Дитячі рухливі ігри народів світу. Рухливі ігри народів світу картотека (старша група) на тему Рухливі ігри різних народів

РУХОВІ ГРИ РІЗНИХ НАРОДІВ.

Калмицька народна гра "Кружитися навколо кілочка" (гас ерглген)

У землю вбивається невеликий кілочок, один із гравців тримається за нього правою рукою і починає кружляти за годинниковою стрілкою. Одночасно гравець намагається дістати лівою рукою праве вухо з-під правої руки.

Гра вимагає великої спритності та гнучкості.

Правила гри: п'ять-шість кіл, що витримали, вважаються переможцями.

Намалюємо ми годинник, стрілкою будемо я і ти.
Хто швидше пройде коло, місце перше займе.

Башкирська народна гра "Юрта" (тирме)

Підгрупи дітей по чотири людини утворюють коло біля згорнутої хустки, що лежить на землі. Взявшись за руки, діти йдуть колами змінним кроком під національну музику. Музика закінчується, і діти мають розгорнути хустки. За чотири кінці підняти його високо над головою.

Виграє група дітей, яка першою побудувала юрту.

Кружить суховик-пісок, кружляють діти в хороводі.
Будинок побудувати немає дощок, ось уже сили закінчуються.
Але додумалися і миттю за будівництво всі взялися.
Хто швидше збудує юрту? Хочеш першим? Ворушись!

Дагестанська народна гра "Сліпий ведмідь" (сок'ур аюв. Бецаб ци.)

Діти, що грають вільно розміщуються на обмеженому майданчику. У кожного гравця дві палички: одна гладка, інша із зубцями. Гравці вибирають ведучого-ведмедя, якому зав'язують очі. Вони водять по зубчастій паличці - гладкій і виходить звук. Ведмідь йде на звук, намагаючись заплямувати когось із дітей, що грають. Той, кого ведмідь заплямує, стає ведучим.

Злі собаки на ведмедика накинулися,
Кружиться він і реве.
Хоч і сліпий, але спробуй потрапити,
Відразу на клаптики розірве.

Татарська народна гра "Лис і курочки" (тельки хам тавиклар)

На одному кінці майданчика знаходяться в курнику кури та півні. На протилежному – лисиця. Курочки ходять по майданчику, вдаючи, що клюють зернятка. Коли до них підкрадається лисиця, півні кричать ку-ка-ре-ку. За цим сигналом всі біжать у курник, за ними кидається лисиця, яка намагається заплямувати будь-якого з гравців.

На лузі гуляють кури, поруч із ними півник.
Ходить важливою ходою, золотистий гребінець.
Лис підкрався непомітно, кинувся на курей, ті в мить
Закричали і в курник побігли навпростець.
Хто не спритний, не поспішає, від лисиці не втече.

Білоруська народна гра "Млин" (млин)

Усі граючі стають у коло з відривом щонайменше 2 м друг від друга. Один із граючих отримує м'яч і передає його іншому, той третьому тощо. по колу. Поступово швидкість передачі збільшується. Кожен гравець намагається зловити м'яч.

Правила гри. Гравець, який упустив м'яч або кинув його неправильно, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишається у грі останнім.

Закружляв млин, крилами крутячи.
Млин-ледар, кружляє не поспішаючи.
Але подує суховіший, заробить швидше.
Дме, дме вітерець, швидко ловить м'яч гравець.
Хто свій м'ячик не впіймав, той, мабуть, втомився.
Він осторонь постоїть за іншими подивиться.

Чеченська народна гра "Утушка" (Бобешк)

Дві дівчинки сідають один проти одного на стільці. Ноги витягують вперед, шкарпетками вгору, шкарпетки з'єднують і виходить місток. Вибирається качка, інші діти-каченята. Утушка кличе своїх каченят. Каченята шикуються один за одним слідом за качкою і переступають через місток, намагаючись не зачепити його. Той, хто зачепить місток, виходить із гри, решта переходить на інший берег. Качка знову будує своїх каченят, і вони переступають через місток, але місток вже вище (дівчата ставлять ногу на ногу і з'єднують їх). Грати можуть від 10 до 12 осіб.

Правила гри. Проходити слід обережно, високо піднімаючи ноги.

Качка покликала каченят і поставила всіх до ряду.
Кря-кря-кря за мною йдіть і з дороги не сходіть.
І пішли стежкою важливо мама з дітьми відважно.
Попереду стоїть місток через швидкий струмок.
Потрібно той місток пройти, а не просто обійти.
Не спіткнутися, не впасти, адже можна і пропасти.

Татарська народна гра "Скок-перескок" (Кучтем-куп).

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, усередині нього – маленькі кружки діам.

30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола. Ведучий каже: "Перескок!" Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Правила гри. Не можна виштовхувати один одного з гуртків. Двоє дітей, що грають, не можуть перебувати в одному гуртку.

Ми займемо свої гуртки, будемо смирно в них стояти,
Але, почувши "Перескок", швидко кинемося скакати.
На одній нозі скачу, я в інший гурток хочу.
Треба всіх випередити, мені не хочеться водити.

Таджицька народна гра "Німа гра" (Гунгакбозі)

Гравці сідають у коло. Вибирається ведучий. Він теж сидить у колі разом із дітьми. Ведучий повільно штовхає плечем гравця з правого (або лівого) боку від себе. Той у свою чергу передає цей рух сусідові по колу, і так продовжується доти, доки рух не повернеться водієві.

Сенс гри: змусити сусіда заговорити чи засміятися. Якщо він засміявся чи заговорив, то виходить із гри.

Правила гри: Ті, хто програє, повинні в кінці гри заспівати або станцювати.

Пограємо ми з тобою, ти німий і я німий.
Слів у "німій" грі не треба, пограти і так ми раді.

Башкирська народна гра "Липкі пеньки" (Іебешкек букендер).

Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити близько до пеньків. Пенечки повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз.

Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

На галявині біля річки з'явилися раптом пеньки.
Хтось їх смолою облив, зверху вниз залив.
Обійдемо їх стороною, ні торкнувшись, ні зачепивши,
Ми знайдемо сухий пеньок, відпочинемо на ньому присівши.

Якутська народна гра "Білий шаман"

Гравці ходять по колу та виконують різні рухи. У центрі кола – ведучий. Це білий шаман – добра людина. Він стає на коліна і б'є в бубон, потім підходить до одного з гравців і віддає йому бубон. Бубон, що отримав, повинен повторити в точності ритм, програний ведучим.

Правила гри. Якщо бубон неправильно повторить ритм, він виходить з гри.

Над водою стоїть туман, дзвінко в бубон б'є шаман,
То швидше застукає, то раптом замовкне.
Нехай спробує інший настукати такий мотив.
Ти візьмись і повтори, починаємо "Раз, два, три".

Єврейська народна гра "Знайди афікоман"

У цю гру грають діти у Великдень. На початку вечора батько бере один листок маци та розламує його на дві частини. Найменший шматок називається афікоман. Батько каже дітям, що він зараз сховає афікоман, а вони мають його шукати, хто знаходить отримає приз. Діти шукають афікоман протягом вечора.

Правила гри. У грі беруть участь усі діти. Афікоман, який знайшов, отримує приз наприкінці вечора.

Розламаю я корж, сховаю менший від вас.
Шукай її трошки, де лежить вона зараз.
Хто знайде афікоман, той отримає приз до кишені.

Азербайджанська народна гра "День і ніч" (Геджа ве гюндуз).

На деякій відстані один від одного проводять дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншій – дівчатка. Ведучий між ними. Команда хлопчиків - "Ніч", а команда дівчаток - "День". За командою "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток, за командою "День" дівчатка ловлять хлопчиків.

Правила гри. Осалені діти переходять у команду суперника.

Ніч пройде, настане день. Світло прийде, відступить тінь.
Наздоганяє сонце зірки і не може їх наздогнати,
Щоб повний козуб цих вогників зібрати.

Російська народна гра “Плетінь”

Діти будуються у дві шеренги навпроти один одного, зчепивши руки у положенні хрест на хрест. За сигналом перша шеренга йде на зустріч другій шерензі, яка стоїть на місці, і вклоняється їй. Потім відходить на початкові позиції. Теж робить друга шеренга. За сигналом діти починають хаотично пересуватися майданчиком, а потім сідають. За сигналом діти повинні вишикуватися в шеренги.

Правила гри. Виграє та команда, яка швидко та правильно збудується.

Є старовинна гра, називається “Плетінь”.
Нам у неї грати полювання, нам у неї грати не ліньки.
Раз тин, два тин, сховаємося від сонця в тінь.
Посидимо, відпочинемо і знову почнемо грати.

РОСІЙСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ІГРИ

БУБЕНЦІ

Діти стають у коло. На середину виходять двоє - один із бубонцем або дзвіночком, інший - із зав'язаними очима. Усі співають:

Тринці-бринці, бубонці,

Роздзвонилися молодці:

Дігі-дігі-дігі-дон,

Відгадай, звідки дзвін!

Після цих слів "жмурка" ловить гравця, що увертається.

Двоє дітей зеленими гілками або гірляндою та утворюють ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Усі діти кажуть:

Іде матінка-весна,

Відчиняйте ворота.

Перший березень прийшов,

Усіх дітей провів;

А за ним і квітень

Відчинив вікно та двері;

А вже як прийшов травень –

Скільки хочеш гуляй!

Весна веде за собою ланцюжком усіх дітей у ворота та заводить у коло.

ЛЯПКА

Один із граючих - ведучий, його називають ляпкою. Ведучий бігає за учасниками гри, намагається когось осолити, примовляючи: "На тобі ляпку, віддай її іншому!" Новий ведучий наздоганяє гравців і намагається комусь із них передати ляпку. Так грають у Кіровській області. А в Смоленській області в цій грі ведучий ловить учасників гри і у спійманого запитує: "У кого був?" - "У тітки". - "Що їв?" - "Клецки". - "Кому віддав?" Спійманий називає на ім'я одного з учасників гри, і названий стає ведучим.

Правила гри. Ведучий не повинен переслідувати одного гравця. Учасники гри уважно спостерігають за зміною ведучих.

М'ЯЧОК КВЕРХУ!

Учасники гри встають у коло, що веде іде в середину кола і кидає м'яч зі словами: "М'ячик догори!" Гравці тим часом намагаються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: "Стій!" Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть найближче до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж він промахнувся, то залишається ведучим: йде в центр кола, кидає м'яч догори - гра триває.

Правила гри .

Ведучий кидає м'яч якомога вище. Дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі. Якщо хтось із тих, хто грає після слова: "Стій!" - продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки у бік ведучого. Гравці, тікаючи від ведучого, не повинні ховатися за предмети, що зустрічаються на шляху.

БІЛОРУСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ГРИ

«ЛІНОК»

На землі малюють гуртки – гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Усі стають у коло, беруться за руки. Ведучий у колі робить різні рухи, усі повторюють їх. За командою «Стискай льон!» гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається посадженим: його саджають у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра продовжується. Переможе той, хто займе останнє місце.

Кошенята (Коцянятки)

Опис На землі (підлозі) креслять лінію - «вулицю», метрах за шість-восьми перед нею - коло («дім»).

Після цього вибирається "кішка". Вона заходить у «дім», що грають - «кошенята» - підходять до неї на 2 кроки, і «кішка» запитує: «Кошенята-хлопці, ви де були?»

Наступна розмова може відбуватися, наприклад, так: «Кошенята»:

У саду!

«Кішка»:

А що там робили?

«Кошенята»:

Квіти рвали!

«Кішка»:

А де ці квіти?

Кількість питань та відповідей залежить від фантазії та кмітливості граючих. «Кошенята» можуть давати кілька відповідей, але «кішка» вибирає одну і залежно від її змісту ставить нове питання. Як тільки кошенята при відповіді допустять паузу, кішка кричить: Ах ви обманщики! - і намагається зловити будь-кого з них. Щоб врятуватися, кошенята повинні втекти на вулицю, тобто стати на лінію, взявшись за руки. Того, кого «кішка» спіймає, вона відводить у «дім». Через деякий час до «будинку» підходять інші «кошенята», і все починається спочатку.

ПРОСО (ПРОСА)

Опис За жеребом або просто за бажанням вибирають «господаря» (або «господиню») і стають в одну шеренгу, взявшись за руки. «Господар» проходить вздовж шеренги, зупиняється біля когось і каже:

Приходь до мене просо полоти.

Не хочу!

А кашу їсти?

Хоч зараз!

Ах ти, ледар! - Вигукує «господар» і біжить до будь-якого кінця шеренги.

«Лодир» теж біжить до цього кінця шеренги, але за спинами гравців. Хто з них перший схопить за руку крайнього в шерензі, той стає з ним поруч, а той, хто залишився, змінюється роллю з «хазяїном».

правила.

1. Після слів «ах ти, ледар» «господар» має право зробити кілька обманних рухів і тільки після цього бігти до якогось кінця шеренги. Гравець, що змагається з ним, повинен бігти неодмінно до того ж кінця.

2. Якщо ті, хто біжить, схоплять за руку крайнього гравця одночасно, то водити продовжує колишній «господар».

ЛІС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛІС, БАЛОТА, ВІЗЕРА)

Опис Чортять коло такого розміру, щоб у нього помістилися всі граючі, і ще 3 кола приблизно на відстані від першого (при проведенні гри в залі це можуть бути три протилежні його кути, обмежені лініями). У перше коло (чи кут) стають граючі, інші ж кола отримують назви: «ліс», «болото», «озеро». Ведучий називає звіра, птицю, рибу або будь-яку іншу тварину (можна домовитися називати і рослини) і швидко рахує до обумовленого числа. Всі біжать, і кожен стає в те коло, яке, на його думку, відповідає житлу, названої тварини або птиці і т. я (наприклад, в коло, що означає ліс, якщо названий вовк, в коло, що означає озеро, якщо названа щука ). Слово «жаба» дозволяє стати у будь-яке коло, оскільки жаби живуть і в озері, і в болоті, і в лісі. Перемагають ті. хто жодного разу не помилився за кілька конів.

ГІНЧА (ХОРТ)

Опис На землі малюють «клітину» – коло діаметром 3*5 м. Навколо неї стають діти – «зайці», які за умовою обирають «заячого короля». Він входить у середину «клітини» і говорить, вказуючи при кожному слові по черзі кожного грающего:

Заєць, заєць, де ти був?

У болоті.

Що робив?

Траву тиснув.

Де сховав?

Під колодою.

Хто забрав?

Заєць.

Хто ловить?

Хорте!

За останнього слова всі гравці розбігаються, а той. на кого випало слово «хорт», починає їх ловити і відводить спійманих у «клітку», де вони повинні бути до кінця гри. Так триває до того часу. доки не будуть переловлені всі «зайці».

правила.

1. «Зайці» немає права вибігати межі «поля».

2. "Заєць" вважається спійманим, якщо "хорт" схопить його за руку або торкнеться плеча.

УКРАЇНСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ГРИ

ВОВК І КОЗЛЯТА (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Грають діти 7-12 років (5-10 осіб), на майданчику розміром приблизно 20×20 м.

Опис На майданчику креслять коло діаметром 5-10 м (залежно від числа граючих), а навколо нього на відстані 1-3 м - кружки діаметром 1м-«будиночки» (на один менше, ніж кількість «козенят»). За лічилкою вибирають «вовка». Він стає між великим колом та «будиночками». «Козлята» знаходяться у великому колі. Порахувавши до трьох, вони вибігають із кола, щоб зайняти «будиночки». «Вовк» у цей час їх не солить. Одному з «козенят» не дістається «будиночка». Він тікає (між «будиночками» і великим колом) від «вовка», який прагне його осолити. Осал - змінюються ролями, не осал - залишиться «вовком», і гра починається спочатку.

правила.

1. Після рахунку «три» всі «козенята» повинні обов'язково вибігти з великого кола.

2. Якщо переслідуваний «вовком» «козеня» 3 рази обіжає велике коло і «вовк» не наздожене його, то «вовк» повинен припинити погоню і залишитися в тій же ролі на наступний кін гри.

ДЗВІН (ДЗВОН)

(Ця гра має й інші назви: «Дзвіночок», «Дзвін»)

Ця гра записана в Україні ще минулого століття П. Івановим (у Харківській області) та П. Чубинським (на Полтавщині). У наш час побутування гри виявлено у Вінницькій та Тернопільській областях Грають зазвичай хлопчики та дівчатка 10-15 років (іноді і старше), 10 і більше людей.

Опис Взявшись за руки, граючі утворюють коло. Ведучий, обраний за лічилкою, стає всередині кола. Налягаючи на руки кола, він намагається роз'єднати їх, примовляючи: «Бов». Повторює це до тих пір, поки не розімкне чиїсь руки, після чого тікає, а двоє рук, що розімкнуть, ловлять (салят) його. Той, хто спіймає, стає ведучим.

КОЛІР (КОПІР)

Опис Домовляються про межі майданчика. За лічилкою вибирають ведучого. Гравці утворюють коло. Ведучий, заплющивши очі, стає спиною до кола, за 5-6 м від нього. Він називає будь-який колір, наприклад, синій, червоний, зелений, блакитний, білий. Потім повертається до гравців. Ті, хто має одяг названого кольору чи якийсь інший предмет, хапаються за ці предмети те щоб бачив водящий. У кого ж їх немає, тікають від ведучого. Якщо він наздожене і осолить когось, то осаленный стає ведучим, а колишній ведучий встає з усіма разом у коло. Грають кілька разів.

КРАПЛЯ(ЧАПЛЯ)

Опис За лічилкою вибирають ведучого – «чаплю». Решта – «жаби». Поки «чапля» «злитий» (стоїть нахилившись уперед і спираючись руками на прямі ноги), решта гравців стрибають навпочіпки, намагаючись наслідувати рухи жаби. Раптом "чапля" "прокидається", видає крик і починає ловити (солити) "жаб". Осалене змінює «чаплю». Грають зазвичай 5-6 разів.

рушник (рушник)

Опис За рахунком ведучих «раз. два. три» права і ліва пара роз'єднують руки і біжать назустріч один одному, щоб помінятися місцями, а середня пара ловить, не роз'єднуючи рук, будь-кого з тих, хто біжить (рис. 2). Пара, один із гравців якої спійманий ведучими, змінюється з ними місцем та роллю. Якщо ведучому нікого не вдалося спіймати, вони ведуть знову.

ХРОМА ПОТОЧКА (КРИВЕНЬКА КАЧКА)

Опис Вибирається «кульгава качечка», решта гравців розміщується довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів: «Сонце розгорається, гра починається» - «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осолити когось із тих, хто грає (рис 3). Осалені допомагають їй солити інших Останній неосаленный гравець стає «кульгавою качечкою».

КВАДРАТИК (КВАДРАТИК)

Опис Зазвичай порядок гри визначається так: «Чур, я перший!» - "Я другий!" і т. д. Іноді розподіляються за лічилкою. Кожен гравець повинен виконати такі вправи:

1) стрибок у центр квадрата (мал. 4, а), потім ноги убік стрибком до стінок квадрата, не наступаючи на межу, знову стрибок у центр, потім стрибок вперед через межу, не повертаючись, далі стрибок у центр і за межу квадрата . Гравець, який припустився помилки, вибуває з цього кона і чекає наступної черги. Виконав вправу без помилки переходить до наступних вправ;

2) стрибок у центр на двох ногах; стрибком ноги в сторони до стін квадрата, не наступаючи на них; знову до центру; стрибком поворот на 90 градусів, ноги убік; стрибок у центр та межі квадрата (рис 4, б);

3) стрибок на одній нозі до центру квадрата; стрибком ноги в сторони та поворот, ставши ногами по кутах квадрата (рис 4, в); знову стрибок на одній нозі в центр і стрибок з поворотом, ставши ногами в інші кути; стрибок в центрі на одній нозі і стрибок з квадрата.

У цій грі кількість стрибків та поєднання стрибків на одній та двох ногах строго не регламентовано. Гравці зазвичай домовляються, скільки і які стрибки робить гравець у кожній серії рухів. Перемагає той, хто першим виконає всі види стрибків, про які домовилися заздалегідь.

Іноді грають на винахідливість: кожен із тих, хто грає по черзі, пропонує свій варіант, інші повинні його повторити. Переможцем у разі вважається граючий, який запропонує найважчий чи цікавий варіант.

ТАТАРСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ГРИ

СІРИЙ ВОВК (САРИ БУРЕ)

Одного з граючих вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішайте?

У ліс дрімучий ми йдемо

Що ви там робити хочете?

Там малини наберемо

Вам навіщо малина, діти?

Ми приготуємо варення

Якщо вовк у лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

Зберу я ягоди, і зварю варення,

Милий моїй бабусі буде частування

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слів не бачити сірий вовк підводиться, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається когось заплямувати.

Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

ПРОДАЄМО ГОРШКИ (ЧУЛМАК УЕНИ)

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець

Хазяїн горщика, руки в нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

Гей, друже продай горщик!

Купуй

Скільки дати тобі карбованців?

Три віддай

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУЧ)

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, усередині нього – маленькі кружки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

ХЛОПУШКИ (АБАКЛЕ)

На протилежних сторонах кімнати чи майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти вишиковуються біля одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до тих, що стоять біля міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим.

ЗАЙМИ МІСЦЕ (БУШ УРИН)

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші граючі, утворюючи коло, ходять, взявшись за руки. Ведучий йде за колом у протилежний бік і каже:

Як сорока стрекочу Нікого до хати не пущу.

Як гуска гогочу,

Тебе лясну по плечу- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка б'є по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, прямує зі свого місця по колу назустріч ведучому. Коло, що обіжало, раніше займає вільне місце, а відсталий стає ведучим.

БАШКІРСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ГРИ

КУРАЙ (ДУДОЧКА)

Гра проводиться під будь-яку башкирську народну мелодію. Діти, взявшись за руки, утворюють коло і рухаються в один бік. У центрі кола одна дитина, він курає, в руках у нього курай (довга дудочка), він ходить у протилежний бік. Діти по колу ходять, біжать, виконують притопи на слова:

«Почули наш курай,

Зібралися ми всі сюди.

Награвшись з кураїстом.

Розбіглися хто куди.

Хай, хай, хай, хай! На зеленому, на лузі

Ми потанцюємо під курай,

Діти розбігаються врозтіч по майданчику, виконують рухи башкирського танцю під слова: «Ти, курай задерикуватий, веселіше грай, Тих, хто краще танцює, вибирай»

Дитина-кураїст вибирає кращого виконавця рухів, та стає ведучим.

Правила: розбігатися лише після закінчення слів.

МУЙУШ АЛИШ (Куточки)

По чотирьох кутках майданчика стоять чотири ступи, на них четверо дітей. У центрі стоїть ведучий. Він по - черзі підходить до тих, хто сидить і

ставить кожному запитання:

Господине, чи можна витопити в тебе лазню?

1 гравець відповідає: «Моя лазня зайнята».

2 граючий відповідає: «Мій собака ощенився»

3 грає відповідає: «Пічка обвалилася»

4 граючий відповідає: «Води немає»

Ведучий виходить на центр майданчика, плескає в долоні тричі і кричить Хоп, хоп, хоп! За цей час господарі швидко міняються місцями. Ведучий повинен встигнути зайняти вільний стілець.

Правила: змінюватись тільки після бавовни ведучого. Гра може проводитися і з великою кількістю дітей: у цьому випадку вихователю слід поставити стільки стільців, скільки гравців і додаткові відповіді для «господарів».

Діти парами стоять по колу: попереду дівчинка ззаду хлопчик Ведучий, у руці якого пояс (мотузка), ходить за колом і вимовляє текст:

«Літо минуло, осінь прийшла,

Качки відлетіли, гуси відлетіли.

Солов'ї заспівали.

Ворона стій!

Горобець лети!

Дитина, яку вибрали «горобцем» тікає від ведучого по колу, а той намагається наздогнати і осолити поясом. Якщо ведучий осолить, то займає місце граючого, а осаленный стає ведучим.

Правила: не торкатися тікає рукою, а лише поясом. Тікати після слова «лети».

Діти стоять у дві шеренги по фаю майданчика навпроти один одного. Перша команда хором запитує: «Біла тополя, синя тополя, що є на небі?»

Друга команда хором відповідає: «Строкаті птахи».

Перша команда запитує: Що є у них на крилах? Друга команда відповідає: «Є цукор та мед».

Перша команда просить: "Дайте нам цукор".

Друга команда запитує: "Навіщо вам?"

Перша команда кличе «Біла тополя, синя тополя».

Друга команда запитує: "Кого вибираєте з нас?"

Перша команда називають ім'я одного з тих, хто грає з протилежної команди. Вибрана дитина біжить назустріч шерензі суперників, які стоять, міцно зімкнувши руки, і намагається розірвати «ланцюг» суперника. Якщо він розірве «ланцюг», то забирає суперника, який грає з команди, у свою команду, якщо ні, то залишається в цій команді. Виграє та команда, в якій виявляється найбільше гравців.

КУГАРСЕН (ГОЛУБІ)

На майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-8 метрів, уздовж цих ліній кресляться кола («гнізда»). Діти стоять у колах («гніздах») навпроти один одного. Ведучий – «пастух», із заплющеними очима ходить між шеренг і вимовляє тричі текст:

"Гур-гур, голуби Для всіх нас одне гніздо"

Із закінченням слів діти змінюються місцями («гніздами») – біжать у протилежні «гнізда». Пастух розплющує очі і намагається зайняти порожнє «гніздо». Дитина, що залишилася без «гнізда», «голуб» стає «пастухом». Правила: змінюватися місцями можна лише тоді, коли пастух вимовить текст тричі.

ЕНА МЕНЯН ЄП (ГОЛОЧКА І НИТКА)

Діти діляться на дві команди, шикуються в колони один за одним на одному боці майданчика. Перед кожною командою на відстані 5 метрів ставиться орієнтир (куб, башта, прапорець). За сигналом перші гравці («голки») оббігають орієнтири, повертаються до команди. До них зачіпляється наступний іфок («нитка»), вони оббігають орієнтир удвох. Таким чином, усі гравці команди («нитки»), по черзі зачіпляючись, один за одним, оббігають орієнтири. Перемагає та команда («голка з ниткою»), усі гравці якої зачепилися та обіжали орієнтири першими.

Правила: гравцям під час бігу не дозволяється розчеплювати руки. Якщо це сталося, команда, яка порушила правила, починає гру заново.

ЧУВАСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ГРИ

ХИЩНИК У МОРІ (СЕТКАН КАЙАК ТІНЕСРЕ)

У грі беруть участь до десяти дітей. Один із граючих вибирається хижаком, решта - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям-рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять із гри. Дитина, яка виконує роль хижака, починає біг сигналом. Мотузка має бути постійно натягнута.

На майданчику креслять чи витоптують у снігу дві лінії з відривом 10 - 15 м друг від друга. За лічилкою вибирається ведучий - акула. Інші гравці діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. По сигналу граючі одночасно перебігають з однієї межі в іншу. У цей час акула солить тих, що перебігають. Оголошується рахунок осаленных із кожної команди.

Правила гри. Перебіг починається за сигналом. Програє команда, в якій заслано обумовлену кількість гравців, наприклад, п'ять. Осалені не вибувають із гри.

МІСЯЦЬ АБО СОНЦЕ (УЙОХПА ХЕВЕЛЬ)

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них – місяць, а хто – сонце. До них по одному підходять інші, що стоять до цього осторонь. Тихо, щоб інші не чули, кожен каже, що він обирає: місяць чи сонце. Йому так само тихо кажуть, у чию команду він має стати. Так всі діляться на дві команди, які вишиковуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши того, хто стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування відбувається весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Якою програє вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного з відривом 10 -15 м. Перша команда говорить хором: «Тілі-рам, тилі-рам?» («Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми чи плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди змінюються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо ті, хто біжить, вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде до своєї команди одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо той, хто біжить, не прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь до початку гри встановлюється кількість викликів команд. Команда, що перемогла, визначається після перетягування каната.

Гравці стають у коло та беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть у центрі кола. Несподівано він каже: «Виходьте!» - і після цього біжить ловити гравців, що розбігаються.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (за домовленістю в залежності від величини кола зазвичай три - п'ять кроків). Осолене стає ведучим. Бігти можна тільки після слова розходьтеся.

БУРЯТСЬКІ НАРОДНІ РУХОВІ ГРИ

Голка, нитка

Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилкою вибирають голку, нитку та вузлик. Усі вони один за одним то забігають у коло, то вибігають із нього.

Стрілянина по солом'яних бабках Стрілянина з лука по зв'язках солом'яних бабок або щиту, складеному з в'язанок соломи або сплутаних мотузок, широко існує під назвою сурхарбан, як один із спортивних елементів національного свята.

ТАБУН

Учасники гри стають у коло обличчям до центру, міцно тримаючись за руки, зображують коней. У середині кола знаходяться лошата.

Шукаємо паличку Учасники гри стають по обидва боки колоди (лавки, дошки), заплющують очі. Ведучий бере коротку паличку (10 см) і кидає подалі убік.

КРОК НЯІАЛХА

Кожен гравець бере певну кількість кісточок, всі по черзі підкидають їх вгору і дивляться, в якому положенні вони впали: горбком або заглибленням, вгору чи інакше. У кого кісточок у положенні горбком виявиться більше, той і починає гру.

Він збирає всі кісточки і кидає їх з висоти на підлогу, щоб вони впали врозкид. Потім клацанням середнього пальця по одній із кісточок направляє її в наступну, що лежить з нею в одному положенні, намагаючись при цьому не зачепити інші. Якщо він не потрапляє в намічений крокай чи зачепить інші, а також, якщо серед кісточок не залишиться більше лежачих, то в гру вступає другий і т.д. При кожному вдалому клацанні грає, відкладає убік битий крок. Після того, як всі кісточки будуть вибиті, кожен грає виставляє на кін кількість кісточок рівну найменшому числу вибитих одним з гравців. Гра повторюється до тих пір, поки всі кроки не опиняться в руках однієї людини.

ХОНГОРДООХО

Один із учасників гри бере повну жменю кісточок, підкидає їх і ловить тильною стороною правого пензля, знову підкидає і ловить долонею. Спіймані кроки відкладаються убік. Кісточки, що залишилися, збирають так: підкидається один крок, і поки він летить, граючий схоплює з підлоги стільки кісточок, скільки було спіймано вперше і ловить падаючий крок. Якщо гравцеві вдається зловити його на льоту, він відкладає одну кісточку як виграш. У разі невдачі гра переходить до наступного учасника. Переможцем вважається той, у кого кісточок виявиться більшим.

Бабки-човники Кидання кісточок (таранних кісток) має багато різновидів: 1. Декілька кісточок розставляють в ряд один проти одного по краях столу.

Вовк і ягнята Один гравець – вовк, інший – вівця, інші – ягнята, вовк сидить на дорозі, якою рухається вівця з ягнятами.

АЗЕРБАЙДЖАНСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

ВІД БАРАБАНА АБО ВІД ДУДКИ (ТЕБІЛ ОЙНУ)

Ватажок першої групи підходить до другої і починає якусь розмову, закінчуючи його питанням: «Від барабана чи від дудки?» Якщо ватажок другої групи відповість: Від дудки! - то перша група, утворивши ланцюг і наслідуючи звуку дудки "з... у ... мм", проходить під витягнутою його рукою, а він може змінювати напрямок руки і, отже, напрямок їх руху. Якщо ватажок другої групи відповість: «Від барабана!» - то перша група проходить під його рукою, наслідуючи звук барабана. Пройшовши під рукою, всі, хто перебуває в строю, кілька разів присідають.

Потім друга група ставить питання першій групі, і в залежності від відповіді друга група наслідує звук або дудки, або барабана, проходячи під рукою ватажка першої групи.

Правило. Поки під рукою не пройде вся група ватажка, не можна змінювати напрямок руки.

ДІТИ І ПІВЕНЬ

Один із гравців зображує півня. Півень виходить зі свого будинку, ходить майданчиком і тричі кукарекає. Гравці, що знаходяться в "будиночках" (накреслених крейдою колах діаметром 1 м), у відповідь:

Півник, півник,

Золотий гребінець!

Що так рано встаєш.

Дітям спати не даєш?

Після цього півень знову кукурікає, ляскає крилами і починає ловити дітей, які, вийшовши зі свого будиночка, бігають майданчиком. Якщо не вдалося спіймати хлопців, то він знову зображує півня.

Родзинка

На майданчику креслиться коло (діаметр кола залежить кількості граючих). Діти поділяються на дві рівні групи. За жеребом одна команда входить у коло, друга залишається за колом. Кільком гравцям другої команди даються м'ячі (родзинки), але так, щоб ті, хто стоять у колі, не знали, у кого м'яч. Діти з м'ячами умовно нумеруються, але номер кожного гравця повинні знати лише гравець та ведучий. Усі ходять по колу. Ведучий називає номер одного з гравців. Той швидко кидає м'яч, намагаючись посолити гравця, що знаходиться в колі. Осалений гравець вибуває з гри. Якщо м'яч, що кидав, не потрапляє в гравця, то він сам вибуває з гри, а м'яч передає іншому. Гра триває доти, доки в команді залишиться одна людина.

На деякій відстані один від одного проводять дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Ведучий між ними. Команда хлопчиків – "ніч", а команда дівчаток – "день". За командою "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток за командою "День!" дівчинки ловлять хлопчиків. Осалені переходять у команду суперника.

Для гри потрібні два м'ячі білого та чорного кольору (або будь-якого іншого кольору, але не однакових). Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибирається ведучий. Одному ведучому дають м'яч білого кольору, іншому чорного.

За сигналом ведучі кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Переможець, тобто. той, хто швидше приніс м'яч своєму ведучому, отримує очко. Виграє команда, яка набрала більше балів.

Вірменські народні рухові ігри

ПАСТУХ

Мета гри: розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - потічок, з одного боку від якого збираються обрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять позаду пастуха, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дістати овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Перетягування палиці

Мета гри: розвиток сили, витримки, зміцнення м'язів тулуба.

Два гравці сідають на підлогу один проти одного, упираючись ступнями. В руки вони беруть ціпок (можна мотузку, ремінець, або просто триматися за руки). При цьому одна рука знаходиться в середині ціпка, інша з краю. За сигналом гравці починають тягнути один одного, намагаючись підняти суперника на ноги.

Правила гри: виграє той гравець, якому вдається підняти супротивника на ноги. Той, хто виграв, має право продовжити гру з наступним гравцем.

Фортеця

Мета гри: розвиток кмітливості, спритності, узгодженості руху.

Гравці поділяються на дві команди. За жеребом визначають, яка з команд захищатиме фортецю, а яка нападатиме.

У центрі ігрового майданчика кладуть дошку (камінь, килимок). Це і є фортеця.

За сигналом захисники оточують фортецю з відривом 2-3 м і захищають її від нападу суперників. Нападники розходяться в різні боки. Фортеця почервоніться завойованою, якщо хтось із гравців наступить ногою на дошку і не буде спійманий захисником.

Нападники становлять різні плани облоги, підходять до захисників і всіляко відволікають їх. Таким чином, нападники прагнуть прорватися до фортеці, а захисники намагаються їх упіймати. Захисники, що залишилися за прорваною лінією, вибувають із гри. Нападник, який зумів прорвати ланцюг захисників, але не встиг поставити ногу на дошку до того, як його зловлять, добряче виходить із гри.

Правила гри: нападникам зараховується очко, якщо вони завоюють фортецю. Якщо ж усіх нападників упіймають захисники, то гравці міняються місцями, але їм про очко не отримує. Перемагає та команда, яка набере встановлену кількість очок (наприклад п'ять).

Викрадачі вогню

Мета гри: розвиток спритності, швидкості; зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику прямокутної форми (довжина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) у кожному куті креслиться коло діаметром 2-4 м. Кола позначають фортецю. Усередині ігрового майданчика кресляться лінії небезпеки (або лінії вогню) завдовжки 2-3 м. Гравці поділяються на команди по 10-15 осіб. Кожна команда знаходиться вздовж своєї лінії небезпеки. Команди обирають капітанів та відмітний знак (елемент національного костюма). За жеребом вибирається команда, яка починає гру першою. За певним сигналом капітан команди, яка починає гру, підходить до супротивників, легким ударом по руці будь-якого з гравців бере вогонь і тікає до свого кордону. Той біжить за ним, намагаючись упіймати, поки перший гравець не добіжить до кордону. Якщо гравця, що втікає, зловлять, він стає бранцем і його садять у фортецю противника. Якщо ж не вдається наздогнати втікача, а гравець, що наздоганяє, доходить вже до лінії небезпеки, то з команди суперника вибігає інший гравець і намагається взяти в полон наздоганяючого.

Правила гри:

Гра триває доти, доки всі гравці будь-якої команди не опиняться в полоні;

Переслідувач повинен наздоганяти супротивника до лінії небезпеки, звідки розпочали гру;

Переслідувач, який наздогнав тікає, стає носієм вогню. Він може підійти до шеренги противника і, вдаривши по руці будь-якого гравця, втекти назад до свого кордону як гру-початківець;

Бранці звільняються в тому випадку, коли їх друг, отримавши вогонь від суперника, безперешкодно проходить у фортецю і стосується їх рукою: вони швидко біжать до свого кордону.

У середині майданчика на відстані 2 м проводяться дві риси. За ними на відстані 10-15 м проводять ще дві риси. Вибираються дві команди: квіти та «вітерці». Кожна з команд стоїть перед внутрішньою межею обличчям до команди суперників.

Гра починають «квіти», заздалегідь обравши собі ім'я - назву квітки. Вони кажуть: «Здрастуйте, вітерці!» «Здрастуйте, квіти!» - Відповідають вітерці. «Вітерки, вітерці, вгадайте наші імена», - знову каже «квіти».

«Вітерки» починають вгадувати назви «квітів». І щойно вгадують, квіти тікають за другу межу. «Вітерки» їх наздоганяють.

Правила гри:

окуляри визначаються за кількістю спійманих кольорів; переможця визначають за обумовленою сумою очок; після однієї гри команди змінюються ролями.


Дитячі рухливі ігри народів світу – рухливі ігри, в які із задоволенням грають дітлахи з різних країн.

1 Російська народна гра «Бджілки та ластівка».

Хід гри. Граючі діти – «бджілки» – сидять навпочіпки. «Ластівка» – у своєму «гнізді».

Бджілки (Сидять на галявині і співають).

Бджілки літають, медок збирають!

Зум, зум, зум! Зум, зум, зум

Ластівка. Ластівка літає,

Бджіл зловить!

"Вилітає" і ловить "бджіл". Спійманий стає «ластівкою».

2 Російська народна гра "Капуста".

Ціль: розвивати рухову активність дітей.

Хід гри. Коло – це город. Усередині складають хустки, що позначають капусту. «Господар» сідає поруч із «капустою» і каже:

Я на камені сиджу,

Дрібні кілочки тішу.

Дрібні кілочки тішу,

Город свій городу.

Щоб капусту не вкрали,

До городу не вдавалися

Вовки та синиці, бобри та куниці,

Заєць вусатий, ведмідь клишоногий.

Діти намагаються забігти в «город», схопити «капусту» та втекти. Кого «господар» упіймає – з гри вибуває. Учасник, який найбільше забрав «капусти», – переможець.

3 Російська народна гра «М'ячик догори».

Ціль. розвивати вміння потрапляти у мету.

Хід гри. Гравці встають у коло, що веде іде в середину кола і кидає м'яч, кажучи: "М'ячик догори!" Гравці тим часом намагаються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: «Стій!» Усі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть ближче до нього. Гравець, у якого влучив м'яч, стає ведучим.

4 Російська народна гра "Вовк".

Хід гри. Усі граючі – «вівці», вони просять «вовка» пустити їх у ліс погуляти: «Дозволь нам, вовк, погуляти у твоєму лісі!» Він відповідає: «Гуляйте, гуляйте, та тільки траву не щипайте, а то мені спати не буде на чому». «Вівці» спочатку тільки гуляють у лісі, але незабаром забувають обіцянку, щипають траву та співають:

Щиплемо, щиплемо травку, зелену муравку.

Бабусі на рукавички, дідусеві на каптанчик,

Сірому вовку бруду на лопату!

«Вовк» біжить галявиною і ловить «овець», спійманий стає «вовком», гра відновлюється.

Правила гри. Гуляючи лісом, «вівці» повинні розходитися по всій галявині.

5 Російська народна гра «Мандрівний м'яч».

Мета: розвивати увагу, спритність руху.

Хід гри. Усі граючі, крім ведучого, стають у коло з відривом витягнутої руки. Вони передають один одному великий м'яч. Ведучий бігає поза колом і намагається доторкнутися до м'яча рукою. Якщо це йому вдається, він йде на місце того гравця, в руках якого знаходився м'яч, а граючий виходить за коло. Гра повторюється.

Правила гри. Передаючи м'яч, гравці не повинні сходити з місця. Не можна передавати м'яч через одного, можна тільки гравцю, що стоїть поруч. Гравець, що впустив м'яч, стає ведучим.

6 Башкирська народна гра «Липкі пеньки».

Мета: розвивати спритність та швидкість руху.

Хід гри. Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити до них близько. «Пеньочки» повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Ті, до кого доторкнулися, стають пеньками.

Правила гри. "Пеньки" не повинні вставати з місця.

7 Білоруська народна гра «Ванюша та лебеді».

Хід гри. На землі креслять коло діаметром 10 м. Це ліс, а у середині квадратик – це будинок лісовика. У квадраті поміщають Ванюшу і вибирають «лісовика». Інші – «лебеді». «Лебеді», залітаючи в ліс, намагаються забрати Ванюшу, а «лісовик» – зловити «лебедів» рукою. "Лебідь", якому вдається вивести з лісу Ванюшу, сам стає "лісовиком", і гра починається спочатку.

Правила гри. Забігати в будинок «лісовика» не можна. Спіймані «лебеді» вибувають із гри до зміни ролей. Лісовик не має права виходити з лісу і весь час стояти біля будинку, він повинен рухатися майданчиком.

8 Удмуртська народна гра «Водяна».

Мета: розвивати спритність, швидкість.

Хід гри. Окреслюють коло. Це ставок чи озеро. Вибирається ведучий («водяний»). Гравці бігають навколо «озера» і повторюють слова: «Водяного немає, а людей багато». "Водяний" бігає по колу ("озеру") і ловить граючих, які підходять близько до "берега" (лінії кола). Спіймані залишаються у колі. Гра триває доти, доки не буде спіймано більшість гравців.

Правила гри. "Водяний" ловить, не виходячи за лінію кола. Пастками стають і ті, кого спіймали. Вони допомагають водяному.

9 Кавказька народна гра «Перетягування».

Ціль: розвивати силу, спритність.

Хід гри. На майданчику креслиться велике коло. Він ділиться навпіл рисою. По обидва боки від неї, спинами один до одного, стають два учасники гри. На них одягається сталевий обруч. За сигналом обидва гравці починають тягнути один одного із кола. Хто кого витягне, той і виграв.

Правила гри. Починати тягнути слід одночасно за командою: Марш! Тягнути треба тільки вперед за рахунок корпусу та ніг.

10 Мордовська народна гра «Круговий».

Мета: розвивати влучність, швидкість реакцій.

Хід гри. Гравці діляться на дві команди, креслять велике коло та домовляються, хто буде у колі, а хто за колом. Ті, хто залишається за колом, розподілившись рівномірно, намагаються влучити м'ячем у дітей, які перебувають у колі. Якщо комусь у колі вдається зловити м'яч, він намагається їм потрапити до будь-якої іншої дитини за колом. Якщо йому це вдається, то в нього в запасі очко, якщо ні, він виходить з кола. Коли м'яч заплямує всіх дітей, граючі міняються місцями.

Правила гри. М'яч можна ловити лише з повітря, впійманий від землі не зважає. Дитина, яка спіймала м'яч і потрапила в гравця за колом, залишається у колі. Якщо в нього потраплять, він залишається у колі, оскільки має запасне очко.

11 Гра народів Півночі «Перетяни».

Мета: розвивати силу, швидкість рухів.

Хід гри. На майданчику креслять дві лінії на відстані 3–4 метри одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями один до одного. Один із тих, хто грає за власним бажанням і за згодою товаришів з криком «Перетяну!» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує праву руку вперед. Той, хто підбіг, бере когось із команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди противника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, який перетягнув його на свій бік. Гра продовжується. Тепер гравця-нападаючого надсилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне всіх гравців іншої команди.

12 Кавказька народна гра «Жмурки-носильники».

Хід гри. В одному кінці майданчика ставиться маленький столик, на ньому розкладають 10 маленьких іграшок. На іншому кінці майданчика, кроках за 10–15 від столика, – два стільці. З-поміж граючих вибирають двох носіїв. Вони сідають на стільці обличчям до столика, обом зав'язують очі. Кожен носій повинен перенести зі столика на стілець 5 предметів. Переможе той, хто раніше впорається із роботою.

Правила гри. Обидва носії починають гру одночасно, за сигналом. Переносити можна лише з 1 предмету. Під час гри необхідно стежити, щоб носії не стикалися, йдучи назустріч один одному.

13 Гра народів Півночі «Лов оленів».

Мета: розвивати влучність, швидкість рухів.

Хід гри. Серед граючих вибирають двох «пастухів», а решту – «олені», які стають усередині окресленого кола. "Пастухи" знаходяться за колом, один проти одного. За сигналом ведучого «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по черзі кидають м'яч у «оленів», а ті тікають. «Олень», до якого потрапив м'яч, вважається спійманим. Після чотирьох-п'яти повторень підраховується кількість спійманих оленів.

14 Татарська народна гра «Вгадай і наздожени».

Мета: розвивати увагу, швидкість реакції, спритність.

Хід гри. Гравці сідають на лаву або траву в один ряд. Попереду сідає ведучий із заплющеними очима. Один із гравців підходить до ведучого, кладе руку на плече і пошепки називає на ім'я. Ведучий повинен відгадати, хто це. Якщо він вгадає, то швидко знімає пов'язку і наздоганяє тікача. Якщо ведучий назвав ім'я гравця неправильно, то підходить інший гравець. Якщо ім'я названо правильно, гравець зачіпає ведучого по плечу, даючи зрозуміти, що треба бігти.

Правила гри. Якщо ведучий не зрозуміє друга, можна повторити ім'я ще раз. Впіймавши гравця, ведучий сідає в кінець колони, а спійманий стає ведучим. У грі встановлюється сувора черговість.

15 Російська народна гра "Ключі".

Ціль: розвивати увагу, швидкість.

Хід гри. Діти, що грають, встають у гуртки, накреслені на землі. Ведучий підходить до гравця і запитує: "Де ключі?", Той відповідає: "Піди до Саші (Сергій), постучи". Під час цієї розмови граючі намагаються помінятись місцями. Ведучий повинен швидко зайняти гурток, вільний під час перебіжки. Якщо він довго не зможе його зайняти, то може крикнути: «Знайшов ключі». Всі граючі повинні при цьому помінятися місцями, і водій займає чийсь гурток. Дитина, що залишилася без місця, стає ведучим.

16 Гра народів Півночі «Я є».

Ціль: розвивати рухові навички.

Хід гри. Діти поділяються на дві однакові команди. У середині майданчика, на відстані 2–3 метри, позначаються дві лінії, за якими будуються дві один проти одного шеренги. Гравці команди, що тікає, дружно ляскають у долоні, повертаються і швидко біжать до свого краю майданчика. Ведуча команда біжить за ними, намагаючись зловити хоч одного з тих, хто тікає, перш ніж вони перетнуть лінію, що окреслює майданчик. Той гравець, до кого доторкнулися, повинен голосно крикнути: Я є! Після цього він і вся його команда повертаються і ловлять гравців команди, які прагнуть втекти за межу на кінці свого майданчика.

Правила гри. Ловити можна будь-якого гравця. Спійманий повинен обов'язково крикнути: Я є! Не дозволяється тікати за бічну лінію майданчика.

17 Російська народна гра «Стадо».

Ціль: розвивати пам'ять, увагу.

Хід гри. Гравці вибирають «пастуха» та «вовка», а решта – «вівці». Будинок "вовка" в саду, а у "овець" два "будинки" на протилежних кінцях майданчика. «Вівці» голосно звуть «пастуха»:

Пастушок, пастушок, заграй у ріжок.

Трава м'яка, солодка роса,

Гони череду в полі, погуляй на волі.

"Пастух" виганяє "овець" на луг, вони ходять, бігають, щипають траву. За сигналом "пастуха" "Вовк!" всі «вівці» біжать до будинку на протилежний бік майданчика. Пастух встає на шляху вовка, захищає стадо. Усі, кого спіймав «вовк», виходять із гри.

Правила гри. Під час перебіжки «вівцям» не можна повертатися до того будинку, з якого вони вийшли. "Вовк" "овець" не ловить, а торкається до них рукою. "Пастух" може лише затуляти "овець" від вовка, але не повинен затримувати його руками.

18 Білоруська народна гра «Прела-горіла».

Хід гри. Ведучий разом із ведучим ховають у різних місцях іграшки, супроводжуючи дії словами:

Прела-горіла за море летіла,

А як прилетіла, там десь і сіла,

Хто знайде перший, той собі візьме!

Після цих слів усі розбігаються майданчиком, шукають заховані предмети. Хто знайде більше, той і виграв.

Правила гри. Починати шукати предмети можна лише після сказаних слів. Під час розкладання іграшок усі мають стояти із заплющеними очима і не підглядати. Заховати іграшки необхідно швидко.

19 Білоруська народна гра «Кільце».

Ціль: розвивати увагу, спостережливість.

Хід гри. Гравці стоять по колу, тримають руки попереду човником. Вибирається один ведучий. В руках у нього невеликий блискучий предмет (Це може бути колечко, фантик із фольги). Ведучий йде по колу і кожному ніби кладе колечко до рук. При цьому каже:

Ось по колу я йду,

Всім колечко вам кладу,

Руки міцніше затискайте

Та стежте, не позіхайте!

Одному з дітей він непомітно кладе колечко, а потім виходить із кола і каже: «Кільце, колечко, вийди на ганок!» Той, у кого в долоньках виявиться кільце, вибігає, а діти мають швидко взятися за руки, постаратися затримати його, не випустити з кола.

20 Дагестанська народна гра «Підніми іграшку».

Мета: розвивати спритність рухів.

Хід гри. Гравці стають у коло, у центрі його кладуть будь-яку велику іграшку. Вихователь ударяє в бубон, усі граючі рухаються по колу. Після закінчення дзвону кожен учасник гри намагається першим підняти іграшку.

Правила гри. Не можна тягнути за іграшку та виходити з кола раніше, ніж перестане звучати бубон.

21 Казахська народна гра «Платок з вузликом».

Мета: розвивати спритність та координацію рухів.

Хід гри. Ведучий дає одному з учасників зав'язану у вузол хустку. Учасники стають у коло навколо ведучого. За командою ведучого «Раз, два, три!» всі учасники розбігаються. Ведучий повинен наздогнати гравця з хусткою, торкнутися його плеча і забрати хустку. У момент переслідування гравець із хусткою

22 Російська народна гра «Снігова баба».

Ціль: розвивати руховий апарат, спритність.

Хід гри. Вибирається "снігова баба". Вона сідає на кор-точки наприкінці майданчика. Діти йдуть до неї, притупуючи.

Баба снігова стоїть,

Вночі спить, днями спить,

Вечорами тихо чекає,

Вночі всіх лякати йде.

На ці слова «снігова баба» прокидається та наздоганяє дітей. Кого зловить, той стає «сніговою бабою».

23 Бурятська народна гра «Голка, нитка та вузлик».

Мета: розвивати увагу, спритність.

Хід гри. Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилкою вибирають «голку», «нитку» та «вузлик». Усі вони один за одним то вбігають у коло, то вибігають із нього. Якщо ж «нитка» чи «вузлик» відірвалися (відстали або неправильно вибігли за «голкою» з кола або вбігли в коло), то ця група вважається такою, що програла. Вибираються інші гравці. Виграє та трійка, яка рухається швидко, вправно, правильно, не відстаючи один від одного.

"Голка", "нитка", "вузлик" тримаються за руки, їх треба, не затримуючи, пропускати випускати з кола і відразу ж закривати його.

24 Грузинська народна гра «День та ніч».

Ціль: розвивати рухову активність.

Хід гри. На деякій відстані один від одного проводять дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншій – дівчатка. Ведучий між ними. Команда хлопчиків – «Ніч», а команда дівчаток – «День». За командою "Ніч" хлопчики ловлять дівчаток, за командою "День" дівчатка ловлять хлопчиків. Той, кого впіймали, переходить у команду супротивників.

25 Бурятська народна гра «Вовк та ягнята».

Мета: розвивати спритність, швидкість руху.

Хід гри. Один гравець - "вовк", інший - "вівця", інші - "ягнята". «Вовк» сидить на дорозі, якою рухається «вівця» з «ягнятами». Вона попереду, за нею один за одним гуськом йдуть «ягнята». Підходять до «вовка». Вівця запитує: Що ти тут робиш? "Вас чекаю", - каже "вовк". «А навіщо на нас чекаєш?» "Щоб усіх вас з'їсти!" – із цими словами він кидається на «ягнят», а «вівця» загороджує їх. «Ягнята» тримаються один за одного та за «вівцю».

Правила гри. «Вовк» може ловити лише останнього «ягня». «Ягнята» повинні вправно робити повороти убік, слідуючи за рухами «вівці». "Вовку" не можна відштовхувати "вівцю".

26 Дагестанська народна гра «Надягни шапку».

Ціль: розвивати увагу, координацію.

Хід гри. Хлопчик сидить на стільці. На 8–10 кроків від нього відводять ведучого, повертають обличчям до того, хто сидить, щоб ведучий зорієнтувався, де той сидить. Ведучому заплющують очі, повертають кругом і дають у руки шапку. Він повинен зробити певну кількість кроків та надіти шапку на хлопчика. Інші гравці вважають вголос кроки ведучого і вболівають за нього. При повторенні гри ці ролі призначають інших дітей.

Правила гри. Ведучий не повинен підглядати; граючі не повинні допомагати ведучому, підказувати йому.

27 Білоруська народна гра «Заєць-місяць».

Мета: розвивати швидкість рухів.

Хід гри. Гравці стоять по колу. Ведучий та діти починають перекличку:

- Заєць-місяць, де був? – Куди клав?

- В лісі. – Під колоду.

- Що робив? – Хто вкрав?

- Сіно косив. - Чур.

На кого потрапить слово «чур», той наздоганяє дітей, а вони розбігаються врозтіч.

Правила гри. Бігти можна лише після слова «чур». Спійманим вважається гравець, якого торкнувся той, хто ловить.

28 Грузинська народна гра «Діти та півень».

Мета: розвивати спритність, швидкість.

Хід гри. Один із гравців зображує півня. «Півень» виходить зі свого будиночка, ходить майданчиком і тричі кукарекає. Гравці у відповідь: «Півник, півник, золотий гребінець, масляна головушка, шовкова бородінка! Що так рано встаєш, дітям спати не даєш?

Після цього «півень» знову кукурікає, ляскає «крилами» і починає ловити дітей, які, вийшовши зі своїх будиночків, бігають майданчиком.

Правила гри. Ловити дітей у будиночку не можна.

29 Татарська народна гра «Хлопавки».

Мета: розвивати швидкість, спритність.

Хід гри. На протилежних сторонах майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 метрів. Всі діти вишиковуються в одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права витягнута вперед долонею вгору. Вибирається ведучий. Він підходить до тих, що стоять біля міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп! – Сигнал такий.

Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать наввипередки до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри. Поки ведучий не торкнеться чиєїсь долоні, бігти не можна. Під час бігу гравці не повинні зачіпати один одного.

30 Татарська народна гра «Перехоплювачі».

Мета: розвивати спритність, швидкість.

Хід гри. На протилежних кінцях майданчика відзначаються лініями два будинки. Гравці розташовуються в одному з них у шеренгу. У середині обличчям до дітей знаходиться ведучий. Діти хором вимовляють слова:

Ми вміємо швидко бігати,

Любимо стрибати та стрибати.

Раз два три чотири п'ять,

Нізащо нас не спіймати!

Після закінчення цих слів всі біжать врозтіч через майданчик в інший будинок. Ведучий намагається заплямувати перебіжчиків. Один із заплямованих стає ведучим, і гра продовжується. В кінці гри відзначаються найкращі хлопці, які не попалися жодного разу.

Правила гри. Ведучий ловить гравців, торкаючись до плеча рукою. Заплямовані відходять у обумовлене місце.

31 Татарська народна гра «Лисички та курочки».

Ціль: розвивати рухову активність.

Хід гри. На одному кінці майданчика знаходяться «у курнику кури та півні». На протилежному – стоїть «лисичка». «Курочки» та «півні» ходять по майданчику, вдаючи, що клюють зернятка, шукають черв'ячків і т. д. Коли до них підкрадається «лисичка», «півні» кричать: «Ку-ка-ре-ку!» За цим сигналом усі біжать у «курятник», за ними кидається «лисичка», яка намагається впіймати будь-кого з гравців.

Правила гри. Якщо не вдається заплямувати когось із гравців, то «лисичка» знову водить.

32 Гра народів Півночі «Пляма на санчатах».

Мета: розвивати спритність, швидкість руху.

Хід гри. Грають кілька пар. У кожній з них один гравець щастить іншого на санчатах. Вибирається пара ведучих. Ведучі прагнуть наздогнати будь-яку іншу пару і заплямувати одного з них. Ловить гравець, що сидить на санчатах, він робить це лише дотиком руки. Якщо в парі один гравець загальний, ця пара стає ведучою.

Правила гри. Грати треба в межах певного майданчика. Пара, що заїхала за межі майданчика, стає ведучою, і гра продовжується. Не можна ловити гравців тієї пари, яка щойно була ведучою.

33 Гра народів Півночі «Лов оленів».

Мета: розвивати влучність, спритність.

Хід гри. Серед граючих обирають двох «пастухів» – решту – «оленів». Вони стають усередині окресленого кола. "Пастухи" знаходяться за колом, один проти одного. За сигналом ведучого «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по черзі кидають м'яч у «оленів», а ті тікають від нього. «Олень», до якого потрапив м'яч, вважається спійманим. Після чотирьох-п'яти повторень підраховується кількість спійманих оленів.

Правила гри. Гра треба починати тільки за сигналом. Кидати м'яч треба тільки в ноги граючим. Зараховується пряме влучення, а чи не після відскоку.

34 Російська народна гра "Великий м'яч".

Мета: розвивати спритність рухів, швидкість.

Хід гри. Для гри потрібний великий м'яч. Гравці стають у коло та беруться за руки. Ведучий з великим м'ячем знаходиться в середині кола. Він намагається викотити м'яч із кола ногами, і той, хто пропустив м'яч, стає ведучим і встає за колом. Гравці повертаються спиною до центру. Тепер ведучому треба вкотити м'яч у коло, що грають знову повертаються один до одного, а в середині встає той, хто пропустив м'яч. Гра повторюється.

Здрастуйте, хлопці!

Тема нашого уроку "Ігри народів світу", з якими я вас познайомлю. Але перш ніж розпочати урок, я вам роздам картки. На них написано цифри 1, 2, 3 (Додаток № 1). Під час класної години я викликатиму вас на гру за цифрами.

  • Діти, які ігри ви знаєте?
  • Які ігри ви любите грати?
  • А як ви думаєте, яка гра найдавніша?
  • Чи можна розділити ігри на ігри для хлопчиків та ігри для дівчаток?
  • Як ви вважаєте, у ті ігри, які ви називали, у всіх країнах грають?

До культури кожного народу входять створені ними ігри. Протягом століть ці ігри супроводжують повсякденне життя дітей та дорослих, виробляють життєво важливі якості: витривалість, силу, спритність, швидкість, прищеплюють чесність, справедливість та гідність.

Російські народні ігри мають багатотисячолітню історію: вони збереглися донині з часів глибокої старовини, передавалися з покоління до покоління, вбираючи у собі кращі національні традиції. Крім збереження народних традицій гри дуже впливають на виховання характеру, сили волі, інтересу до народної творчості у молоді та розвиває фізичну культуру.

ЛАПТА

У стародавніх російських літописах є згадка про народну гру - лапту. Серед предметів, знайдених під час розкопок древнього Новгорода, виявлено чимало м'ячів і сама лапта (палиця-біта), що дала назву грі. Тисячі років живе ця гра у народі. У давнину, лапта була найулюбленішою молодецькою забавою. У різних народів світу є багато родинних ігор. Вони мають свої правила і називаються по-різному: у англійців – крикет, у американців – бейсбол, у кубинців – пелота, у фінів – песо палло, у німців – шлагбал. Норвезькі археологи при розкопках знаходять біти для гри в лапту, яка у вікінгів мала успіх. Ця гра не вимагає ні особливого дорогого приладдя, ні спеціально фундаментально обладнаних майданчиків, що в даний час набуває особливої ​​актуальності. Для гри необхідні ігровий майданчик розміром 40-55 м завдовжки і 25-40 м завширшки з трав'яним або штучним покриттям, цільнодерев'яна біта довжиною 60-110 см, вагою не більше 1500 г і тенісний м'яч. Лапта - командна гра. Кожна команда згідно з чинними правилами складається з 10 гравців. Лапта відноситься до ситуаційних видів спорту, особливістю яких є безперервна зміна структури та інтенсивності рухових актів. Відомо, що загальною ознакою, яка знаходить свій вираз у будь-якій спортивній грі, є висока психічна напруженість змагальної боротьби. Лапта щодо цього не становить винятку. Водночас вона має свої особливості. У лапті на відміну інших командних ігор не потрібно забивати голи, закидати м'ячі в кошик, тут результат визначається кількістю вдало проведених перебіжок, за які команді нараховуються очки. Кожна команда намагається грати якомога довше у нападі, адже лише гра у нападі дозволяє зробити результативну перебіжку. У захисті можна набирати очки за спіймані з льоту м'ячі. Біг, стрибки, метання м'яча, лов, удари битої та ігрова орієнтування складають основу гри. У зв'язку з тим, що рухова активність кожного гравця команди має конкретну спрямованість, в лапті спортсменів розрізняють по амплуа. У нападі це перший б'є, другий б'є, третій б'є, четвертий б'є, п'ятий б'є і шостий б'є; у захисті - подавальний, правий ближній, лівий ближній, центральний, правий далекий та лівий дальній захисники.

Старовинна слов'янська гра. Її історія налічує кілька століть. Згадку про міста можна знайти і в казках, і в старовинних легендах, і в документах, що відносяться до історії Стародавньої Русі. Лінії розмітки можна прокреслити крейдою чи яскравою фарбою, штрафну лінію – можна піском. Усі фігури, крім 15-ї, будуються на середині лицьової лінії.

1) Будь-яку фігуру починають вибивати з дальньої лінії (кона). Якщо вибито хоча б одне містечко, ті, що залишилися, вибиваються з ближньої лінії (напівкона).

2) Містечко вважається вибитим, якщо він повністю вийшов за межі "міста". Містечко, що вийшло за лінію і знову вкотилося в "місто", вважається вибитим.

3) Кидок вважається втраченим, якщо: - біта торкнулася штрафної ліній чи землі перед нею; - гравець у момент кидка настав або заступив за лінію кона (напівкона). Всі міста в цих випадках ставляться на колишні місця, повторювати удар, не дозволяється. У містечка можна грати одному, "один на один" і команда на команду. У кожній команді може бути до 5 гравців. Коли перша команда закінчить свої кидки (кожен гравець по черзі може кинути лише дві біти), починає вибивати свої фігури друга команда тощо. У кожній партії може розігруватися від 5 до 15 фігур, фігури ставляться послідовно одна за одною у встановленому граючим порядку. Під час гри за домовленістю можна змінювати чи уточнювати умови та правила гри.

IV.1. Гра "РУЧОК"

А зараз ми з вами пограємось. До мене виходять ті хлопці, які мають картку з цифрою 1.

Гра називається "Струмок". Гравці встають один за одним парами, беруться за руки і тримають їх над головою. Зі зчеплених рук виходить довгий коридор. Гравець, якому пара не дісталася, йде до початку "ручка" і, проходячи під зчепленими руками, шукає собі пару. Взявшись за руки, нова пара пробирається в кінець коридору, а той, чию пару розбили, іде на початок "ручка"... І, проходячи під зчепленими руками, веде з собою того, хто йому симпатичний.

Діти, зображення якої країни ви бачите на екрані? Чому?

Мало знайдеться людей, які б не захоплювалися настільними інтелектуальними іграми. Усі популярні настільні ігри – шахи, карти, нарди – мають азіатське походження. Не кажучи вже про гральні кістки: археологи знаходять їх у шарах, які датуються часом задовго до початку нашої ери. Нині багато традиційних східних ігор набули загальносвітового визнання та популярності. У багатьох країнах світу існують національні федерації го, рендзю, китайських шахів, проводяться чемпіонати світу. Багато з цих ігор мають оригінальну механіку та винятково захоплюючі.

Кунчжу - одна з найулюбленіших розваг у Китаї. Розвага, яскрава вистава та тренування уважності та спритності в одному флаконі. Іграшку кунчжу називають "китайським йо-йо". Як неважко зрозуміти з назви, кунчжу виготовляється з бамбука, складається з осі та одного або двох коліс по краях цієї осі. До неї ж приєднуються палички на довгих нитках. Саме за допомогою цих паличок іграшкою можна керувати. На коліщатках є кілька квадратних отворів. Коли через них проходить повітря, іграшка видає свистячий звук.

Є одна особливість у Китаї - традиційний столовий прилад - Памлочки для їжі. Це пара невеликих паличок. Археологічні дослідження в Китаї дозволяють зробити висновок, що палички для їжі, які в Китаї називають Куайцзиз'явилося близько 3 тисяч років тому. Слово Куайцзискладається з двох частин: Куай- "швидко, швидкий, спритний", і цзи- Ознака предмета. Користуються ними 30% людей - стільки ж, скільки користувачів вилкою. Куайцзи - квадратні в основі, щоб не котилися по столу. Довжина їх - приблизно 25 см, а кухонні, зазвичай бамбукові, в півтора рази довші.

А зараз ми з вами пограємось у гру, родом з Китаю. Називається вона "Китайська вечеря".До мене виходять ті хлопці, які мають картку з цифрою 2.

IV.2. Гра "КИТАЙСЬКА ВЕЧЕРЯ"

Для цієї гри вам необхідно розділитись на дві команди (вчитель допомагає дітям розділитися). У тарілках насипано однакову кількість дрібних цукерок. По бавовні учасники повинні якнайшвидше з'їсти запропоновану "страву", користуючись паличками.

Дякую вам за гру, сідайте на свої місця.

На екрані з'явилися нові зображення. Як ви вважаєте, до якої країни вони ставляться? Чому?

Єгипет – чарівна країна. Це батьківщина однієї з найдавніших і найрозвиненіших цивілізацій, яка вплинула на розвиток світової культури. Піраміди, фараони, мумії – ці поняття відомі навіть найдальшим від історії людям. Стародавні єгипетські піраміди - одне з семи чудес світу, єдине, що дійшло до наших днів у майже первозданному вигляді. Усього піраміду Єгипті кілька сотень. Найвідоміша з них і є одним із чудес світу – піраміда Хеопса, таємниця, споруди якої досі не розгадана. Великий сфінкс- Ще одна знаменита пам'ятка Єгипту, нарівні з пірамідами. Великий сфінкс - найбільший і найдавніший сфінкс у світі. Сфінкс є гігантською статую з головою людини і тілом лева, обличчя його звернене на схід. Статуя вирубана з вапняку, і сьогодні вся покрита тріщинами, стерта і побита вітрами. У "Місті мертвих" розташовується "Долина мумій". У цьому місці поховано 11 мумій, знайдених у 1997 році, які дуже добре збереглися. Зразковий вік мумій – 1800 років. Подивіться на екран. Ось так виглядають мумії.

IV.3. Гра "МУМІЯ"

Діти, які мають картку з цифрою 3, виходьте до мене. Ми з вами пограємось у гру " МуміяЯ пропоную вам розділитися на команди по 3 особи.

Перший учасник стоїть нерухомо – це "мумія". Другий учасник намагається якнайшвидше і щільніше обмотати "мумію" туалетним папером із шиї до ніг. Щойно він закінчить, третій учасник має розмотати мумію назад. Виграє та команда, яка не тільки впоралася швидше, а й якнайменше порвала папір.

Дуже цікаві "мумії" у вас вийшли! Сідайте.

Хлопці! Які ви молодці! Усі правильно відповідали, допомагали одне одному. Мені з вами дуже сподобалося працювати!

V.Підбиття підсумків. Релаксація.

  • Хотілося б дізнатися і вашу думку про наш захід.
  • Яка гра вам сподобалась?
  • В ігри яких країн ви хотіли б пограти?

В ігри, в які ми бачили, справді грають сьогодні діти вказаних країн. І ви можете грати в ігри. Про ігри народів світу можна дізнатися з книг, можна знайти інтернетом. Мені дуже хочеться, щоб наш урок вам запам'ятався. Дякую вам за урок!

Для дітей підготовчої до школи групи

Коваленко Любов Йосипівна,

вихователь

МБДОУ дитячий садок "Білосніжка"

п.Сонячний Сургутський району



БУБЕНЦІ

Діти стають у коло. На середину виходять двоє - один із бубонцем або дзвіночком, інший - із зав'язаними очима. Усі співають:

Тринці-бринці, бубонці,

Роздзвонилися молодці:

Дігі-дігі-дігі-дон,

Відгадай, звідки дзвін!

Після цих слів "жмурка" ловить гравця, що увертається.

Двоє дітей зеленими гілками або гірляндою та утворюють ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Усі діти кажуть:

Іде матінка-весна,

Відчиняйте ворота.

Перший березень прийшов,

Усіх дітей провів;

А за ним і квітень

Відчинив вікно та двері;

А вже як прийшов травень –

Скільки хочеш гуляй!

Весна веде за собою ланцюжком усіх дітей у ворота та заводить у коло.

ЛЯПКА

Один із граючих - ведучий, його називають ляпкою. Ведучий бігає за учасниками гри, намагається когось осолити, примовляючи: "На тобі ляпку, віддай її іншому!" Новий ведучий наздоганяє гравців і намагається комусь із них передати ляпку. Так грають у Кіровській області. А в Смоленській області в цій грі ведучий ловить учасників гри і у спійманого запитує: "У кого був?" - "У тітки". - "Що їв?" - "Клецки". - "Кому віддав?" Спійманий називає на ім'я одного з учасників гри, і названий стає ведучим.

Правила гри. Ведучий не повинен переслідувати одного гравця. Учасники гри уважно спостерігають за зміною ведучих.

М'ЯЧОК КВЕРХУ!

Учасники гри встають у коло, що веде іде в середину кола і кидає м'яч зі словами: "М'ячик догори!" Гравці тим часом намагаються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: "Стій!" Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть найближче до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж він промахнувся, то залишається ведучим: йде в центр кола, кидає м'яч догори - гра триває.

Правила гри.

Ведучий кидає м'яч якомога вище. Дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі. Якщо хтось із тих, хто грає після слова: "Стій!" - продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки у бік ведучого. Гравці, тікаючи від ведучого, не повинні ховатися за предмети, що зустрічаються на шляху.



«ЛІНОК»

На землі малюють гуртки – гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Усі стають у коло, беруться за руки. Ведучий у колі робить різні рухи, усі повторюють їх. За командою «Садай

льон!» гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається посадженим: його саджають у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра продовжується. Переможе той, хто займе останнє місце.

Кошенята (Коцянятки)

Опис На землі (підлозі) креслять лінію - «вулицю», метрах за шість-восьми перед нею - коло («дім»).

Після цього вибирається "кішка". Вона заходить у «дім», що грають - «кошенята» - підходять до неї на 2 кроки, і «кішка» запитує: «Кошенята-хлопці, ви де були?»

Наступна розмова може відбуватися, наприклад, так: «Кошенята»:

А що там робили?

«Кошенята»:

Квіти рвали!

А де ці квіти?

Кількість питань та відповідей залежить від фантазії та кмітливості граючих. «Кошенята» можуть давати кілька відповідей, але «кішка» вибирає одну і залежно від її змісту ставить нове питання. Як тільки кошенята при відповіді допустять паузу, кішка кричить: Ах ви обманщики! - і намагається зловити будь-кого з них. Щоб врятуватися, кошенята повинні втекти на вулицю, тобто стати на лінію, взявшись за руки. Того, кого «кішка» спіймає, вона відводить у «дім». Через деякий час до «будинку» підходять інші «кошенята», і все починається спочатку.

ПРОСО (ПРОСА)

Опис За жеребом або просто за бажанням вибирають «господаря» (або «господиню») і стають в одну шеренгу, взявшись за руки. «Господар» проходить вздовж шеренги, зупиняється біля когось і каже:

Приходь до мене просо полоти.

Не хочу!

А кашу їсти?

Хоч зараз!

Ах ти, ледар! - Вигукує «господар» і біжить до будь-якого кінця шеренги.

«Лодир» теж біжить до цього кінця шеренги, але за спинами гравців. Хто з них перший схопить за руку крайнього в шерензі, той стає з ним поруч, а той, хто залишився, змінюється роллю з «хазяїном».

1. Після слів «ах ти, ледар» «господар» має право зробити кілька обманних рухів і тільки після цього бігти до якогось кінця шеренги. Гравець, що змагається з ним, повинен бігти неодмінно до того ж кінця.

2. Якщо ті, хто біжить, схоплять за руку крайнього гравця одночасно, то водити продовжує колишній «господар».

ЛІС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛІС, БАЛОТА, ВІЗЕРА)

Опис Чортять коло такого розміру, щоб у нього помістилися всі граючі, і ще 3 кола приблизно на відстані від першого (при проведенні гри в залі це можуть бути три протилежні його кути, обмежені лініями). У перше коло (чи кут) стають граючі, інші ж кола отримують назви: «ліс», «болото», «озеро». Ведучий називає звіра, птицю, рибу або будь-яку іншу тварину (можна домовитися називати і рослини) і швидко рахує до обумовленого числа. Всі біжать, і кожен стає в те коло, яке, на його думку, відповідає житлу, названої тварини або птиці і т. я (наприклад, в коло, що означає ліс, якщо названий вовк, в коло, що означає озеро, якщо названа щука ). Слово «жаба» дозволяє стати у будь-яке коло, оскільки жаби живуть і в озері, і в болоті, і в лісі. Перемагають ті. хто жодного разу не помилився за кілька конів.

ГІНЧА (ХОРТ)

Опис На землі малюють «клітину» – коло діаметром 3*5 м. Навколо неї стають діти – «зайці», які за умовою обирають «заячого короля». Він входить у середину «клітини» і говорить, вказуючи при кожному слові по черзі кожного грающего:

Заєць, заєць, де ти був?

У болоті.

Що робив?

Траву тиснув.

Де сховав?

Під колодою.

Хто забрав?

Хто ловить?

За останнього слова всі гравці розбігаються, а той. на кого випало слово «хорт», починає їх ловити і відводить спійманих у «клітку», де вони повинні бути до кінця гри. Так триває до того часу. доки не будуть переловлені всі «зайці».

1. «Зайці» немає права вибігати межі «поля».

2. "Заєць" вважається спійманим, якщо "хорт" схопить його за руку або торкнеться плеча.



ВОВК І КОЗЛЯТА (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Грають діти 7-12 років (5-10 осіб), на майданчику розміром приблизно 20×20 м.

Опис На майданчику креслять коло діаметром 5-10 м (залежно від числа граючих), а навколо нього на відстані 1-3 м - кружки діаметром 1м-«будиночки» (на один менше, ніж кількість «козенят»). За лічилкою вибирають «вовка». Він стає між великим колом та «будиночками». «Козлята» знаходяться у великому колі. Порахувавши до трьох, вони вибігають із кола, щоб зайняти «будиночки». «Вовк» у цей час їх не солить. Одному з «козенят» не дістається «будиночка». Він тікає (між «будиночками» і великим колом) від «вовка», який прагне його осолити. Осал - змінюються ролями, не осал - залишиться «вовком», і гра починається спочатку.

1. Після рахунку «три» всі «козенята» повинні обов'язково вибігти з великого кола.

2. Якщо переслідуваний «вовком» «козеня» 3 рази обіжає велике коло і «вовк» не наздожене його, то «вовк» повинен припинити погоню і залишитися в тій же ролі на наступний кін гри.

ДЗВІН (ДЗВОН)

(Ця гра має й інші назви: «Дзвіночок», «Дзвін»)

Ця гра записана в Україні ще минулого століття П. Івановим (у Харківській області) та П. Чубинським (на Полтавщині). У наш час побутування гри виявлено у Вінницькій та Тернопільській областях Грають зазвичай хлопчики та дівчатка 10-15 років (іноді і старше), 10 і більше людей.

Опис Взявшись за руки, граючі утворюють коло. Ведучий, обраний за лічилкою, стає всередині кола. Налягаючи на руки кола, він намагається роз'єднати їх, примовляючи: «Бов». Повторює це до тих пір, поки не розімкне чиїсь руки, після чого тікає, а двоє рук, що розімкнуть, ловлять (салят) його. Той, хто спіймає, стає ведучим.

КОЛІР (КОПІР)

Опис Домовляються про межі майданчика. За лічилкою вибирають ведучого. Гравці утворюють коло. Ведучий, заплющивши очі, стає спиною до кола, за 5-6 м від нього. Він називає будь-який колір, наприклад, синій, червоний, зелений, блакитний, білий. Потім повертається до гравців. Ті, хто має одяг названого кольору чи якийсь інший предмет, хапаються за ці предмети те щоб бачив водящий. У кого ж їх немає, тікають від ведучого. Якщо він наздожене і осолить когось, то осаленный стає ведучим, а колишній ведучий встає з усіма разом у коло. Грають кілька разів.

КРАПЛЯ(ЧАПЛЯ)

Опис За лічилкою вибирають ведучого – «чаплю». Решта – «жаби». Поки що «чапля»

«злитий» (коштує нахилившись вперед і спираючись руками на прямі ноги), інші гравці стрибають навпочіпки, намагаючись наслідувати рухи жаби. Раптом "чапля" "прокидається", видає крик і починає ловити (солити) "жаб". Осалене змінює «чаплю». Грають зазвичай 5-6 разів.

рушник (рушник)

Опис За рахунком ведучих «раз. два. три» права і ліва пара роз'єднують руки і біжать назустріч один одному, щоб помінятися місцями, а середня пара ловить, не роз'єднуючи рук, будь-кого з тих, хто біжить (рис. 2). Пара, один із гравців якої спійманий ведучими, змінюється з ними місцем та роллю. Якщо ведучому нікого не вдалося спіймати, вони ведуть знову.

ХРОМА ПОТОЧКА (КРИВЕНЬКА КАЧКА)

Опис Вибирається «кульгава качечка», решта гравців розміщується довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів: «Сонце розгорається, гра починається» - «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осолити когось із тих, хто грає (рис 3). Осалені допомагають їй солити інших Останній неосаленный гравець стає «кульгавою качечкою».

КВАДРАТИК (КВАДРАТИК)

Опис Зазвичай порядок гри визначається так: «Чур, я перший!» - "Я другий!" і т. д. Іноді розподіляються за лічилкою. Кожен гравець повинен виконати такі вправи:

1) стрибок у центр квадрата (мал. 4, а), потім ноги убік стрибком до стінок квадрата, не наступаючи на межу, знову стрибок у центр, потім стрибок вперед через межу, не повертаючись, далі стрибок у центр і за межу квадрата . Гравець, який припустився помилки, вибуває з цього кона і чекає наступної черги. Виконав вправу без помилки переходить до наступних вправ;

2) стрибок у центр на двох ногах; стрибком ноги в сторони до стін квадрата, не наступаючи на них; знову до центру; стрибком поворот на 90 градусів, ноги убік; стрибок у центр та межі квадрата (рис 4, б);

3) стрибок на одній нозі до центру квадрата; стрибком ноги в сторони та поворот, ставши ногами по кутах квадрата (рис 4, в); знову стрибок на одній нозі в центр і стрибок з поворотом, ставши ногами в інші кути; стрибок в центрі на одній нозі і стрибок з квадрата.

У цій грі кількість стрибків та поєднання стрибків на одній та двох ногах строго не регламентовано. Гравці зазвичай домовляються, скільки і які стрибки робить гравець у кожній серії рухів. Перемагає той, хто першим виконає всі види стрибків, про які домовилися заздалегідь.

Іноді грають на винахідливість: кожен із тих, хто грає по черзі, пропонує свій варіант, інші повинні його повторити. Переможцем у разі вважається граючий, який запропонує найважчий чи цікавий варіант.




СІРИЙ ВОВК (САРИ БУРЕ)

Одного з граючих вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішайте?

У ліс дрімучий ми йдемо

Що ви робити там хочете

Там малини наберемо

Вам навіщо малина, діти?

Ми приготуємо варення

Якщо вовк у лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

Зберу я ягоди, і зварю варення,

Милий моїй бабусі буде гасіння

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слів не бачити сірий вовк підводиться, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається когось заплямувати.

Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

ПРОДАЄМО ГОРШКИ (ЧУЛМАК УЕНИ)

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець

Хазяїн горщика, руки в нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

Гей, друже продай горщик!

Купуй

Скільки дати тобі карбованців?

Три віддай

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУЧ)

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, усередині нього – маленькі кружки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

ХЛОПУШКИ (АБАКЛЕ)

На протилежних сторонах кімнати чи майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти вишиковуються біля одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до тих, що стоять біля міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим.

ЗАЙМИ МІСЦЕ (БУШ УРЬШ)

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші граючі, утворюючи коло, ходять, взявшись за руки. Ведучий йде за колом у протилежний бік і каже:

Як сорока арекочу Нікого до хати не пущу.

Як гуска гогочу,

Тебе лясну по плечу- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка б'є по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, прямує зі свого місця по колу назустріч ведучому. Коло, що обіжало, раніше займає вільне місце, а відсталий стає ведучим.



КУРАЙ (ДУДОЧКА)

Гра проводиться під будь-яку башкирську народну мелодію. Діти, взявшись за руки, утворюють коло і рухаються в один бік. У центрі кола одна дитина, він курає, в руках у нього курай (довга дудочка), він ходить у протилежний бік. Діти по колу ходять, біжать, виконують притопи на слова:

«Почули наш курай,

Зібралися ми всі сюди.

Награвшись з кураїстом.

Розбіглися хто куди.

Хай, хай, хай, хай! На зеленому, на лузі

Ми потанцюємо під курай,

Діти розбігаються врозтіч по майданчику, виконують рухи башкирського танцю під слова: «Ти, курай задерикуватий, веселіше грай, Тих, хто краще танцює, вибирай»

Дитина-кураїст вибирає кращого виконавця рухів, та стає ведучим.

Правила: розбігатися лише після закінчення слів.

МУЙУШ АЛИШ (Куточки)

По чотирьох кутках майданчика стоять чотири ступи, на них четверо дітей. У центрі стоїть ведучий. Він по - черзі підходить до тих, хто сидить і

ставить кожному запитання:

Господине, чи можна витопити в тебе лазню?

1 гравець відповідає: «Моя лазня зайнята».

2 граючий відповідає: «Мій собака ощенився»

3 грає відповідає: «Пічка обвалилася»

4 граючий відповідає: «Води немає»

Ведучий виходить на центр майданчика, плескає в долоні тричі і кричить Хоп, хоп, хоп! За цей час господарі швидко міняються місцями. Ведучий повинен встигнути зайняти вільний стілець.

Правила: змінюватись тільки після бавовни ведучого. Гра може проводитися і з великою кількістю дітей: у цьому випадку вихователю слід поставити стільки стільців, скільки гравців і додаткові відповіді для «господарів».

Діти парами стоять по колу: попереду дівчинка ззаду хлопчик Ведучий, у руці якого пояс (мотузка), ходить за колом і вимовляє текст:

«Літо минуло, осінь прийшла,

Качки відлетіли, гуси відлетіли.

Солов'ї заспівали.

Ворона стій!

Горобець лети!

Дитина, яку вибрали «горобцем» тікає від ведучого по колу, а той намагається наздогнати і осолити поясом. Якщо ведучий осолить, то займає місце граючого, а осаленный стає ведучим.

Правила: не торкатися тікає рукою, а лише поясом. Тікати після слова «лети».

Діти стоять у дві шеренги по фаю майданчика навпроти один одного. Перша команда хором запитує: «Біла тополя, синя тополя, що є на небі?»

Друга команда хором відповідає: «Строкаті птахи».

Перша команда запитує: Що є у них на крилах? Друга команда відповідає: «Є цукор та мед».

Перша команда просить: "Дайте нам цукор".

Друга команда запитує: "Навіщо вам?"

Перша команда кличе «Біла тополя, синя тополя».

Друга команда запитує: "Кого вибираєте з нас?"

Перша команда називають ім'я одного з тих, хто грає з протилежної команди. Вибрана дитина біжить назустріч шерензі суперників, які стоять, міцно зімкнувши руки, і намагається розірвати «ланцюг» суперника. Якщо він розірве «ланцюг», то забирає суперника, який грає з команди, у свою команду, якщо ні, то залишається в цій команді. Виграє та команда, в якій виявляється найбільше гравців.

КУГАРСЕН (ГОЛУБІ)

На майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-8 метрів, уздовж цих ліній кресляться кола («гнізда»). Діти стоять у колах («гніздах») навпроти один одного. Ведучий – «пастух», із заплющеними очима ходить між шеренг і вимовляє тричі текст:

"Гур-гур, голуби Для всіх нас одне гніздо"

Із закінченням слів діти змінюються місцями («гніздами») – біжать у протилежні «гнізда». Пастух розплющує очі і намагається зайняти порожнє «гніздо». Дитина, що залишилася без «гнізда», «голуб» стає «пастухом». Правила: змінюватися місцями можна лише тоді, коли пастух вимовить текст тричі.

ЕНА МЕНЯН ЄП (ГОЛОЧКА І НИТКА)

Діти діляться на дві команди, шикуються в колони один за одним на одному боці майданчика. Перед кожною командою на відстані 5 метрів ставиться орієнтир (куб, башта, прапорець). За сигналом перші гравці («голки») оббігають орієнтири, повертаються до команди. До них зачіпляється наступний іфок («нитка»), вони оббігають орієнтир удвох. Таким чином, усі гравці команди («нитки»), по черзі зачіпляючись, один за одним, оббігають орієнтири. Перемагає та команда («голка з ниткою»), усі гравці якої зачепилися та обіжали орієнтири першими.

Правила: гравцям під час бігу не дозволяється розчеплювати руки. Якщо це сталося, команда, яка порушила правила, починає гру заново.



ХИЩНИК У МОРІ (СЕТКАН КАЙАК ТІНЕСРЕ)

У грі беруть участь до десяти дітей. Один із граючих вибирається хижаком, решта - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям-рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять із гри. Дитина, яка виконує роль хижака, починає біг сигналом. Мотузка має бути постійно натягнута.

На майданчику креслять чи витоптують у снігу дві лінії з відривом 10 - 15 м друг від друга. За лічилкою вибирається ведучий - акула. Інші гравці діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. По сигналу граючі одночасно перебігають з однієї межі в іншу. У цей час акула солить тих, що перебігають. Оголошується рахунок осаленных із кожної команди.

Правила гри. Перебіг починається за сигналом. Програє команда, в якій заслано обумовлену кількість гравців, наприклад, п'ять. Осалені не вибувають із гри.

МІСЯЦЬ АБО СОНЦЕ (УЙОХПА ХЕВЕЛЬ)

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них – місяць, а хто – сонце. До них по одному підходять інші, що стоять до цього осторонь. Тихо, щоб інші не чули, кожен каже, що він обирає: місяць чи сонце. Йому так само тихо кажуть, у чию команду він має стати. Так всі діляться на дві команди, які вишиковуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши того, хто стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування відбувається весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Якою програє вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного з відривом 10 -15 м. Перша команда говорить хором: «Тілі-рам, тилі-рам?» («Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми чи плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди змінюються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо ті, хто біжить, вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде до своєї команди одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо той, хто біжить, не прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь до початку гри встановлюється кількість викликів команд. Команда, що перемогла, визначається після перетягування каната.

Гравці стають у коло та беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть у центрі кола. Несподівано він каже: «Виходьте!» - і після цього біжить ловити гравців, що розбігаються.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (за домовленістю в залежності від величини кола зазвичай три - п'ять кроків). Осолене стає ведучим. Бігти можна тільки після слова розходьтеся.



Голка, нитка

Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилкою вибирають голку, нитку та вузлик. Усі вони один за одним то забігають у коло, то вибігають із нього.

Стрілянина по солом'яних бабках Стрілянина з лука по зв'язках солом'яних бабок або щиту, складеному з в'язанок соломи або сплутаних мотузок, широко існує під назвою сурхарбан, як один із спортивних елементів національного свята.

ТАБУН

Учасники гри стають у коло обличчям до центру, міцно тримаючись за руки, зображують коней. У середині кола знаходяться лошата.

Шукаємо паличку Учасники гри стають по обидва боки колоди (лавки, дошки), заплющують очі. Ведучий бере коротку паличку (10 см) і кидає подалі убік.

КРОК НЯІАЛХА

Кожен гравець бере певну кількість кісточок, всі по черзі підкидають їх вгору і дивляться, в якому положенні вони впали: горбком або заглибленням, вгору чи інакше. У кого кісточок у положенні горбком виявиться більше, той і починає гру.

Він збирає всі кісточки і кидає їх з висоти на підлогу, щоб вони впали врозкид. Потім клацанням середнього пальця по одній із кісточок направляє її в наступну, що лежить з нею в одному положенні, намагаючись при цьому не зачепити інші. Якщо він не потрапляє в намічений крокай чи зачепить інші, а також, якщо серед кісточок не залишиться більше лежачих, то в гру вступає другий і т.д. При кожному вдалому клацанні грає, відкладає убік битий крок. Після того, як всі кісточки будуть вибиті, кожен грає виставляє на кін кількість кісточок рівну найменшому числу вибитих одним з гравців. Гра повторюється до тих пір, поки всі кроки не опиняться в руках однієї людини.

ХОНГОРДООХО

Один із учасників гри бере повну жменю кісточок, підкидає їх і ловить тильною стороною правого пензля, знову підкидає і ловить долонею. Спіймані кроки відкладаються убік. Кісточки, що залишилися, збирають так: підкидається один крок, і поки він летить, граючий схоплює з підлоги стільки кісточок, скільки було спіймано вперше і ловить падаючий крок. Якщо гравцеві вдається зловити його на льоту, він відкладає одну кісточку як виграш. У разі невдачі гра переходить до наступного учасника. Переможцем вважається той, у кого кісточок виявиться більшим.

Бабки-човники Кидання кісточок (таранних кісток) має багато різновидів: 1. Декілька кісточок розставляють в ряд один проти одного по краях столу.

Вовк і ягнята Один гравець - вовк, інший - вівця, інші - ягнята, вовк сидить на дорозі, якою рухається вівця з ягнятами.



ВІД БАРАБАНА АБО ВІД ДУДКИ (ТЕБІЛ ОЙНУ)

Ватажок першої групи підходить до другої і починає якусь розмову, закінчуючи його питанням: «Від барабана чи від дудки?» Якщо ватажок другої групи відповість: Від дудки! - то перша група, утворивши ланцюг і наслідуючи звуку дудки "з... у ... мм", проходить під витягнутою його рукою, а він може змінювати напрямок руки і, отже, напрямок їх руху. Якщо ватажок другої групи відповість: «Від барабана!» - то перша група проходить під його рукою, наслідуючи звук барабана. Пройшовши під рукою, всі, хто перебуває в строю, кілька разів присідають.

Потім друга група ставить питання першій групі, і в залежності від відповіді друга група наслідує звук або дудки, або барабана, проходячи під рукою ватажка першої групи.

Правило. Поки під рукою не пройде вся група ватажка, не можна змінювати напрямок руки.

ДІТИ І ПІВЕНЬ

Один із гравців зображує півня. Півень виходить зі свого будинку, ходить майданчиком і тричі кукарекає. Гравці, що знаходяться в "будиночках" (накреслених крейдою колах діаметром 1 м), у відповідь:

Півник, півник,

Золотий гребінець!

Що так рано встаєш.

Дітям спати не даєш?

Після цього півень знову кукурікає, ляскає крилами і починає ловити дит

їй, які, вийшовши зі свого будиночка, бігають майданчиком. Якщо не вдалося спіймати хлопців, то він знову зображує півня.

Родзинка

На майданчику креслиться коло (діаметр кола залежить кількості граючих)* Діти діляться на дві рівні групи. За жеребом одна команда входить у коло, друга залишається за колом. Кільком гравцям другої команди даються м'ячі (родзинки), але так, щоб ті, хто стоять у колі, не знали, у кого м'яч. Діти з м'ячами умовно нумеруються, але номер кожного гравця повинні знати лише гравець та ведучий. Усі ходять по колу. Ведучий називає номер одного з гравців. Той швидко кидає м'яч, намагаючись посолити гравця, що знаходиться в колі. Осалений гравець вибуває з гри. Якщо м'яч, що кидав, не потрапляє в гравця, то він сам вибуває з гри, а м'яч передає іншому. Гра триває доти, доки в команді залишиться одна людина.

На деякій відстані один від одного проводять дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Ведучий між ними. Команда хлопчиків – "ніч", а команда дівчаток – "день". По коман

де "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток за командою "День!" дівчинки ловлять хлопчиків. Осалені переходять у команду суперника.

Для гри потрібні два м'ячі білого та чорного кольору (або будь-якого іншого кольору, але не однакових). Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибирається ведучий. Одному ведучому дають м'яч білого кольору, іншому чорного.

За сигналом ведучі кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Переможець, тобто. той, хто швидше приніс м'яч своєму ведучому, отримує очко. Виграє команда, яка набрала більше балів.


ПАСТУХ

Мета гри: розвиток уваги, спритності, швидкість реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - потічок, з одного боку від якого збираються обрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять позаду пастуха, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дістати овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

Перетягування палиці

Ціль гри: розвиток сили, витримки, зміцнення м'язів тулуба.

Два гравці сідають на підлогу один проти одного, упираючись ступнями. В руки вони беруть ціпок (можна мотузку, ремінець, або просто триматися за руки). При цьому одна рука знаходиться в середині ціпка, інша з краю. За сигналом гравці починають тягнути один одного, намагаючись підняти суперника на ноги.

Правила гри: виграє той гравець, якому вдається підняти ворога на ноги. Той, хто виграв, має право продовжити гру з наступним гравцем.

Фортеця

Мета гри: розвиток кмітливості, спритності, узгодженості руху.

Гравці поділяються на дві команди. За жеребом визначають, яка з команд захищатиме фортецю, а яка нападатиме.

У центрі ігрового майданчика кладуть дошку (камінь, килимок). Це і є фортеця.

За сигналом захисники оточують фортецю з відривом 2-3 м і захищають її від нападу суперників. Нападники розходяться в різні боки. Фортеця почервоніться завойованою, якщо хтось із гравців наступить ногою на дошку і не буде спійманий захисником.

Нападники становлять різні плани облоги, підходять до захисників і всіляко відволікають їх. Таким чином нападники прагнуть прорватися до фортеці, а захисники намагаються їх упіймати. Захисники, що залишилися за прорваною лінією, вибувають із гри. Нападник, який зумів прорвати ланцюг захисників, але не встиг поставити ногу на дошку до того, як його зловлять, добряче виходить із гри.

Правила гри: нападаючим зараховується очко, якщо вони завоюють фортецю. Якщо ж усіх нападників упіймають захисники, то гравці міняються місцями, але їм про очко не отримує. Перемагає та команда, яка набере встановлену кількість очок (наприклад п'ять).

Викрадачі вогню

Ціль гри: розвиток спритності, швидкості; зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику прямокутної форми (довжина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) у кожному куті креслиться коло діаметром 2-4 м. Кола позначають фортецю. Усередині ігрового майданчика кресляться лінії небезпеки (або лінії вогню) завдовжки 2-3 м. Гравці поділяються на команди по 10-15 осіб. Кожна команда знаходиться вздовж своєї лінії небезпеки. Команди обирають капітанів та відмітний знак (елемент національного костюма). За жеребом вибирається команда, яка починає гру першою. За певним сигналом капітан команди, яка починає гру, підходить до супротивників, легким ударом по руці будь-якого з гравців бере вогонь і тікає до свого кордону. Той біжить за ним, намагаючись упіймати, поки перший гравець не добіжить до кордону. Якщо гравця, що втікає, зловлять, він стає бранцем і його садять у фортецю противника. Якщо ж не вдається наздогнати втікача, а гравець, що наздоганяє, доходить вже до лінії небезпеки, то з команди суперника вибігає інший гравець і намагається взяти в полон наздоганяючого.

Правила гри:

Гра триває доти, доки всі гравці будь-якої команди не опиняться в полоні;

Переслідувач повинен наздоганяти супротивника до лінії небезпеки, звідки розпочали гру;

Переслідувач, який наздогнав тікає, стає носієм вогню. Він може підійти до шеренги противника і, вдаривши по руці будь-якого гравця, втекти назад до свого кордону як гру-початківець;

Бранці звільняються в тому випадку, коли їх друг, отримавши вогонь від суперника, безперешкодно проходить у фортецю і стосується їх рукою: вони швидко біжать до свого кордону.

У середині майданчика на відстані 2 м проводяться дві риси. За ними на відстані 10-15 м проводять ще дві риси. Вибираються дві команди: квіти та «вітерці». Кожна з команд стоїть перед внутрішньою межею обличчям до команди суперників.

Гра починають «квіти», заздалегідь обравши собі ім'я - назву квітки. Вони кажуть: «Здрастуйте, вітерці!» «Здрастуйте, квіти!» - Відповідають вітерці. «Вітерки, вітерці, вгадайте наші імена», - знову каже «квіти».

«Вітерки» починають вгадувати назви «квітів». І щойно вгадують, квіти тікають за другу межу. «Вітерки» їх наздоганяють.

Правила гри:

окуляри визначаються за кількістю спійманих кольорів; переможця визначають за обумовленою сумою очок; після однієї гри команди змінюються ролями.

Запрошуємо педагогів дошкільної освіти Тюменської області, ЯНАО та ХМАО-Югри опублікувати свій методичний матеріал:
- педагогічний досвід, авторські програми, методичні посібники, презентації до занять, електронні ігри;
- Особисто розроблені конспекти та сценарії освітньої діяльності, проекти, майстер – класи (в т. ч. відео), форми роботи із сім'єю та педагогами.

Чому вигідно публікуватись у нас?

Шашки