Настільна гра острів скарбів правила гри. Острів скарбів

Настільна гра «Шакал»оригінальна стратегіяз унікальною механікою та простими правилами. Учасникам доведеться вирушити на пошуки золота! Потягніть з острова більше золота, ніж решта, щоб стати нещадним піратом! Гра завжди буде різноманітною, адже клітини поля розміщуються у вільному порядку, а кубик тут зовсім відсутній, що зменшує випадковий фактор упродовж партії. Рекомендований вік гравців 6+, а партія триває від години і більше залежно від стратегії.

Рівень складності:середній

Кількість гравців: 2-5

Розвиває навички:кмітливість, стратегія, комбінативність

Які пригоди у цій коробці?

«Шакал. Острів скарбів» включає наступні компоненти:

  • тайли, їх складається острів – 117 прим.;
  • кораблі, які перевозили піратів – 4 прим.;
  • дерев'яні фішки для чотирьох команд – 12 шт., по 3 пірати на кожного учасника;
  • монетки для маркування скарбу – 37 прим.;
  • брошура з правилами проведення гри з відповідями на питання, що часто ставляться.

Капітан Шакал закопав кілька скриньок скарбів!

Йо-хо-хо, ліво керма! Учасникам гри Шакал знадобиться зійти на незвіданий острів, повний золота, вивчити джунглі, зустрітися з кровожерливими людожерами, вистрілити з гармати і подолати безліч інших пригод. У комплекті гравці знайдуть квадратні плитки, з яких складається невеликий, але небезпечний острівець.

Що треба робити, капітане?

Острів зустрічає судна (2-4, залежно від кількості учасників) з різних боків один від одного, які наповнені піратами самого гравця та його суперників. У них по три морські розбійники. Учасник "Шакала" висаджує їх на суші. Зрозуміло, на початку партії острів не розвіданий, що необхідно зробити гравцям. Переходячи на клітини, граючий перевертає їх, вивчає вміст. Так можна зустріти захоплююча пригодаі не менш довгоочікуваний скарб. Завдання у картковій грі «Шакал» – розшукати скарби, які сховав капітан Шакал, та забрати золото до себе на судно.

А як виглядає острів?

Він являє собою викладені квадратні пластинки, повернені лицьовою стороною донизу та обрамлені водою. Кожна із платівок «відповідає» за тип місцевості та об'єктів. Поступово гравці перевертатимуть по клітці, виконуючи завдання, прописані в них. Так вони розвідають нові землі, знайти заповітні скарби і стикаються з небезпеками.

Значення клітин поля


Плитки поля в «Шакалі» рясніють пригодами. Існують такі квадрати:

  • порожні клітини;
  • стрілки з одним або декількома напрямками – при неоднозначному виборі гравець обирає сам напрямок подальшого пересування пірата;
  • із зображенням коней – перемістити свого героя буквою «Г», подібно до шахів. Коли хід зроблено, відкрити незвідану частину острова лише ту, де пірат зупинився після ходу.
  • з бочками - щасливе поле для розбійника, він наступний хід не пересувається, проте гравцеві дозволено тим часом управляти рештою своїх піратів зі свого корабля.

Вступ

Настільна гра «Шакал» має цікаву і нестандартну механіку, завдяки якій можливі найрізноманітніші варіанти розвитку подій. Виглядає ця гра, мабуть, у чомусь схожій на шахи. Однак, від шахів дана гравідрізняється тим, що в ній головну роль відіграють не особливості окремо взятих фігур, а різні клітини ігрового поля. Цікавих ігрових можливостей тут також значно більше в порівнянні з шахами, тому в Шакала можна грати, застосовуючи різну тактикутим самим удосконалюючи свій «піратський» досвід з кожною новою грою.

Даний різновид ігор найактивнішим чином сприяє розвитку просторового та стратегічного мислення.

Про гру

Гра «Шакал» в даний час є однією з найвідоміших настільних стратегій, створених у Російській Федерації. Створена вона була в середині сімдесятих років студентами Московського Державного Університету. Настільна гра «Шакал» наповнена піратською романтикою, грати в неї можна всією родиною, вона чудово розвиває логічне мислення та здатність мислити системно. Якщо вам цікаво займатися пошуком скарбів, битвами зі злими піратами, знайомитися з крокодилами, заглядати в гармату, а також постійно тягнути на власний корабель тонни золота, то, чорт забирай, цей різновид настільних ігор вам дуже сподобається. Особливо подарункове видання «Шакал Люкс».

Мета гри

Мета гри «Шакал» гранично проста і полягає в тому, щоб відшукати, а потім перетягти на свої кораблі Велика кількістьзолоті монети, які заховані в глибині острова. У цьому активно допомагає член вашої команди – П'ятниця. Ще один ігровий персонаж – місіонер – носити золото не вміє. Той гравець із команди, який принесе на власний корабель найбільшу кількість монет, оголошується переможцем, який упіймав капітана Шакала.

Кількість гравців

Грати в настільну гру під назвою Шакал можуть від двох до чотирьох осіб.

Для кого ця гра

Цей різновид настільних ігор однаково добре підходить для людей абсолютно будь-якого віку. Але найбільш цікава вона буде, само собою зрозуміло, людям, які мають авантюристську жилку, а також романтичну натуру.

Упаковка та дизайн

Дизайн як базової версії Шакала, так і його доповнень, дуже ефектний і привертає увагу. Найбільш просте оформлення – у базової версії, найбільш барвисте та привабливе – звичайно ж, у версії «Люкс», до комплекту якої входять чудові мініатюри ігрових персонажів. У всіх версіях та доповненнях є докладні та барвисто оформлені правила гри в настільну гру «Шакал».

Невелика історична довідка

Піратство

Під піратством зазвичай розуміють незаконне захоплення, пограбування чи потоплення суден, скоєне у відкритому морі, хоча відомі й річкові пірати. В даний час кримінальна відповідальність за здійснення цих дій передбачається законодавством всіх країн світу.

На заняття піратством населення прибережних регіонів деяких країн у сучасний період штовхають низький розмір заробітної плати, важкі умови життя, ну, і, звичайно ж, жадібність, тому що це заняття дає можливість отримати велику грошову суму відразу. Пірати відомі своєю підступністю. Так, є численні випадки, коли пірати, поставлені в безвихідне положенняі відчуваючи небезпеку для свого життя, вдавали, що вони каються і стають законослухняними громадянами. Щойно загроза зникала, пірати знову виходили на свій брудний промисел.

Спосіб життя піратів

У золоте століття піратства (17-18 століття), коли, згідно з сюжетом гри, відбувається дія, пірати являли собою серйозну силу. Співтовариства піратів зазвичай ділилися на команди. Очолював піратську команду капітан, який зазвичай був дуже жорстокою та небезпечною людиною, що багато в чому було вимушеним, оскільки підтримувати порядок на кораблі м'якими способами було просто неможливо.

Усі пірати дотримувалися своєрідного кодексу честі. Посвята у пірати супроводжувалося клятвою з абордажною шаблею в руках. Тим не менш, дисципліна піратської команди мала досить відносний характер, і при будь-якій нагоді команда могла влаштувати бунт і повалити свого капітана. По суті, незважаючи на свій романтичний ореол, пірати завжди залишалися звичайними морськими розбійниками, об'єднаними виключно жагою до наживи.

У грі ці недисципліновані розбійники можуть робити різні дії. Наприклад, пірати можуть плавати, проте цього робити не можна, якщо пірат має золото. Якщо пірат потрапив у воду з монетою, вона потоне. Це один із головних моментів, який варто знати про здібності піратів.

Острів скарбів

Острів скарбів, на якому розгортаються події, знаходиться у Карибському морі. Згідно з ігровою легендою, глава всього піратського співтовариства капітан Шакал, який славився своєю жорстокою навіть для пірата вдачею, а також хитрістю і спритністю, закопав своє неправедно нажите багатство на одному з безлюдних островів, а карту з координатами порвав на багато клаптиків і роздав членам своєї команди .

Можливо, все це є лише легендою, тому що жодна жива душа, яка вирушала на цей острів шукати скарби по карті капітана Шакала, не повернулася проклятого місця цілою і неушкодженою. Якщо все ж таки не вірите цьому, то у вас є унікальна можливість спробувати і переконатися в цьому на власному досвіді.

Флібустьєри

На берегах Карибського моряі на узбережжі Центральної та Південної Америкипіратів ще називали флібустьєрами. Вони вели свою злочинну діяльність не лише на морі, а й на суші. Здійснювали свої плани ці пірати виключно на власний страх і ризик, при цьому не гидували навіть невеликою здобиччю. Флібустьєрами були переважно європейці, найчастіше французи, англійці, португальці, голландці. Розбійники Карибського басейну були об'єднані в добре організовані спільноти, які отримали прізвисько "берегове братство".

Конкістадори

Конкістадорами називали іспанських ідальго (аристократів високого рангу) або просто кабальєро (дворян), що подалися на пошуки успіху в Новому Світлі. Серед них було велика кількістьавантюристів найрізноманітнішого штибу, найважливішою метою для яких було захоплення і безсоромний грабіж нових земель. Далеко від Європи іспанці та інші європейці були не підвладні своїм монархам і церквам і не вважали за потрібне стримувати низинні інстинкти. Головною перевагою конкістадорів була наявність потужного на той час вогнепальної зброї(Велика рідкість серед інших піратів).

Склад гри

Базовий варіант гри під назвою Шакал. Острів скарбів» містить такі основні елементи:

Поле для гри зі 117 клітин, що мають квадратну форму
Рамка. Складається з восьми частин, що розташовуються навколо ігрового поля.
· Кораблі – чотири клітини, які мають квадратну форму з позначеними на них кораблями.

· Матроси - пірати червоного, жовтого, чорного та білого кольору (по 3 матроси на потрібний колір).

· Мирні жителі – персонажі синього, зеленого та коричневого кольорів (по 3 мирні мешканці на даний колір);

· Монети - 37 монет, які мають рівну гідність.

· Предмети, до яких належать скарбниця з іспанського галеону, а також пляшки з ромом у кількості 10 штук.

· Правила - лист із правилами.

Версія «Шакал Люкс»містить різноманітні цікаві доповнення.

Хід гри

Ігрові персонажі становлять збалансовану команду, причому кожен «перс» у команді виконують своє бойове завдання. Як ми вже говорили, окрім місцевих жителів, на острові проживає Місіонер, який навчає піратів добру. Цей персонаж позначається синьою фішкою. У разі перебування Місіонером посудина з ромом пропадає одна з пляшок із цим напоєм (Місіонер дуже любить цей напій). Якщо у команді є троє розбійників і один Місіонер, то у разі загибелі одного з піратів Місіонер має право його пожвавити. Споїти Місіонера можна, вставши на одну ігрову ділянку поруч із ним.

Підготовка до гри

Перш ніж почати ігровий процес, абсолютно всі фішки необхідно буде перемішати і розкласти сорочкою догори таким чином, щоб в результаті вийшов натуральний острів зі скарбами (тобто квадрат 11×11 клітин, що не має кутів). Якщо зібрати рамку заздалегідь, це істотно полегшить це завдання.

Далі необхідно розставити кораблі посередині з кожної сторони рамки. Після чого необхідно буде розставити на всі фрегати по 3 пірати, що мають однакове забарвлення. Тільки після розміщення команди, коли всі будуть повністю зібрані можна, буде розпочинати безпосередньо ігровий процес.

Для того, щоб можна було грати вдвох, вам знадобиться чотири кораблі: один з гравців здійснюватиме процес управління двома командами, кожна з яких починає ігровий процес на протилежних берегах острова. Для того, щоб можна було грати втрьох, вам знадобиться вже три кораблі. Під час гри вчотирьох дозволяється грати два проти двох (протилежні гравці, відповідно, в даному випадку будуть союзниками). Ну і зрозуміло, що кожен може грати сам за себе.

Правила пошуку скарбів

Для того щоб приступити до пошуку незліченних багатств капітана Шакала, вам потрібно перевернути 4 будь-які відкриті клітини.

Як ходити

Починають ігровий процес із фішки білого кольору. Після цього учасники гри ходять за годинниковою стрілкою, дотримуючись черговості. За один хід можна зробити одну з подальших дій:

1) Корабель переставляється вздовж узбережжя одну клітинку. Флагман пересувається виключно вздовж свого берега острова.

2) Пірат сходить на землю безпосередньо на ту клітинку, яка розташовується безпосередньо перед кораблем.

3) Моряк повертається на власну ділянку клітини, яка розташовується перед вітрильником. Якщо пірат потрапив у море, він гине.

Давайте зберемо перший острів

Клітини, взяті з коробки, необхідно переставити сорочкою догори. Після цього рандомно забираються чотири клітини із сорочкою сірого кольору, що позначають гори, три клітини із сорочкою зеленого кольору, що позначають ліс, а також дві клітини жовтого кольору, що позначають пляж. Острів збирається відповідно до малюнку. Клітини зараз не перевертаються. Поруч із полем складіть кубик, сулію з ромом і монети. Початковий хід робить той, хто першим знайшов бонусну клітку.

Як видобувати золото

Якщо після того, як ви перевернете клітку, ви виявите під нею скриню зі скарбами, значить необхідно витягнути кількість монет, яка була вказана на клітці.

Як бити ворогів

Для можливості бити ворогів необхідно лише стати на ту клітку, де вже стоїть ворог.

Смерть пірату!

Пірат помирає лише у разі торкання його з кораблем ворога (тобто коли моряк та корабель безпосередньо на одній клітці).

Перемога

У цьому різновиді настільних ігор перемогу отримує той гравець, хто завантажив на свій корабель більшу кількість золота.

Гра двоє на двоє

У деяких варіантах настільна гра "Шакал" містить додаток для гри двоє на двоє. У грі двоє на двоє кожен корабель діє на користь вітрильника того ж кольору. Опис будь-якого з варіантів гри Шакал містить це правило за деякими винятками. Так, наприклад, у грі «Шакал Архіпелаг» союзники можуть без побоювань бути присутніми на одній і тій самій клітині, використовувати вітрильники союзника як власні. Також можуть перевозити золото, що легко дісталося. У грі «Шакал Люкс», якщо на пірата підняв руку суперник, він повертається безпосередньо власний корабель. У зв'язку з цим послідовність ходу постійно дотримується. На завершення гри спільно підраховується незаконно нажите золото.

Значення клітин поля

Стрілки (7 видів), 21 шт.

Виконуйте у призначеному напрямі без будь-яких роздумів. У разі вказівки стрілки на воду, сміливо пливіть.

Кінь, 2 шт.

Кінь тут ходить так само, як і в шахах. Тобто буквою "Г".

Клітини-вертушки, що визначають кількість кроків:

  • Вертушка 2 ходи, 5 шт. Затримує на два кроки для того, щоб пробратися крізь джунглі.
  • Вертушка 3 ходи, 4 шт. Затримує на три ходи для того, щоб перетнути неживу пустелю.
  • Вертушка 4 ходи, 2 шт. Затримує на чотири ходи, щоб перетнути болото.
  • Вертушка 5 ходів, 1 шт. Затримує п'ять кроків для того, щоб пройти через гори.
  • Лід, 6 шт. Потрапивши цю клітинку, гравець буде змушений повторити свій попередній хід.
  • Капкан, 3 шт. Якщо Ви потрапили в капкан, зробити наступний хід зможете лише тоді, коли гравець із вашої команди опиниться на одній клітці з вами.
  • Крокодил, 4 шт. У щелепи крокодила варто не потрапляти, тому що в іншому випадку доведеться повернутися на один крок назад.
  • Людожер, 1 шт. Потрапити в пащу людожеру - найбезглуздіша смерть для пірата.
  • Фортеця, 2 шт. У разі знаходження матроса в стінах фортеці, в такій ситуації атакувати неможливо.
  • Фортеця з аборигенкою, 1 шт. Тут відбувається воскресіння загиблих піратів.
  • Скарб, 1 шт. Один скарб рівносильний 3 монетам.
  • Літак, 1 шт. Літак може бути використаний за час гри лише один раз.
  • Каррамба, 1 шт. Потрапивши на цю клітку, моряк повинен вимовити будь-яку лайку.
  • Повітряна куля, 2 шт. За допомогою повітряної кулі можна потрапити на корабель із будь-якого місця.
  • Гармата, 2 шт. Потрапивши на цю клітку, моряк перелітає до моря.
  • Маяк, 1 шт. Потрапивши на задану клітинку, гравець може розглянути будь-які чотири інші.
  • Бен Ганн, 1 шт. До команди, яка першою знайде ту клітку, приєднується Бен Ганн.
  • Місіонер, 1 шт. Місіонер забирає у піратів зброю.
  • П'ятниця, 1 шт. Він виконує важку роботу за піратів.
  • Пляшки рому 10 шт. Від пляшки рому пірати стають розумнішими та сильнішими.
  • Барило рому, 4 шт. Моряк знайшов барило рома, робить хід тільки один раз.
  • Печера, 4 шт. Це може бути або вхід, або вихід із печери. Дізнайтеся про це, зазирнувши всередину.
  • Землетрус, 1 шт. У випадки перевертання потрібної клітини острів трясеться.
  • Джунглі, 3 шт. Щоб пройти через джунглі, потрібно мачете.
  • Трава, 2 шт. Переміщення на можливу клітку гравці починають грати із піратами суперників.

Значення клітин поля з оригінального доповнення

Шлюпка, 1 шт.

Відкриття цієї клітини, необхідно буде поставити відповідну фішку. Носиться човен за вказаними правилами, як і монета.
Ядра, 2 шт.

Морякам відомо про те, що ядро ​​можна використовувати по-різному: його можна носити, з ним можна глибше пірнути.
Тачка 1 шт.

Кмітливі моряки воліють возити дорогоцінний металу тачці. У разі відкриття цієї клітини слід встановити фігурку тачки.

Значення клітин поля із доповнення «Архіпелаг»

  • Порожні клітини: потрапивши на одну з порожніх клітин, гравець просто перестає переміщатися.
  • Стрілки: знак, що вказує напрямок, у якому слід переміщатися гравцю. Якщо їх можна вибрати найзручніше переміщення.
  • Бочка: моряк, який знайшов діжку, ходить через один раз. Хоча будь-яка інша з команди може ходити.
  • Скриня: на предмет лягає відповідна кількість монет. Під час гри їх можна розбирати за однією.
  • Кінь: у разі переміщення на цю клітинку гравець ходить буквою «Г».
  • Лід: гравець, який потрапив на клітку, повторює свій попередній хід.
  • Яма: гравець, який потрапив до ями чекає, поки його не врятує інший учасник його команди.
  • Пляшки із записками: потрапивши потрібну клітинку, гравець забирає таку кількість пляшок, яка на ній вказана.
  • Крокодил: якщо гравець потрапить у щелепи крокодила, він зобов'язаний повернутися на клітку, з якою схожий.
  • Банк: гравця, що стоїть на даній клітці, атакувати не можна.
  • Джунглі: на цій території битви заборонені.
  • Карамба: тут гравець може спіткнутися. Відповідно, він має вилаятися.
  • Маяк: перебуваючи на потрібній клітці, гравець може піддивитися, що знаходиться під закритими.
  • Повітряний шар: перемістить вас на корабель, де б ви не знаходилися.
  • Мушкет: гравець, що знаходиться цій клітині, може стріляти в потрібну йому сторону.
  • Святилище: ця клітина дає змогу воскресити загиблого гравця.
  • Кубик перехрестя: задає гравцеві вказівку на переміщення.
  • Батут: дає можливість переступити на клітку у потрібному для гравця напрямі.
  • Літак: дозволяє переміститися на будь-яку потрібну клітину.
  • Гармата: кидає гравця в море у напрямку пострілу.
  • Дим: гравці починають грати фішками суперників.
  • Лабіринт: перебуваючи на клітці, потрібно перейти до атаки лише на моряка, що стоїть попереду гравця.
  • Берлога: моряка, що потрапив на можливу клітку, кусає ведмідь і він вирушає назад на корабель.
  • Місіонер: атакувати Місіонера не можна, при цьому й сам не має права атакувати.
  • Землетрус: дозволяє переміщати клітини з одного місця на потрібне, зручніше місце.
  • Людожер: пірат, який потрапив на цю клітку, гине і чекає на воскресіння.
  • Фортеця: не можна атакувати моряків у стінах фортеці.


Правила гри:

Рух. Гра починається зі "Старту". Гравці по черзі кидають кубик і просуваються вперед на стільки...

Читати повністю

Пригодницька настільна гра "Острів Скарбів".
Правила гри:
Місце скарбів. Перед початком гри гравці "кидають кубик і перші два гравці, у яких випали" найбільші значеннявизначають майбутнє місце скарбів. Один вибирає будь-яку смугу північ-південь на карті Острова Скарбів і записує на аркуші паперу ту червону цифру, що знаходиться вгорі карти – це цифра довготи. Другий гравець робить те саме, але вибирає смугу захід-схід і записує білу цифру (знаходиться на карті зліва) - це широта острова. Ці цифри супротивники нікому не показують. Але той гравець, який під час руху зупиниться на знаку "Папуга Флінта", може подивитися у супротивника координат) місця, де заховані скарби. Перший, хто потрапить на цю клітинку, отримує картку з малюнком скарбів. Коли всі учасники гри зайшли на Острів Скарбів, відкривається розташування заритого скарбу.
Рух. Гра починається зі "Старту". Гравці по черзі кидають кубик та просуваються вперед на стільки клітин, скільки очок випало на кубику. На морі гравці рухаються лише у напрямку стрілок. На суші можна рухатися у будь-якому напрямку, повертаючи в будь-який бік, але не навскоси. За один хід можна просуватися або вперед і вбік, або назад і вбік. За один хід рухатись одразу вперед і назад не можна. Якщо твоя фішка зупинилася на клітці з одним із малюнків, то ти отримуєш картку з таким самим малюнком. Висаджуючись на сушу і йти з неї треба в
місцях, де є стоянки (позначені синім якорем). Якщо твоя фішка зупинилася на малюнку з пляшкою рому, то пропусти один хід.
Абордаж (напад). Якщо гравець вже має зброю, він може атакувати супротивника в будь-який час під час гри. Перед атакою ви дивіться, чи перебуває противник у межах далекобійності вашої зброї. Без зброї можна атакувати не більше однієї сусідньої клітини. Картка "Ножі" діє в межах 2 клітин, "Саблі" - в межах 3 клітин, "Пістолети" - в межах 4 клітин, "Мушкети" - в межах 5 клітин, "Гармата" - в межах 6 клітин.
Потім ви кажете слово "Абордаж" і кидаєте кубик. Рух при атаці такий самий, як при звичайному ході. Потрапив ваш постріл у ціль чи ні визначається так: на кубику випало парне число (2, 4, 6) означає потрапив у ціль, а якщо непарне (1, 3, 5) – промахнувся. Якщо ви потрапили, то противник віддає вам будь-яку свою картку, яку він придбав протягом гри. А якщо у вас є "Чорна мітка", то після вдалої стрілянини віддаєте її противнику, а у нього забираєте все, що він назбирав протягом гри. Але для "Пістолета", "Мушкета" та "Гармати" потрібно, щоб у вас була одна бочка з "Порохом". Без картки "Порох" ця зброя не діє. Другу бочку з "Порохом" брати не можна. Якщо у вас немає зброї чи пороху, ви можете їх купити. Вартість їх визначається цифрою далекобійності зброї (вона намальована на картці). Виграє гравець, який дійде до "Фінішу"
У комплект гри входять:
1. Ігрове поле.
2. Чотири фішки та гральний кубик.
3. Набір карток.
Для гравців від 6-ти років і більше.
Не рекомендується дітям віком до 3-х років. Містить дрібні деталі.
Зроблено у Білорусії.

Приховати

Піратство

Піратство - грабіж, який здійснюється з кораблів. Пірат підлягає суду та покаранню у будь-якій країні. Найважчі умови морської служби та мізерна платня спонукають моряка займатися піратством, оскільки вона дає шанс швидко розбагатіти. Пірат схильний підкоритися владі у разі небезпеки розплати чи накопичивши чималі скарби; але щойно загроза мине чи закінчаться гроші, пірат відразу приймається за старе.

Спосіб життя піратів

На чолі піратської команди - капітан, людина владна та жорстока, оскільки відсутність дисципліни на піратському кораблі загрожує неприємностями. Пірат живе за статутом. Тримаючи руку на абордажній Саблі, він, клянеться, що його дотримуватиметься.

Острів скарбів

Острів у Карибському морі. Розповідають, що гроза піратського братства капітан Шакал, який славився жорстокістю та хитрістю, закопав свої незліченні скарби на безлюдному островіу Карибському морі, а карту розірвав на дрібні шматочки та роздав членам своєї команди. Втім, це тільки здогади, бо жодна людина, яка потрапила на той острів, живим звідти не повернулася… Не вірите, можете перевірити це на власній шкурі…

Флібустьєри

Флібустьєри - морські розбійники, що діють головним чином проти іспанських кораблів у басейні Карибського моря та вздовж берегів Центральної та Південної Америки. Крім того, вони влаштовують потужні сухопутні експедиції, тоді як інші пірати віддають перевагу морському розбою. Флібустьєри діють на свій страх і ризик, не зневажаючи жодної здобичі. Серед флібустьєрів переважають французи, англійці, португальці та голландці. Пірати Карибського моря створюють на суші особливо організовані спільноти, що отримали назву "берегові братства".

Конкістадори

Конкістадори – іспанські солдати та авантюристи, лицарі удачі – словом, пірати. Конкістадор прагне золота, єдина мета - пошук нових земель і багатств у незвіданому світі. Найчастіше конкістадор - збіднілий ідальго або кабальєро. Вдалині від Європи іспанець не підкоряється ні королю, ні церкві. Основна перевага конкістадорів – вогнепальна зброя.

Про гру

"Шакал" - стратегічна настільна гра з унікальною ігровій механікою. Секрет "Шакала" в тому, що фішки поля лягають у довільному порядку, завдяки чому гра щоразу буде різна! Кубика в грі немає, і результат залежить переважно від ваших логічних і стратегічних здібностей, а не від везіння. Все це робить "Шакала" справді цікавою та захоплюючою грою, в яку хочеться грати знову і знову! Гра розрахована на двох, трьох чи чотирьох гравців віком від 16 років і старше. Тривалість партії приблизно 60-120 хвилин.

Склад гри

  • Ігрове поле - 117 квадратних клітин з різними малюнками з одного боку і однаковою сорочкою з іншого.
  • Рамка – 8 частин для рамки навколо ігрового поля.
  • Кораблі – 4 квадратні клітини з намальованими кораблями.
  • Матроси - по 3 пірати червоного, жовтого, чорного та білого кольорів.
  • Місцеві жителі – 3 персонажі, синього, зеленого та коричневого кольорів, яких можна зустріти на острові.
  • Монети – 37 монет однакової гідності.
  • Предмети – скарб з іспанського галеону та 10 пляшок рому.
  • Правила - цінні папериз правилами, які ви читаєте.

Підготовка до гри

Фішки поля переверніть, перемішайте і викладайте сорочкою вгору так, щоб вийшов справжній острів скарбів (за даними, це квадрат 11×11 клітин без кутів). Попередньо зібрана рамка полегшила це завдання. Поставте кораблі у центрі кожної із сторін рамки. Потім помістіть на кожен корабель по 3 пірати одного кольору. Тепер команди зібрані, можна розпочинати гру.

Для гри вдвох вам знадобляться 4 кораблі: один гравець керуватиме двома командами, що починають на протилежних сторонах острова. Для гри втрьох знадобляться 3 кораблі. Під час гри вчотирьох можна грати двоє на двоє (протилежні гравці будуть союзниками) або кожному за себе.

Мета гри

Мета гри ясна як день: знайти та перетягнути до себе на корабель якнайбільше монет, захованих на острові. Хто приніс на свій корабель найбільше монет, той і переміг.

Правила пошуку скарбів

Як ходити

За хід можна сходити лише одним піратом чи кораблем.

Пропускати хід не можна.

На одній клітці може бути кілька піратів з вашого або дружнього (при грі двоє на двоє) корабля.

Якщо вас грає хтось із мешканців острова ( , місіонер чи ), то за один хід ви можете сходити або піратом, або жителем острова, або кораблем.


Як видобувати золото

За перевіреними даними на цьому забутому богом острові заховано 17 скарбів різної цінності, включаючи скарб іспанського галеону. Якщо, перевернувши клітку поля, ви виявили скриню зі скарбами, викладете на клітку стільки монет, скільки вказано на ньому (римська цифра). Але не радійте завчасно! Золото можна вважати своїм, тільки якщо вам вдалося перетягнути його до себе на корабель (при цьому монета забирається з ігрового поля у вашу скарбничку).

  1. Бити ворога із золотом у руках не можна. Але якщо дуже хочеться, можна залишити монету на місці і вперед, на ворога!
  2. Якщо вас, який несе монету, вдарив суперник, ви вирушаєте на корабель з порожніми руками, а поклажа залишається на місці.

Ті ж правила використовуються для скарбу з іспанського галеону.


Як бити ворогів

Дуже просто: для цього потрібно переміститися на клітку, де стоїть суперник-пірат.

  1. При цьому останній відлітає до себе на корабель, залишивши дома свою поклажу (якщо така була), і продовжує гру звідти. Якщо ворогів на клітці було кілька, всі вони, побиті, переносяться на свої кораблі.
  2. Бити ворога можна лише з порожніми руками. Якщо ви несли монету, можете залишити її на місці і спокійнісінько стукнути суперниця, яка нічого не підозрює.
  3. Якщо ворог окопався у фортеці
  4. Якщо суперник стоїть на клітці-вертушці (джунглі, пустеля, болото, гори), вдарити його можна лише якщо ви відстаєте на один хід. Наприклад, він на цифрі ІІІ, ви на цифрі ІІ.

Капкан, 3 шт.

Потрапивши в капкан, чекайте, доки на клітку прийде товариш - тільки після цього можете покинути клітку. До речі, це не означає, що ви повинні виручати пірата, що заблукав, негайно. Він може й почекати, доки товариші по команді виконують бойове завдання.

При грі двоє на двоє пірат із дружньої команди теж може врятувати товариша, який потрапив у капкан.

Фортеця, 2 шт.

У фортеці може бути скільки завгодно піратів зі своєї чи дружньої команди.

Фортеця з аборигенкою, 1 шт.

Звезло так звезло. Ви натрапили на фортецю із симпатичною аборигенкою. Тут можна "воскресити" вбитих товаришів - по одному за хід. Причому народжуються вони прямо тут, у фортеці. Ніхто з ворогів не може поткнутися у фортецю, поки ви всередині. Одна неприємність: із золотом сюди зайти не можна.

При грі пари на пару пірат може відродити лише піратів свого кольору. Аборигенка фортеці не воскресає піратів, якщо у вас є три чи більше персонажів, здатних боротися.

Скарб, 1 шт.

Ха! ось це знахідка Тут приховані скарби з галеону іспанців, які перевозили золото до Європи! Один такий скарб вважається за цілих 3 монети. Як відкриваєте клітку - одразу кладіть на неї фігурку скрині. Скарб переноситься за тими самими правилами як і монета, але вважається за 3 монети за цінністю.

Літак, 1 шт.

А це що за руїна? Це ж літак! Як він потрапив на острів, невідомо, але він може в цей же хід перенести будь-якого учасника з усією його поклажею на будь-яку клітку. Використовувати літак можна лише один раз за гру - потім він стає звичайною пустушкою. Не хочете летіти прямо зараз - залишайтеся на клітці і чекайте на зручний момент (догляд з клітини рівносильний використанню літака). Але дивіться обидва: суперник може відібрати ваше право скористатися цим дивом техніки, вдаривши вас і відправивши на корабель.

Каррамба, 1 шт.

Повітряна куля, 2 шт.

Повітряна куля завжди віднесе вас (разом з монетою або скринькою, які у вас в руках) на ваш корабель. І так буде з кожним, хто надалі втече на цю диво-клітину. Під час гри двоє на двоє повітряна кулянесе пірата саме на свій, а не на дружній корабель. Стояти на цій клітці не виходить, куля діє миттєво.

Гармата, 2 шт.

Бажання пірата перевірити, що заховано в глибині дула гармати - воістину незрозуміле. В розплату за цікавість пірат відлітає в море у напрямку ствола, Врятувати його може лише свій чи дружній корабель. Золото, як відомо, у воді тоне та вибуває з гри. Найдосвідченіші пірати користуються гарматою, щоб швидко перекидати монети на корабель разом із собою. і обов'язково задерикувато кричать у польоті. Потрапивши під ворожий корабель, пірат гине (дивіться розділ).

Маяк, 1 шт.

На острові знайшовся старий маяк, після довгого підйому сходами пірату, який першим знайшов цю будову, вдається розглянути 4 будь-які клітини. Маяк діє тільки тоді, коли ваш пірат встає на нього:

старі правила (Шакал: Острів скарбів):вам потрібно перевернути 4 будь-які відкриті клітини, вони залишаються відкритими до кінця партії.
нові правила (Шакал: Острів скарбів Люкс):вам потрібно перевернути 4 будь-які відкриті клітини, піддивитися, що там, не показуючи іншим гравцям, і повернути на місце в будь-якому порядку.

Маяк працює лише один раз за гру.

Бен Ганн, 1 шт.

Старий Бен із задоволенням приєднається до першої команди, що заглянула на вогник. Він зміг зберегти порох сухим, а шаблю - гостро нагостреною, і тому легко стане ще одним вашим піратом. У момент відкриття цієї клітини у вашій команді стає на одного пірата більше.

Пірат Бен Ганн представлений зеленою фішкою та з'являється там, де його знайшли.

Місіонер, 1 шт.

У глибині острова живе місіонер, який навчає піратів добру і забирає в них шаблі та пістолети. Грає за ту команду, чий пірат знайшов його першим. Місіонер не вміє бити ворогів, але сам не може бути атакований. Пірат, що стоїть на одній клітці з місіонером, теж не може бути атакований і позбавляється здатності атакувати. Місіонер не заходить на клітки з ворогами. Якщо місіонер зустріне П'ятницю (виявиться з ним на одній клітці), то обидва вони зникнуть, просвітлившись. Кожен поважаючий себе пірат намагається напоїти святого отця: якщо останній вип'є рому, то відразу ж дістане запилений тесак стане самим звичайним піратом тієї ж команди, за яку проповідував до цього (дивіться клітку). Поки місіонер залишається місіонером, він не може носити жодних вантажів. Духовне обличчя як-не-як. Місіонер може відкривати закриті клітини, але при відкритті клітини з ромом ефект буде той самий, як і при його спаюванні.

Місіонер представлений синьою фішкою і з'являється там, де його знайшли.

П'ятниця, 1 шт.

Молодий тубільець П'ятниця одразу сподобався піратам своєю безвідмовністю та здатністю носити важкі штуки. Як тільки ви знайдете його, він гратиме за вас і зможе тягати монети як справжній морський вовк. Щоправда, є три особливості: по-перше, якщо П'ятницю атакують він починає грати за ворога. По-друге сам він необразливий (хоч і людожер), і тому нікого атакувати не може. По-третє, у нього слабка тубільна печінка: якщо він зустріне ром (у будь-якому вигляді), то відразу весь вип'є і вийде з гри. П'ятниця може відкривати клітини, як звичайний пірат, але якщо він відкриє клітину з ромом, то вип'є його (якщо рому багато, лише одну пляшку). Одним словом, слабак. Натомість П'ятниця не боїться тата-людожера, проходить будь-яку клітку вертушку за один хід і не падає в ями-пастки.

П'ятниця представлена ​​коричневою фішкою і з'являється там, де її знайшли.

Пляшки рому

  • 1 пляшка рому – 3 шт.
  • 2 пляшки рому - 2 шт.
  • 3 пляшки рому – 1 шт.

Ви знайшли пляшки рому! Ром - це настільки сильний засіб, що пірати при одному виді пляшки відразу стають сильнішими і починають самостійно вилазити з ям-пасток або вибиратися з будь-яких лабіринтів відразу безпосередньо. Коли пірат відкриває клітину з ромом, пляшки відразу з'являються на кораблі. Ром можна використовувати у свій хід будь-якому члену своєї чи союзної команди. Для цього потрібно просто прибрати пляшку із суднових запасів. А ще ромом можна споювати місцевих жителів: якщо стати на сусідню клітку з П'ятницею або місіонером, можна на тому ж ходу передати їм пляшечку, від чого їхнє життя одразу круто зміниться (дивіться клітинки та ).

Печера, 4 шт.

Це вхід чи вихід із печери. Швидше за все вхід, у чому належить переконатися пірату, що зазирнув усередину. Поки друзі невдалого спелеолога, що залишилися на поверхні, не знайдуть другу таку клітину, пірат блукатиме всередині і аукатиметься. Але варто тільки знайти вихід, як - вуаля! - з нього з'явиться той, хто заблукав. Наприклад, якщо червоний пірат настає на вхід у печеру, він бродить у ній до відкриття другого ходу. Білий пірат відкриває вихід та переноситься на вхід. Червоний пірат опиняється на виході. Після відкриття печера працює як короткий перехід: можна зайти у вихід та вийти через вхід за один хід. Або навпаки увійти у вхід та вийти через вихід. Через печеру з відкритим входом та виходом пірати ходять без труднощів. Якщо на виході з печери стоїть ваш пірат, то для ворогів перебіг закритий. Враховуйте, що сам "вартовий" теж пройде підземним переходом перед тим як зайняти оборону. Якщо відкриті кілька входів у печеру, цим можна і потрібно користуватися: пірат, що "пірнув" у печеру, в цей же хід "виринає" з будь-якого іншого виходу і залишається стояти на цій клітці. Поки пірат не зійде з неї, цей вихід для піратів інших команд залишається закритим. Щоб знову увійти до печери, треба зійти з клітки, а потім знову наступити на неї. Це займе у вас два ходи!

Джунглі, 3 шт.

Джунглі. Ходити цими місцями без мачете - велика помилка. Тут настільки Густі зарості, що можна не помітити пірата, що проходить на відстані витягнутої руки. У Джунглях не можна боротися, в джунглі не можна заходити з предметами, проте тут можуть одночасно перебувати пірати з різних команд.

Трава, 2 шт.

Хі-хі-хі, поле з якоюсь невідомою травою (спасибі місцевим аборигенам!) спалахнуло в той момент, коли ви перевернули клітку. Тепер кожний ходить піратами свого сусіда. Наприклад, якщо після вас ходять червоні, потім чорні, а потім білі, то наступний хід переходить до гравця з чорними піратами - він ходить за червоних, потім командир білих піратів ходить за чорних, ви ходите за білих, а ваш сусід ходить за вас. Після цього поле згасає і ваш сусід, командир червоних, робить свій звичайний хід. Командувати чужим ромом не можна, тому якщо вас мучить спрага, доведеться дочекатися свого ходу.

Значення клітин поля з оригінального доповнення

Шлюпка, 1 шт.

Ви знайшли в заростях заховану шлюпку! При відкритті цієї клітини поставте на неї фігурку шлюпки. Її можна носити за тими самими правилами, як і монету. Коли шлюпка потрапить на берег, пірати зможуть спустити її на воду та використовувати як корабель. Для спуску шлюпки на воду не потрібний окремий хід: пірат просто продовжує рух на ній, якщо хоче. Шлюпка може підбирати піратів у воді або топити ворогів, що плескаються. На шлюпці та кораблях можна відпливати від берега на 2 клітинки, щоб обминати чужі судна. Без пірата усередині шлюпка не плаває. Пірат вміє ходити на шлюпці галсами, тобто по діагоналі теж.

Ядра, 2 шт.

Пірати знають, що ядер має багато застосувань: їх можна тягати, щоб краще фізично підготуватися, з ними глибоко пірнається, і, найголовніше, їх можна заряджати в гармату. Коли ви відкриваєте таку клітину, кладіть на неї одне ядро. Якщо принести ядро ​​до гармати, то пірат не полетить купатися, а натомість зробить один постріл у тому напрямку, куди повернуто дуло. У всіх клітинах прямо від гармати забираються всі предмети: пірати гинуть, а монети та інші штуки знищуються. Ядра носяться так само, як і монети, тобто не можна ходити з ядром у закриту клітку.

Тачка 1 шт.

Господарські пірати знають, що золото та інші предмети краще возити у тачці. Коли ви відкриєте цю клітинку, покладіть фігурку тачки. Якщо пірат має тачку, він може перетягувати в ній відразу два предмети (наприклад, монети або ядра). Сама тачка рухається так, як монети, її навіть можна вантажити на корабель. Наприклад, пірат може везти відразу дві монети або два ядра, або одну монету та одне ядро.

Питання відповідь

Часті питання за правилами Шакала

Усі пірати загинули, а останній – у капкані, що робити?
Панікувати! Тепер тільки ворог зможе звільнити вашого пірата, попутно побивши його. Але взагалі, беріть на озброєння таку тактику: якщо у вас стало на одного пірата менше - намагайтеся не бігати по закритих клітин без особливої ​​необхідності. Залишіть почесний обов'язок досліджувати острів суперникам та підбирайте все, що погано лежить.

Потрапивши в яму, чекайте, поки на клітку прийде товариш - тільки після цього ви зможете залишити клітку (перекиньте фігурку пірата, щоб показати, що він упав). Пірат, що прийшов на виручку, не падає в яму, а навпаки допомагає вибратися товаришу, що потрапив у яму. Поставте перекинуту фігурку пірата на ноги. До речі, це не означає, що ви повинні виручати пірата, що заблукав, негайно. Він може й почекати, доки товариші по команді виконують бойове завдання.

При грі двоє на двоє пірат із дружньої команди також може виручити товариша, який потрапив до ями.

Пляшки з листами

Коли пірат відкриває клітку з пляшкою, гравець бере собі стільки пляшок, скільки вказано на клітці. Пляшки дозволяють самостійно вилазити з ям або вибиратися з будь-яких лабіринтів безпосередньо. Використовувати пляшку можна тільки в кінці ходу, тобто спочатку бути схожим на один з піратів або кораблем, а потім використовувати пляшку, щоб вибратися ким-небудь з ями (тобто підняти перекинуту фігурку пірата) або з лабіринту (перемістити пірата відразу на останню клітинку). Після використання заберіть пляшку в коробку.

Якщо на цій клітці стоїть пірат із монетою, його не можна атакувати. У банку може стояти лише один пірат. Якщо пірат стоїть у банку без монети, то банк вважається порожньою кліткою. Якщо монета лежить на цій клітці без пірата, будь-хто може прийти і забрати її.

Ходити цими місцями без мачете - велика помилка. Тут настільки густі чагарники, що можна не помітити пірата, що проходить на відстані витягнутої руки. У джунглях не можна боротися і в джунглі не можна заходити з монетами, проте тут можуть одночасно перебувати пірати з різних команд.

На цій клітці на піратів чекає маленька, але дуже образлива неприємність. Хтось підпалює собі бороду, хтось кидає монету на ногу, хтось спотикається об корінь, а хтось просто розуміє, що заблукав. У цей момент пірат зобов'язаний міцно і по-морськи вилаятися, інакше відразу ж засмутиться і пропаде.

На острові знайшовся старий маяк. Після довгого підйому сходами пірату, який першим знайшов цю будову, вдається підглянути 4 будь-які клітини. Маяк діє тільки тоді, коли ваш пірат встає на нього: вам потрібно перевернути 4 будь-які відкриті клітини, піддивитися, що там знаходиться, не показуючи іншим гравцям, і повернути на свої місця, не змінюючи напрямок клітин. Дія клітин у своїй не виконується.

Повітряна куля завжди віднесе вас (разом із монетою, яка у вас у руках) на ваш корабель. І так буде з кожним, хто надалі втече на цю диво-клітину. При грі двоє на двоє повітряна куля несе пірата саме на свою, а не на дружній корабель. Стояти на цій клітці не виходить: куля діє миттєво.

При відкритті стріляє в будь-який бік по прямій через весь острів (напрямок вибирає пірат, який відкрив клітину). Пірат, який отримав кулю, вважається побитим (як у бійці – вирушає на свій корабель). Якщо на лінії стоять кілька піратів, кулю одержує лише перший.

На цій клітці можна «воскресити» загиблих товаришів – по одному за хід. Причому народжуються вони тут у святилище. Ніхто з ворогів не може поткнутися у святилище, поки ви всередині. Одна неприємність: із золотом сюди зайти не можна.

Святилище не «воскресає» піратів, якщо у вас є три чи більше персонажів, здатних боротися.

У святилищі можуть перебувати скільки завгодно піратів зі своєї чи дружньої команди.

Кожен гравець ходить піратами свого сусіда. Наприклад, якщо після вас ходять червоні, потім чорні, а потім білі, то спочатку ходить гравець із чорними піратами – він ходить за червоних, потім командир білих піратів ходить за чорних, ви ходите за білих, а ваш сусід ходить за вас. Після цього поле згасає і ваш сусід, командир червоних, робить свій звичайний хід.

При відкритті клітини прокидається ведмідь (поставте фішку ведмедя на клітину барлоги) і кусає пірата, що розбудив його. Пірат вирушає на свій корабель. Після цього ведмідь відразу робить 1 крок до найближчого пірата. Ведмідь ходить через усі перешкоди, ями та лабіринти, безперервно, не зупиняючись, а ще ходить по закритих клітинах, не відкриваючи їх. Клітини на кшталт стрілок чи льоду на ведмедя теж діють. Наприкінці кожного наступного ходу гравця, що розбудив його, ведмідь робить ще один хід. Якщо ведмідь наздожене пірата, то покусає його, і пірат вирушить на свій корабель. Ведмідь не може залізти на корабель і не чує піратів на кораблі, тому біжить за тим піратом, що на суші. Якщо всі пірати перебувають на кораблях, ведмідь стоїть на місці. Ведмедя не можна атакувати. На ведмедя не діють можливості (якщо інше не зазначено на карті можливості). Будь-хто, кого винесло на клітку з ведмедем - покусаний і вирушає на свій корабель.

Ведмідь, вибираючи найкоротший шлях до найближчого пірата, вважає за краще йти по діагоналі (приклад малюнку 1). При рівній кількості ходів до піратів - ведмідь обирає жертвою першого пірата за годинниковою стрілкою, відраховуючи від північної точки острова, і йде до нього (приклад малюнку 2). Північну точку острова можна побачити на зображенні з викладкою острова.

Малюнок 1

Малюнок 2

У глибині острова живе місіонер, який навчає піратів добру і забирає в них шаблі та пістолети. Грає він за ту команду, чий пірат знайшов його першим (поставте фішку місіонера на цю клітинку). Місіонер не може носити монети, не вміє бити ворогів, але сам не може бути атакований. Пірат, що стоїть на одній клітці з місіонером, теж не може бути атакований і позбавляється можливості атакувати. Місіонер не заходить на клітини з ворогами, а вороги не можуть зайти на клітку з місіонером.

Місіонер не може «воскресати» піратів у святилище.

Кожен поважаючий себе пірат намагається сподобатися святому отцеві: якщо останній отримає в подарунок пляшку з посланням, то відразу ж на знак вдячності дістане запилений тесак і стане самим звичайним піратом тієї ж команди, за яку проповідував до цього (дивіться клітку). Передати місіонеру пляшку можна і з сусідньої клітки, прийшовши на неї і в той же хід передавши пляшку.

Поки місіонер залишається місіонером, він не може носити жодних вантажів. Духовне обличчя як-не-як.

Місіонер може відкривати закриті клітини, але при відкритті клітини з пляшкою з посланням ефект буде той самий, якби ви вручили йому пляшку особисто.

Бум! Бах! Коли ви перевертаєте цю клітинку, на острові починається землетрус! Поміняйте місцями 2 будь-які клітини, де ніхто не вартий, і нічого не лежить. Можна міняти клітини різних ландшафтів – гори з пляжем, наприклад. Можна змінювати напрямок стрілок.

Диявольське везіння! Фортеця! Поки ви тут, ви в безпеці: вдарити пірата, що окопався у фортеці, не можна. Шкода, що із золотом сюди не зайти.

У фортеці можуть бути скільки завгодно піратів зі своєї чи дружньої команди.

Значення клітин поля з доповнення Острів Бена Ганна

Старий Бен із задоволенням приєднається до першої команди, що заглянула на вогник. Він зміг зберегти порох сухим, а шаблю - гостро нагостреною, і тому легко стане ще одним вашим піратом. Після того, як ви відкрили цю клітинку, помістіть на неї зелену фішку Бена Ганна. Тепер ви керуєте Беном Ганном як ще одним піратом вашої команди.

Значення клітин поля з доповнення Острів тисяч печер

Умілі пірати знають, що золото краще возити у возі. Коли ви відкриєте цю клітинку, покладіть фігурку візка. Якщо пірат має віз, він може перетягувати в ньому відразу дві монети. Сам віз рухається за тими самими правилами як і монети, її навіть можна вантажити на корабель і спускатися з нею з корабля.

Це вхід чи вихід із печери. Як тільки ви відкрили цю клітинку, перекиньте свого пірата. Він загубився в печерах і буде втрачений доти, доки хтось не знайде другу таку ж клітку. Як тільки буде знайдено вихід, який знайшов його пірат, переноситься на першу відкриту клітину печери, а втрачений пірат з'являється на новому виході. Тепер щоразу, коли ваш пірат приходить на клітину печери, він миттєво переноситься до одного з виходів. Майте на увазі, що миттєво перенестися на відкриту клітку печери, де стоїть ворожий пірат - не можна. Потрібно дочекатися, поки він не звільнить вам прохід. Якщо пройти через печеру неможливо, вважайте її порожньою кліткою.

Значення клітин поля з доповнення Острів П'ятниці

Поставте його фішку на цю клітинку. Він грає за вас. П'ятниця не може атакувати. Якщо його атакують, починає грати за ворога. Якщо п'ятниця знайде або отримає пляшку з посланням, він вибуває з гри. Якщо він опиниться з місіонером на одній клітці, обидва вибувають із гри. П'ятниця ходить по ямах, лабіринтах і людожеру як по порожніх клітинах. Монети, залишені їм у людожера, вибувають з гри. Ведмідь з'їдає П'ятницю зовсім.

Значення клітин поля з доповнення Острів Веселого Роджера

Цей штурвал явно зачарований. Коли пірат потрапляє на цю клітинку, він переміщається за напрямком стрілок. В кінці вашого ходу поверніть цю клітинку на 90 ° за годинниковою стрілкою.

Штурвал Роджера повертається лише один раз за хід, навіть якщо пірат пройшов по ньому кілька разів.

Поставте фігурку черепахи сюди. Вона ходить після гравця, хто її знайшов. Черепаха йде крайніми клітинами острова, за годинниковою стрілкою, на одну клітинку за хід.

Черепаха не відкриває закритих клітин. Вона нікого не атакує, її ніхто не атакує. Клітини та здібності на неї не діють. Ведмідь її не помічає.

Пірати можуть вибиратися з води на клітину з черепахою. Вилізти можна, якщо на клітці немає інших персонажів.

Якщо черепаха з'явилася не біля води, спочатку йде до крайньої клітки.

Значення клітин поля з доповнення Острів припливів

Поставте сюди фішку пальми. На цю клітинку можна заходити як на пустушку. А можна витратити ще хід, щоб із цієї клітини залізти на саму пальму.

Коли пірат сидить на пальмі, з ним не можна битися. На нього не діють можливості. Ведмідь його не чує та не йде до нього.

На пальму не можна залазити з предметами – залишайте все внизу. Не можна залазити на пальму. З пальми не можна злазити, доки внизу хтось стоїть. Навіть якщо це товариш, місцевий житель чи ведмідь.

З високого пагорба ви бачите, що починається приплив. Заберіть у коробку три клітки пляжу.

Можна прибирати закриті та відкриті клітини у різних частинах острова. Клітини мають бути біля води. Впритул до клітини не повинен стояти корабель. На клітці не повинно бути жодних предметів чи персонажів.

Як видобувати золото

За перевіреними даними, на острові заховано безліч скарбів різної цінності. Якщо, перевернувши клітку поля, ви виявили скриню зі скарбами, викладете на клітку стільки монет, скільки вказано на скрині. Але не радійте завчасно! Золото можна вважати своїм тільки якщо вам вдалося перенести його до себе на корабель.

Як носити золото:

  1. Кожен пірат, що поважає себе, може тягнути на собі тільки одну монету.
  2. Переміщатися з монетою можна тільки відкритими клітинами.
  3. Бити ворога із золотом у руках не можна. Але якщо дуже хочеться, можна залишити монету на місці і вперед на ворога!
  4. Плавати із монетою не можна. Якщо пірат потрапив у море з монетою, вона тоне (вибуває з гри). Пірат залишається на плаву.


  1. Коли пірат із монетою заходить на корабель, візьміть монету та покладіть перед собою. Тепер вона ваша до кінця гри, і ніхто її не забере. Залишилося принести більше наступних.

Якщо ви стоїте на клітці з монетою, і вас вдарив суперник, ви вирушаєте на корабель із порожніми руками, а поклажа залишається на місці.

Як бити ворогів

Дуже просто: для цього потрібно перейти на клітку, де стоїть суперник-пірат.

  1. При цьому останній миттєво потрапляє до себе на корабель, залишивши дома свою поклажу (якщо така була). Якщо ворогів на клітці було кілька, то всі вони, побиті, переносяться на свої кораблі.
  2. Бити ворога можна лише з порожніми руками. Якщо ви несете монету, можете залишити її на місці і спокійнісінько стукнути суперника, що нічого не підозрює.
  3. Якщо ворог окопався у фортеці, то бити його не можна (на те вона і фортеця).
  4. Якщо суперник стоїть на клітці-лабіринті, вдарити його можна тільки якщо ви відстаєте на один хід. Наприклад, він на цифрі 3, на цифрі 2.


Всі пірати ходять по черзі і рухаються відповідно до значень клітин. Спершу ходить чорний, потім жовтий, потім червоний. Після піратів ходить ведмідь.

Правила пересування ведмедя описані у розділі.

На цьому один хід у завданні вважається закінченим. Пірат гине, якщо на нього настав ведмідь, або він випав за межі острова (настав на гармату, стрілку тощо). На кожній картці-завданні ви знайдете умови виконання. Десь вам потрібно буде вкластися в певну кількість ходів, десь врятувати потрібну кількість піратів, десь і те, й інше, і ще щось зверху.

Під час гри двоє на двоє у святилище можна відродити пірата-союзника?
Ні. воскрешає лише піратів свого кольору.

Мій пірат заходить на клітку із двома піратами з іншої команди. В одного з них здатність «мушкетер». Як правильно відіграти бій?
Дуже просто, той пірат, у якого немає ніяких здібностей, відразу вирушає до себе на корабель, а чи мушкетер вирушить залежить від результату кидка. У всіх подібних випадках ті, хто не має здібностей, вважаються побитими.

Острів 4

Історична довідка

Піратство

Піратство - грабіж, який здійснюється з кораблів. Пірат підлягає суду та покаранню у будь-якій країні. Найважчі умови морської служби та мізерна платня спонукають моряка займатися піратством, оскільки вона дає шанс швидко розбагатіти. Пірат може підкоритися владі у разі небезпеки розплати або накопичивши чималі скарби; але щойно загроза мине, чи закінчаться гроші, пірат відразу приймається за старе.

Спосіб життя піратів

На чолі піратської команди - капітан, людина владна та жорстока, оскільки відсутність дисципліни на піратському кораблі загрожує неприємностями. Пірат живе за статутом. Тримаючи руку на абордажній шаблі, він клянеться, що його дотримуватиметься.

«Острів скарбів» – це чудова карткова гра, заснована на однойменному радянському мультфільмі 1988 року Мультик добре відомий і дітям, і дорослим (у тому числі і за кордоном), радує чудовим гумором та малюванням, чудовою гроюакторів, а також, що досить незвичайно, запам'ятовується своїми оригінальними музичними виставами. Сам мультфільм поставлений за романом Стівенсона, який розповідає про пошук скарбу капітана Флінта. Саме цим вам і належить зайнятися у самій грі!

Гра перенесе вас у світ пригод, піратів і скарбів, а також зазнає всіх якостей, які так необхідні справжнім шукачам пригод – удачу, сміливість, інтуїцію та кмітливість. При цьому більш сучасні гравці зможуть користуватися спеціальними картамиперсонажів, які роблять гру ще цікавіше. Ви зможете втілитись в одного з сімнадцяти персонажів мультфільму, кожен з яких має унікальну здатність, що впливає на перебіг гри.

Ігровий процес

Як говорилося вище, гра карткова і складається з колоди трофеїв десяти різних видів. Сам ігровий процес зовсім не складний і складається з декількох фаз:

  • Розіграш карти - на початку свого ходу ви берете верхню карту з колоди і кладете її лицьовою стороною вгору вже в ігрову зону, таким чином розігруючи її
  • Розіграш якості картки - більша частина карток має різні властивості, які активуються тоді, коли виходять в ігрову зону
  • Після розіграшу першої карти перед вами встає вибір - або ви тягнете ще одну карту, або завершуєте хід грабунком, забираючи всі зіграні карти до себе в схованку і заробляючи таким чином жадані скарби!
  • Вибираючи розіграш ще однієї карти, слід пам'ятати про те, що якщо трофей на новій картізбігається з будь-яким трофеєм з попередніх карт, тобто утворює пару, то всі зіграні карти підуть у скидання, а ви, відповідно, упустите скарби!

Скарби бувають десяти різних типів і мають унікальні властивості:

  • Якір - коли рейд провалений, всі карти, викладені до «якоря», переміщуються до вас у схованку. Своєрідна піратська «страховка»
  • Штурвал - ви повинні вибрати верхню карту будь-якої стопки трофеїв у своїй схованці та покласти в ігрову зону з обов'язковим застосуванням її властивості
  • Пістолет - ви повинні покласти в стопку скидання верхню карту будь-якої стопки трофеїв з одного з чужих схованок
  • Ключ і скриня - забравши в свою схованку обидві ці карти за один хід, ви зможете отримати зі стопки скидання стільки ж карт, скільки зібрали за цей рейд! Пірати потребують більше скарбів!
  • Свічка - ви повинні перемішати стопку скидання і розкрити три карти, а потім викласти одну з них в ігрову зону
  • Компас - дозволяє перевірити наступну карту колоди і вибрати, чи ви її розігруватимете або закінчите рейд грабунком достроково
  • Ніж працює майже як Пістолет, але тут ви повинні покласти в ігрову зону карту з трофеїв іншого гравця, яких у вас самих ще немає
  • Папуга - не має особливих властивостей, зате цінується вище, ніж інші трофеї!
  • Пляшка рому - накладає обмеження, ви зможете закінчити рейд пограбуванням лише після того, як розіграєте ще дві карти!

Ну і варто знову згадати, що в грі є карти персонажів, які дають гравцю постійну здатність, як правило, зав'язану на одному з типів трофеїв. Наприклад, Сквайр Трелоні при розіграші Пістолета дозволяє скидати весь стос однакових трофеїв, а не лише верхню карту. Ви самі зможете вибрати, грати з персонажами чи без них.

Хто переміг?

Коли гравець, який взяв останню картуз колоди, що закінчує свій хід провалом або грабунком, гра закінчується. Гравці підраховують сумарну цінність верхніх, тобто найцінніших карток у кожному стосі трофеїв у себе в схованці. Перемагає відповідно той гравець, у кого ця сума всіх трофеїв виявиться вищою.

Особливості гри

Перед вами проста, але дуже цікава та азартна гра, створена за мотивами улюбленого мультфільму. Знайомі персонажі та чудовий дизайн, цікавий ігровий процес та піратська тематика не дадуть вам занудьгувати. Гра пропонує додаткові правиладля гри з персонажами, а також правила для гри великою компанієюлюдей, для яких вам знадобиться дві копії гри.

Різні ігри