Артефакти. "Морровінд": артефакти і унікальні речі з постійними ефектами Артефакти двемеров

Гільдія злодіїв - це організація займається як злодійством, так і навчанням цьому мистецтву. Хоча, за визначенням, всі злодії злочинці. Офіційна влада намагаються не зачіпати інтереси Гільдії. Причина такої поведінки проста - краще мати справу з однією організацією, ніж думати, як впоратися з тисячами злодюжок, які не підкоряються нікому.

Як і будь-яка інша гільдія, Гільдія Злодіїв - це організація професіоналів, серед яких є злодії, грабіжники, кишенькові злодії, контрабандисти і представники інших професій. Гільдія не має офіційних представництв, вважаючи за краще збиратися в великих міських трактирах. У Вварденфеле гільдія має свої явки в Балморе, в Альд "Руне, в Садр Море і в Вівек. З огляду на специфічну орієнтацію цієї організації не варто дивуватися, що у Злодіїв немає тісних зв'язків з іншими фракціями, хіба що з Гільдією Магів і Імперським Культом відносини більш теплі. Смертельний ворог Гільдії - Камон Тонг, наркосиндикат, яким керує Орвас Дрен.

Головні для членів Гільдії параметри

привабливість
спритність

Головні для членів Гільдії навички

влучність
короткі Клинки
легкі обладунки
акробатика
крастися
Безпека

Кар'єра в Гільдії Злодіїв передбачає володіння вищепереліченими навичками. Ступінь їх розвитку визначає ранг, який вам можуть привласнити. Якщо при достатній кількості виконаних завдань вас не хочуть підвищувати в Гільдії, перевірте, чи відповідають значення цих навичок необхідних для наступного рангу. Якщо ні - що ж, тренуйтеся ...

Просування в Гільдії Злодіїв

Ранг Вимоги до характеристик Вимоги до навичок
Лягуха
Мокроух привабливість 30
спритність 30
Один навик дорівнює 10
топотун привабливість 30
спритність 30
Один навик дорівнює 20
черношапочніков привабливість 30
спритність 30
Один навик дорівнює 30, два інших рівні 5
Бригадир привабливість 30
спритність 30
Один навик дорівнює 40, два інших рівні 10
бандит привабливість 31
спритність 31
Один навик дорівнює 50, два інших рівні 15
зайнятої привабливість 32
спритність 32
Один навик дорівнює 60, два інших рівні 20
заправила привабливість 33
спритність 33
Один навик дорівнює 70, два інших рівні 25
досвідчений привабливість 34
спритність 34
Один навик дорівнює 80, два інших рівні 30
Майстер справи привабливість 35
спритність 35
Один навик дорівнює 90, два інших рівні 35

Завдання і їх виконання

1. Діамант алхіміка
Досить просте завдання. Вам потрібно вкрасти у алхіміка Налькаріі з Білої Гавані діамант і принести його Хабасі. Втім, якщо ваш навик крадіжки розвинений погано, діамант можна просто купити.

2. Ключ від маєтку нера
Вам потрібно добути ключ від верхнього поверху Маєтку нера, в Балморе. Найпростіший спосіб отримати його - це навідатися в Клуб Ради і поговорити з собору Транделом. За невелику винагороду він погодиться продати вам ключ. Однак, перш ніж говорити з ним про це, підійміть його ставлення до вас до 70 або вище. Потім через меню "Переконання" запропонуйте собору 100 монет, і він віддасть вам ключ. Крім того, ключ можна вкрасти або відібрати силою. Втім, можете спочатку виконати квест Ларріуса Варро, чемпіона форту Місячної Метелики, тоді ключ дістанеться вам абсолютно безкоштовно, з тіла собору Трандела.

3. Артефакти двемеров
Тепер Хабасі хоче, щоб ви відвідали Ра "Жида з" Пункту Толстой Ноги "в Хла Оуд і забрали у нього артефакти двемеров. Відправляйтеся в Хла Оуд і поговоріть з хаджітом. Втім, він категорично відмовиться вам допомагати, мотивуючи це тим, що у нього немає необхідних предметів. Далі квест можна виконувати двома шляхами. або зламати скриню, стоїть праворуч від входу і знайти в ньому шукані артефакти, або досліджувати руїни двемеров і знайти артефакти самому. Хабасі потрібно двемерская трубка, кубок двемеров і чашу двемеров. Зверніть увагу, що двемерскіе кубки бувають двох видів. Для надійності захопіть обидва.

4. Витриманий бренді
Солодкоголоса Хабасі просить дістати їй пляшку витриманого бренді з особняка Хлаалу. Оскільки господар бренді, Рален Хлаало спочив з миром, то пляшка йому вже не знадобиться. Шуканий напій стоїть на полиці, поруч з хладним господарем. Точніше, колишнім господарем.

5. Звільнити злодія
Велика фігура в Гільдії Злодіїв Брагора Нові Туфлі був недавно схоплений легіонерами і посаджений під замок в форте Пелагіада. Оскільки форт НЕ замок Іф, а ви не абат Фаріа, то підкопу рити не доведеться. З відомостей отриманих від Хабасі, ви дізнаєтеся, що одна з стражниц Шадбак гра-Бурбуг отримує хабарі від місцевого контрабандиста Мебестіана Енке, причому хабара вона бере двемерскімі артефактами. Зламайте будинок Енке і вкради у нього один з двемерскіх артефактом. Потім ступайте в Стражніце. Коли вона звинуватить вас у крадіжці, запитаєте, звідки вона знає, у кого ви вкрали цей артефакт. Тут вона прикусив язика і погодиться відпустити Брагора в обмін на ваше мовчання. Спускайтеся вниз, поговоріть з Брагора і повертайтеся до Хабасі.

6. Майстер безпеки
Тепер Солодкоголоса Хабасі хоче, щоб ви переманили на бік злодіїв майстер з безпеки, про який відомо тільки те, що він альтмер. Щоб не бігати по всій Балморе в пошуках всіх високих ельфів, рекомендую альтмера Хесерінда, що живе в Балморе, у власному будинку. Він саме той, хто вам потрібен. Умовте його охороняти Південну Стіну, і квест буде виконаний.

Квести Аенгтота Ювеліра
(Трактир "Щур в казанку", Альд "Рун)

1. Танто Чорт Анар
За відомостями Аенгтота в Гільдії Магів Альд "Руна зараз порожньо. Вам слід відправитися туди і знайти Танто Чорт Анар. Для виконання цього квесту рекомендується прокачати навик" Крастися "до 60 або вище. Крім того, вам знадобитися велика кількість відмичок або відповідних заклинань. Бажаємий предмет знаходиться в одному з замкнених скринь.

2. Шолом Майстри Редоран
У Гільдію злодіїв надійшло замовлення - необхідно знайти і вкрасти один з Шоломів Майстри Редоран. Таких шоломів в грі досить багато, але якщо у вас немає не одного, то Аенгтот дає наводку на маєток Аробар, під Скаром. Як і минулого разу, вам доведеться пустити в хід всі свої злодійські навички.

3. У ліжку з Боетой
Як відомо Гільдія Злодіїв не гребує шантажем. І зараз Аенгтот хоче, щоб ви дістали йому компромат на Майнера Аробара, в маєтку якого ви мали шанс побувати, виконуючи минулий квест. Вам необхідно пробратися в маєток Аробар і стягнути книгу "У ліжку з Боетой", яку крадькома читає його дочка.

4. Візершінс
Тепер любителю літератури знадобилася книга "Візершінс". Стягнути її треба у МІЛЄСА Глоріозуса з трактиру в Маар Гані. Найпростіший спосіб отримати цю книги - це спровокувати МІЛЄСА на бійку і вбити його. Втім, можете спробувати вкрасти.

5. Двемерскіе механізми
Тепер вам потрібно добути чотири обрізка металу з двемерскіх роботів. Вони потрібно для того, щоб Есторіл могла б відремонтувати павуків-сотників і змусити їх охороняти Гільдію Злодіїв. Де шукати двемерскіе механізми ви, звичайно ж знаєте. Зрозуміло, в будь-яких гномовскіх руїнах.

6. Стріли правосуддя
Тепер вам потрібно дістати чотири Стріли Правосуддя у лучниці-босмера в маєток Ллетрі. Стріли знаходяться в приміщенні варти, ліворуч від входу. Можете продати їх в Гільдію, а можете залишити собі.

Квести Великий Хелен
(Трактир Брудного Мюріель, Садр Мора)

1. Зілля розвіювання
Вам слід дістати рецепт Зілля розвіювання для однієї з клієнток гільдії Тусаміркіль, знайти яку можна в Гільдії Магів в Волверін Холі. За рецептом вам слід навідатися в будинок до Аніс Селот, краще алхімікові в Садр Море.

2. Реторта Грандмастера
Одному з клієнтів знадобилася реторта грандмайстра. Знайти її можна в торговки Берви, в Тель Мора. Можете або вкрасти її, або купити.

3. Захист Гільдії
З огляду на війну Гільдії Злодіїв і Камон Тонг, наступне завдання Хелен стосується вже захисту гільдії. Вам слід знайти і найняти чарівника, який погодився б охороняти Гільдію Злодіїв. Для переговорів вам слід звернутися до Аріель Фінкель, в Гільдії Магів Волверін Холла. За чотири шматка ебонітовою руди він погодиться направити в Гільдію одного з бойових магів Наталінуса Флавоніуса.

4. Секрети Редоранской кухні
Вам потрібно знайти книгу "Секрети Редоранской Кухні". Книгу ви можете знайти в скрині Дінари Отрелас, в маєток Ллетрі. Якщо підійміть ставлення її до вас до 95 або вище - то вона віддасть вам цю книгу добровільно.

5. Посох Фелена Маріона
Вам потрібно вкрасти посох у одного з маго Тельванні Фелена Маріона, що живе в Тель Браннора. Коли підете на завдання, не забудьте прихопити з собою зілля левітації.

Квести Джентльмена Джима Стейсі
(Книжковий магазин Сімін Фралінь, Вівек)

Квести тільки для рангу Зайнятої.

1. Зниклий злодій
Перший квест - знайти злодія Надсен тарена, який повинен був принести Джиму якийсь ключ. Зазвичай Тарен ошиваються в таверні "Ельфійські народи", звідти і починайте свої пошуки. У таверні вам скажуть, що в останній раз Надсен бачили розмовляє з якоюсь Арвамой Ратри і, що живе він в Каналах Святого Делін Південний-два. Знаходьте його житло і в ньому хладний труп колишнього господаря. Обшукайте його тіло, і знайдіть ключ. Після цього повертайтеся в таверну і поговоріть з Арвамой Ратри. У розмові звинуватити її в смерті Надсен. Відпиратися вона не буде і відразу нападе. Убивши Ратри, повертайтеся до Стейсі. Він подякує вам за знайдений ключ і за звершення помста вбивці.

2. Союзники в Гільдії Бойцов
Вам необхідно знайти союзників в Гільдії Бойцов для того боротьби з Камон Тонг. Для початку поговоріть з Перціусом Мерціусом в Альрунской Гільдії Бойцов. Перціус скаже, що ви зможете умовити Хрунді, гільдмастера Гільдії Бойцов Волверін Холла підтримати вас. Також він скаже, що Айдіс Вогняний Око таємно поклоняється культу Клавікуса Вайла, можливо це можна використовувати проти неї. І, нарешті, він повідомить, що Сжорінг Жесткосердний ніколи не покине Камон Тонг. З отриманими відомостями повертайтеся до Джиму.

3. Гірка Чаша
З огляду на отриману інформацію, Джим дає таке завдання, знайти Гірку чашу, щоб переманити на свою сторону Айдіс Вогняний Око. Вогняна Чаша знаходиться в Альд Редайніі, в Башті. Віддайте чашу Айдіс, і вона погодиться перейти на сторону злодіїв. Втім, якщо вам шкода розлучатися з Чашею, можете просто вбити Айдіс, в цьому випадку квест теж буде вважатися виконаним. Хоча робити, так не варто. Все-таки, на перевірку, Айдіс не така вже й закінчена негідниця.

4. Жінка Хрунді
Тепер вам необхідно умовити Хрунді, гільдмастера Гільдії Бойцов в Волверін Холі. Якщо він відмовиться, то ви можете пригрозити, що вб'єте його жінку. З відомостей, отриманих в Волверін Холі, ви дізнаєтеся, що коханку Хрунді звуть Фалена Хларен. Скажіть йому, що вам відома ця інформація, і Хрунді скаже, що підтримає вас, але додасть, що цією таємницею володіє і Сжорінг. Тому він попросить вас вбити Главу Гільдії Бойцов Вварденфелл, щоб він не зміг загрожувати Хрунді. До речі, шантажувати Хрунді зовсім не обов'язково. Підніміть його ставлення до вас до 80 або вище, і він погодиться підтримати вас, але знову ж таки, в обмін на обіцянку, що ви вб'єте Сжорінга жорстокосердих.

Наступні квести для рангу Досвідчений

5. Вбивці Каммон Тонг
Вам необхідно вбити двох професійних кілерів Камон Тонг братів Йеніт. Обох кілерів ви можете знайти на віллі Орваса Дрена, на нижньому рівні центральної вілли. Після того як вб'єте обох, ретельно обшукайте все навколо. Знайшовши наказ Дрена, в якому він вимагає вбити свого брата герцога Веніма Дрена - прихопіть папір з собою. Вона вам може стати в нагоді для проходження основного квесту.

6. Вбивство Сжорінг Жесткосердного
Для того, щоб остаточно зламати хребет Камон Тонг, вам потрібно зробити останній крок - вбити главу Гільдії Бойцов Вварденфелл - Сжорінга Жесткосердного. Втім, якщо ви перебуваєте в Гільдії Бойцов, то можете почекати з цим квестів до тих пір, поки вам його не дасть Перціус Мерціус. Крім того, не рекомендується виконувати цей квест до тих пір, поки ви не виконаєте все квести по лінії Бал Молагмера. Тому що це останній квест Джентльмена Джима Стейсі, після виконання, якого він поїде на материк і залишить Гільдію Злодіїв на ваше піклування.

Квести "Бал Молагмера"

"Існує легенда про" Людей Вогненних Каменів ", які несли на землю світло справедливості. Хоча Бал Молагмери були злодіями, вони крали тільки у несправедливих і віддавали вкрадене нужденним. Вони зникли на початку Третьої Епохи і з тих пір не з'являлися. Вважаю, настав час , коли Бал Молагмерам потрібно повернутися. Це рукавички, за допомогою яких Бал Молагмери носили розжарені камені з Червоної Гори. коли ви будете готові знову розпалити вогні Бал Молагмеров. "

Джентльмен Джим Стейсі

Дані квести необов'язкові для виконання, також як і пошук Ниток сангвіною для гільдії Мораг Тонг. Врахуйте, що всі квести повинні виконуватися в рукавичках Бал Молагмера.

1. Медальйон Хлерву
Коли ви перший раз поговоріть з Джимом про Бал Молагмере, він дасть вам рукавички і попросити надіти їх. Одягніть рукавички, і знову поговоріть з ним. Завданням буде викрадення медальйона Хлерву з маєтку Венім в Альд "Руне під Скаром. Даний медальйон ви повинні будете повернути Брайнасу Хлерву, якого ви знайдете в Альд" Руне поряд з власним будинком.

2. Інглінг Полутролль
Вам потрібно знайти докази продажності Інглінг Полутролля. Для цього вам потрібно буде знайти книгу обліку Інглінг в його маєток в Вівек. Коли книга буде у вас - віднесіть її Джиму.

3. Підроблені документи
Один з радників Хлаалу за допомогою підроблених документів вкрав землю у нещасної вдови. Документи знаходяться в бібліотеці Вівека. Коли знайдете їх, віднесіть їх Індрель Ратріон в Сейда Нін.

4. Клинок Ейнемор
У одного з Вічних Вартових Саліна Сареті був вкрадений меч. Джим Стейсі хоче, щоб ви повернули зброю хороброго воїна в його скриню в Примарних Вратах разом з запискою. Де шукати Саліна Сареті, докладно описано в квестах Імперського Легіону.

5. Кільце Бралліона
Вам потрібно вкрасти кільце у багатого работорговця Бралліона, який торгує рабами на Великому Ринку в Садр Мора. Кільце потрібно доставити Ильмени Дрен в Округ Святого Делін, в Вівек. Кільце можна купити, але істинний злодій не повинен опускатися до подібних угод.

6. Корупція в Кальдере
Кальдера охоплена Корупцією, ви повинні виступити проти неї, причому вельми дивним способом. Ви повинні вкрасти розкішного видання " короткої Історії Імперії "у одра Хрельві в Залі Уряду і доставити книги Вале Катрас в Гільдію Магів в Альд" Руне.

7. Кубок Двемеров
Вам потрібно вкрасти Кубок Двемеров у Берелі Сала, голови ординаторів в Судової Канцелярії в Вівек. Кубок слід віддати данс Індулес, яка зазнала знущання з боку ординаторів. Знайти її можна в районі Храму, де вона зцілює хворих. Це останній квест Бал Молагмера.

Підштовхнув мене взятися за розслідування зникнення раси двемеров особисто, тому що я не вірю всяким аг "ам.ру хто сидів на них номадів. Питання про гномів не дає спокою гравцям і понині, а теорій і версій досі будується величезна кількість. І на деякі з них я сьогодні пущу світло.

Перша людина, що цікавиться гномами, і який зустрічається нам на самому початку - Хасфат Антаболіс. Отже, я взяв інтерв'ю у Хасфата:

- Здрастуйте, Хасфат, розкажіть мені будь ласка про двемерах!

Двемери - це казкова ісчеснувшая раса гномів, чиї руїни і чудові артефакти розкидані по всьому Тамріеля. Ельфи використовують слово "Двемер" маючи на увазі "глибинне риття", "мудрий" і "потайний"; імперці використовують слово "гном", яке згадувалося в казках. Саме так раса гігантів любовно називала своїх "маленьких" двемерскіх друзів. У Вварденфелл є кілька останків Двемерскіх поселень. Крім того, багато знаходили Двемерскіе артефакти.

- Чи можна більш детально про зникнення?

Зникнення гномів сталося до появи імперських письмових джерел; усні легедни данмеров свідчать, що двемеров жорстоко покарали боги за зухвалість і невіра. По всьому Тамріеля розкидані руїни двемеров, ми часто знаходимо зброю, обладунки, предмети побуту, гроші та інші сліди життєдіяльності гномів, але обставини зникнення самих гномів є однією з найбільших загадок Імперії.

- Велике вам спасибі, Хасфат, приємно було поспілкуватися!

Наостанок, моє фото з Хасфатом:

Отже, у нас є 1-а версія: ДВЕМЕРОВ покарали бога.

- Здрастуйте, чи не розповісте ви мені про зникнення гномів?

Серед двемеров було не прийнято розглядати їх духи як синтетичні конструкції, на три, чотири або сорок градусів створення відхиляються від божественної суті. У дні Ери Світанку вони вивчали смерть Костею землі, зараз ми називаємо це законом природи, розтинає процес святої волі в мирському. Я вважаю, що їх механіки і тонові архітектори виявили постійний регрес технологій для виконання зворотного - тобто для созднія святого з загибелі мирського. Оскільки не залишилося ні трупів двемеров, ні слідів конфлікту, я вважаю, що покоління ритуального "анти-творення" привели їх до миттєвого, але передбачуваному зникнення зі світу. Вони опинилися за межами математики, кольору, за межами всіх діючих законів. Те, що двемери зникли під час конфлікту з Нереваріна і Трибуналом - простий збіг.

Баладас, у мене тут 3 книги, знайдені в руїнах Бетамец, Нчулефтінгт і Мчулефт: Божественна метафізика, Висячі сади і Яйце часу. Чи не могли б ви мені розтлумачити, про що вони?

Так тепер я можу перевести ці книги. Перша - це спростування Бтуандом Мзанчем популярної теорії часів Неревара. Двемери вірили, що використання сили серця Лорхана - це страшний ризик. "Яйце часу" містить в собі аргументи Бтуанда на користь неспроможності цієї ідеї, багато хто з них досить переконливі. Наступна книга, "Божественна метафізика", - це пояснення того, як Двемери намагалися створити нового бога, Анумідіума, використовуючи знаряддя Кагренака і сященную музику серця. Тут є кілька теорій того, як підпорядкувати собі Ельнофея або "Кістки Землі", але я не зовсім впевнений, що розумію їх сам.

- Дякую, Баладас, приємно було мати з Вами діалог!

І, як і годиться - фото зі співрозмовником:

Ісчесзновеніе Двемеров, журналістське розслідування.


Ісчесзновеніе Двемеров, журналістське розслідування.

Отже, у нас є 2-а версія: Вони зникли через "анти-творчої" спрямованості своїх дій.

А тепер вирушимо в корпрусаріум до Ягруму Багарну, дізнатися, що думає останній гном про зникнення гномів.

- Ягрум, здрастуйте. Як ви вважаєте, куди поділася вся ваша раса?

Хмм ... Я не знаю, що сталося. Мене при цьому не було. У той час мене занесло у Зовнішнє Царство, і потім мій народ зник. Мені довелося залишити Червону Гору і багато років блукати по Тамріеля, обшукуючи наші пустельні колонії в пошуках тих, що вижили або пояснень. Однак на той час, коли відбулося моє повернення на Червону Гору, відповідь не був знайдений. Замість цього я зіткнувся з корпрусом, і з тих пір я живу тут. Але у мене є теорії на цей рахунок, якщо вам цікаво.

- Так-так, звичайно, продовжуйте!

Лорд Кагренак, видатний філософ і маг моєї епохи створив апарат з метою керування міфічними силами, щоб переступити межі смертності Двемеров. Однак, розглянувши його формулу, деякі логіки заявили, що побічних ефектів не уникнути, а наслідки можуть бути катастрофічними. Думаю Когренаку вдалося дати нашій расі вічне життя, але з непередбачуваними наслідками - наприклад повне переміщення під Зовнішнє Вимірювання. Або він помилився, і наша раса була повністю знищена.

- Велике спасибі за цікаві відомості!

і звичайно ж фото на пам'ять:

Ісчесзновеніе Двемеров, журналістське розслідування.


Ісчесзновеніе Двемеров, журналістське розслідування.

Версія 3: Кагренак всім дав вічне життя у Зовнішньому вимірі.

Версія 4: Кагренак всіх гримнув через свою некомпетентність.

А тепер проаналізуємо найбільш заможні версії, такими я вважаю 1-у і 3-ю.

Знищення Богами: дуже навіть ймовірна версія, враховуючи, що двемери хотіли створити свого нового бога. Звичайно ж іншим богам це не припало до душі. Тому й, імовірно, було прийнято рішення знищити гномів. Так само 1-а версія не заперечується другий, так як і в другій вони могли бути знищені богами.

Версія 3: теж заможна версія, враховуючи, що це думка останнього вижевшего з раси, причому думка, підкріплене двома двемерскімі книгами "Божественна Метафізика" та "Яйце часу", але ось у чому сіль: вижив - двемер, книги написані - двемерамі, тому думки явно сильно відрізнятися не повинні, що ми і бачимо.

Тому найбільш можливої \u200b\u200bверсією є божественне знищення двемеров, підкріплене як мінімум 1 однією версією і неотріцаемое інший.

Більшість тих, хто знайомий із серією ігор The Elder Scrolls, знають про те, що задовго до ігрових подій в світі Древніх Сувоїв жила раса ельфів-технократів (іноді їх називають гномами), які будували свої підземні міста по всьому материку (під час гри в Морровінд або Скайрім гравець може досліджувати ці будови, що стали вже руїнами). Одного разу, ще в Першій Ері, вони під час війни з Кімерія просто зникли. Всі разом. І ніхто достеменно не знає, що з ними сталося.

Двемери є черговим відгалуженням цивілізації ельфів, дослівно їх назва перекладається як «глибинний ельф». Через сотні років після зникнення їх стали називати гномами, але це історична помилка, нічого спільного з карликами вони не мають. У грі Морровінд гравець зустрічає безліч привидів двемеров, за якими видно, що ці істоти нормального росту і більше схожі на ельфів.

Деякі гравці з великим досвідом, так звані лороведи, аналізують ігрові книги і висувають припущення, що двемери були тісно пов'язані з орками, тобто орсімерамі, проклятими ельфами. Справа в тому, що одне з племен глибинних ельфів проживало на території Хай Рока і Хаммерфелла і вони активно взаємодіяли з тамтешніми жителями, на відміну від своїх мовчазних побратимів з Морровінда і Скайріма.

Саме по собі подія зникнення двемеров є т.зв. Проривом Дракона. Прорив Дракона - ця поломка часу, збій в роботі Акатоша, коли реальність розбивається на кілька частин, а пізніше кілька результатів розвитку подій накладаються один на одного. Ця подія може бути спровоковано впливом потужного артефакту.

Під час війни між данмер і двемерамі під Червоної Горою лідер глибинних ельфів Кагренак почав впливати своїми інструментами над Серцем Лорхана. Вважається, що саме ці дії і вплинули на миттєве зникнення всіх двемеров з материка.

У 417 році Першої Епохи, коли норди з Скайріма почали окупувати материкову частину Морровінда, королі двемеров і кімери, Неревар і Думак об'єднали свої сили проти людей. Союз двох королів був названий Першим Радою. Їм вдалося провчити загарбників і заснувати об'єднаний королівство.

Через три століття мирного життя до Неревара дійшли чутки про те, що двемери займаються богохульством. Конкретно - вони збираються побудувати бога або металу із застосуванням сили Серця Лорхана. Кімерія сприйняли цей проект, як насмішку над даедріческімі принцами, яким вони поклонялися. Після цього між двома народами ельфів розгорілася війна.

Незважаючи на те, що двемеров підтримували норди і орки, Кімерія вдалося протистояти своїм побратимам на протязі довгого часу. Під Червоної Горою відбулася вирішальна битва між силами двох держав. Над цією подією варто сконцентрувати свою увагу.

Аналізуючи нордскіе і каджітскіе книги, які описують події битви у Червоній Гори, можна помітити інтеерсние моменти: Думак, двемерскій король, зовнішність якого послужила зразком для всіх парових сотників, зветься Думалакатом, незважаючи на те, що Малакат - це даедріческій принц, який забезпечував протекцію оркам.

Також в них згадується Вулфхар, король Норд-Довакін, який бився з двемерскімі восйкамі, хоча за деякими версіями він не міг брати участь в битві. Однак через Прориву Дракона і кілька варіантів достовірні. У данмерской книзі «Неревар у Червоній Гори» Думак іменується гномом-орком, а в деяких місцях двемери взагалі замінюються на орків.

Крім того, в книгах згадуються східні орки щодо Скайріма, хоча за історичними даними орків в сучасному розумінні там ніяких не було. Швидше за все, так позначається плем'я двемеров, представники якого дійсно мали багато спільного з орками і тісно з ними спілкувалися. Крім того, в книзі «П'ять пісень про Вулфхарте» вказується про повне зникнення орків, яке було пов'язане з ураженням Норд і подальшим втіленням Шора і заклику Алдуіна. Кілька разів згадується прокляття і знищення орочьего народу, при цьому двемери прирівнюються до оркам.

Зробивши знижку на розповідь, можна зробити висновок, що в Битві у Червоній Гори Вулфхарт за допомогою крику відправив короля двемеров в Облівіон, при цьому двемери прирівнюються до оркам і користуються заступництвом Малаката. Після цього можна видвінть теорію, що двемери вже були безсмертними через вплив Серця Лорхана, після чого в результаті впливу інструментів Кагнерака на Серце тілесні оболонки двемеров випарувалися, а душі перемістилися в тіло Думака, який через це став лордом даедра Малакатом. Ті двемери, які не брали участі в битві і знаходилися на іншій стороні материка, перетворилися в орків. Принцип той же, що і при перетворенні кімери в данмеров.

У легендах сказано, що Малакат був героєм альдмеров під ім'ям Трінімак, він вёд пропаганду проти Лорхана, за що Боетія його просто з'їла. Коли останки з'їденого вийшли з тіла богині, він став орком і все його послідовники також перетворилися в орків. Але, якщо звернутися до книг і уважно вивчити тексти, стає зрозуміло, що це лише метафора. Поглинання слід сприймати як перемогу, і зробила це не сама Боетія, а її вісник, Неревар.

Крім цього, є невеликі факти, які підтверджують те, що двемери стали орками. У даедріческіх квестах Малаката в нагороду гравцеві дається молот Волендранг, який, як вважається, був викуваний двемерамі. Якщо прийняти той факт, що Малакат - це колишній король двемеров, то нічого дивного в тому, що він володіє двемерскім артефактом, немає.

Прийнявши цю теорію, можна припустити, що орків до битви під Червоної Горою не існувало зовсім. Але це не так. Трінімак і Думак, швидше за все, різні персонажі, а точніше, Думак є нащадком Трінімака і двемеров, тобто напівкровкою. Тоді відразу відпадає питання про те, чому саме орки. Під час битви Думак скористався «покровом Трінімака» і перетворив всіх двемеров в орків і всіх старих орків в нових.

Після цього ще можна висунути теорію, що старі орки були іншими і виглядали не так, як сучасні. Але довести її або спростувати ніяк не можна.

Але також має місце бути ще одна гіпотеза, яка полягає в тому, що нові орки мали репутацію варварів і звіроподібних дикунів, як і їх старі побратими. Щоб вижити, їм довелося об'єднатися зі звичайними орками і в результаті кровозмішення два племені перетворилися в одне, а його представники забули про те, ким колись були.

Граючи в третю частину серії, Морровінд, гравець може наштовхнутися на двемера по імені Ягрум Багарн, який не перетворився на орка, а залишився при своєму. Причина криється в тому, що він належить до морровіндскому клану двемеров, а не до хаммерфельскому, який і перетворився в орків. Представники морровіндского клану втратили свою тілесну оболонку і їх душі увібрав в себе Думак-Малакат. Загальна прокляття не торкнулося його, так як під час битви у Червоній Гори він перебував в дргом вимірі, про що і повідомляє гравцеві при розмові.

Дана теорія може виглядати дуже правильної якраз завдяки різноманітним фактами з книг і сюжету гри. Швидше за все, розробники, залишаючи їх, сподівалися на те, що хто-небудь їх збере і зрозуміє, чому все-таки пропали двемери.

Звідки взялося слово "двемер"?

Двемер - це справжнє (ельфійське) ім'я гномів. Воно вимовляється так: ДВІ-мер. У деяких перекладах "низькорослий народ", "умілий народ" і, напевно кращий переклад - "поглиблений народ". Можливо, "поглиблений" в сенсі "освічений і вправний" протівопостовляется згадки про "фізичної глибині" якогось роду.
Назва "гноми" використовувалося в більшості неельфійскімі расами і мало різні значення. Ходять чутки, що назва "гноми" дали двемерам гіганти колись жили в Морроувінда. Можливо, це просто плутанина. Варіація легенди передбачає, що предки людей і мерів, описані як "титанічні" ельнофеі (також відомі як Кістки Землі), дали ім'я двемерам. У цьому випадку назва насправді гра слів, що поєднує низькорослість (щодо "титанічних" ельнофеев) і розум. Обидві ці трактування показують неузгодженості поза уявленням цього керівництва, але вони все ще можливі.

Сама можливе трактування полягає в тому що "гном" - це просто помилковий переклад слова "двемер", тоді це правильно в сенсі "поглиблений народ", але "дві" було помилково переведено людьми як "низький". Таким чином вийшло "низькорослий народ", або гноми.

спадщина Двемеров

Все, що залишилося від Двемеров, так це їх винаходу. Звичайно ж, найвідоміші залишилися артефакти, це Нумідіум, які Тайбер Септем використовував щоб "скувати" Третю Імперію, а також предмети: Разрубатель, Роздільник і Примарний страж.


TES III: Morrowind - Зліва приклад одного їх двемерскіх привидів, які все ще живуть в їх Двемерскіх руїнах. Справа Ягрум Багарн, Останній живе гном покалічений хворобою Корпруса.
Двемерская сфера-сотник
Двемерское зброю протистоїть корозії і зберігає гостроту, незважаючи на часте використання. Імперська адміністрація забороняє використання, продаж або вивезення за межі провінції Морроувінда подібних артефактів, однак це не зупиняє контрабандистів. Двемерскіе предмети дуже рідкісні і дорого цінуються колекціонерами у всій Імперії.


Нагорі наведено приклад Двемерского Анімункулі - захисної Сфери-центуріона. За інформацією з невстановлених джерел, Двемерскіе Анімункулі виходили з ладу коли перебували досить далеко від Вварденфелл (може бути з-за радіусу впливу Серця Лоркхана?). Остільки ці Центуріони також є на Хаммерфелле, можна припустити що клан Руркенов використовував альтернативне джерело живлення щоб подавати енергію їх створінням, такий як пристрої Парових Труб. У руїнах Двемер на острові Строс М "Каї редгард Сайрус бився з набагато більшими, більш небезпечними версіями цих парових анімункул і парових гальмові.

Двемерскіе руни

уществует дві різні форми писемності Двемеров. Безліч хороших прикладів першого типу, який для простоти будемо називати "Dwemeris Glyphs", було виявлено в Морроувінда і Хаммерфелле. Це руни, які складають тексти книг "Яйце Часу" і "Божественна метафізика" (посилання на книги наведені нижче).
Другий тип поки що зустрічався лише в Морроувінда, на трубах і панелях Двемерскіх руїн, розкиданих по всьому Вварденфелл. Цю колекцію рун ми називаємо "Dwemeris Script".
Чи відносяться ці два типи рун один до одного - ще не зрозуміло, і дослідження по знаходженню їх сполучної ланки все ще триває. "Гліфи" встояли всі спроби їх розуміння і схема, наведена нижче, продовжує деталізувати систему індексації.
Однак, нам досить пощастило, щоб перевести доступні "Script" руни, окремо вивчивши їх. Лорд Дівайт Фир, магістр і школяр Телванні, підтвердив, що їх значення саме такі, як показані нижче. Звичайно, ясно, що у Лорда Фіра є доступ до більшої області розмаїтості-них прикладів, так як він також дозволив нам дізнатися руну, яка позначає Тамріельскую "F", що було б інакше неможливо.


Розглянемо сторінки з Двемерскіх книг "Яйце Часу" і "Божественна метафізика".


Ілюстрації з книг "Божественна Метафізика" та "Яйце Часу"
Перший зображує гномского голема, який був в руїнах. Наступною йде зображення невідомої групи мандрівників. Можливо, клан Рурк під час їх великого результату. Обдумуючи останнє зображення (яке не було знайдено в руїнах), і то що знаком на ньому був напис "Лорхан", схоже, що цей жук якимось чином представляє Серце Лорхана або його силу.
"Божественна Метафізика", за словами Баладаса Демневанні: "пояснення того, як двемери намагалися створити нового бога, Анумідіума, використовуючи Знаряддя Кагренака і святі звуки серця Лорхана." Демневанні також розповідає нам, що "Яйце Часу" - це спростування Бтуанд Мзанчем популярної теорії часів Неревара. Деякі Двемери вірили, що використання сили Серця Лорхана пов'язано з жахливим ризиком. "Яйце Часу" містить чимало аргументів Бтуанда проти цієї ідеї, багато з яких є незаперечними.
Хоча частина Двемерской писемності вже розшифровано, це ще не дозволяє успішно зчитувати Двемерскіе записи. Поки, для дослідників, вони представляють лише набір бессвязанних символів.

Двемерская модель "Сонячної Системи"

http://yfrog.com/n4dwemers5g
Зруйнований двемерскій телескоп

реді великої кількості видів, якими можна насолодитися з Двемерской Обсерваторії на Строс М "Каї, є те, що може бути єдиною існуючою на сьогоднішній день, що функціонує Двемерской Моделлю Сонячної Системи (далі Модель).
Відмінне знання планет расою Двемеров дуже добре задокументовано і було досягнуто за допомогою їх уважних спостережень за небесами, використовуючи такі прекрасні обсерваторії. Модель сонячної системи на отсрова Строс М "Каї надає рідкісну можливість дізнатися про Двемерской моделі планет і їх русі.
Відповідно до "Космологією Elder Scrolls" існує вісім інших планет, крім Нірна, планети смертної. Ось як смертні буквально розуміють Вісім безсмертних, які, відповідно до міфом, створили смертну планету в Еру Сутінків:
"Вісім планет відносяться до Восьми Божествам. Вони все присутні в Двемерской Моделі Сонячної Системи разом зі смертною планетою, Нірн."
Ми також знає з "космологія", що три Сузір'я Вартових "охороняються" Планетами Доминиона, "Акатош (очей Війна), Юліанос (очей Мага), і Аркей (очей Злодія)".
У міру їх осягнення від Нірна, сузір'я слідують щорічного візерунку обертання на небі. Це дозволяє смертним прикріплювати певну пору року до сузір'їв, коли кожне з них перебувати на небі там, де щороку в один і той же період сходить сонце.
Для того щоб смертним визначати три з планет як складові постійних покажчиків на сузір'я, ці планети повинні також дотримуватися такого ж передбачуваному щорічному візерунку шляху на небі і бути видимими на орбіті Нірна. Швидше за все, тому Двемери змоделювали планетарну систему з Нірном в самому центрі, що підтверджує модель Cолнечной Системи на острові Строс М'каі.

планети Доминиона

Оскільки три Планети Доминиона володіють постійним становищем в сузір'ї Вартових і відносяться один до одного, ми також можемо припускати, що у трьох сфер Моделі, що представляють їх, постійні відносні розташування на їх орбітах.
http://yfrog.com/66planetsg
Двемерская модель сонячної системи
Досліджуючи Модель більш детально (див. Діаграму справа), можна помітити, що три сфери p1, p2 і p3 - єдині, які мають постійних відносним становищем на всьому протязі їх орбіт, і вони повинні представляти Планети Доминиона.
Це три сфери, які з'єднані трикутної, драконоподобним рамкою Моделі, і, швидше за все, що голова Дракона, p2, є Акатош, Драконья Планета. Порівнюючи схему сузір'їв моделі Сонячної Системи зі схемою Обсерваторії, можна помітити, що з цієї трійки сфера p1, з найменшою орбітою і самим близьким розташуванням по відношенню до Нірну, швидше за все Аркей, Планета Доминиона сузір'я Злодія, яка зображена на карті в найнижчій широті (широта 1).
Юліанос, Планета Доминиона сузір'я Мага, яку схема сузір'їв розмістила в середній широті, швидше за все є сферою в хвості Дракона, p3.
Як ми побачили, у трьох сфер Планети Доминиона синхронні орбіти. У них у всіх є однаковий цікавий ефект похитування в їх орбітальної площині, де звичайна вісь їх орбіт зміщується на кілька градусів від істинної осі Нірна, Х, до нахиленому положенню, Y, і повертається назад. Це "похитування" трапляється двічі під час кожного завершеного кола орбіти, кожен раз ледве уникаючи зіткнення Планети Дракона (р2) зі сферою Р6.
З п'яти залишилися планет, представлених в Моделі обертаються на орбіті Нірна тільки дві, Р5 і Р6. Три інші знаходяться на орбіті більш великих планет. Можна прийняти їх за місяця, але 'Космология Elder Scrolls' стверджує що місяця ні (занадто примітні щоб бути) представлені (ми) в Двемерской Моделі Сонячної Системи.
Проте, 'Космология' пояснює, що маленькі планети, що знаходяться на орбіті великих, можуть являтся "другорядними Богами", що відносяться до Богів їх великих планет. Це може підняти питання про те, кого з Восьми Світочів можна розцінювати як "супроводжуючого" інших.
Орбіта сфери р5 є досить складною через обертання її похилій орбітальної площині. Кут нахилу постійний, але орбітальна площину сфери робить один повний оберт навколо справжньої осі Нірна за кожен закінчений цикл Моделі. Сама сфера, в той же час, робить чотири повних обороту навколо Нірна.
Також слід зауважити що сфера Р6 єдина, яка безпосередньо здійснює обороти навколо Нірна в протилежну іншим сферам сторону. Чи може це спостереження, або будь-яке інше, зроблене тут, мати більш глибоке значення - проблеми ширшої дискусії. Але в будь-якому випадку Модель існує як ще одне підтвердження геніальності раси Двемеров.

Двемерская обсерваторія

Двемерская Обсерваторія на острові Строс M "Каї, подалі від берега Хаммерфела, була побудована зниклим кланом Рурк десь після 420-го року першої ери і, на відміну від безлічі схожих обсерваторій на Морроувінда, все ще у відмінному стані.
http://yfrog.com/73constchartg

Внутрішні стіни розлініяні високими металевими вивісками, кожна з яких відображає одне з дванадцяти постійних сузір'їв. Звичайно ж Двемери розуміли сузір'я у відповідності зі своєю культурою і безліч їх відображень відмінні від сучасних Тамріельскіх.
Близько схожий, відповідний набір відображень можна знайти на стінах Залу Серцевого Вогню в БАМЗ-Амсшенд, недавно розкопаному поселенні під Морнхолдом, в Морроувінда. Однак - дістатися до цих руїн щоб провести порівняння, може виявитися надзвичайно небезпечно, тому будьте гранично обережні.
Під кожним зображенням знаходиться "кнопка" на підлозі, що зображає Двемерскій Знак, що позначає це сузір'я. Схема статі обсерваторії створює карту відносних позицій дванадцяти сузір'їв, також відображаючи знаки, яким вони відповідають.
Картинка праворуч представляє схему статі обсерваторії. Знаки показані жовтим і блакитним, так само як на оригінальній схемі; блакитні знаки показують Сузір'я Вартових, а жовті - їх "заряди".
Ми додали довідкові номери, щоб пояснити яке сузір'я і який сезон представлені кожним знаком. Червоні номера показують їх широту, в той час як зелені - їх сектора.
Положення, показані на схемі вказують куди слід спрямувати телескоп, щоб побачити потрібне сузір'я. Кнопки під портретами обертають обсерваторію, щоб потрапити на потрібний сектор для кожного сузір'я, а колесо на телескопі піднімає його на потрібну широту. Воно може знаходиться в трьох положеннях, найнижче з яких - висота сузір'я Злодія.
Коли певний сузір'я видно в телескопі, його Двемерское відображення якимось чином ховається з видимості таким чином, що зірки світять тільки через точки їм дозволені. Це дуже допомагає, так як засвідчує, то чи созведіе видно в даний момент, і ховає його основні точки в Двемерском відображенні, дозволяючи не відволікатися на них при порівнянні з його відомими основними точками в сучасному відображенні. Знак, який позначає поточний переглядається сузір'я також видно в лівому верхньому кутку вікна перегляду.

На що вони були схожі?

Через те, що гноми померли так давно, ми багато чого про них не знаємо. Загалом нам відомо, що вони були затворниками і володіли великою силою, вважаючи за краще технологію ніж магію (гноми на Строс М "Кай були впевнені в парової мощі). Вони жили в великих напівпідземних будівлях і створювали механічних істот під назвою Анімукулі, а також інші пристрої . Ми знаємо, що їх боялися данмери, Нордлінг, редгарди, можливо навіть Боги. Можна сказати, що двемери були "богохульниками". Вони кинули виклик мощі Ет "Ада (Аедра і Даедра), поставивши під питання їх влада, і вирушили у" зовнішні Світи ". Ці фактори могли привести до їх занепаду, як розказано ніже.Возможно, що визначає аспект культури двемеров - це їх використання "Серця". Згідно з легендою, після того як Лорхан обдурив або переконав Аедра створити план смертних, вони вирвали його божественне серце і закинули його в Нірн, де воно повинно було бути поховано назавжди. Двемери знайшли це серце, досліджували його таємниці і використовували його божественну силу для створення багатьох речей. Вони створили клинок Разрубатель і молот Роздільник разом з Примарним Стражем, щоб керувати силою Серця.
Одна з побудованих ними речей це величезний голем Німідіум, Мідний Бог, створений щоб допомогти їм "переступити межі Сірої Можливості [Нірн, План Смертних]", черпаючи силу безпосередньо з Серця. Іншими словами, цей голем був більше, ніж просто руйнівна сила. Він був справжнім новим Богом, якого двемери створили з субстанції Лорхана, "Мертвого" Бога.
Після зникнення двемеров, Нумідіум з'явився знову в більш слабкій формі, коли Тайбер Септем використовував його для підкорення всього Тамріеля і проголошення Третьої Ери.
Хороший приклад ставлення Двемеров до богів - історія "Ящик Азури", в якій двемер викликає Азуру щоб розгадати загадку і обманює її. Він робить це, щоб зрозуміти межі мощі Ет "Ада. На противагу, його благочестивого кімерского одного приголомшує зухвалість двемера, але він погоджується допомогти йому і викликає Азуру. В кінці розповіді Азура проклинає двемера і, можливо, будинок Кімерія за неповагу. Це хороший приклад контрасту між вірою кімери і невір'ям двемеров.
Ця тема повторюється для двемеров. Баладас Демневанні каже, що "під час Ери Світанку вони виявили смерть Костею Землі, яких ми зараз називаємо законами природи, аналізуючи процес перетворення священної волі в нечестиву. Я вірю, що їх механіки і тональні архітектори виявили систематичні методи регресу, щоб звернути процес - то тобто, створити священне з смерті нечестивого. "
Заключний аспект даних про двемерах: хоча багато хто думає про них як про технолого-орієнтованої раси, до них було додано додатковий вимір. Очевидно, міць Серця Лорхана внесла якусь дещицю магії в їх "технологію". Однак, є також відомості, що двемери володіли елементами духовності.
Згідно Кімервамідіуму (Стародавні казки двемеров, частина VI), імовірно двемери мали здатність під назвою "Поклик". Це схоже на те, що ми називаємо телепатією або самопізнанням. Вона дозволяла двемерам спілкуватися один з одним на великих відстанях. Імовірно, в останні секунди перед зникненням, Майстер-Ремісник Кагренак використовував Поклик для зв'язку з усіма двемерамі, щоб сповістити їх про вихід із світу смертних.
Чи правильна ця версія їх кінця чи ні невідомо, але є й інша. Останній живий гном, Ягрум Багарн, сказав, що коли двемери зникли, він був у "Зовнішніх Мирах", і тому не зник разом з ними. Під зовнішніми світами маються на увазі плани поза Нірна. Це міг бути Етеріус, Облівіон або будь-яка інша "локація" у Аурбісе. У будь-якому випадку це показує нам, що щонайменше деякі двемери мали здатність переміщати свої тіла з плану смертних і подорожувати поза своїм тілом або (можливо) разом з ним. Це думка Баладаса Демневанні, який говорить, що двемери практикували "покоління ритуальних анти-створінь", що можливо відповідально за їх зникнення.
Як примітка повинен сказати, що невідомо чи був Зов і ці анти-створення вродженої або вивченої здатністю, а може вони були отримані через якусь технологію або від використання Серця.

Двемерскіе артефакти

Разрубатель - артефактне клинок, одне з зачарованих знарядь, зроблених головнокомандувачем двемером Кагренаком. Прокляте зброю, яке вбиває будь-якого, що наважився взяти його, без рукавички Примарний Страж. Знаряддя Кагренака знамениті тим, що з їх допомогою можна використовувати серце мертвого бога Лорхана, щоб отримати частину його божественної сили.
http://yfrog.com/n3keeningg

Роздільник, одне з знарядь Кагренака. Один з найзагадковіших артефактів Тамріеля, що став причиною злету і падіння цивілізації Двемеров. Проклятий предмет, який вбиває будь-якого, що наважився взяти його без рукавички Примарний Страж. Знаряддя Кагренака знамениті тим, що з їх допомогою можна використовувати серце мертвого бога Лорхана, щоб отримати частину його божественної сили. За весь час існування Нірна тільки члени Трибуналу і Дагот Ур зуміли здійснити це. Всякий, хто захоче повторити їх діяння повинен пам'ятати про трагічну долю народу двемеров і прокляття, накладене даедра Азур, на всіх данмеров, коли вожді Трибуналу використовували знаряддя Кагренака.
http://yfrog.com/42sunderg

Примарний Страж - таємничий артефакт двемеров, був спеціально створений щоб захищати власника від смертоносної енергії артефактів Роздільник і Разрубатель. Крім того, на ньому є менш значні захисні чари від фізичного і магічного шкоди, які також можуть виявитися корисними.
http://yfrog.com/n5wraithguardg

Куди зникли двемери?

Вони розчинилися в повітрі. Досить дивно, чи не так?
Проблема в тому, що є багато різних думок їх кінця. Я спробую розбити цю секцію на міні-секції: факти (іноді незгоду) зникнення двемеров, а також роздуми про їх зникнення.

"Факти"
Час і місце - Вварденфелл, під час Битви у Червоній Гори. Це була кульмінація війни між Кімерія і двемерамі. З боку кімери були представлені Неревар, Альмалексия, Вівек і Сота Сил.
З боку двемеров виступили Думак і Кагренак. Також був вориння Дагот від Будинку Дагот, а також Нордлінг і орки. Однак, точно невідомо, на чиєму вони були стороні. П'ять пісень про короля Вульфхарта стверджують, що Нордлінг і Орки були на боці Будинку Дагот, проти Двемеров. Однак книга також стверджує, що Неревар воював на боці Двемеров, а Кімерія взагалі не були представлені, що дає розбіжність в розумінні. На додаток, книга Війна Першого Ради стверджує що Будинок Дагот був на стороні двемеров, і що Нордлінг і орки боролися з ними. Це, однак, теж можливо, згідно із записами Вівека, Дагот Ур бився на одній стороні з Нереваром. Хоча це питання є важливим з історичної точки зору, він не має відношення до двемерам.
За деякими версіями подій, двемери були просто вирізані - і це пояснення їх зникнення. Не схоже, що клан Рурк, який був на іншій стороні континенту, зник в той же час. Не забувайте історії (Вівека і Ешлендеров) стверджують, що сталося щось набагато більш значуще.
У цих версіях стверджується, що в кінці битви Неревар, Дагот Ур, Кагренак і інші були в Палаті Серця. Думак міг бути тут і бути вбитим або перебувати в несвідомому стані. За однією версією Кагренак, бачачи що у нього неприємності, взяв Інструменти і попрямував до Серця. Інші бачили його, що намагається використовувати інструменти на серце і в цей момент все двемери на Тамріеля зникли без сліду. Його використання Інструментів можливо мало на меті зробити його расу богоподібними. За іншими відомостями, Кагренак був убитий Дагот Уром, а Азура показала Неревару як використовувати інструменти щоб перервати зв'язок Двемеров з Серцем. "І на поле бою Трибунал і їх армії побачили як двемери навколо перетворилися на попіл, так як втратили свого викраденого безсмертя." Питання в тому, чи були Інструменти насправді використані, і діяли вони насправді.

міркування
Припускаючи, що записи двемерского кінця вище вірні, є кілька вихідних з них можливостей. Тут я приведу ті, про які я розмірковував.
можливість A: Інструменти діяли. Кагренак успішно використовував Інструменти і, можливо, Зов, щоб перемістити його народ з Мундус, Плану Смертних. Він або обожнив їх, або просто дозволив вільно переміщатися по Зовнішнім Мирам.
Це можливо, але не схоже на правду. Якщо це сталося, тоді Вівек, що є богом не говорив би: "Я не відчуваю їх присутності у вічному божественному світі за межами смертного часу." На додаток, з причин описаним нижче, я думаю що певні Ет "Ада ніколи не дозволили б двемерам зробити подібне. Нарешті, якщо подумати, то в разі обожнювання двемеров, ми б чули про це більше.
можливість Б: Інструменти не подіяли. Кагренак по дурості стер свою расу з особи Нірна. Вони були знищені або перенесені кудись поза Нірна і померли.
Це найбільше схоже на правду. Книга "Яйце Часу" показує, що серед двемеров були розбіжності. Книга стверджує, що використовувати силу Серця безпечно, і що двемери, думаючі що це пов'язано з великим ризиком, були не праві. Я думаю, що ми б не дізналися про це "суперечці", якби експерименти з Серцем справді були безпечними, і щось жахливе могло статися якщо Кагранак намагався використовувати Інструменти на ньому. Також існує стаття під назвою "Нульова проповідь тридцяти шести уроків", яку дав нам Jobasha на офіційному форумі. Це дуже заплутаний і, схоже, не є офіційним документ, але він містить три таємних повідомлення, які можуть бути розшифровані з тексту.
Одне з них свідчить: "двемерам і Облівіона належить це скарб і вони там мертві."
можливість В: У Кагренака не було шансів реально використовувати Інструменти. За секунду до того як він зробив би це, Принц даедра Азура викинула його і всіх інших двемеров з Нірна і уклала б їх в Облівіона. Як альтернатива, він використовував Інструменти, але коли його раса перенеслася з Мундус, Азура уклала їх в Облівіона. Або він помер перед тим як здобути шанс, і Азура показала Неревару як використовувати Інструменти, щоб знищити двемерскіе чари на Серце, змусивши їх миттєво зникнути.
Або Азура перенесла їх в Облівіон і там вони могли померти чи ні.
Це, на мою, найправдоподібніша з можливостей. Як було сказано вище, двемери ставили під сумнів міць Ет "Ада і не шанували їх подібно до інших рас. Один приклад цього був пов'язаний з Азур - це описано в" ящику Азури ". І не можна забувати основну мету Нумідіума, Мідного Бога. Який, згідно "Божественної Метафізика", був новим богом, створеним з сили "Мертвого" Бога, Лорхана. Це богохульство в найбільшому сенсі, і згідно з деякими джерелами, Азура не хотіла цього.
Що важливіше, Азура була кілька разів залучена в події під час Битви у Червоній Гори, до і після війни. В "Битві у Червоній Гори" сказано, що Неревар прийшов в Холамаян і викликав Азуру щоб запитати поради, і вона сказала йому, що споруда "Нового Бога Двемеров повинна бути відвернена чого б це не коштувало." В "Нереваре у Червоній Гори" Азура розповідає Неревару як використовувати Інструменти в Палаті Серця, щоб знищити двемеров, що він і робить (в цей момент, згідно з легендою, все двемери просто зникли). Пізніше, відповідно до обох записів, Трибунал порушує клятву Неревару і Азур і використовує Серце, щоб стати богами. В цей час з'являється Азура і проклинає кімери, перетворивши їх в данмеров, "щоб вони назавжди запам'ятали свої злі справи". І нарешті, було сказано, що Азура коли-небудь поверне Неревара в Морровінд, щоб раз і назавжди знищити Серце і його руйнівний вплив, і це історія Нереваріна.
Всі ці події показують, що Азура брала активну участь у запобіганні використання Серця. З якоїсь причини, вона не хотіла щоб Серце було використано для потреб смертних. З цього я зрозумів, що Азура захищала природний порядок божественного і смертних, щоб захистити їх на Тамріеля, або просто хотіла покарати Двемеров за їх гординю, уклавши навічно в Облівіона, де вони існують досі.

відомі Двемери
Бтуанд Мзанч - Один з тональності Архітекторів, і автор книги "Яйце Часу". У ній Бтуанд заперечує ідею того, що висмоктування енергії з Серця Лорхана занадто небезпечно. Деякі вірили в те, що використання Серця може мати побічні ефекти, але Тональні Архітектори переконували, що ніяких непередбачених наслідків від їх роботи бути не може.
Думак - Король Двемеров і один Неревара. Думак і Неревар об'єднали свої раси, щоб вигнати Норд з Морровінда (який на той час називався Данмерет). Вони перейменували землі в Ресдайн і сформували Перший Рада, як керуючий двома расами. Пізніше вони оголосили війну один одному, коли Неревар зажадав зупинити будівництво Нумідіума про який Думак міг знати, а міг і не мати уявлення). Його називали Думак Корольгном (Гномкороль), а вороги прозвали його Думак Гном-Орк.
Кагренак - "Головний Тональний Архітектор" або "Засновник" Двемеров. Кагренак був головний заходів, який працював над серцем Лоркхана. Він створив першу Бляшаного Бога, Нумідіума, поряд з Кінінгом, Сандером (Разрубатель і Роздільник) і Примарним Стражем. Він був присутній в Битві на Червоній Горі, і (судячи з деяких історій) намагався використовувати інструменти на Серце за секунду до того, як його раса випарувалася.
Ягрум Багарн - Останній живе Гном і один з тональності Архітекторів Кагренака. Багарн був у Зовнішньому вимірі, коли вся його раса зникла, тому ця подія його не торкнулося. Він поневірявся по Морровінду протягом багатьох років в пошуках інших Двемер, але пошуки не принесли ніяких результатів. Він підчепив Корпрус і впав в божевілля на безліч років. Тепер його будинок - Корпусарій в Тель фірі і він більшою мірою в свідомості, хоча і не повністю контролює своє тіло і розум.

Хронологія

Нижче наведена груба хронологічна стрічка захоплююча Двемер і їх активну діяльність у Тамріеля. Року можуть різниться на n-ну кількість років.
??? - 1Е 222 Двемери і Чімера живуть в Велоті (Морроувінда), негармонійно, конфліктуючи.
1Е 240 Норди завойовують Велоті і, можливо, перейменовують його у Данмерет.
1Е 420 Індор Неревар і Король Гномів Думак об'єдналися і прогнали Норд. Вони перейменували Данмерет в Ресдайн.
1Е ??? Клан Рурк відмовився об'єднаються з Чімера, покинувши Ресдайн і відправившись в подорож на пустельну землю, назвавши Воленфелл (пізніше Хаммерфелл).
1Е 668 До Неревара доходять чутки про Нумідіуме і він звинувачує Думака. Дві раси воюють, і Двемери зникають. Трибунал використовує потужність Серця, щоб стати Богами, і Дагот Ур створює ланцюг з серцем і стає Божевільним Богом. Азура перетворює Чімера в данмер, і перший раз в писаної історії відбувається виверження Вулкана.
3Е 0 Невідомий Герой знову відновлює Нумідіума і створює Західний Портал. У цій ситуації, як кажуть відбувалося безліч подій одночасно (повстання нового Орсініума, становлення Короля Черв'яків Богом і.т.д.). Підземний Король поглинає Мантелла (за чутками це його власне серце) і вмирає як смертний, отримуючи спокій, чого і хотів.
3Е 427 Неревар повертається в Нірн в формі іншого безіменного героя - Нереваріна. Нереваріна об'єднує за собою Морровінд і використовує інструменти Кагренака, щоб знищити заклинання за Серце раз і назавжди. Серце Лоркхана зменшується і зникає. Дагот Ур вмирає і його створення Акулакан, Другий Нумідіум, знищується.

Дякую In the Role за надану інформацію

Приємного читання!
Завжди Ваш,
Лорд Дми † рий

Даний посібник ми вирішили присвятити найкориснішим артефактів з «Морровінда». Всі речі, про які ми сьогодні розповімо, можна відшукати під час проходження гри і використовувати своїм персонажем. Артефакти - це в першу чергу предмети, наділені унікальними властивостями і ефектами. Їх все можна поділити на 3 групи: зброя, обладунки / одяг і кільця / амулети. До речі, в грі є кілька спеціальних квестів, які можна пройти не лише заради отримання артефактів, а й заради простого взаємодії з ними (наприклад, завдання «Артефакти Двемеров»). У «Морровінде» існує багато унікальних речей і предметів з корисними характеристиками, головне - знати, де їх шукати.

Клинок «Даедріческій півмісяць»

Характеристики:

  • Тип: довгий, дворучний.
  • Рубаючий шкоди: від 15 до 40 од.
  • Ріжучий шкоди: від 20 до 50 од.
  • Колючий шкоди: від 5 до 15 од.
  • Важить: 35.
  • Вартість: 180 тис.
  • Ефект знищення зброї: 30 пунктів.
  • Ефекту паралічу на 10 секунд.
  • Заряди: 250.

Зброя знаходиться у вежі під назвою Тель Фир. Локація розташована на острівці неподалік від континенту, якщо точніше, в південно-західному напрямку від міста Садр Мора. Опинившись всередині, відшукуємо шкатулку (радимо подивитися на лівій нижній полиці), закриту на замок сотого рівня. Всередині буде лежати амулет, який перенесе нас в одне з Даедріческіх Святилищ. Телепортіруемся в невеликому приміщення, що охороняється Дреморой - перемагаємо її і вирушаємо назад. На цей раз амулет потрапить, а замість нього наш персонаж буде тримати в руках «Даедріческій півмісяць».

«Сокрушитель Черепов»

Характеристики зброї:

  • Тип: дробить, однорічний.
  • Рубаючий шкоди: від 10 до 60 од.
  • Ріжучий шкоди: від 10 до 50 од.
  • Колючий шкоди: від 7 до 10 од.
  • Важить: 15.
  • Вартість: 48 тис.
  • Постійний ефект «Перинка»: 15 пунктів.
  • Збільшення атаки: 5 пунктів.
  • Заряди: 250.

Спочатку подорожуємо до Садр Мори, а потім йдемо на схід. Рано чи пізно ми повинні дістатися до даедріческіх руїн без будь-якого видимого входу. Трохи на сході від цього місця, на невеликому острові можна відшукати родову гробницю Омаренов. Частина Гробниці виявиться зайнятою даедріческімі руїнами - добираємося до кінця, піднімаємося вгору і опиняємося у Забутих склепінь Ануднабіі. Заходимо в Кузню і спускаємося на нижній рівень. В одному з приміщень нас підкине вгору до місця, де розташовується скриню з замком вісімдесятого рівня. Розбираємося зі зломом і забираємо «Сокрушитель Черепов».

Примітка: на цьому ж рівні можна підібрати шолом «Даедріческое Особа Жаху» з відповідного комплекту броні. Для цього просто злетимо трохи вище скрині туди, де розташований ряд виступів. Необхідний нам шолом буде лежати на одному з таких виступів.

«Спис Гіркої милості»

Основні характеристики:

  • Тип: древкового, дворучний.
  • Рубаючий шкоди: від 1 до 15 од.
  • Ріжучий шкоди: від 1 до 15 од.
  • Колючий шкоди: від 15 до 60 од.
  • Важить: 20.
  • Вартість: 130 тис.
  • Ефект від відбиття атак: 30% тривалістю в 30 секунд.
  • Заклик грозового атронахов: заклинання триває 30 секунд.
  • Заряди 2160.

Спис дається в якості нагороди за проходження квесту Шеогората. Для цього вирушаємо в місто Вівек, де, в районі Округу Святого Делін, можна відшукати Підземелля з даедріческім святилищем Іхініпаліт. На території святилища знаходиться статуя Шеогората - звернемося до неї, щоб отримати завдання.

Квест по отриманню «Списи» досить незвичайний: нам належить відправитися до найпівнічнішого острова в архіпелазі під назвою Шігород, де живе знавіснілий відлюдник. Цей відлюдник є володарем великого артефакту «Вилки Чух». Ми повинні отримати даний предмет і використовувати його в битві з гігантським самцем нетча. Якщо до цього моменту персонаж ще не встиг прокачати навик «Коротких клинків», то радимо зупинити вибір на більш знайомому зброю, а «Вилку» застосувати в самому кінці бою, для добивання. Самця нетча можна знайти в північно-західній частині архіпелагу.

Обладунки Символ Елеідона

Характеристика броні:

  • Тип: важкий.
  • Захист: 333.
  • Міцність: 2000.
  • Важить: 30.
  • Вартість: 200 тис.
  • Ефект відновлення здоров'я: 50-100 пунктів.
  • Заряди: 95.

Обладунки заховані в глибинах печери Ибар-Дад. Дістатися туди можна за наступним маршрутом: знаходимо на карті місто Маар Ган, на півночі від нього повинен розташовуватися табір під назвою Уршілаку. Спочатку йдемо в бік табору, а потім повертаємо на захід і продовжуємо йти до наступної локації зі святилищем.

Добравшись до мети, вибираємо стежку, яка веде на південний захід, вона і приведе нас до печери Ибар-Дад. Всередині ми маємо трохи поплавати. Сміливо стрибаємо в воду і допливаємо до розвилки, де потрібно вибрати ліву сторону. Підбираємо ключ і повертаємося назад - на цей раз пливемо направо. Рано чи пізно перед нами з'явиться Поховання, яке буде охоронятися декількома серйозними ворогами. Розправляємося з загрозою, відкриваємо двері знайденим раніше ключем, і забираємо «Символ Елеідона». Радимо дивитися по сторонах: в поховання можна знайти інші хороші речі і унікальні артефакти «Морровінда».

Імпорт обладунків в інші ігри

Варто згадати про те, що на просторах інтернету можна знайти досить цікаві моди на артефакти з «Морровінда» в «Скайріме», які дозволяють перенести свої улюблені унікальні предмети з третьої частини серії гри в п'яту. У список імпортованих артефактів входять найрізноманітніші речі, в тому числі і обладунки «Символ Елеідона».

«Шолом Орейна»

Характеристики артефакту:

  • Тип: важкий.
  • Захист: 300.
  • Міцність: 900.
  • Важить: 10.
  • Вартість: 125 тис.
  • Ефект від збільшеної спритності: 40 пунктів.
  • Ефект від збільшеної витривалості: 40 пунктів.

Так само, як і «Спис Гіркої Милості», про який ми говорили раніше, «Шолом Орейна» можна отримати в якості нагороди за проходження одного з даедріческіх квестів. На цей раз ми будемо мати справу зі статуєю з Святилища Ассурдірапал. Потрібна нам локація розташована на невеликому острівці на північ від данмерской фортеці Валенваріон, яка, в свою чергу, знаходиться на схід від табору Уршілаку. Якщо виникають труднощі з пошуком останній локації, то радимо почати свою подорож з Маар Гана, а вже звідти рухатися на північ, у бік узбережжя.

Що стосується самої статуї, то за нею доведеться спуститися під Внутрішнє Святилище. Говоримо з нею і отримуємо завдання: розправитися з Фарвіном Орейном - останнім нащадком з роду Орейн. Персонажа можна зустріти на південь від Гнаара Мока. Сам по собі він не небезпечний, проте з його охоронцями доведеться повозитися. Вбиваємо всіх трьох і повертаємося в Святилище, де нас вже буде чекати заслужена нагорода.

«Кільце Каджіта»

Характеристика предмета:

  • Важить: 0.1 од.
  • Вартість: 10 тис.
  • Постійний ефект невидимості тривалістю в 30 секунд.
  • Ефект від збільшеної швидкості: + 20% тривалістю в 30 секунд.
  • Заряди: 265.

Як і більшість артефактів з гри, «Кільце Каджіта» є нагородою за виконання певного завдання. Для того щоб почати квест необхідно зустрітися з Тарос бився - тим НПС, що носить маску і завжди знаходиться у Вівтаря неподалік від Прихованої Області Арени (місто Вівек).

Тарос попросить нас відправитися в Балмор, де живе персонаж на ім'я Балин Омавель - його потрібно буде отруїти отрутою. Будинок жертви розташовується неподалік від будинку Кая Косадеса. Пробратися всередину нескладно - достатньо перестрибнути з одного даху на іншу, а потім зламати замок п'ятдесятого рівня. Опинившись в будинку, підсипає отруту і зі спокійною совістю (чи спокійно?) Йдемо звітувати в виконану завданні. Правда на цей раз, ми будемо говорити не з Тарос билися, а з самим Вівтарем Мефали.

Додаткова інформація про завдання з «Кільцем Каджіта»

Радимо виконувати квест в нічний час доби, так як в такому випадку персонаж зможе залишитися непоміченим. Щоб скористатися отрутою, потрібно просто натиснути на «пробіл», заздалегідь навівши на предмет стрілку миші. Після цього з'явиться напис, на яку потрібно відповісти «так». Ось і все, квест можна вважати завершеним!

До речі, «Кільце Каджіта» також входить в список доступних артефактів з «Морровінда» для «Скайріма», а значить, його завжди можна перенести з однієї гри в іншу спеціальним модом.

пасьянс Солітер