Disciples 2 легіони проклятих. Дружня родина Disciples II


Гілка розвитку бійців Легіонів Проклятих

Мало хто в Невендаарі може зрівнятися з чарівниками Легіонів магічній силі. Швидше за все, саме це, поряд з наявністю потужних військ підтримки, у будь-якій іпостасі блискуче володіють зброєю, і спричинило те, що тренуванням бійців демони приділяють набагато менше уваги. Прокляті – єдина ігрова раса, яка не має альтернативної гілки розвитку воїнів. Розвиваються вони абсолютно лінійно, знай тільки будівельні необхідні будівлі. І все-таки будь-хто, хто вважатиме їх марними і слабкими, зробить велику помилку. Можливо – останню у своєму житті.

Одержимий


Король демонів поневолив цих міцних тілом, але слабких духом селян, щоб вони билися на його боці..

Подібно до чарівників Проклятих, їхні воїни - це люди; принаймні їх ще можна назвати людьми, хай навіть у душі у них з кожним днем ​​залишається все менше людського, а їхня воля безжально придушена демонами.
Селяни, якими були раніше одержимі, куди більше звикли тримати в руках сільськогосподарські знаряддя, ніж зброя, а тому володіють довіреними ним мечами дуже погано, що не може не позначитися на силі їх атаки. Одержимийнічим не відрізняється від будь-якого іншого початківця бійця - слабка шкода, не дуже велика кількість здоров'я, зате зовсім невелика кількість досвіду, потрібна для переходу на наступний рівень.


Скріншот

___________________

Берсерк

: Портал Скверни.

Вимоги: Ні
Вартість будівництва: 200


Коли в цих одержимих істотах згасає все людське, їхня жорстокість стає некерованою.

З часом воля людини, що стала одержимою, слабшає все більше, і коли вона проходить через Портал Скверни, останні іскри розуму гаснуть, і лють, якою охоплена проклята душа вчорашнього селянина, повністю виходить з-під контролю.
Ставши Берсерком, Колишній Одержимий приходить до висновку, що меч - це все-таки не його, і береться за куди більш підходящі йому сокири. Ця зброя виявляється набагато ефективнішою - шкода відразу ж зростає вдвічі.

Скріншот

___________________

Темний паладин

Будівля, необхідна для підвищення: Башта духів

Вимоги: Портал Скверни.
Вартість будівництва: 500


Демони заволоділи душами цих колись святих воїнів. Їхнє доблесне минуле нині забуте.

Для імперського селянина, який мріє стати лицарем, це, напевно, так і залишиться нездійсненною мрією. А ось для трудівника полів, що перейшов під захист демонічних сил, така кар'єра цілком можлива. Якщо, звичайно, йому вдасться вижити в численних битвах, які чекають на нього.
Якщо пощастить, неконтрольована лють у берсерку, що вже втратила все людське душі, вщухне, змінившись холодною ненавистю до всього живого. Темний паладин все ще людина, його розум знову набув ясності, але його душа вже повністю належить Бетрезену, на славу якого він і боротиметься відтепер і до кінця часів.

Скріншот

___________________

Рицар пекла

Будівля, необхідна для підвищення: Ідол Бетрезена

Вимоги: Башта духів
Вартість будівництва: 1500


Колись ці лицарі билися в ім'я Небесного Батька, але тепер їхні душі спокусив Бетрезен. Вони ще пам'ятають, як заліковувати свої рани.

Здобувши безліч перемог, Темний паладин за вірну службу Бетрезену удостоюється переродження в демона, отримуючи тіло, що відповідає його душі. Сокири залишаються в минулому, на зміну їм знову (на цей раз - остаточно) приходить меч.
Втрата, що наноситься цими воїнами, зростає незначно, так що на тлі високорівневих бійців інших рас Лицарі пекла виглядають досить блідо, особливо з урахуванням того, що вони не мають ні імунітету, ні захисту, ні броні. Додаткових ушкоджень у них також немає.
Однак колишні паладини мають дуже цікаву здатність, яка відрізняє їх від усіх інших воїнів. Вони здатні щодня відновлювати 30% здоров'я.
Це відбувається незалежно від того, за якого правителя ви граєте, і чи знаходиться воїн у місті. Ефект від усіх додаткових способіввідновлення здоров'я (лорд-полководець, здатний щодня виліковувати рани своїх воїнів, лікування у містах) складається з ефектом цієї здібності. Це тим більше цінно, що демони не мають ні цілителів, ні заклинань, що лікують.

Скріншоти


(2011-09-19 23:11:16)
> я завжди говорю практично в наказному тоні, на папері або в тексті.
Більше медитуйте. Інакше битиму.
Сергій, слів "урочисто клянуся" не вимовлялося. Плани - були, і коли я свої плани озвучую (в даному випадку, нагадаю, це було зроблено виключно через те, що ви начисто подовжили мені мозок, а не з моєї ініціативи, а це важливо), я намагаюся їх дотримуватися, але це не завжди вдається. Вони можуть змінюватись. У мене зараз така кількість матеріалу, над яким ніхто не працював, по тій же третій частині, або по всесвіту в цілому, що відчайдушно не хочеться витрачати свій і без того жорстоко обмежений час на те, що вже давно всім і кожному відомо.
Кажу ще раз те, що повторювала не раз і не два – з'являться маги, і стрілки теж, і решта. Не вибивайте з мене конкретну дату, ну показала вже практика, що нічого не виходить, все обрушується. Просто зачекайте, вони будуть і будуть незабаром.
(2011-10-17 20:50:46)
Сергій, я здогадуюсь про що вона тебе попросить)))) Причому арт ти так і не побачиш))
(2011-12-06 20:30:19)
Сергій, може, й можу. Але контентом все-таки поки що займається Рейн, а я наче модератор. =)
(2012-05-12 13:55:53)
Gal, мрії-мрії.
(2018-09-11 13:32:54)
12cm my penis

: Teen (T)

Системні
вимоги Мінімальні:
Windows 95 , , , , Pentium II процесор 233 MГц , 32 RAM , 200 MB вільного місця на жорсткому диску , 4X CD-ROM
Сумісний з DirectX 7.1 8 MB відеоадаптер, 16-бітна звукова карта
Рекомендовані:
Windows 95 , , , , Pentium II процесор 300 MГц, 64 MB RAM, 400 MB вільного місця на жорсткому диску , 4X CD-ROM , Сумісний з DirectX 7.1 8 MB відеоадаптер , 16-

Disciples II: Dark Prophecy англ.-  «Послідовники II: Темне пророцтво», а також «Disciples II: Напередодні Рагнарока») - комп'ютерна грау жанрі покрокової стратегії з елементами РПГ Strategy First, випущена 24 січня 2002 року. Гра є продовженням гри 1999 року Disciples: Sacred Lands .

Ігровий процес

Інші особливості

Значно вдосконалено 2D-графіку.

Порівняно з попередньою грою серії, покращено штучний інтелект противників - у Disciples II вони здатні оцінювати свої шанси проти героїв гравця і відступати за явної переваги останнього. Також змінено поведінку нейтральних загонів на стратегічній карті - за надмірного наближення до них противника вони можуть атакувати самі.

Значно вдосконалено сюжетне заповнення кампаній. Окрім основного сюжету та реплік при взятті міст, що є і в минулій грі, майже до кожної місії додано додаткові завданняі розгорнуті діалоги союзників та противників.

Стало можливим провести бій у автоматичному режимі. Також з'явилася кнопка розрахунку результату бою, що дозволяє швидко закінчити бій.

Також з'явилася можливість змінювати дозвіл гри з 800 600 до 1024 768 або 1280 1024 .

Сюжет

Сюжет гри складається із чотирьох кампаній (за кожну расу), по сім місій у кожній. На відміну від першої частини, сюжети кампаній частково взаємовиключні, хоча загальна канва у них збережена. Сюжет загалом продовжує історію Disciples: Sacred Lands. Примітно, що імена Імператора людей (Демосфена) та його спадкоємця (Утера) вперше згадуються в Disciples II, хоча ці персоналії відіграють важливу роль у сюжеті першої гри серії.

Передісторія

Події попередньої гри серії, Disciples: Sacred Lands, називаються Першою Великою війною. Disciples II починається через десять років після завершення цієї війни. Бетрезен вмирає, Гірські Клани роз'єднані і чекають кінця світу, Імперія зазнає кризи - імператор Демосфен не займається державними справами, оскільки не може пережити втрату дружини та сина Утера.

Імперія

З часів Першої Великої війни союз з гномами так і не відновлено, імператор Демосфен відійшов від справ - і Імперією фактично став управляти аристократ Юбер де Лейлі, через що держава прийшла в хаос і опинилась на порозі громадянської війни. У багатьох поширилися темні секти і різноманітні пророцтва , зокрема, і приході рятівника Імперії.

Глава однієї з сект, Ерхог Темна, намагалася отруїти імператора, і, хоча її плани провалилися, а вона була вбита, Юбер де Лейлі, скориставшись моментом, запропонував себе як правитель Імперії, і багато аристократів перейшли на його бік. Імператор вирішив заручитися підтримкою гномів, і як жест доброї волі наказав звільнити з полону нежиті дипломата Гірських Кланів Слукарижжа Темного Каміння. Після його звільнення верховний король гномів Морок Неохоронець уклав із Імперією союз. Раптом починають з'являтися чутки про повернення спадкоємця Імперії Утера, який зник десять років тому в Першу велику війну.

Тим часом Юбер де Лейлі прямує на відкрите протистояння Імперії, бажаючи взяти владу силою. Чутки про повернення Утера виявляються вірними - хлопчик, що супроводжується загонами гномів, дістався земель Імперії. Незважаючи на зраду чергового аристократа, Філіпа д'Агінкура із міста Фіндар, Імперії вдається вбити Юбера де Лейлі, і Демосфен возз'єднується із сином. Для свого віку Утер неймовірно сильний і мудрий, і батько доручає йому погасити повстання у південних містах. Раптом Гірські Клани розривають нещодавно укладений союз. Морок Неохоронець пошкодився розумом і наказав убити Утера. Смерті спадкоємця шукають також прокинута нежить і демони Легіонів Проклятих. Утер уникає всіх небезпек і несподівано жорстоко розправляється з бунтівниками. Він анітрохи не шкодує про розірвання союзу з гномами і зневажливо сміється з «напівлюдей».

Тим часом нежить, що прокинулася, атакує землі ельфів. Пам'ятаючи про довгу історію добросусідських відносин, Демосфен посилає ельфам на допомогу свої війська. Ельфи із вдячністю приймають підтримку людей.

Демосфен, відчуваючи наближення смерті, вирішує коронувати Утера. Але той зневажливо відмовляється від корони, вбиває свого батька і зникає, покликавши кількох демонів. Командування Імперії вирішує вбити зрадника-принца. Але, вбивши спадкоємця, люди лише звільнили від фізичної оболонки величезного демона, який бажає знищити цивілізацію людей, ельфів і гномів. Принцеса гномів Яата'Халлі вирішує відновити союз з людьми, щоб Гірські Клани та Імперія змогли разом протистояти Легіонам Проклятих, які, у свою чергу, заручилися підтримкою нежиті. Утер-демон за допомогою підвладних йому демонів і військових хитрощів намагається розгромити війська Імперії, але ті, об'єднавшись із Гірськими Кланами та за підтримки ельфів, знищують і це його втілення.

Імперія залишається без Імператора і спадкоємця престолу.

Орди Нежиті

Помстившись за загибель свого чоловіка Галлеана, богиня Мортіс десять років шукала засіб відродити свого чоловіка. Поява Утера дала їй надію воскресити бога ельфів - його кров була необхідна богині для обряду воскресіння. За чутками, Утера заточили в рудниках Тимморії на території земель гномів. За допомогою розбійницької зграї «Примарних вовків», що підкоряється Юберу де Лейлі, воїни Мортіс захопили бібліотеку, де знайшли карти Тимморії. Вирушивши туди, вони дійсно виявили Утера, що охороняється демонами.

Вбивши юне втілення Бетрезена, Орди отримали його кров. Тим часом Мортіс дізналася, що для переговорів з Імперією вирушив у дорогу дипломат Гірських Кланів Слукаріжж Темний Камінь. Допускати союз двох держав було небезпечно, тож нежить отримала наказ вбити посла. Проте вбивство дипломата гномів викликало військову відповідь Імперії. Люди та гноми все одно уклали союз. Перед Ордами Нежиті постало завдання захопити стратегічно важливе місто Гуннерію. Незважаючи на зраду розбійників із «Примарних Вовків», які раніше завжди допомагали нежиті, Орди захопили цей населений пункт.

Воскресити Галлеана можна було тільки на священних землях ельфів, але Орди Нежиті несподівано зіткнулися з ще одним супротивником - Костяним лордом, колишнім слугою Мортіс, який став заперечувати одноосібну владу темної богині над нежиттю. Костяний лорд вступив у союз із Юбером де Лейлі та його «Примарними вовками», а також із некромантом Ерхог Темною. У пошуках вежі Костяного лорда Орди Нежиті захопили дорогоцінний артефакт - око Дорагона. Під час пошуків до Мортіса, як до Солоніель, творця своєї раси, звернулася з проханням захистити свою дочку морська королева Тілігіллаш. На подяку за виконання свого прохання вона допомогла нежити здолати Костяного лорда.

Захопивши зброю Костяного лорда і знову поставивши його на службу Мортіс, Нежіт рушила в священні землі ельфів, щоб за допомогою крові Утера воскресити Галлеана. Незважаючи на те, що Гірські Клани уклали союз із варварами, війська Орд зуміли пройти крізь їхні землі до території ельфів. Впоравшись із драконами за допомогою ока Дорагона, нежить вступила на землі ельфів. Ті, попереджені пророком, вже привели у готовність свої війська. Мортіс наказала своїм військам вбити правительку ельфів, королеву Таладріель. На допомогу ельфам прийшли війська Імперії та Гірських Кланів.

Нежить намагалася переконати ельфів не перешкоджати Мортіс, оскільки прагнення воскресити Галлеана мало бути властиво і їхньому народу. Але ельфи, підозрюючи обман, відмовилися переговорів. З'ясувалося, що багато ельфів не знають і того, що богиня нежиті Мортіс - і є богиня ельфійська Солоніель. Незважаючи на опір ельфів, що об'єдналися з Імперією і на підтримку драконів, що коряться Таладріель, Орди вбили королеву ельфів.

Мортіс воскресила Галлеана на священній землі, але той, не сказавши їй жодного слова, зник, залишивши її в жаху і горі - він не зміг прийняти те, чим вона стала, і не пробачив зла, що вона завдала живуть на Невендаарі.

Гірські Клани

З часів Першої Великої війни п'ять із дванадцяти кланів гномів занепали, і священні руни, віддані їм на зберігання, були втрачені. Новий король гномів, Морок Неохоронець, наказав відшукати три з втрачених рун. Під час пошуків рун Мороку донесли страшну звістку - його син Гімнер, посланий з місією зачинити браму до пекла, загинув, опинившись між двома арміями - Ордом Нежиті та Легіонами Проклятими. Руна Скаді, яка була у принца гномів, дісталася демонам. Хоча, за відомостями, Гімнер встиг запечатати Браму, Бетрезен все ж таки проник на Невендаар. Гноми знайшли руни трьох втрачених кланів і руну Скаді.

Після набуття чотирьох рун Гірські Клани отримали заклик про допомогу від Імперії. Юбер де Лалі захопив кілька імперських міст і імператору довелося тікати. Морок Неохоронець погодився надіслати свої війська для придушення заколоту. Коли війська гномів долали гори, їм зустрівся юнак-чоловік, який назвався Утером, і попросив провести його до його батька, імператора Демосфен. Тут же їм зустрівся Дикий велетень, який живе в місті, яке раніше належало Гірським Кланам. Він вручив гномам чергову руну і запропонував знову зайняти місто, а сам перейшов під їхнє командування.

Після придушення заколотів у містах Імперії гноми провели Утера до його батька, і той віддячив Клани за повернення його зниклого сина. Але верховний король гномів Морок так і не змирився із загибеллю Гімнера, задумавши повернути його за допомогою руни Фріггі. Хоча мудреці кланів були проти проведення такого обряду, Морок наполягав на його проведенні.

Незабаром Морок оголосив, що Утер не той, за кого себе видає і що він небезпечний. Морок негайно розірвав союз із Імперією і навіть наказав вбивати послів держави людей. За наказом Морока гноми провели спробу воскресіння Гімнера, але з якоїсь причини з труни повстав лише напівтруп, здатний лише благати вбити його. Надіслана Вотаном валькірія забрала нещасного принца і сказала, що руни втратили значну частину своєї сили. Морок, дізнавшись про те, що сталося з його сином, пошкодився розумом і накинувся на оточуючих його одноплемінників. Дочці Морока, принцесі Яата'Халлі, довелося наказати вбити божевільного батька. Вона очолила гномів і перш за все вирішила продовжити об'єднання Кланів і знову відновити союз із людською Імперією.

Захищаючи одне із своїх міст від демонів, гноми виявили, що місту загрожує також якась маг-людина з сильним військом. Вбивши його і звільнивши від людей стародавні руїни, Клани знайшли останню втрачену руну. Охоронці мудрості стали вмовляти королеву вшанувати Вотана обрядом, що не проводився вже десять років, але Яата'Халлі, стурбована експансією демонів і нежиті, наказала відкласти обряд. Незабаром Кланам з'явилася валькірія і залишила їм свиток, написаний самим Вотаном - у свитці говорилося, що бог гномів втрачає сили і що обряд треба провести якнайшвидше. Зупинивши експанію Легіонів Проклятих і Орд Нежиті, королева наказала рухатися до священних земель, щоб провести обряд.

Несподівано на шляху Кланов стала перешкода в особі мага Хугіна, який вирішив використати силу рун для своїх цілей і підкорив собі орди кентаврів. Перемігши Хугіна, війська гномів дісталися священних земель і успішно провели обряд. Валькірії Вотана запевнили Клани, що надія на порятунок вони мають. Але, тим не менш, передбачений кінець світу наступав, почалася пора стихійних лих. Гноми рушили в твердиню Морока, під захист рун, і не було звісток тільки від клану Айронхіл. Яата'Халлі відправила туди своїх гінців, але виявилося, що місто спалило жахливий дракон Нідхегг. Валькірія, що з'явилася гномам, сказала, що на змія накладено закляття, що не дає йому вбивати гномів і далі, але треба здійснити паломництво до могили предка гномів Гела, щоб врятуватися від чудовиська.

Здійснивши це та інші паломництва до могил древніх героїв, Клани здобули благословення Вотана і з його допомогою вбили змія, тим самим запобігши передбаченому кінцю світу. Яата'Халлі була офіційно коронована.

Легіони Проклятих

З часів Першої Великої війни Бетрезен не міг звільнитися з пекла, ув'язнений магією рун Гірських Кланів. Принц гномів Гімнер Неохоронець був посланий до брами в пекло з місією оновити печатку на них, і, щоб не допустити цього, Легіони мали вбити його. Зі смертю принца Гірських Кланів демони побачили, що з Воріт Пекла вийшов юнак у лахмітті. Вони впізнали в ньому Бетрезена, що вселився в тіло спадкоємця Імперії Утера.

У цей момент з'явилися Орди Нежиті і напали на Бетрезена, щоб одержати його божественну кров. Втеру необхідно було втекти від слуг Мортіс у північних землях. Врятувавшись від загрози з боку нежиті, він вирішує підкорити своїй волі Юбера де Лалі, який має велику владу в Імперії. Багато людей, впізнаючи Утера, переходили на бік Легіонів. Юбер де Лалі з радістю уклав союз із демонами, щоб внести до Імперії хаос і прийти до влади.

Тим часом Бетрезен наказав Легіонам Проклятих знайти місце ув'язнення могутнього демона Астарота, щоб той возз'єднався з військом демонів. Отримавши такого могутнього союзника, Утер наказав Легіонам захопити три стратегічно важливі міста. Але раптом біля воріт столиці з'явилася оніксова горгулья і заборонила демонам нападати на землі Імперії та Гірських Кланів від імені Бетрезена. Демони були здивовані, бо вони знали, що Бетрезен з ними – і той наказав убити зрадницю-горгуллю.

До демонів також зверталася нежить, що вимагає віддати їм Утера, та члени дивної секти – окультисти. Незабаром Астарот зрадив демонів і став чинити з власної волі. Незважаючи на опір Кланів та Імперії, а також диких велетнів, Легіони захопили північні землі. Після захоплення трьох міст Утер вирішив розправитися з Ордами Нежиті. Однак, коли Легіони приготували пастку для військ Мортіс, виявилося, що ніякого нежиті там не було й близько. Утер, до якого демони звернулися з питанням, сказав, що він насправді - не Бетрезен, і що він має намір розправитися з вірними справжньому повелителю пекла демонами за допомогою Астарота, що перейшов на його бік. Легіони розділилися. Вірні справжньому Бетрезену демони мали вбити Астарота, щоб уникнути загибелі та врятувати свого повелителя. Проводячи кампанію, демони надали допомогу оркам, що звернулися до них.

Астарот, що зазнав поразки, втік від Легіонів до Утера. Виявилося, що обряд втілення Бетрезена в тіло Утера, проведений десять років назад, вдався лише частково: спадкоємець Імперії отримав частину сили і розуму Бетрезена, але залишився самостійною особистістю. Незабаром пекельні жерці побачили віщий сон - сила їхнього повелителя все більше йшла до Утера. Щоб Бетрезен міг жити, Легіонам потрібно було вбити Утера і захистити Пекельну браму, через яку Бетрезен міг говорити зі своїми жерцями. Коли демони просувалися до укріплень Імперії, де перебував Утер, їм запропонували допомогу зеленошкірі, вірніше, їхній король - чорний дракон Гаркенаш. Запропонували свою допомогу і гірські клани.

Коли Утер нарешті був убитий, Бетрезен звільнився від його влади, але залишився ув'язненим у своїй вогненній в'язниці.

аддона.

У 2006 році локалізована компанією «Акелла» і випущена у складі трьох збірок: Disciples Gold, Disciples Worldі Disciples II: Rise of the Elves Gold. У виданнях Disciples Goldі Disciples Worldгра встановлюється тільки разом з аддоном Disciples II: Gallean's Return . У виданнях від «Акелла» залишено оригінальне озвучення героїв, а всі ролики та тексти перекладені російською. Разом з грою встановлюється докладне керівництво користувача російською мовою.

Стратегія як вона є Вибір стилю гри залежить від раси. Імперія - найсильніші герої-маги. За начебто очевидною простотою битви в Disciples 2 ховається складна ігрова механіка. Звичайно,

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва та проходження

Стратегія як вона є

За начебто очевидною простотою битви в Disciples 2ховається складна ігрова механіка. Звичайно, тут немає суцільного маневрування а-ля «Герої меча і магії», війська тут просто сходяться віч-на-віч і починають своєрідний обмін думками. У кого думки найбільш шипасті та важкі, той і перемагає. Але якщо придивитися і трохи вникнути в ігровий процес, то з'ясується, що все так просто. Ось у тих же «Героях» дуже часто герой із дворазовою перевагою у живій силі та рівнях був просто приречений на перемогу. У стратегіях вирішальним аргументом у бою зазвичай є чисельність військ та прокачанність героя. Disciples 2 ж дає свідомо слабшим у плані крутості арміям певний шанс. Шанс полягає у правильному використанні кожної із здібностей створень, що знаходяться під вашим контролем. Проти натовпу вояків, що грають м'язами, можна залишити одного перевертня (Werewolf), і все - він розкидає будь-яку кількість військ, що забули про необхідність присутності магів. З імунітетом до звичайної зброї перевертень просто ігнорує будь-які посягання звичайних вояків. Таких хитрощів у системі бою можна навести безліч.

Я хочу сказати, що якщо виявити себе грамотним тактиком, то можна перемагати армії у кілька разів сильніше. У стратегіях такий принцип не дуже часто. Хід бою може змінити багато чого, у тому числі магія, яка застосовується як під час битв, так і поза ними, на стратегічній карті. На магію витрачається мана, яка за розвиненої економіки накопичується досить швидко. Взагалі, економіка досить важлива, хоч і не така критична, як у «Старкрафті» (де, як жартують, за переваги у фінансах і території можна загризти ворога натовпом селян). По-перше, від вас вимагається правильне використаннязолота, яке йде на: найм простих юнітів та героїв першого рівня, на лікування та воскресіння; купівлю різного спорядження, речей та заклинань, на будівництво будівель для апгрейду створінь, на встановлення особливих Rod'ів (жезлів), що розширюють територію. Тобто очевидно, що золото стане в нагоді. Друга сторона економіки – менеджмент мани. Для перших двох рівнів магії пригодиться «рідна» для раси мана, але для більш потужних закляттям доведеться шукати можливості продовжувати дослідження карти і пошук джерел інших трьох типів цієї магічної енергії. У цьому контролювати джерела мани чи золота (кожен дає щодня по 50 одиниць мани і монет відповідно) можна лише тому випадку, якщо вони, джерела, перебувають у вашій території. Вашою ж стає територія поряд із замком чи містом або поблизу встановленого за 150 монет жезла. Герой, який встановлює ці жезли, вміє і знищувати чужі, причому абсолютно безкоштовно. Таким чином, місто поруч із джерелом можна не захоплювати, достатньо витратитися на один жезл. Плюс такого підходу – не треба буде потім захищати завойоване місто, не буде ран та втрат у результаті його штурму. Мінус цієї стратегії не менш логічний: не захопивши місто, ви не зможете в майбутньому зайти в нього героєм, щоб підлікуватися чи найняти нові війська. Лікування в місті або цитаделі можна здійснити відразу - за наявності грошей і побудованого Храму (Temple), або залишившись у ньому на пару днів. Міста мають п'ять рівнів розвиненості: від селища до майже мегаполісу. При цьому розвивати місто можна лише один раз за хід і лише за гроші. Звичайно, чим більше поселення, тим швидше в ньому лікуються армії, тим краще вони будуть захищені під час битви всередині міських стін і тим більше охоронців можна залишити в гарнізоні.

Правила бою

У Імперських магів найменше життів, тому бережіть їх як зіницю ока!

Щоб успішно вести бої і при цьому ще й не втрачати війська, раджу вивчити кілька правил та розібратися з основними поняттями. Отже, кожен герой може вести у бій разом із собою ще кілька істот. Все військо складається із шести клітин: по три клітини у двох шеренгах. Одну клітинку займає герой, інші - його зручні. На ваш вибір представлені воїни, маги, лучники та створення підтримки. Воїни просто б'ють найближчого до них ворога, та й усе тут. Вони повинні завжди стояти у першій шерензі військ, інакше не зможуть воювати. Якщо, звичайно, перша шеренга не знищать вороги і друга шеренга з воїном не стане, за логікою, першою. Лучники також здатні вразити лише одну мету, але вони можуть вибирати будь-яку. Ті самі маги, що стоять за спинами своїх воїнів, недосяжні для ваших бійців, але лучники до них прострілюють. На жаль, життів ні у магів, ні у стрільців небагато, тому по-любому хоч один воїн та повинен їх прикривати. Маги вміють бити по площі, вони завдають невеликої шкоди, зате по всіх ворогах відразу. У цьому полягає різниця між стрільцем і магом: і той, і інший дістає віддалених від нього ворогів, але при цьому лучник завдає великої шкоди одному створенню, а маг - невелика шкода, але кільком. Як ви розумієте, проти одного-двох створінь вигідніше використовувати лучників.

Зазвичай виходить, що воїни служать лише для прикриття, стрільців і чаклунів суперника вбивають не вони, тому для них найважливіша кількість життів, а не сила атаки. Ось хитрість на тему. У крайніх випадках, коли воїн сильно поранений, можна поставити його в другу шеренгу. Атакувати звідти він не здатний, але й солдати його ворога не дістануть. Цей варіант хороший і у разі, якщо наближається підвищення рівня. З новим рівнем, як відомо, відновлюється все здоров'я створення.

Розташування юнітів у другій шерензі немає ніякого значення, але від розстановки бійців у шерензі першої залежить багато. Верхній боєць вашої армії може вдарити лише іншого верхнього бійця та бійця посередині, але ніяк – нижнього. Воїн же в центрі першої шеренги може дістати будь-якого солдата противника, але при цьому і його можуть атакувати відразу з трьох сторін. Тому в центр завжди ставимо найсильнішого і найживучішого бійця, йому найбільше діставатиметься. Якщо у вас є лише два воїни, то краще залишити центр порожнім.

Тепер про можливості на полі бою. У вас є чотири іконки: це захист, очікування, втеча та автоматичний бій. Захист позбавляє створення можливості ходу, але в цей хід він отримує тільки половину від шкоди, що наноситься йому. Приклад: у ворога три бійці, а у вашій армії один воїн із трьома магами за спиною. Обов'язково змусіть воїна захищатись: тільки так у вас з'явиться шанс на перемогу. Ще один варіант для можливості захисту виникає, коли перемога вже близька, але потрібно зберегти одне з ваших створінь. Тоді його шанси на виживання суттєво підвищаться.

Очікування змушує створення ходити наприкінці вашого ходу, потім від інших його соратників. Корисно, якщо не хочете витрачати потужну атаку проти істоти з кількома життями, а маєте намір ударити по здоров'ячку, що причаїлася за його спиною. Що стосується втечі, то це часом не найгірший варіант. Втікши з поля бою, ви не втрачаєте абсолютно нічого, окрім досвіду за вже вбитих ворогів. Тут же можна підлікувати/воскресити армію та посилити її магією, щоб наступного ходу продовжити бій. Відступати також має сенс, якщо під час фінальної битви в місії ви вже майже виграли і не хочете, щоб досвід ділився на всю армію. Краще нехай залишиться один герой, який і доб'є ворога.

Особливості істот. Тут є безліч тонкощів, у яких теж було б непогано розібратися. По-перше, тільки у світі Disciples є таке поняття, як Ward. Він вард, захисний знак. Отже, істота із вардом певного типу повністю ігнорує першу атаку певного типу за битву. Начебто невразливість до першого удару. Наведу приклад: проти гнома-вогнеметника борються два культісти. Коли перший із них викличе полум'яний шторм, то його гном повністю проігнорує. Від другого і наступних полум'яних штормів він постраждає, як і зазвичай. Якщо розпочнеться нова битва з культистами, гном знову отримає невразливість від першої атаки вогнем. Вард може бути вродженою здатністю істоти, він може з'явитися внаслідок виголошення магії на стратегічній карті або внаслідок використання особливої ​​пляшечки. Вард також здобувається героєм і лише ним, якщо він несе на собі відповідну магічну книгу. При прокачуванні високорівневого героя йому також запропонують на вибір можливість отримання одного з вардів. Тепер щодо імунітету. Імунітет схожий на вард тим, що він також дозволяє суті повністю ігнорувати атаки певного типу. Різниця між ними - імунітет дає захист не тільки від першої атаки, а й від усіх наступних, хоч би скільки їх було. Придбати імунітет не можна, певні імунітети є в різних істот з їх народження чи розвитку. До речі, якщо у створення є вард або імунітет проти основної атаки (кинжалом-зброєю, наприклад), то додаткова пройде повз (отруту з кинджала), навіть якщо від неї немає жодного захисту. Якщо від основної атаки захисту немає, а від додаткової є, то захист спрацює тільки для додаткової атаки.

Наступний момент. В однієї істоти може бути два типи атак. Таке трапляється не дуже часто і свідчить про достатню крутість істоти. Тут є правило. Друга атака слідує за першою, тобто якщо перша провалилася, то й друга разом із нею. Так як обидві атаки мають свій шанс на влучення, то перша атака може пройти, а друга – ні. Від наслідків всіх других атак, які зазвичай діють деякий час (отруєння, параліч, скам'янення, отрута), може врятувати зцілення, яке проводять лікарі та алхіміки людей та гномів.

Серед створінь також здатні під час свого ходу атакувати двічі. У таблиці це зазначено як (*2).

Тактика перемоги

Кожна із чотирьох саг-кампаній розбита на сім окремих місій. У початкових місіях розвиток ваших військ буде дуже обмежений, а магія буде присутня тільки найпростіша. У перших місіях під час виборів варіантів апгрейду створінь вибирайте завжди праву гілка розвитку. Так ви отримаєте досить сильних воїнів і нічого не втратите із відмовою від лівої гілки розвитку. Все одно найпотужніших істот по її лінії до пізніших місій вам розвинути не дадуть.

При виборі нової саги вам запропонують визначитися з рівнем складності та вашим улюбленим типом героя. Складність гри впливає на кількість грошей, що надходять, а також на хід бою. Чим вище складність, тим більше шансів, що ваш юніт схибне, а ворожий потрапить. Наприклад, на рівні Very Hard ваша примара потраплятиме у ворога в половині випадків, а такий самий, але ворожий привид - майже завжди. Що ж до вибору типу героя, то тут теж треба поламати голову. Mage Lord має можливість витрачати вдвічі менше грошей на вивчення магії. Він може використовувати те саме заклинання не раз на день, як інші герої, а двічі. Тільки Mage Lord'у є магія п'ятого рівня. Війська Warrior Lord'а автоматично регенерують по 15% щодня. Злодії Guildmaster Lord'а отримують додаткові можливості, наприклад, вони можуть отруїти героя або пересунути його магів у першу шеренгу, на місце воїнів. Збільшення міст коштує вдвічі менше, тобто ви зможете швидше лікувати розташовані у них війська. Особисто я б радив для Кланів та Імперії взяти Warrior Lord'а, а для Легіонів та Орд нежиті - Mage Lord'а.

При битві з фінальним босом кожної з кампаній тактика потрібна приблизно та сама. Вам необхідно дати всім членам загону якнайбільше броні, бажано довівши її до 90% (максимальне значення). Це означає, що ваші війська будуть отримувати шкоду рівно в десять разів менше, ніж могли б у звичайному випадку. Щоб накачати війська бронею, настійно рекомендую при переході в сьому місію взяти з собою пару пляшечок з +50 до броні (зрештою, зійдуть і з +30). Перед завершенням шостої місії купіть їх у магазині або знайдіть де-небудь ще. Накачавши армію засобами посилення броні, використовуйте і відповідну магію, яка має ту саму Імперію (Holy Armor). Наступною дією візьміть до загону одного Incubus (Легіони) або одного Shade (Орди нежиті). Переживши одну атаку, вони зможуть у свій хід знерухомити головного лиходія. Якщо це вдалося, то вважайте, що перемогли. Ну а для того, щоб ці творіння краще виконали свій обов'язок і мали більше шансів потрапити по босу, ​​дайте їм напої влучності.

Щоб перемогти боса, також корисно переглянути його характеристики у відповідній таблиці. Так, у фіналі за Імперію та Легіони необхідно знищити боса на ім'я Demon Uther. З його характеристик випливає, що він здатний паралізувати відразу весь загін, плюс він має імунітет до магії Розуму, тобто до вашого паралічу. Зважаючи на цю інформацію, у фіналі за Імперію обов'язково (!!!) готуйте воїнів у вигляді Grand Inquisitor з імунітетом до паралічу. Легіон повинен відмовитися від відьом з їх трансформацією (сфера Розуму), а закликати на допомогу Incubus. Друга атака цього створення має перетворити фінального боса на камінь.

Розвиток героїв

Набравши достатньо досвідченості, герой отримує черговий рівень. При цьому йому надається можливість вибрати одну з особливих здібностей – один раз на кожен новий рівень. Меню здібностей залежить від раси чи типу героя, всім схема розвитку однакова. У дужках зазначено, з якого рівня героєві пропонується це вміння. При цьому після рівня п'ятнадцятого герою взагалі перестають давати здібності.

Banner Bearer (2) - Здатність носити прапори

Pathfinding (2) - Збільшення швидкості пересування на 20%

Artifact Lore (2) - Здатність брати артефакти

Arcane Knowledge (2) - Вміння носити магічні книги

Arcane Lore (3) - Вміння користуватися кулями (Orb)

Leadership (3) - Можливість взяти додаткове створення в загін

Travel Lore (3) - Здатність носити чоботи

Natural Armor (4) - +20 до броні героя

Might (4) - +25% до атаки героя

Advanced Pathfinding (5) - Збільшення швидкості пересування на 25%

Arcane Power (5) - Вміння користуватися талісманами

Leadership (6) - Можливість взяти ще одне додаткове створення в загін

Weapon Master (6) - Всі істоти в загоні героя отримують +25% до досвіду

Keen-Sight (7) - Збільшення дальності огляду при дослідженні карти

Accuracy (7) - +20% до точності атаки героя

Natural healing (8) - Кожен хід герой додатково відновлює 15% здоров'я

Toughness (8) - +20% до кількості життів героя

Incorruptible (9) - Герой повністю ігнорує всі дії ворожих злодіїв

Water Ward (10) - Герой купує вард Води

Earth Ward (11) - Герой набуває вард Землі

First Strike (13) - +50% до ініціативи героя

Fire Ward(14) - Герой купує вард Вогню

Air Ward (15) - Герой набуває варду Повітря

We Are The Champions! (Коди перемоги)

Під час гри натисніть Enter, введіть код і натисніть знову Enter.

грошіfornothing- мана і золото дорівнюють 9999.

help!- Лікування всіх загонів.

borntorun- можливість знову переміщатися картою.

wearetheampions- Перемогти.

loser- Програти.

herecomesthesun- Відкрити карту.

інші брикі- можна ще раз збудувати будівлю (у цитаделі).

givepeaceachance- Світ з усіма расами.

badtothebone- Війна з усіма расами.

cometogether- Союз з усіма расами.

stairwaytoheaven- додати рівень досвідченості всім загонам та героям.

Статистика лідерів

У графі «Поведінка (Целі)» вказується, як поводиться те чи інше створення на полі бою. Воїн атакує лише одну, найближчу істоту. Маг накриває весь загін, а лучник стріляє в будь-яке з присутніх створінь. Істота підтримки не може прямим чином атакувати ворога, вона лише посилює решту членів свого загону. З метою зазначено, наскільки створень діє атака чи здатність істоти. Це може бути весь загін (6 істот), або одна конкретна. У мага значення «мети» завжди дорівнює 6, у лучника і воїна - 1. А от у створень підтримки може бути як одна ціль, так і всі шість. Тому в дужках це вказано.

Таблиця 2
Лідери Mountain Clans
Таблиця 3
Лідери Undead Hordes
Banshee
Швидкість 20
Вміння: Plant Rod 20 Ні/Смерть 100/0 Параліч Розум 0 70% Підтримка (1)Lich Queen
Швидкість 20
Вміння: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Ні/Смерть 65/0 Шторм Вогонь 30 80% МагDeath Knight
Швидкість 20
Вміння: Artifacts 50 Ні/Смерть 150/0 Лезо Зброя 50 80% ВоїнNosferat
Швидкість 35
Вміння: Travelling Items 50 Ні/Смерть 90/0 Вампір собі Смерть 10 80% МагThief
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)
Таблиця 4
Лідери Legions of the Damned
Baroness
Швидкість 20
Вміння: Plant Rod 20 Ні/ Ні 100/0 Страх Розум 0 80% Підтримка (1)Arch-Devil
Швидкість 20
Вміння: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Ні/Ні 65/0 Шторм Вогонь 30 80% МагDuke
Швидкість 20
Вміння: Artifacts 50 Ні/Ні 150/0 Меч Зброя 50 80% ВоїнConselor
Швидкість 35
Вміння: Travelling Items 60 Ні/Ні 90/0 Стріла Зброя 40 80% ЛучникThief
Швидкість 25 60 Ні/Ні 100/0 Кинжал Зброя 30 80% Воїн
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)

ДРУГА СТОРІНКА

Статистика істот

The Empire

Імперія має в своєму розпорядженні найгіршу піхоту. Це видно з прикладу найпростіших солдатів - Squire. У них і життя менше, ніж у простих солдатів інших рас, і б'ються вони середньо. У магів спостерігається схожа картина. Такі ж середнячки і з малою кількістю життів. При цьому вардів та імунітету майже ні в кого немає, крім інквізиторів і мисливців за відьмами, що спеціалізуються проти магії Розуму. Є війська Імперії і очевидні плюси. Це висока ініціатива, що дозволяє в більшості битв розпочати атаку першими. Плюс, очевидно, нормальні за силою лучники, призначення яких здебільшого - знищення живучих чарівників у інших рас. Нарешті, тільки Імперія має найбільш вдалий допоміжний юніт в особі цілителя. Його присутність на полі бою помітно збільшує тривалість життя всіх солдатів старого Імператора. Щоб вигравати битви, потрібно обов'язково мати у війську одного цілителя, в окремих випадках - двох. Помітна особливість Імперії - відсутність великих бійців, всі (крім Титану) воїни займають одну клітину. Це одночасно і плюс – можна взяти більше створінь, – і мінус: чим більше народу в загоні, тим гірше переносяться атаки магів. Бійтеся магів, для вас вони найнебезпечніші створіння! Якщо культист із Легіонів Проклятих накриє вогнем двох-трьох юнітів – це одне, а якщо п'ять-шість – то це вже інше. Найкращим героєм для Імперії буде маг, Archmage. Його повинні прикривати лучник, цілитель і два-три воїни.

Взагалі скласти правильну армію для Імперії набагато легше, ніж для будь-якої іншої раси. Деяку слабкість Імперських армій у плані вразливості для ворожої зброї та магії має компенсувати просунута захисна та атакуюча магія. Так, у людей (а саме вони складають кістяк військ Імперії) майже немає викликаючих закляття або чаклунства, що погіршує боєздатність ворожих військ. Зате є заклинання лікування (схоже є у гномів з Гірських кланів) і унікальні у своєму роді закляття, що дають варди, підвищену броню і шкоду. Обвішана такою магією людська армія стає набагато сильнішою. Атакуюча магія у людей також на висоті, це очевидно. Отже, сила людей – у їхніх бійцях підтримки, у клериках. Хитрощі. Майже наприкінці битви залиште в живих найслабшого ворога. Захищайтеся від нього воїнами, доки цілитель не підлікує цілу партію. Лише після цього завершуйте бій. До речі, після закінчення бою цілителю завжди дається одна «безкоштовна» можливість підлікувати будь-яку дружню істоту.

Якщо спочатку атакувати ворожого мага Імперським вбивцею, то добити його не важко. Навіть якщо суперник виживе, то на початку його ходу спрацює дія отрути. Отрута зазвичай діє один або два ходи і завдає приблизно 20 одиниць шкоди. Але якщо той же імперський вбивця більш прокачаний, ніж його звичайний колега, то і отрута після його атаки буде вбивчою. Цікавий юніт Elementalist має можливість протягом кожного ходу викликати по одному повітряному елементалю. Не зовсім зрозуміло, як ці слабкі створіння можуть допомогти у битві. Очевидно, вони потрібні у разі знищення солдатів у першій шерензі.

Таблиця 5
The Empire
Acolyte 10 Ні/Ні 50/0 Лікування Життя +20 100% Підтримка (1)Angel 50 Ні/Ні 225/0 Лезо Зброя 125 80% ВоїнApprentice 40 Ні/Ні 35/0 Блискавка Повітря 15 80% МагArcher 60 Ні/Ні 45/0 Стріла Зброя 25 80% ЛучникCleric 10 Ні/Ні 75/0 Лікування Життя +20 100% Підтримка (6)Defender of Faith 70 Ні/Ні 225/30 Меч Зброя 125 80% ВоїнElementalist 40 Повітря/Ні 95/0 Виклик Повітря 0 100% Підтримка (1)Grand Inquisitor 50 Вогонь/Розум 210/0 Палиця Зброя 100 80% ВоїнHeirophant 10 Ні/Ні 125/0 Лікування/ Пожвавлення Життя +120 100% Підтримка (1)Holy Avenger 50 Ні/Ні 250/0 Меч (*2) Зброя 75 80% ВоїнImperial Assassin 60 Ні/Ні 135/0 Кинджалл/Яд Зброя/ Смерть 75 85% /75% ЛучникImperial Knight 50 Ні/Ні 200/0 Спис Зброя 75 80% ВоїнImperial Priest 10 Ні/Ні 100/0 Лікування Життя +80 100% Підтримка (1)Inquisitor 50 Ні/Розум 180/0 Палиця Зброя 75 80% ВоїнKnight 50 Ні/Ні 150/0 Меч Зброя 50 80% ВоїнMage 40 Ні/Ні 65/0 Блискавка Повітря 30 80% МагMarksman 60 Ні/Ні 90/0 Стріла Зброя 40 85% ЛучникMatriarch 10 Ні/Ні 100/0 Лікування/ Лікування Життя +40 100% Підтримка (6)Paladin 50 Ні/Ні 175/30 Меч Зброя 100 80% ВоїнPriest 10 Ні/Ні 75/0 Лікування Життя +40 100% Підтримка (1)Prophetess 10 Ні/Ні 125/0 Лікування/ Зцілення Життя +70 100% Підтримка (6)Squire 50 Ні/Ні 100/0 Меч Зброя 25 80% ВоїнTitan 50 Ні/Ні 250/0 Кулак Зброя 60 80% Великий воїнWhite Wizard 40 Ні/Ні 125/0 Блискавка Повітря 60 80% МагWitch-Hunter 50 Ні/Розум 140/0 Меч Зброя 50 80% ВоїнWizard 40 Ні/Ні 95/0 Блискавка Повітря 45 80% Маг
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)

Mountain Clans

Загартовані в умовах крайнього холоду Гірські клани можуть похвалитися найживішими воїнами, лучниками і навіть магами. Вбити гномого чаклуна часом буває важче, ніж солдата іншої раси. Що ж тут говорити про кремезних і бородатих воїнів?! На жаль, повільність гномів як на полі бою, так і на стратегічній карті також залишилася при них. Якщо на карті можна за допомогою чаклунства збільшити швидкість пересування армій Підгірного народу, то під час бою у них буде найгірша ініціатива. Лучники у гномів також гірші за людські, хоч і витриваліші. Є проблеми і з магами. Можна створити живучого чаклуна-велетня, але все ж таки він буде менш корисний, ніж хотілося б. Магія у гномів сильно схожа на Імперську, у чомусь навіть сильніша. Краще розроблені заклинання, що викликають і прискорюють переміщення на карті. Загалом сила гномів - у їхній піхоті та велетнях-бійцях. Найкращою армією буде один велетень з алхіміком, який дає йому повторну атаку, плюс герой, маг і лучник.

При цьому для армії гномів підходять усі герої. Воїн стає поруч із велетнем, маг із лучником розташовуються за ним. У жодному разі не виставляйте поруч із велетнем простого солдата-гнома. Вороги будуть повністю ігнорувати велетня, зосередивши всі атаки саме на гномі. Потім після кожної битви замучитеся його оживляти. Оскільки війська гномів вимагають особливого застосування, створюйте армії залежно від типу противника. Проти Легіонів Проклятих намагайтеся не використовувати вогнеметників, оскільки більшість ворогів мають імунітет або вард до вогню. На битви з нежиттю обов'язково беріть із собою велетнів. Зверніть увагу: у велетнів, навіть у найпростіших, атака не зброєю, а одним із елементів: Землею, Водою чи Повітрям. Тому велетні зможуть чудово виносити невлаштованих противників, що володіють імунітетом до зброї.

Хитрощі. Wolf Lord здатний перетворюватися на Spirit of Fenrir. Не зовсім зрозуміло, навіщо це йому потрібно, адже якщо вороги пробилися до другої шеренги, то справа по-любому погана. Але може, і така здатність стане в нагоді. Більш корисне вміння у створення на ім'я Son of Ymir дозволяє йому при звичайній атаці ще додавати додаткову шкоду холодом. Чим взагалі хороша отрута і ця додаткова шкода, так це тим, що вони повністю ігнорують кількість броні на ворога. Кількість збитків завжди буде однаковою.

Допоміжні створення в особі Tenderfoot і Novice збільшують шкоду вашим створенням лише протягом одного ходу. На відміну від них, Druidess і Archdruidess збільшують збитки до кінця битви. Тобто за кілька ходів з їх допомогою можна посилити всю армію.

Таблиця 6
Mountain Clans
Alchemist 10 Ні/Ні 120/0 Повторення атаки Життя 0 100% Підтримка (1)Archdruidess 70 Ні/Ні 150/0 Збільшення втрат Життя +100% 100% Підтримка (1)Axe Thrower 40 Ні/Ні 65/0 Мет. сокира Зброя 25 80% ЛучникCrossbowman 40 Ні/Ні 110/0 Болт Зброя 40 80% ЛучникDruidess 70 Ні/Ні 120/0 Збільшення втрат Життя +75% 100% Підтримка (1)Dwarf 40 Ні/Ні 150/0 Молот Зброя 30 80% ВоїнDwarf King 20 Розум, Вода /Ні 250/30 Палиця Зброя 100 80% ВоїнElder One 20 Ні/Ні 400/0 Блискавка Повітря 80 80% Великий магFlame Caster 40 Вогонь/Ні 130/0 Вогнемет Вогонь 35 80% МагForge Guardian 40 Ні/Ні 155/0 Болт Зброя 70 80% ЛучникHermit 40 Ні/Ні 250/0 Буря/ Зниження ініціативи Вода 55 80%/ 33% МагHill Giant 30 Ні/Ні 210/0 Дубина Земля 60 80% Великий воїнIce Giants 30 Ні/Вода 400/0 Буря Вода 120 80% Великий воїнMountaineer 40 Ні/Ні 225/0 Буря Вода 30 80% МагNovice 70 Ні/Ні 90/0 Збільшення втрат Життя +50 100% Підтримка (1)Rock Giant 30 Ні/Ні 310/0 Кулак Земля 90 80% Великий воїнRune Master 40 Ні/Ні 300/0 Сокира (*2) Зброя 65 80% ВоїнSon of Ymir 50 Ні/Вода 500/0 Крижина/ Холод Вода 150/30 80%/ 85% Великий воїнSpirit of Fenrir 50 Ні/Ні 275/0 Пазурі Зброя 90 80% ВоїнTempest Giant 20 Ні/Ні 350/0 Блискавка Повітря 50 80% Великий магTenderfoot 70 Ні/Ні 60/0 Посилення атаки Життя +25% 100% Підтримка (1)Venerable Warrior 40 Ні/Ні 275/0 Сокира Зброя 100 80% ВоїнVeteran 40 Ні/Ні 250/0 Молот Зброя 80 80% ВоїнWarrior 40 Ні/Ні 200/0 Молот Зброя 55 80% ВоїнWolf Lord 40 Ні/Ні 225/0 Буря Вода 40 80% МагYeti 40 Вода/Ні 230/0 Дихання Вода 30 80% Великий маг
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)

The Undead Hordes

Якщо дати Ордам нежиті розвинутися, вони отримають у своє розпорядження найбільш смертоносну армію з усіх існуючих. Тільки у нежиті є дракони-маги, які вміють як накривати весь загін ворога чумною хмарою, так і прикривати другу шеренгу. Чудово воюють і створення підтримки. Обов'язково візьміть до партії хоча б одне з таких створінь, що має вміння паралічу. Особливо корисна паралізація при сутичках з потужними створіннями-одинаками, на кшталт восьминогів та різних драконів. Параліч можуть насилати і найбільш просунуті солдати нежиті як свою додаткову атаку. Звичайно, в більшості випадків створення позбавляються паралічу (Break) вже на першому ходу. Але потім їх можна знову паралізувати ще до того, як вони отримають право на атаку. Тому обов'язково найміть до загону одного дракона-мага і одного паралізатора. На жаль, немає у світі досконалості. У нежиті майже повністю відсутні лучники.

Так, до них можна розвиватися, причому досить довго, але на ранніх етапах їх немає взагалі! Навіть герой-розвідник у нежиті є не лучником, а магом! Без лучників армії нежиті більш уразливі для чарівників та чаклунів усіх інших рас. Тому війська нежиті повинні докладати більше зусиль, ніж решта військ, щоб скоріше знищити воїнів у першій шерензі. Постарайтеся, звичайно, проапргейдити простого магадо лучника, щоб вчасно вбивати небезпечних чаклунів Легіонів Проклятих.

До речі, зверніть увагу на те, що більшість юнітів у Орд нежиті не тільки мають імунітет до магії Смерті, але й самі атакують Смертю. Тому будьте готові до проблем, якщо доведеться битися з іншим нежиттю. Маги нежиті часто не здатні завдати один одному шкоди. У цьому випадку зможуть допомогти лише мечі солдатів. А можуть і не допомогти, адже деякі створіння нежиті мають імунітет і до зброї. Єдиним виходом у цьому випадку буде використання магії Lich Queen, героїні із пізнаннями у виклику вогняних штормів. До елемента Вогню у нежиті захисту немає.

Хитрощі. Коли вампір завдає ворогам шкоди, то половину їхніх життів він забирає собі. При цьому старший вампір навіть вміє не тільки забирати життя собі, а й давати його решті всіх поранених створінь свого загону. Фактично лікування власного здоров'я за рахунок ворожого. При виборі напряму розвитку солдатів найкраще робити їх скелетів. Створювати Templar і Dark Lord має сенс тільки за явно частих битв проти магів або велетнів з Гірських кланів.

Таблиця 7
The Undead Hordes
Archlich 40 Ні/Смерть 170/0 Чума Смерть 90 80% МагDark Lord 50 Вогонь, Вода, Земля, Повітря/ Ні 200/0 Лезо Зброя 75 80% ВоїнDeath 60 Ні/Зброя, Смерть 125/0 Кіготь/Отрута Смерть /Смерть 100 80%/50% ЛучникDeathdragon 35 Ні/Смерть 375/0 Дихання Смерть 55 80% Великий магDoomdrake 35 Ні/Ні 300/0 Дихання Смерть 40 80% Великий магDracolich 35 Ні/Смерть 525/0 Дихання Смерть 75 80% Великий магDreadwyrm 35 Ні/Смерть 450/0 Дихання/Отрута Смерть 65 80/40% Великий магElder Vampire 40 Ні/Смерть 210/0 Вампір всім Смерть 60 80% МагFighterGhost 20 Ні/Смерть 45/0 Параліч Розум 0 65% Підтримка (1)Initiate 40 Ні/Ні 45/0 Чума Смерть 15 80% МагLich 40 Ні/Смерть 140/0 Чума Смерть 70 80% МагNecromancer 40 Смерть/Ні 105/0 Чума Смерть 45 80% МагPhantom Warrior 50 Ні/Смерть 320/0 Лезо/ Параліч Смерть/Розум 125 80%/ 50% ВоїнShade 20 Ні/Смерть 135/0 Параліч Розум 0 50% Підтримка (6)Skeleton Champion 50 Ні/Смерть 270/0 Меч Зброя 100 80% ВоїнSkeleton Warrior 50 Ні/Смерть 220/0 Меч Зброя 75 80% ВоїнSpecter 20 Ні/Смерть 90/0 Параліч Розум 0 70% Підтримка (1)Templar 50 Вогонь,Вода, Земля, Повітря/ Ні 160/0 Спис Зброя 50 80% ВоїнVampire 40 Ні/Смерть 185/0 Вампір собі Смерть 50 80% МагWarlock 40 Ні/Ні 75/0 Чума Смерть 30 80% МагWerewolf 50 Ні/Зброя 100/0 Пазурі Зброя 40 80% ВоїнWight 50 Ні/Зброя, Смерть 105/0 Торкання/ Зняття рівня Смерть 75 80% ЛучникWraith 60 Ні/Смерть 75/0 Торкання Смерть 60 80% ЛучникWyvern 35 Ні/Ні 225/0 Дихання Смерть 25 80% Великий магZombie 50 Ні/Смерть 170/0 Меч Зброя 50 80% Воїн
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Legions of the Damned

Кожен із героїв Легіонів Проклятих має здатність польоту. Це дозволяє легко і швидко перетинати річки та проходити ліси. Що стосується якості самих військ, то тут теж причепитися нема до чого. У створень Легіонів досить велика кількість життів, та й завдають вони пристойної шкоди. З ініціативою у них теж усе гаразд. Єдина очевидна проблема - немає звичайних лучників, а є лише гаргулья, що займає дві клітини. Для лучника це забагато. Правда, у гаргульї дуже міцна броня, це дозволяє їй майже не отримувати серйозної шкоди, та й атакує вона боляче. Взагалі, особливість раси Проклятих - велика кількість великих істот, у тому числі воїнів у вигляді демонів.

На створення підтримки та магів місць в арміях Легіонів іноді просто не вистачає. Хоча, з іншого боку, у вас і вибору такого не буде - брати в армію магів чи помічників. Під час розвитку культистів у вас вийдуть чи ті, чи інші. Так як створення підтримки у Легіонів просто необхідні, то вам явно доведеться відмовитися від магів. Найсмішніше в тому, що по-справжньому потрібні всі три підтримки (Doppelganger, Incubus, Hag), а у ваших арміях може бути тільки одне з них. Якщо подумати, то імунітет до Землі мають менше істот, ніж до Розуму, тому Incubus краще Hag, та й атакує перший влучніше. Правда, у багатьох ситуаціях без Doppelganger теж доведеться непросто... По-любому, вам доведеться відмовитися від магів, що не є добре у багатьох випадках. Єдиний вихід із ситуації - на чолі армії поставити мага-героя.

Хитрощі. Doppelganger може перетворюватися майже на будь-яку істоту, яка присутня на полі бою. Виняток становлять великі створення, що займають дві клітини. Другий виняток - не можна перетворюватися на Стражів, які охороняють головні цитаделі кожної раси. Але ніхто не заважає створити під час битви, наприклад двох Uther (вдумайтеся, які можливості відкриваються!) або двох головних героїв. Якщо проти вас виступає Імперський цілитель, то з'являється чудовий шанс підлікувати всю армію. Загалом, можливостей застосування цього юніту маса, достатньо мати гарну уяву.

Ще одна істота у Проклятих, Infernal Knight, відрізняється особливим умінням – за день самостійно відновлювати близько половини втрачених життів. І, насамкінець, найпотужніше створення у грі і в Легіонів, зокрема, - це Tiamath. Рекомендую не тільки за потужну атаку всієї армії ворога, а й за здатність знижувати утрату у відповідь ворожих посіпак.

Таблиця 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Ні/Ні 600/0 Лезо/ Скам'янення Зброя/ Розум 140 Великий воїнAnti-Paladin 50 Ні/Ні 220/0 Сокира Зброя 75 80% ВоїнBeast 20 Ні/Ні 420/0 Пазурі Зброя 70 80% Великий магBerzerker 50 Ні/Ні 170/0 Секіра Зброя 50 80% ВоїнCultist 40 Ні/Ні 45/0 Дощ Вогонь 15 80% МагDemon 35 Ні/Ні 270/0 Удар Зброя 80 80% Великий воїнDemon Lord 40 Ні/Ні 470/0 Секіра Зброя 140 80% Великий воїнDemonologist 40 Ні/Ні 105/0 Дощ Вогонь 45 80% МагDevil 35 Ні/Ні 170/0 Удар Зброя 50 80% Великий воїнDoppelganger 80 Ні/Ні 120/0 Перетворення/Удар Будь-який/ Зброя Будь-який 30 80% Будь-якеFiend 50 Ні/Ні 250/0 Удар/Отрута Зброя/ Смерть 60 80%/ 40% Великий воїнGargoyle 60 Розум/Отрута 90/40 Камені Зброя 40 80% Великий лучникHag 20 Ні/Ні 115/0 Перетворення Розум 0 80% Підтримка (1)Incubus 20 Ні/Ні 135/0 Скам'янення Земля 0 65% Підтримка (6)Infernal Knight 50 Ні/Ні 270/0 Меч Зброя 100 80% ВоїнMarble Gargoyle 60 Розум/Отрута 150/60 Камені Зброя 65 80% Великий лучникModeus 40 Вогонь/Ні 170/0 Шторм Вогонь 75 80% МагMoloch 35 Ні/Ні 370/0 Пазурі Зброя 110 80% Великий воїнOnyx Gargoyle 60 Розум/Отрута 170/65 Камені Зброя 85 80% Великий лучникOverlord 40 Ні/Ні 570/0 Лезо 170 80% ВоїнPandemoneus 40 Ні/Ні 135/0 Шторм Вогонь 60 80% МагPossessed 50 Ні/Ні 120/0 Меч Зброя 25 80% ВоїнSorcerer 40 Ні/Ні 75/0 Дощ Вогонь 30 80% МагSuccubus 20 Ні/Ні 145/0 Перетворення Розум 0 40% Підтримка (6)Tiamath 20 Ні/Ні 495/0 Пазурі/Зменшення втрат Зброя/ Розум 100 80% Великий магWitch 20 Ні/Ні 75/0 Перетворення Розум 0 80% Підтримка (1)
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)
Таблиця 9
Боси
Asteroth 50 Ні/Вогонь, Розум 1020/0 Меч (*2) Зброя 150 80% ВоїнBone Lord 50 Ні/Розум, Смерть 400/0 Вампір всім Зброя 65 80% ВоїнDark Elf Lyf 60 Ні/Розум, Вода 250/0 Виклик Життя 0 100% ПідтримкаDemon Uther 65 Смерть, Вода, Повітря, Земля/Вогонь, Розум 1500/0 Шторм /Параліч Вогонь/Розум 150 90% /60% МагDrega Zul 50 Смерть/Ні 200/0 Клинок/Отрута Зброя /Смерть 65 80% /50% ВоїнErhog the Dark 40 Вогонь, Вода, Повітря, Земля/ Смерть 95/0 Вампір Смерть 45 80% МагErhog the Necromancer 50 Вогонь, Вода, Повітря, Земля/ Смерть 300/0 Вампір Смерть 60 80% МагElf Queen 60 Ні/Розум 800/30 Дихання Життя 125 95% МагHubert de Layle 60 Ні/Ні 200/30 Палиця Зброя 75 90% ВоїнMage Hugin 40 Ні/Ні 900/0 Смерч Повітря 70 80% МагManticore 50 Ні/Ні 800/30 Хвіст/Яд Зброя /Смерть 150 80% /90% ВоїнMaster Occultist 90 Ні/Ні 310/0 Виклик Смерть 0 100% ПідтримкаNhiddog 50 Ні/Ні 2000/0 Укус (*2)/Отрута Зброя/ Смерть 150 90% /90% ВоїнPrincess Yataa' Halli 40 Ні/Ні 250/20 Секіра Зброя 80 80% ВоїнUther (Імперія) 50 Вогонь, Вода, Повітря, Земля/Ні 300/0 Меч/Параліч Зброя /Розум 80 80% /60% ВоїнUther (Злісний) 60 Вогонь, Вода, Земля, Повітря, Смерть, Розум/ Ні 300/0 Вогняна куля/Параліч Вогонь/Розум 100 90% /90% Стрілок
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)

Нейтральні істоти

Таблиця 10
Люди, ельфи та зеленошкірі
Man at Arms 50 Ні/Ні 95/0 Сокира Зброя 25 80% ВоїнPeasant 30 Ні/Ні 40/0 Вили Зброя 15 75% ВоїнSpearman 50 Ні/Ні 140/0 Спис Зброя 50 80% ВоїнCentaur 60 Ні/Ні 140/0 Стріла Зброя 40 80% ЛучникCentaur Lancer 55 Ні/Ні 165/0 Спис Зброя 65 80% ВоїнElf Lord 50 Повітря/Ні 195/0 Блискавка Повітря 50 80% МагElf Ranger 65 Ні/Ні 65/0 Стріла Зброя 25 80% ЛучникForest Elf 65 Ні/Ні 65/0 Спис Зброя 40 80% ВоїнGriffin 50 Ні/Ні 200/0 Пазурі Зброя 95 80% ВоїнOracle Elf 10 Повітря/Ні 125/0 Лікування Життя +60 100% Підтримка (6)Skylord 50 Ні/Ні 420/0 Пазурі Зброя 140 80% ВоїнGoblin 30 Ні/Ні 50/0 Спис Зброя 15 80% ВоїнGoblin Archer 50 Ні/Ні 40/0 Стріла Зброя 15 80% ЛучникOgre 20 Ні/Ні 300/0 Дубина Зброя 130 80% Великий воїнOrc 40 Ні/Ні 200/0 Сокира Зброя 55 80% ВоїнOrc Champion 40 Ні/Ні 220/20 Кістень Зброя 80 80% ВоїнOrc King 55 Ні/Ні 295/30 Секіра Зброя 115 80% ВоїнTroll 40 Ні/Ні 350/0 Кулак Зброя 120 80% Великий воїн
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)
Таблиця 11
Дракони
Black Dragon 40 Ні/Смерть 800/0 Дихання Смерть 125 75% МагBlue Dragon 40 Ні/Вода 700/0 Дихання Вода 100 75% МагGreen Dragon 40 Ні/Вогонь 600/0 Дихання Вогонь 60 75% МагRed Dragon 40 Ні/Вогонь 800/0 Дихання Вогонь 125 75% МагWhite Dragon 40 Ні/Повітря 700/0 Дихання Повітря 100 75% Маг
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)
Таблиця 12
Інші
Air Elemental 40 Ні/Повітря 100/0 Кидок Повітря 30 80% ВоїнLizard Man 50 Ні/Ні 200/0 Меч Зброя 75 80% ВоїнMedusa 20 Ні/Ні 115/0 Скам'янення Земля 0 60% Підтримка (6)Кракен 40 Ні/Ні 350/0 Щупальце Зброя 120 80% ВоїнMermaid 20 Ні/Ні 75/0 Буря/Параліч Вода/Розум 20 60% /50% Підтримка /МагMerman 50 Ні/Ні 140/0 Тризуб Зброя 40 80% ВоїнSea Serpent 70 Ні/Ні 400/0 Укус Зброя 125 80% ВоїнBarbarian Chieftain 40 Ні/Ні 275/0 Пазурі Зброя 100 80% ВоїнBarbarian Warrior 40 Ні/Ні 250/0 Секіра Зброя 80 80% ВоїнWolf 50 Ні/Ні 180/0 Укус Зброя 55 80% ВоїнBrown Bear 65 Ні/Ні 270/0 Кіготь Зброя 60 80% Великий воїнPolar Bear 70 Вода/Ні 300/0 Кіготь Зброя 80 80% Великий воїнThug 65 Ні/Ні 65/0 Кинжал Зброя 25 80% ВоїнMaster Thug 75 Ні/Ні 110/0 Меч/Отрута Зброя /Смерть 35 80% /80% ВоїнPrimitive Giant 30 Ні/Ні 310/0 Палиця Зброя 100 80% Великий воїнOccultist 40 Ні/Ні 75/0 Виклик Смерть 0 100% Підтримка (1)Ghouls 50 Ні/Смерть 150/0 Ніж/Параліч Зброя /Розум 35 75% /85% ВоїнGiant Black Spider 35 Ні/Ні 370/0 Жвали/Отрута Зброя /Смерть 120 80% /90% Великий воїнGiant Spider 35 Ні/Ні 420/0 Жвали /Параліч Зброя /Смерть 130 80% /80% Великий воїн
Назва ін. Вард/Імунітет Життя / Броня Атака Тип Втрати % Поведінка (Цілі)

1 2 3 Всі

Розробник: Strategy Fist
Видавець: Strategy Fist
Локалізація: Руссобіт-М
Офіційний сайт гри: http://www.disciples2.com

Системні вимоги


Мінімальні:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB відеокарта, сумісна з DirectX 7.0

2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB вільного дискового простору

Рекомендовані:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB відеокарта, сумісна з DirectX 7.0
Звукова картка, сумісна з DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB вільного дискового простору

Вступ

Давайте спробуємо оцінити ситуацію у світі походових стратегій, як Turn Based Strategy. При цьому відразу домовимося, що ми обговорюватимемо тільки дійсно популярні ігри. Стосуватимемося лише, так би мовити, класики, хоча, звичайно, є безліч дуже гідних проектів цього жанру, і, тим більше, що приємно – вітчизняних, наприклад, "Деміурги". І відразу стає зрозумілим, що вся історія сучасних походових фентезійних стратегій укладається в один рядок. Втім, прикметник "фентезійний" тут навіть можна опустити. Згадується цілий всесвіт "Heroes Might & Magic", що почався ще з King"s Bounty. І він залишився, існуючи десь у глибині душі кожного гравця - буквально тиждень тому ми з приятелями з величезним задоволенням грали в других (!) "Героїв" , кожен хід дивуючись, як можна було ТАК понівечити чудову серію наступними частинами... Потім хтось щось намагався невпевнено заперечувати... звичайно, був епічний "Master of Magic" (він з'явився у дев'яносто п'ятому році майже одночасно з першим "Heroes"), був незабутній "Lords of Realms" (вже в грудні дев'яносто шостого року вийшла друга, більш популярна, частина гри). викликає жаль і тривалу депресію в сумних роздумах про майбутнє ігрової індустрії.Втім, все вищесказане, щоб уникнути зайвих дебатів, гарячим шанувальникам всіх перерахованих ігор варто сприймати виключно як мою особисту думку про status quo в рамках даного жанру.

Все б так чудово й тривало, якби розлюбезні панове-товариші видавці-розробники (або скоріше якісь злі вищі сили) не вирішили враз загробити серію Героїв. Справді, сталося так, що з появою четвертої частини серія "Героїв" почала в'янути (дивно, як це збіглося з одночасним заходом сонця "Might & Magic", і розвалом усієї контори 3DO. Повинно було щось статися. У гри стали з'являтися повноцінні конкуренти . Мова йде, звичайно, про "Age of Wonders" та "Disciples". Як не дивно, але історії обох ігор дуже схожі. Народження і тій і іншій йшло не надто гладко, але спочатку невпевнено (у першій частині), а потім дуже вагомо (у другій частині), яка, втім, мало, чим відрізнялася від першої (один і той же "движок"), але вони відвоювали собі місце під сонцем. Таким чином, як мені здається, ми отримали три кити, на яких сьогодні ґрунтується жанр фентезійної походової стратегії - класичний і відточений роками "Heroes", і два новачки: трохи повільний і неповороткий "Age of Wonders" і простакуватий, але динамічний "Disciples" . "Age of Wonders 2" та її свіже доповнення "Shadow Magic" вже було розглянуто раніше, так що сьогодні нам залишається познайомитися ближче з другим новачком.

Особливості

Сьогодні ми розглянемо другу частину відомої стратегії походу "Disciples: Sacred Lands", разом з двома її доповненнями. Гра вийшла вже досить давно, близько півроку тому, так що вітчизняні локалізатори встигли навіть випустити російську версію гри під назвою "Disciples II: Напередодні Рагнарека". Втім, ця радісна подія сталася зовсім недавно, так що це також може стати одним із приводів для написання статті. Ще одним приводом до появи даного огляду послужив недавній вихід відразу двох окремих доповнень до другої частини гри, причому один із доповнень містить кампанію за темні сили, а іншу - за світлі, вони навіть носять відповідні назви "Guardians of Light" та "Servants of Darkness" ". Обидва доповнення містять також і оригінальну версію гри (її наявність для встановлення доповнень не потрібно), а будучи встановленими на одному комп'ютері, вони утворюють єдину сагу, що містить відразу чотири кампанії (а разом з оригінальними - вісім) і назва "Gallean"s Return Оскільки огляду "Disciples II" на нашому сайті не було, то було вирішено не обмежуватися оглядом нововведень у доповненнях, а зробити повноцінний огляд "Gallean"s Return", тобто як оригінальної гри, так і обох її доповнень. Тим більше, що з часу її виходу було випущено безліч "латок", що усувають як технічні помилки, і проблеми балансу та інших ігрових механізмів, заважали повноцінно насолоджуватися грою раніше. Також було реалізовано можливість встановлення більш високих графічних дозволів (плоть до 1280х1024), адже спочатку ігри підтримували лише 800x600 у 16-бітному кольорі.


Втім, можливість зміни дозволів з'являється як після встановлення доповнень, так і після останньої "латки". Шкода, що виграє від цього лише вид на глобальної карти, який став ширшим, а всі інші екрани гри просто отримали художнє обрамлення і, як і раніше, містять мінімум інформації.


Але при цьому, дайте відповідь на одне запитання: ви давно бачили ТАКІ системні вимоги? Тільки при останньому відвідуванні музею палеонтології разом із динозаврами. При цьому все виглядає більш-менш красиво, хоча само собою, чим вищий дозвіл – тим повільніше працює.

Отже, що таке " Disciples II: Dark Prophecy " ? На землях відомого нам по першій частині королівства Невендаар (Nevendaar) або "Священних земель" ("Sacred Lands"), чотири раси - Імперія (Empire), Гірські Клани (Mountain Clans), Легіони проклятих (Legions of the Damned) та Орди Нежиті (Undead Hordes) не так на життя, а на смерть, зійшлися у смертельній битві, ведені вперед своїми богами. Крім чотирьох основних рас ще є в грі і "нейтральні" - ельфи та зеленошкірі (greenskins) - тобто орки, тролі та інша живність.

На початку гри ви володієте одним, головним замком, де можете будувати будівлі, навчати ваших бійців і наймати лідера-полководця, який поведе ваших солдатів у бій. Також, вам доведеться збирати ресурси, створювати магічні заклинання та інше, одним словом займатися всім тим, що включає поняття фентезійної походової стратегії. Загалом у грі близько двохсот юнітів, звичайно, разом з апгрейдами для них та нейтральними (тобто недоступними для виробництва у замках). Тут нам пропонується близько сотні магічних заклинань, розділених по чотирьох магічних школах і система набору досвіду, окрема для кожного з ваших загонів. Звичайно, доступна гра по мережі в розрахованому на багато користувачів режимі, а також є режим Hot Seat.


...тобто - гра по черзі на одному комп'ютері.

Тепер, що ж таке "Disciples II: Gallean"s Return"? Це два одночасно вийшли доповнення до гри, які займають в цілому чотири диски (по два кожне) і містять по одній додатковій кампанії за кожну расу і кілька додаткових сценаріїв. В оригінальній версії гри кожна кампанія містить близько семи місій, плюс також додаткові сценарії та генератор випадкових карток.


Також було реалізовано багато дрібних косметичних поліпшень (вони також вносяться після встановлення "латки"), типу включення та відключення панелі ресурсів та інше. Все те, що має відношення до графіки в грі і вкладається в ємне буржуйське слово "artwork", характеризується французьким словом Noir (Нуар), і хоча ігри з цією атмосферою зустрічаються не часто, (з популярних мені відразу згадується лише старий "Blood Moon Chronicles" "), вони також мають пряме відношення до фентезійної атмосфери, але з деякими застереженнями. Все вищесказане означає, що атмосфера в грі буде максимально похмурою та кривавою, з екрану на нас дивитимуться не менш похмурі та гротескні фізіономії персонажів. Незважаючи на те, що графічний "движок" залишився колишнім, вся графіка в грі, в порівнянні з першою частиною, була перероблена (іншого б розробникам і не пробачили), всі портрети, міста і ландшафти були перемальовані і так далі. Ось начебто і все - переходимо до сюжету...

Сюжет основної гри

Події основної частини гри оповідають про настання у світ Невендаар Вибраного (Chosen One), що несе з собою невідворотні зміни для всього сущого. Світ Священних Земель, Невендаар - Шахова дошкаде люди і всі інші істоти - лише іграшки в руках богів. Величезні імперії створюються і вмирають, нікчемні пішаки в руках богів будують свої плани, вбиваючи один одного, прагнучи влади, але вони навіть не підозрюють, що у богів свої плани, і ті лише використовують їх у своїх потребах. Боги навіть не посвячують своїх послідовників у свої плани, а просто використовують їхню сліпу віру, іноді обдаровуючи простих смертних плодами своїх завоювань, або ж, навпаки, влаштовують криваві страти за найменші провини. Не надто приємно усвідомлювати себе іграшкою в чужих руках, але таке життя у цьому світі. Пантеон богів складається з чотирьох персон, тобто кожна з чотирьох рас - свій бог. Жителі Імперії будують церкви в ім'я Верховного Батька (Highfather), вся Нежить та інші мертві особи вшановують свою королеву Мортіс (Mortis), всі члени Гірських Кланів здавна поклонялися Вотану (Wotan - вагнерівський Один з "Кільця Нібелунгів", тут з "Кільця Нібелунгів", і, нарешті, всі відпеті єретики та інші прокляті Вищим Батьком істоти, обрали своїм богом Бетрезена (Bethrezen),


повелителя місцевого пекла. Ельфи вірять у свого бога Галлеана (Gallean), якого, щоправда, решта не визнають і вважають самозванцем.

Момент початку дії основної частини гри - майже відразу після закінчення Першої Великої Війни, війни, коли силам добра великою ціною все ж таки вдалося здобути перемогу над силами пітьми, тобто подій першої частини гри. Майже всі раси занепадають, намагаючись реабілітуватися після війни, і, незважаючи на те, що Бетрезен був заточений всередину величезної гори, землі Невендаара дуже далекі від спокою. Народ імперії помирає від голоду та хвороб, навколо панує безправ'я, хаос і всі притаманні такому стану речі, і, звичайно, йде розподіл влади. Гірські Клани, незважаючи на здобуту перемогу, також не надто їй упиваються. Гноми деморалізовані втратою свого короля, вбитого у війні підступною Мортіс, поки вони займалися знищенням Бетрезена та його армії. Мудреці племен пророкують швидку парафію Рагнарека і кінця всього сущого. Богиня смерті Мортіс, яка помстилася гномам за смерть її чоловіка Галлеана, тепер хоче оживити його і готує ще страшнішу помсту Гірським кланам, що вбили ельфа. Ближче до кінця оригінальної гри їй вдається оживити свого чоловіка - звідси виникає основна інтрига обох доповнень. А Легіони Проклятих, звичайно, зайняті пошуком засобу, здатного звільнити з полону Бетрезена, який був ув'язнений усередину гори спільними зусиллями Імперії та Гірських Кланів у першій частині гри. Звісно, ​​і вони мріють помститися. Таким є стан справ на початок "Disciples: Dark Prophecy".

Сюжет доповнень

Традиційно, відеозаставки до додаткових кампаній всіх чотирьох рас є, але малозмістовні.


Маємо розлогі опуси типу "і ось злісні демони знову збираються силами, щоб нашкодити мирним громадянам" або "імперія знову лежить у руїнах, а жадібні барони тягнуть нечисті ручки до багатств, що залишилися, і третюють (знову ж таки) мирних громадян". Основний сюжет розкривається за рахунок діалогів і текстових вставок перед початком, і після проходження місій.


Отже, крім основної гри, ми маємо два доповнення, дія в яких відбувається після подій "Dark Prophecy", світ ще не встиг отямитися після Великої Війни, як знову невтомні божки поганяють своїх прозелітів у кривавий бій, намагаючись відвоювати хоч краплю могутності. Така собі війна без причини, а значить без кінця. А тут ще голову підняли ельфи: за словами пророків, що з'явилися в недавній час, прямо через околиці небуття повертається їхній божок Галлеан. Що примітно, у доповненні ми маємо чотири окремі кампанії (по одній за кожну расу), об'єднані спільним сюжетом. Кожна сторона, що ворогує, по-своєму зав'язує клубок нового конфлікту, а згодом сюжетні лініїпереплітаються та утворюють єдиний, цілісний сюжет. Так, наприклад, на той час, коли розпочинається кампанія за Імперію, підступний граф Кроулі (count Crowley) вже щосили водить шашні з Легіонами Проклятих і проголошує церкву Бетрезена, тож роль інквізиції перевертається з ніг на голову. Але, граючи за Демонів, ми будемо лише на початку інтриги, коли Кроулі лише запрошує Легіони Проклятих, ведені злим богом, царювати над людьми. З іншого боку, за бортом залишається трагічна сварка богині смерті Мортіс з коханим Галлеаном, який її відкинув. Взагалі про сюжет доповнень, не відкриваючи всіх таємниць основної гри, говорити складно.

Перший додаток "Servants of the Dark" містить дві кампанії, які нам доведеться проходити, граючи за дві "злі" або "темні" раси - одна присвячена темному шляху Легіонів Проклятих (Legions of the Damned), а інша - "історіям з життя" (якщо можна так сказати) Орд Нежиті (Undead Hordes). Зав'язка першої історії починається з того, що служителям Бетрезена приходить чудова ідея: якщо не можна потягнути Невендаар у пекло, то чому б не принести пекло в Невендаар?


Якщо гора не йде до Магомета, Магомет йде до гори. Для цього було вирішено поширити над континентом мор, створений за спеціальним рецептом самого Бетрезена, але для цього Легіонам знадобиться величезна кількість магічної енергії, якої виснажені війною демони не мають. Тому вони навіть не гребують скористатися енергією, що виділилася при відродженні Галлеана, і почерпнути її з надії, що відродилася, і віри ельфів. Але її ще треба одержати. Для цього демони і вирішують, звичайно, на якийсь час, об'єднатися з людьми, тим більше, що ті самі пропонують їм союз. У цей же час Галлеан, що переродився, відкидає свою колишню кохану, богиню нежиті Мортіс, після того, як бачить, що вона перетворилася на "щось", позбавлене почуттів та емоцій. Ображена відмовою жвавого її сподіваннями коханого, Мортіс вирішує обрушити відчай і ненависть, що скупчувався роками очікування, проти народу Галлеана - ельфів. Вона хоче стерти з лиця землі навіть найменшу згадку про цю расу. Для цього вона обманом вступає до тимчасового союзу зі своїми, начебто, головними ворогами Нежиті - Гірськими Кланами, які колись умертвили Галлеана. Розумний хід, адже саме гноми завжди були найголовнішими ворогами ельфів. У сюжеті цього доповнення ми явно помічаємо те, як "темні" раси обманом маніпулюють "світлими".

У другому додатку, "Guardians of the Light", нам надається можливість побачити частину історії очима сил світла та добра і пограти за Імперію (Empire) або Гірські Клани (Mountain Clans).


На момент початку подій, що розгортаються в цьому доповненні, Імперія перебуває в стані перманентного занепаду, у той час, як з одного боку, самозвані князьки гризуться через шмат землі, люди вище ведуть боротьбу за трон, що звільнився, Інквізитори вогнем і мечем сіють розумне добре як серед невірних, так і серед ні в чому не винних васалів Імперії, які шанують завіти Верховного Батька, але мали нещастя не сподобатися святим отцям. Тим часом, один із найімовірніших претендентів на трон і найзапекліший борець із єретиками, граф Кроулі, схоже сам водить шашні з Бетрезеном, прирікаючи на масові страти нібито єретиків, але насправді приносячи жертви богу Темряви. За гномів ми починаємо грати відразу після Рагнарека, що настав в основній частині гри. У другій кампанії старійшини Гірських Кланів, за допомогою ілюзії Священних Вовків обдурені Мортіс, намагаються провести древній магічний ритуал, що дозволяє вступити в контакт зі своїм недбайливим богом Вотаном і, нарешті, попросити в нього милості для його чад. Зрозуміло, що для цього їм знадобляться великі сили, тому вони намагаються відродитися колишню могутність, зібрати розрізнені племена, а також їх лідерів і легендарних героїв, з якими було втрачено контакт під час війни. Підступна Мортіс, сподівається, що гноми, що знову набули сили, допоможуть їй помститися ненависним ельфам. Але чи збігаються ці задуми із планами самих гномів?

Раси

Як уже говорилося вище, у грі – чотири раси, доступні для проходження гравцю, плюс дві додаткові, нейтральні. У доповненнях з'явилося кілька нових загонів, але їх поява жодним чином не внесла істотних коректив до стратегії гри за кожну з рас. У цьому розділі я зроблю короткий оглядможливостей, які має кожна з них, а також типів загонів і магічних заклинань, які опиняться в нашому розпорядженні при виборі тієї чи іншої раси. Тим більше, що при виборі шляхів розвитку для ваших бойових одиниць, вам може представлятися до трьох різних варіантів класів з різними можливостями. У столиці будь-якої раси ви можете наймати загони п'яти груп: ближнього бою, далекого бою, магічні, "загони підтримки" та спеціальні.

Імперія (Empire)


- імперія переважно населена людьми, отже, у вашому розпорядженні будуть різноманітні загони людського походження. Загони, що ведуть ближній бій представлені двома типами: лицарями і паладинами різних модифікацій або інквізиторами. Лицарі мають підвищеною силоюпошкодження у ближньому бою, або ж можливістю завдавати відразу два удари за хід. Віра інквізиторів дозволяє їм залишатися непідвладними багатьом атакам нежиті чи демонів. Також у розпорядженні Імперії є лучники, а згодом і Імперські Вбивці, які отруюють ворога отрутою. Маги імперії освоїли повітряну стихію та завдають ворогам пошкодження блискавками. Дуже важливою особливістю військ імперії є наявність в них загонів, що лікують. При виборі одного зі шляхів розвитку клерики лікуватимуть одразу всіх ваших бійців, при виборі іншого – концентруватимуть усю увагу на одній одиниці і навіть оживлятимуть мертвих. Спеціальний загін людей – Титани.

Гірські Клани (Mountain Clans)


- тут нам пропонуються різноманітні загони гномів. Старійшини чекають на прихід чергового Рагнарека, валькірії вже готові нести з поля бою найвідчайдушніших бійців прямо на бенкет Вотана. Їхні загони дуже сильні в ближньому бою. Гноми використовують племінну магію, яка має силу, що збільшує бойові навички воїнів. Винахідники використовують у бою різні технічні засоби, що дозволяють їм збільшити силу поразки далекобійних юнітів, озброєних арбалетами і метальними машинами або виводити на поле вогнеметників, що розпорошують вогонь на всі загони противника. Елементаліст може викликати на полі бою елементалів різних стихій.

Легіони проклятих (Legions of the Damned)- магічні істоти демонів - Суккуби - мають силу перетворення чужих загонів на нікчемних імпів,


з якими буде легко впоратися навіть дитині. Причому прокачана демонша може перетворити на імпів відразу всі загони ворога, щоправда, закляття тримається лише обмежену кількість ходів. Другий тип демонічних магів спеціалізується на вогненних дощах. Воїни демонів борються за допомогою Пекельних Лез і мають непоганий імунітет до вогню. Загоном, що володіє метальною зброєю, у демонів вважаються гаргулії, які, за рахунок своєї кам'яної консистенції, мають дуже високий імунітет проти звичайної зброї, але займають відразу дві клітинки на полі бою. Спеціальні загони - Демони, Чудища та Оверлорди непогано поводяться як у ближньому, так і в дальньому бою, а також володіють магією, яка може зменшувати кількість пошкоджень, що завдаються противником.

Орди Нежиті (Undead Hordes)- Прерогативою нежиті є магія знерухомлення, а також здатність висмоктувати життєву енергію з ворожих юнітів та передавати її своїм. Серед загонів Мортіс ми можемо зустріти усіляких вампірів (Старші Вампіри п'ють кров з усіх ворожих юнітів і віддають її своїм пораненим), лічей та інших. Основний ударною силоюНежиті в ближньому бою можуть вважатися Прокляті Лицарі. Також, у столиці ви можете найняти Оборотня, який абсолютно невразливий для звичайної зброї і може бути знищений лише магією, при цьому сам дуже непогано бореться у ближньому бою. Різноманітні черв'яки і навіть кістяні дракони, що займають на полі бою дві клітини, вражають кислотним або отруєним диханням відразу всі загони супротивника. Так само, на одному зі шляхів розвитку, ви можете вибрати навіть саму Смерть, яка невразлива для холодної зброї і до того ж має велику кількість захистів (wards).

На глобальній карті


Тут спробую викласти загальні закономірності функціонування ігрових механізмів " Disciples " . Втім, все – як завжди. На глобальній карті на початку гри ми бачимо найзвичніші речі: ось вам Головний Замок, тобто Столиця, ось вам Герой (або Лідер на місцевій мові), ось вам ворожі загони, які чекають, коли прискаче наш герой і виявить свої героїчні вміння на полі лайки. Ось вам скрині зі скарбами, які чекають свого господаря і охороняються, поки що, злобними монстрами, ось вам місця для відвідування і пограбування доблесним Героєм. Все до ваших послуг. Тепер починаються особливості. Перше, що впадає у вічі - "кордон завойованої землі". Від Столиці, від початку гри, починають "розповзатися", по сантиметру за хід, межі завойованої землі, тобто тієї землі, яку ми володіємо. Причому, якщо нейтральна земля має звичайнісінький зовнішній вигляд, то потрапляючи під контроль тієї чи іншої раси, вона набуває відповідної текстури: яскраво-червоний колір і вкраплення лави для Демонів,


яскраво зелений колір та квітуча зелень для Імперії, білий сніг для Кланів та мертвий, коричневий колір розкладання для Нежиті. Все, що опиняється на захопленій землі, переходить під контроль гравця. Втім, це стосується лише шахт ресурсів. Ресурсів всього п'ять: золото і чотири типи мани, по одному для кожної раси (Infernal, Runestone, Life, Death - про мани та магію ми поговоримо пізніше). Дуже засмучує той факт, що захоплені міста не приносять жодного доходу, золото може бути отримане лише шляхом присвоєння шахт. Шахту або джерело мани не можна просто "позначити своєю", як у "Героях" або AOW. Для того, щоб отримувати з неї дохід, треба зробити так, щоб вона опинилася на захопленій землі. Можна почекати, поки ваші володіння самі розростуться до потрібних меж, а можна найняти в Москві спеціального героя, який може розставляти спеціальні жезли (rod), що позначають, що ця невелика ділянка землі, і все, що на ній знаходиться, належить вам. Зазвичай жезли ставляться біля віддалених джерел ресурсів або тих, що знаходяться на ворожій території.

Що ще головне у середньовічній економіці? Звичайно, розширення володінь, збільшення числа підданих та міст, якими володіє монарх. Ось із цим те, якраз і відбуваються у грі серйозні проблеми. У нас є головне місто - Столиця, єдине місто, в якому можна будувати різні корисні будівлі, робити вдосконалення, але більше в якому місті цього робити не можна.


Всі інші завойовані вами поселення можуть лише міняти свій статус по ланцюжку "селище-село-город" залежно від того, скільки грошей ви в нього вкладете і кінця! Втім, абсолютно в будь-якому місті ви можете наймати Лідера та інші загони (якщо є відповідні споруди у Столиці), можете лікувати загони та пожвавлювати мертвих (якщо у столиці збудовано храм). Також, за деяку суму, ви можете підвищувати статус міста, скажімо для того, щоб збільшити максимальну кількість його захисників (селище, наприклад, можуть захищати максимум два загони). При всьому цьому все зачаровує чарівність володіння більшим числомміст (пам'ятаючи по "Heroes" та "AOW", вони приносять дохід, додаткові армії та інше) кудись одразу зникає. Міста у грі скоріше відіграють роль якихось "ларків з лікуванням", куди Лідери заходять виключно "по дорозі" і лише для того, щоб відновити розтрачені сили та підлікуватися. У доповненнях – у містах можна буде знаходити різні цінні предмети та артефакти – таким чином, автори спробували посилити їхню роль у грі. Це, мабуть, один із головних недоліків ігрової системи "Disciples".

Натомість у грі, так само, як у тих же "Героях" або в "AOW", у загальному ігровому процесі беруть найжвавішу участь нейтральні юніти. Щоправда, більшість із них стаціонарно, але деякі самостійно пересуваються картою, надають на ваших чи комп'ютерних персонажів і навіть захоплюють міста. Іноді, на карті, з боку її околиць або навіть у випадкових місцях, з'являтимуться "випадкові" нейтральні загони, так що навіть у містах у глибокому тилу слід тримати невеликі гарнізони, так як і вони теж можуть зазнати захоплення. Також варто пам'ятати, що по карті можуть пересуватися як з'єднання, ведені лідером, так і окремі істоти, але тільки для того, щоб перенести тіло командира без дихання в найближчий лазарет для негайного пожвавлення. Вихід із міста загонів без супроводу Лідера категорично заборонено. Це, звичайно, теж "кам'яне століття", але погодьтеся та зрозумійте розробників, кому хочеться малювати тисячі додаткових спрайтів для анімації кожного загону на глобальній карті? Це ж упаритися можна, скільки роботи, ми вже краще по-старому! Зазвичай, скупчення нейтральних армій можна виявити біля скринь з цінними предметами або в місцях, призначених для пограбування, як-от: зруйновані фортеці/храми/монастирі/будинки та інше. У цьому випадку відбудеться бій, і якщо ви його виграєте, отримаєте скарби. Іноді з нейтральними юнітами можуть відбуватися діалоги, щоправда, без вибору варіантів дій.

Взагалі, тригери подій, що з'явилися, і численні діалоги дуже приємні, але шкода, що їх не можна швидко пропустити, бо, коли по десять разів завантажуєшся перед складним боєм, вони починають просто втомлювати.


Але загалом – дуже непогано. Часто при знаходженні важливих артефактів, або просто при пограбуванні і мародерстві в різних місцях, між героями відбуваються діалоги, але вони звучать швидше пафосно, ніж дотепно. Що ж, така загальна атмосфера гри. При проходженні кампанії, або на місцевій мові "Саги", порадувало те, що протягом однієї місії цілі можуть постійно змінюватись. Або ж у вас буде одна, так би мовити, "глобальна" мета, яка при проходженні місії ділитиметься на кілька дрібненьких. Взагалі, у доповненнях творці спробували сконцентрувати увагу на пригодницькому та дослідному аспекті гри, на побічний розвиток сюжету в діалогах тощо (як у "Shadow Magic"). Так, наприклад, на карті буде безліч ділянок або будов, які ви при проходженні гри можете взагалі не відвідувати. Якщо вам дається завдання довести лідера до такого міста, ви справді можете його туди двісті, і місія буде виграна. Але, по-перше, ви ризикуєте пропустити багато цікавих ігрових моментів, по-друге, пропустити речі, що полегшують проходження або просто необхідні для нього (типу ключів), а по-третє, втрачаєте досвід і цінні речі, які можуть стати у нагоді вашому лідеру в майбутніх, більш складних завданнях. Також на глобальній карті ви можете зустріти магазини, в яких зможете придбати артефакти чи напої, магічні магазини, де продаються заклинання та тренувальні майданчики, де ви зможете за гроші прокачати ваші загони.

В столиці

Якщо будівництво будинків можна проводити тільки в Москві, а всі інші можливості ідентичні зі звичайними містами, то ті дії, які ми можемо робити в будь-якому місті, можна розглянути докладніше на прикладі столиці. Для початку, зауважу, що у чотирьох рас - різні Столиці, тобто різний зовнішній і внутрішній вигляд


(всі інші, звичайні міста, міста виглядають абсолютно однаково),


різний набір будівель, призначених для будівництва, але суть - одна і та ж. Отже, Москва може бути тільки одна і дається вам з самого початку, всі інші міста в будь-якій кількості - скільки зможете завоювати. Далі зауважу, що ворожу Столицю практично неможливо захопити, оскільки Столиця кожної раси охороняється спеціальним, дуже прокачаним загоном, якого майже неможливо вбити. Залишається відкритим питання про те, як столиця разом зі своїм хранителем кочує з місії до місії. Чи це лише локальні столиці графств? Тоді чому охоронець один? Ну та не наша справа. Зате звідси маємо той факт, що гра йдене повну анігіляцію противника, але в виконання будь-яких сюжетних завдань. Це виглядає дивно, зате досить цікаво.

Отже, у столиці будь-якої раси вам є будівництво будівель п'яти типів. Чотири з них відповідають за розвиток ваших загонів, а п'ятий тип – додаткові будови. Натиснувши на іконку Столиці або вибравши її на глобальній карті, ми потрапляємо на екран Столиці. Тут ми бачимо її зовнішній вигляд, тобто ті будівлі, які вже були збудовані, а також – у правому нижньому кутку екрану – п'ять кнопок, що перемикають типи будівель. Натиснувши на одну з них, ви побачимо "дерево будов".


Це ще одна з особливостей "Disciples". При будівництві будівель слід пам'ятати, що є кілька гілок, якими може піти будівництво, отже - кілька шляхів розвитку загонів. Тобто, скажімо, побудувавши "Конюшню", ви стикаєтеся з вибором: що будувати далі - обитель Паладіна та тренувальний майданчик для Імперських Лицарів? Вибравши одну з гілок розвитку, до іншої повернутися вже не можна, тому вибір розвитку слід робити, виходячи з вашої стратегії гри. Так, наприклад, при грі за Імперію, вам доведеться вирішити, якому типу загонів, що лікують, ви віддаєте перевагу: ті, які лікують потроху, але всі юніти відразу, або ж ті, що концентрують свою силу на одному і лікують суттєво. Або, граючи за Легіони Проклятих, вам потрібно зробити вибір одразу з чотирьох типів загонів: вогняні маги, доппельгенгери, суккуби чи інкуби тощо. Також пам'ятайте, що будівництво будівель у грі відповідає не за наймання загонів, а за їх розвиток. Найняти ви зможете лише загони першого рівня та базового класу. Про те, як відбуватиметься "бойове загартування" та розвиток ваших загонів, я розповім у розділі "Боти". І ще - будівництво та найм загонів відбувається тільки за золото, адже це єдиний "конвертований" ресурс у грі. Ну, з військами все більш-менш зрозуміло. П'ятий тип будівель, додатковий, складається з трьох споруд: храм, гільдія та магічна вежа. Храм дозволяє лікувати та пожвавлювати мертві загони, гільдія дозволяє наймати злодія, а магічна вежа – розробляти та створювати заклинання.

Окрім будівництва будівель, у Столиці (також в інших містах) можна наймати Лідера та формувати його військо. Для цього слід натиснути на іконку зі шоломом, після чого ми потрапимо на екран війська.


Тут ми бачимо дві панелі. Права панель відображає гарнізон поточного міста, а ліва - армію Лідера, який зараз знаходиться в місті. Якщо в місті немає Лідера, то, клацнувши на ліву панель, ми зможемо його найняти. Відкриється список доступних лідерів та їх класів, де можна вибрати потрібне нам. Після цього можна розпочати наймати армію. Натиснувши на одну з шести клітинок на лівій або правій панелі, ми відкриємо меню найму загонів. Тут ми бачимо всі доступні нам юніти чотирьох базових класів плюс (якщо збудовано відповідну будівлю) додатковий, спеціальний, юніт. Найнятий загін займе місце у відповідній клітині. Деякі загони займають не одну, а дві клітки. Кількість загонів, яке може взяти до себе в армію лідер залежить від величини його "лідерства" (Leadership), дана величина підвищується з рівнем персонажа і змінюється в діапазоні від одного до шести (за кількістю клітин). Взагалі-то, за ідеєю, у місті ви можете найняти нескінченну кількість загонів (а точніше стільки, скільки вам дозволить фінансовий стан), але в одній сутичці все одно може брати участь не більше шести загонів разом із Лідером. Навіть скажімо, при обороні міста, якщо ви заповните юнітами обидві панелі, то спочатку атаку відбиватимуть бійці залишені вами на зовнішній (лівій) панелі, а потім на внутрішній (правій). Це означає, що у сутичці за місто по черзі братимуть участь дві групи по шість осіб. Специфіка ведення битв у грі не допускає участі в них понад шість юнітів з кожного боку.

Але про це – нижче. Тут же можна сказати кілька слів про що. У "Героях" був дуже неприємний момент, пов'язаний з тим, що якщо ворог захоплював ваше місто на сьомий день, то наступного дня він отримував гарантоване поповнення гарнізону. Це, як на мене, було не логічно, і щонайменше нечесно, і з того, і з іншого боку. Саме сьомий день найчастіше і обирався для нападів, щоб потім було легше утримувати замок. Тут же ця несправедливість усувається автоматично, і дана система виглядає більш логічно (хоча найбільш правильна, на мій погляд, була все ж таки в "AOW"). На цьому ж екрані ви можете здійснювати ще дві дії: лікувати і пожвавлювати ваших бійців (якщо в Москві побудований Храм) а також управляти інструментом Лідера, який зараз знаходиться в місті. Лікування та пожвавлення відбувається за допомогою відповідних іконок внизу екрана. Що ж до інвентарю, то варто мати на увазі, що у кожного міста є свій власний "інвентар", в якому ви можете залишити на збереження будь-які предмети або навпаки, обчистити скарбниці щойно завойованого міста. Врахуйте, що при завоюванні міста предмети, що залишилися в ньому, дістануться ворогові.


Значок із зображенням чоловічка внизу екрана відкриває екран Лідера. Про нього ми й поговоримо далі.

Лідери та їх класи


Отже, звичні для нас за "Героями" Герої називаються тут "Лідерами". Вони борються на полі бою, мають більш розгалужену рольову систему, ніж інші загони, можуть носити на собі або використовувати різні предмети в бою, і взагалі, як водиться, є "найкрутішими хлопцями" у вашому загоні (втім, не завжди). Кожна раса має лише п'ять типів героїв. Вони відрізняються зовнішнім виглядом та своїми здібностями.

Воїн - бореться у ближньому бою, завдає високих ушкоджень одному ворожому юніту і має підвищену кількість здоров'я. У деяких рас може літати глобальною картою. Має підвищену навичку лідерства - воїн першого рівня може брати з собою до трьох загонів. У партії ставиться у перші ряди.

Маг - "тілом слабкий, та духом сильний". Невелика кількість здоров'я та слабкість захисту компенсується тим, що цей лідер бореться на відстані. Своїми заклинаннями він здатний завдати шкоди відразу всім загонам ворога. У Нежиті є Герой-Вампір, який висмоктує у ворогів життєву енергію тощо. У партії, найчастіше, ставиться у другий ряд за спини міцніших товаришів.

Мандрівник - щось на кшталт "рейнджера", має підвищену кількість ходів на глобальній карті, тобто за хід може долати більші відстані, ніж усі інші лідери. У бою використовує дистанційну зброю, за допомогою якої може вразити будь-який загін противника.

Герой, що ставить жезли - це персонаж слабкий у бою, не може брати з собою більше ніж одного захисника, зате тільки він може встановлювати жезли біля цінних ресурсів і оголошувати їх своїми або зносити ворожі жезли. На постановку одного жезла йде сто п'ятдесят золотих монет.

Злодій - лідер цього класу може шпигувати за ворожими загонами (тобто визначати склад ворожої армії), підкуповувати чужих лідерів, піднімати повстання в містах та творити інші дрібні капості. У бою слабкий і переміщається взагалі поодинці, але за його діями на глобальній карті дуже важко встежити і він завдасть вам чимало клопоту.

Також, на екрані лідера ми маємо "ляльку", на яку ми можемо одягати всілякі предмети, загальною кількістю до семи штук. Деякі предмети підвищують характеристики лідерів, деякі можуть бути застосовані в бою (як застосовувати предмети під час бою, я розповім у відповідному розділі), причому можливість застосування або носіння тих чи інших предметів залежить від набору здібностей лідера, про які я також розповім трохи нижче .

Крім різноманітних предметів, будь-який лідер чи навіть звичайний юніт, незалежно від своїх здібностей, перед боєм може скористатися численними напоями чи сувої. Деякі з них збільшують якісь показники бойової одиниці, деякі - мають інші магічні властивості. Напої, що найчастіше зустрічаються, відновлюють здоров'я загону або ж пожвавлюють його.

Список здібностей виглядає набагато мізернішим, ніж у "Героях". Умовно, їх можна поділити на три групи:

Носіння тих чи інших предметів (чобіт, талісманів, артефактів, орбів, книжок) та застосування їх у бою.

Захист від тих чи інших типів магії.

Інші навички: перший удар у бою, розширення поля огляду, непідкупність для злодіїв, збільшення захисту або сили атаки, збільшення кількості досвіду, що набуває в бою, політ.

Герой набуває нових здібностей з отриманням нового рівня досвіду. При цьому відкривається вікно, в якому ви можете вибрати потрібну здатність. Один із лідерів, на ваш вибір, переходить із місії до місії і пройде з вами всю гру. Якщо, звичайно, залишиться живим... Про те, як накопичують досвід звичайні бойові одиниці, ми поговоримо в наступному розділі.

битви


Битви можуть отримати характеристику найбільш спрощених їх тих, що зустрічаються в іграх такого роду, і можна сказати, що вони тяжіють кудись у бік "Деміургів", ніж до "Heroes" або "AOW". Недарма, до колекційному виданнюігри додається карткова гра"Disciples II: Blades of War". Тепер, безпосередньо про те, як же відбуваються у грі битви. Перед початком бою, відкривши екран лідера, ви можете розставити своїх бійців у потрібному вам порядку на полі з шести клітин, причому деякі особливо громіздкі бійці займають дві клітинки. Ті загони, що стоятимуть у правому вертикальному ряду, у битві прикриватимуть своїми спинами задній ряд, у який зазвичай поміщаються фізично слабші маги і лучники. Наступним етапом підготовки до важливої ​​та складної битви буде колективне розпивання наявних у розпорядженні напоїв та застосування сувоїв. Причому, краще напувати не всіх (кого завгодно), а тих, кого треба, і тільки тим, чим треба, адже безглуздо напувати воїна з мечем - напоєм, що збільшує точність віддаленої атаки. Також не забудьте дати вашому лідеру в руки предмети, які можуть стати в нагоді в бою. Лідер може взяти із собою лише два предмети, їх зображення можна буде побачити під час свого ходу поряд із портретом унизу екрана. Врахуйте, що застосування предметів витрачається хід, зате їх використання може кардинально переломити результат бою. За допомогою талісманів або орбів ви можете викликати на полі бою різні загони, пожвавлювати своїх, проклинати ворожих і робити ще багато цікавих речей. Повторно застосовувати той самий предмет у бою не можна. І, нарешті, остання процедура, яку вам варто провести, це застосувати на свій чи ворожий загін, якесь із доступних заклинань. Але про це – нижче.

Тепер можна розпочинати бій. Перед нами розгортається поле бою. На ньому ми бачимо наших і ворожих бійців, які стоять один навпроти одного, а також їхні портрети, розташовані у правій частині екрану.


Вас не дивує відсутність вільних площ? Справді, ви можете керувати лише атаками юнітів, а робити рокіровки на полі не дозволяється. Ах так, щоб атакувати ворога, тепер ви можете натискати на чужі загони як у вікні з портретами, так і на полі бою. У першій частині гри був лише перший варіант. Ура! Бойові одиниці отримують можливість завдати удару відповідно до показника ініціативності, який також можна підвищувати за допомогою напоїв чи сувоїв, а також відповідно до положення на полі бою: спочатку ходять ті, хто стоїть у першому ряду, а слідом за ними – ті, хто "на гальорці". Різноманітність та інтерес до, здавалося б, нудних і аж надто простих битв, виявляються за рахунок того, що багато бійців мають різні типиатак та типи захисту. Так, наприклад, Пекельний Лицар бореться мечем і може знерухомлювати противника, Гарпія перетворює будь-якого супротивника на майже невинного імпа, Старший Вампір висмоктує з противника життя і віддає його своїм товаришам, а Оборотень невразливий для звичайної зброї, і так далі. Шкода, що все ж таки більшість монстрів мають схоже озброєння: мечі (сокири, списи, палиці і т.д.), магію (вогонь, блискавки і т.д.), лікування (всіх або одного, пожвавлення), знерухомлення, трансформацію і посилення. Так що після сотої битви починаєш використовувати режим автоматичної битви спочатку тільки в простих, менш цікавих, битвах, а далі - взагалі у всіх поспіль, тому що в сотий раз розігрувати ситуацію, що набила оскому, неможливо. Навіть битви в місті абсолютно нічим не відрізняються від звичайних, хіба що "загони, що сидять" у місті (тобто його захисники) отримують бонуси до захисту, тобто при вдалому попаданні у них забирається менше здоров'я, ніж зазвичай. Зате завдяки спрощеним битвам гра отримує великий заряд динамізму, якого часто нахоплює в походових іграх. Загалом усе це - спірний для обговорення момент.

Але тільки в битвах (або ж на тренувальних майданчиках) ваші підопічні отримують безцінний досвід.


Одна з основних відмінностей "Disciples" від "Героїв" полягає в тому, в "Heroes" воювали великі з'єднання військ, які щотижня наймаються в столиці, в сьогоднішній же нашій грі бій ведуть окремі загони, які мають свій власний запас здоров'я, рівень досвіду та інші атрибути. Тобто тут нам доведеться дуже щільно працювати, так би мовити, із особовим складом. При цьому ті будівлі, які ви збудуєте в столиці, відповідатимуть виключно за професійне зростання ваших підопічних, а не за наймання бойових одиниць, оскільки загони всіх базових класів будуть доступні вам спочатку. Виняток становлять лише спеціальні загони, для найму яких вам потрібно буде збудувати відповідні будівлі. Кожна з рас має лише один тип спеціальних військ. У Нежиті це, наприклад, "Оборотень" (Werewolf), який абсолютно невразливий для зброї - його можна вразити лише магічними атаками. При цьому спеціальні загони позбавлені можливості розвиватися і отримувати вищі класи, вони можуть лише накопичувати досвід. Хоча в принципі, ви можете розвивати будь-який загін до нескінченності. Поки загін набиратиметься досвіду і отримуватиме кілька перших рівнів, він змінюватиме свій зовнішній вигляд, назву, характеристики та здібності. Далі зростання в здібностях відбуватиметься тільки в рамках максимального або закріпленого класу (кнопка "закріплення класу" з'явилася тільки в додатках до гри). При отриманні рівня збільшуватиметься кількість здоров'я загону, а також сила його атаки, ймовірність точного потрапляння та успішності застосування заклинання. Особисто мені така система найбільш симпатична, тому що вона дозволяє ростити і плекати "улюбленців" і використовувати різні стратегії при грі за одну і ту ж расу. Тим більше до переваг індивідуальних тактик розвитку улюблених комбінацій загонів суто психологічно має досить великий розмір юнітів у битвах, а також їх унікальність і запам'ятовуваність.

Магія

Магія в грі ділиться на чотири школи і, відповідно, кожна раса відчуває тяжіння до певного типу магії:

Infernal - Легіони Проклятих

Runestone - Гірські Клани

Life - Імперія

Death - Орди Нежиті

Перш, ніж створювати заклинання, їх треба спочатку розробити або придбати в магічній лавці. У магічній вежі, яка будується у столиці, можна розробляти заклинання лише "дружньої" школи, але творити можна заклинання будь-якої школи, якщо, наприклад, купити їх у магічній лавці, головне - щоб була мана відповідного типу. Про те, як отримувати ману різних типів, захоплюючи її джерела на глобальній карті, ми говорили у статті. На розробку заклинань витрачається мана ("дружня"), причому за один хід можна розробити лише одне заклинання. Усе сказане так відноситься і до створення заклинань. Тобто кожне заклинання має свою ціну створення і за один хід не можна більше одного разу створювати заклинання одного типу. Відкривши панель розробки заклинань, ми бачимо магічну книгу із закладками, які ділять усі заклинання на п'ять рівнів.


Відповідно, що вищий рівень, то сильніше заклинання. Система розробки та створення заклинань проста. Якщо натиснете ще не досліджене заклинання, вам запропонують його розробити, якщо натиснете на відоме - створити його. Рівень заклинань, до яких ви матимете доступ, залежить від вибору класу гравця перед початком гри.


Тільки гравець класу "маг" може мати доступ до заклинань п'ятого рівня, а злодій - взагалі може освоїти лише три перші класи магії. Я б не сказав, що магія грає у світі "Disciples" істотну роль. Більшість заклинань можна розділити на такі групи:

Атакуючі - вони забирають у ворожої партії деяку кількість здоров'я
Захисні – зазвичай посилюють захист (wards) проти магічних атак
Викликають - викликають певні типи юнітів боротися на вашому боці
Підсилюючі – посилюють деякі характеристики ваших загонів
Всі інші - лікування, відкриття деякої області карти, політ та інше

Заклинань багато, але я навряд чи зміг би стверджувати, що їх використання може внести суттєві корективи при веденні складного бою. Це відбувається, наприклад, через те, що заклинання можуть бути створені тільки на глобальній карті, а також через те, що за хід можна створювати лише одне заклинання і т.п.

Резюме

Отже, якщо вам вже раніше доводилося грати в Disciples і вам це заняття припало до душі, або, тим більше, якщо ви є фанатом серії, то аддони, звичайно, треба купувати. Нововведень у них було зроблено багато, ігровий процес став трохи багатшим, і грати стало цікавіше. Якщо ж ви взагалі ніколи не бачили "Disciples", то по суті справи саме зараз, після виходу доповнень, настав момент, коли варто познайомитися з цією, без сумніву, захоплюючою грою. Нарікання, особливо у фанатів, може викликати лише користолюбство розробників, які продають два доповнення окремо один від одного, причому кожне - за ціною окремої гри, при тому що очевидно - справжні шанувальники куплять обидва...

Дурень