована здатність, яка начебто дає той самий ефект? Не зовсім. У новому формулюванні ви можете повертати істот, що тільки-но увійшли в гру. Додайте генератор істот (Sacred Mesa) і спосіб отримати дві мани з однієї землі (Fertile Ground), і ви можете легко піти в нескінченний цикл.

Time Spiralце брат-близнюка Windfall. Ми вже бачили, на що здатні карти, які змушують гравців "взяти сім карток". На додачу до всього, Time Spiral розгортав ваші землі, власне, даючи ще один хід. Дуже до речі, з урахуванням щойно набраної нової руки.

Dream Hallsдозволяє гравцям грати карти безкоштовно. Візарди всерйоз випустили карту. Що могло піти негаразд? Окей, я перебільшую. Оплата мана-вартості карток замінюється на скидання карток з руки. Невелика втрата з урахуванням того, що Yawgmoth's Will дозволяла розіграти скинуті карти безпосередньо з цвинтаря.

Recurring Nightmare- звичайна "реанімуюча" карта, за винятком, що вона повертається в руку і може бути використана знову і знову. Нагадаю вам, що під реанімацією Magic розуміється повернення істоти з цвинтаря в гру. Насмілюсь стверджувати, що жодна істота не поверталася з того світу стільки разів, скільки це робив Great Whale. Повертаючись у гру, він розгортав сім земель, три з яких йшли на повторну оплату Recurring Nightmare (воскресаючи цього чортового кита знову!), а чотири - збиралися в мана-кулі, даючи нескінченний приріст мани.

Озброївшись бан-хаммером, Візарди дали зрозуміти – комбо-зима закінчилася. Не можна сказати, що тріумф було загальним. Уявіть себе на місці гравця, який вбухав свою зарплату в покупку колоди, що зразу перетворилася на купу неграбального картону. Моє їм співчуття. Більшість гравців все ж таки було налаштовано оптимістично - майбутній турнір у Відні (березень 1999) мав підвести межу і стати останнім для цього комбо-кошмару. Однак, не обійшлося без конфузу... але про це вже у наступній частині.

Доміно