Скайрим снігова завіса святилище. Проходження гільдії злодіїв

Спочатку вигляд у таверни «Буйна фляга», м'яко кажучи, спартанський. Потім буде найкраще.

Гільдія злодіїв - збіговисько злодюжок, грабіжників та шахраїв, які обладнали гніздо в каналізації під містом Ріфтен. Під сирими кам'яними склепіннями вони тренуються в ремеслі, складають награбоване в скрині і випивають в імпровізованій таверні «Буйна фляга». Однак справи останнім часом у гільдії йдуть неважливо - настільки, що «ним би понеділки взяти і скасувати». Хто допоможе нещасливим шахраям та злодіям? Звісно ж, наш герой!

Влаштовано завдання гільдії інакше, ніж у Соратників чи магів Вінтерхолда. Побічні завдання тут служать не просто для розваги і не просувають сюжет - вони допомагають герою заробити грошей, а гільдійській каналізації - набути пристойного вигляду. Зайнятися цим можна вже після завершення злодійського сюжету. Чим більше ми допомагаємо гільдії, тим краще виглядає каналізація і тим більше в ній корисних NPC – таких, як алхіміки, торговці та ковалі. До того ж побічні квести відкривають скупників краденого по всьому Скайріму.

Незвичайний і сюжет гільдії – він тісно пов'язаний з володаркою даедра Ноктюрналом. Вона – єдина, хто не дає гравцю квест безпосередньо, як це роблять інші лорди даедра.

Випадкова зустріч

Нашими стараннями Бранд-Шей потрапив у це непривітне місце. Потім він повернеться на ринок.

З гільдією ви перетнетеся, коли вперше опинитеся в Ріфтені, бандитському містечку на південному сході Скайріма. На базарі до вас підійде хтось Бріньольф і після задушевної бесіди запропонує провчити ельфа-торгівця на ім'я Бранд-Шей.

План такий: Бріньольф гучним оголошенням привертає увагу всього базару, а ми крадемо в іншого торговця – ящера з дивним ім'ям Мадезі – кільце і підкидаємо до «кишені» Бранд-Шею. Решта – справа техніки: вартовий, обшук та кілька днів у в'язниці для підставленого нами ельфа.

ДО ВІДОМА: нічого непоправного з ельфом не трапиться - посидить кілька днів за ґратами та повернеться на робоче місце. Не бійтеся, що зникне можливість зробити його квест на розшук родоводу.

Технологія проста: чекаємо, коли прилавки спорожніють, акуратно розкриваємо скриньку, беремо кільце, підкрадаємося до Бранд-Шею ззаду з-за прилавка і, відкривши меню кишенькового крадіжки, переміщуємо кільце в його «речовик». Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест.

ЦЕ БАГ: ні в якому разі не намагайтеся підкинути кільце ельфу вночі - сюжет може намертво застрягти, а Бріньольф - пропасти з поля зору. Якщо проблеми таки почалися, закликати Бріньольфа з небуття можна чарівним словом « Player.placeatme 0001b07d». Квест закінчується словом « Setstage tg00 200», а наступний починається з « Setstagetg01 10».

Коли справу буде зроблено (або завалено), Бріньольф покличе в таверну «Буйна фляга». Але туди ще треба дістатись.

Надійний дах

Дізнавшись, що фермі в Морровінді загрожує небезпека, Кірава беззаперечно виплачує гроші.

Вхід у каналізації, де на нас чекає гільдія, знаходиться на нижньому ярусі міста, під сходами, біля води. Стерегуть підземелля чужорідні бандитські елементи, з якими доведеться розібратися звичайними способами – тикаючи гострими предметами та заливаючи чарівним напалмом. Опустіть підйомний міст і стережіться капканів.

У самій «Буйній флязі» ви станете свідком розмови, з якої з'ясується, що гільдія злодіїв переживає не найкращі часи. Ваше перше завдання – вибити борг із трьох «бізнесменів» на поверхні. Кожного з них можна переконати кулаками - головне, нападати не просто так, а обравши потрібний пункт діалогу, інакше героя почне бити все місто. Достатньо побити одного, щоб через добу решта стала зговірливішою. Але є простіші способи.

  • Аргоніанка Кірава з таверни «Бджола і жало» непокоїться за свою ферму в Морровінді – про це нам розповість її колега Тален-Джей. Пообіцяйте Кіраві проблеми, і вона попрощається з грошима.
  • Берсі Медова Рука із «Закладеної креветки» не винесе виду розбитого глека, що навпроти прилавка.
  • Хельга з «Нічлежки Хельги» погодиться заплатити, якщо схопити її статую Дібелли (у сусідній кімнаті) та пообіцяти викинути у колодязь.

Поверніться у «Плящу». Там вас представлять главі гільдії Мерсер Фрею і познайомлять з майбутніми побратимами по ремеслу.

Ясність

Мерсер Фрей та Бріньольф. Нас уявляють як нового, що подає надії шахрая та злодія.

Мерсер Фрей підозрює, що хтось підкопується під гільдію, - він видасть завдання провчити ельфа Арінгота, який надумав йти всупереч гільдії. Нам потрібно пробратися в маєток «Золотоцвіт», спалити три (і лише три, не більше!) бджолиних вулики та обчистити в будинку сейф, щоб дізнатися з паперів, що відбувається. Поговоріть з Вексом - вона підкаже, що в будинок можна пробратися через каналізацію.

Дістатись до пасіки найкраще по воді. Маєток добре охороняється, але що робити зі стражниками, ви знаєте. Підпалити вулики можна факелом або вогненним заклинанням (не обов'язково чаклувати, достатньо підійти до вулика з «горячою» рукою). Важливо, щоб згоріло не більше трьох вуликів, - інакше у гільдії покарають карбованцем.

Якщо ви вирішите не пробиватися в особняк прямо (ключ від входу у варти), а виберете каналізацію, врахуйте, що там багато злощурів і пасток.

У самому будинку може виникнути невелика скрута - як відкрити в підвалі сейф Арінгота? Замок там експертного рівня, а ключ – біля самого ельфа. Вбити ельфа можна, але небажано – гільдія такого не схвалює. Вкрасти ключ може бути нелегко, якщо у героя погано зі скритністю. Є третій спосіб - погрозами змусити Арінгота розлучитися з ключем, але успіх тут не гарантовано.

У сейфі виявиться купча - маєток придбали медовари, прямі конкуренти Мавен Чорний Верес, покровительки гільдії. Вона буде в люті.

ДО ВІДОМА: здавши квест, ви станете повноправним членом гільдії злодіїв, зможете користуватися потайним входом через склеп на цвинтарі і розпоряджатися всім добром, яке лежить у Цистерні та «Буйній флязі». Але складати речі в місцеві сховища все ж таки ризиковано - як не крути, це ж гільдія шахраїв і злодіїв!

Неправильний мед

Даремно стражник сьорбнув відразу півкухлі. Цей мед – безумовно неправильний.

Поговоріть із Бріньольфом, і він повідомить вам, що Мавен Чорний Верес чекає нас у «Бджолі та жалі». Запитайте його, що їй треба. Вона задумала розправитися з конкурентами з медоварні Хоннінга. Її агент Маллій Макій чекає нас у вайтранській таверні.

План – дуже і дуже єзуїтський. Сабьорн, власник медоварні, має проблеми з пацюками. Нам потрібно представитися щуром і, отримавши таким чином доступ на медоварню, насипати щур в чан з фірмовим медом. Квест складається в основному з розмов та сценок. У підземеллі, де вам потрібно отруїти щуре гніздо, бережіться пасток. Вашими ворогами будуть павуки, круті щури та їх «володар» - безнадійно збренділий, але досить сильний маг, про який вас «забудуть» попередити.

Насипавши отруту в чан із медом, повертайтеся до Сабьорна і станьте свідком дегустації. Потім поговоріть ще раз з Маллієм та візьміть документи на другому поверсі медоварні. Повертайтеся до Мавен Чорний Верес зі звітом, а потім – до Бріньольфа.

ДО ВІДОМА: з цього моменту Маллій стає скупником краденого.

Каприз негідника

Примхливий негідник і не підозрює, що ми йдемо за ним по п'ятах через весь склад.

"Капризний негідник" - аргоніанін Гулум-Ай, який працює в доках. До нього ведуть ниточки, що вказують на невідомого негідника, який став на шляху гільдії. В нагороду за співпрацю Гулум-Ай (його ви знайдете в Солітюді, в «Щур, що сміється») вимагатиме не що-небудь, а ящик вогняного вина прямо з Синього палацу. Ходити недалеко, але, якщо ліньки, можна спробувати впливати на товариша погрозами чи переконанням. Правда, тоді він не відсипле нам каміння душ - а це корисні дрібниці.

За вогняне вино аргоніанін скаже, що з ним розмовляла жінка, дуже зла на главу гільдії злодіїв. Але імені покупця примхливий ящір нам не повідомить, тож доведеться простежити за ним. Похід із «Сміється щура» до складів Східної Імперської компанії буде довгим, та й там доведеться неабияк походити. На щастя, висіти у ящера, якщо можна так сказати, на хвості не обов'язково. Можна відстати скільки завгодно далеко, щоб без проблем позбавлятися від найманців, що зустріли на складі. Печерка, де він сховається, перебуває в нижньому ярусі складу, під містками.

ДО ВІДОМА: можна взагалі вбити ящера, щоб не ходити за ним по п'ятах і спокійно знайти потрібну нам інформацію.

В затишній печері ви припрете Гулум-Ая до стінки, і він розповість, що покупець - такий собі Карлія. Раніше вона була в гільдії, але тепер її підозрюють у вбивстві колишнього глави гільдії Галла, і вона ховається, задумуючи погане проти Мерсера Фрея.

На виході з печери бережіться хоркерів!

Розмова з тишею

Нова дійова особа в драмі – Карлія, темна ельфійка з очима френкогербертівського кольору.

Після розмови зі стурбованим босом гільдії та візиту до Тоніллі на предмет покращити злодійську броню ми висуваємось до катакомбів Снігової Завіси, де Карлія вбила колишнього главу гільдії Галла і де, ймовірно, ховається тепер. З нами – Мерсер Фрей. Він сповнений рішучості знайти Карлію і розправитися з нею.

Снігова Завіса – стандартні катакомби з драуграми, пастками, розлитою олією та кістяною «сигналізацією». Якщо доведеться важко – пропускайте вперед Фрея, він тут безсмертний. Перемігши драугра-боса, вивчіть чергове слово Сили і дайте Мерсеру розібратися з останніми головоломкою.

Але дослідження підземель раптово перерве стріла, що прилетіла нашому герою в спину. Піде цікава розмова, в якій ми займатимемо, скажімо так, пасивну позицію. Зустріч старих знайомих не призведе до обіймів і поплескування по плечу. Зате багато чого стане зрозумілим.

Коли герой прийде до тями, розпитайте Карлію про все. Ельфійка передасть вам щоденник Галла Дезіденія – його необхідно доставити для розшифрування магу Ентіру у Вінтерхолд.

Важкі відповіді

Вперед замість себе можна відправити механічного павука – найнезвичайнішого супутника у грі.

Ентіра ви знайдете або в Колегії, або в місцевій таверні «Змерзле вогнище».

Подивившись на журнал, він розпізнає фалмерський і відправить вас до Маркарта, до дослідника старовин Колсельмо. Старого доведеться довго вмовляти, але, якщо ми у нього на доброму рахунку (виконували його квести), він видасть нам ключ від двемерського музею, де зберігається камінь із фалмерськими письменами. А якщо не видасть – ключ можна вкрасти зі столу.

Музей охороняється стражниками. Якщо ми проникаємо туди з відома та дозволу Колсільмо, вони стерпіть нашу присутність. Якщо ні - нападуть, як тільки помітять, і бій із ними вважатиметься злочином. Герой, який добре володіє навичками скритності, зуміє пройти через зали непоміченим. Але зробити це не дуже легко.

Лабораторію Колсільмо охороняють уже не стражники, а найманці. З ними пов'язані дві новини. Погана - їм начхати, дозволив вам щось учений чи ні. Хороша - з ними можна битися, не ризикуючи потрапити до списку злочинців, що розшукуються.

Потім ви пройдете через кімнату з пастками (активуйте їх зі скритності – ефект буде кумедний) і через балкон – у вежу Колсельмо, де й знайдете камінь із письменами. І тут на вас чекає одна з найнезвичайніших ігрових головоломок. Як скопіювати письмена? Немає ні підказок, ні малюнків на стінах. Рішення - вугілля та папір! Вони валяються у кімнаті всюди. Візьміть їх, підійдіть до каменю Колсільмо, і герой зробить, що потрібно.

На цьому місці в лабораторію увірветься команда стражників із племінником Колсельмо. Прихований підхід теж годиться. У будь-якому випадку, найкоротший шлях на волю лежить через балкон та стрибок у водоспад.

Повертайтеся у Вінтерхолд і прозвітуйте перед Карлією та Ентіром. Дізнайтесь про Соловйов і богиню Ноктюрнал.

Переслідування

А ось і плани Мерсера. Вже здалеку видно, що вони дуже підступні.

Повернення з Карлією в «Буйну флягу» буде непростим. Цвинтарний вхід закритий, і нам доведеться повторювати початковий, довгий шлях. Бріньольф має до Карлії купу питань, але розшифрований щоденник на них відповість. Ще красномовніше виявляться спорожнілі сховища гільдії.

Ми отримуємо нове завдання - вдертися у притулок Мерсера на предмет доказів.

ЦЕ БАГ: якщо так сталося, що Карлія не пішла з вами у «Флягу», пропхайте квест трохи далі чарівним словом « Setstage tg07 20». Якщо ви вже побували у притулку та взяли плани Мерсера, квест не розпочнеться. Введіть у консолі « Setstage tg07 10- і він почнеться. На тому місці, де ви маєте взяти плани, які вже не лежать на столі, введіть « Setstage tg07 60».

Садибу "Ріфтвельд", куди нам потрібно пробратися, охороняє воїн Вальд. Він нападе на героя, коли той спробує поринути у будинок. Це не проблема, оскільки проти нього одразу виступлять стражники та городяни. Але це наш метод.

Є спосіб вирішити справу світом. Вальд винен чимало грошей Мавен Чорний Верес - про це нам розповість Векс. Поговоріть з Мавен, і вона пообіцяє пробачити борг, якщо ми допоможемо їй знайти на дні озера чарівне перо для підробки підписів. Потрібне місце на компасі не відзначено, але знайти його легко - затонулий човен з скринькою знаходиться якраз між двома драккарами, строго на південь від Веселої ферми.

Мавен видасть нам папірець із підтвердженням прощення боргу, але віддати його Вальду буде нелегко. Розкривати задню хвіртку занадто ризиковано, то він говорити з нами не стане, а от напасти - нападе. Встаньте біля задньої або бічної хвіртки, дочекайтеся, коли воїн підійде, і розкажіть йому все. Вальд радісно видасть ключ від хвіртки і втече.

Пострілом із цибулі в механізм на балконі опустіть пандус, що веде на мансарду, і увійдіть до садиби «Ріфтвельд». Її охороняють бандити, яких легко оминути навіть із невеликими навичками скритності. Нам потрібна «підозріла шафа» на першому поверсі. За ним - фальшпанель та вхід до мережі підземних тунелів. У кімнаті з вогненною пасткою на підлозі обійдіть плити зі слідами полум'я (йти доведеться «змійкою»). Пастками забитий весь коридор, і навіть двері до самого кабінету Мерсера захищені отруйними стрілами.

У кабінеті ви знайдете записи із планами Мерсера. Прихопіть і бюст Сірого Лиса - він стане в нагоді для одного з побічних квестів гільдії злодіїв. А далі по тунелях рукою подати до «Пляски».

Відроджена тріада

«Ми підвели тебе, Ноктюрнале. Але ти вже не приймай близько до серця. Хто старе згадає...»

Цей незвичайний квест – своєрідне покаяння перед володаркою Ноктюрналом. Складнощів ніяких - зустрічайтеся з Карлією та Бріньольфом в обумовленому місці і разом із ними йдіть у печеру Соловйов. Надягнувши Солов'їну броню, встаньте на вказане місце і вислухайте закиди Ноктюрнал.

Щоб повернути прихильність богині, нам потрібно розшукати Мерсера Фрея, покарати його та знищити Скелетний ключ. Бріньольф натякне на те, що ми станемо в майбутньому главою гільдії, - за умови, що зробимо побічні «міські» квести.

Осліплення

Мерсер Фрей постановки на безсонної статуї сніжний ельф фону.

Шлях нашої трійці (ми, Карлія, Бріньольф) лежить у гном'ї підземелля Іркнтанд. Щоб дістатися до входу в першу його частину - Арканекс, можна або піднятися знизу по ланцюжку сходів (обережно - бандити), або зістрибнути до дверей зверху прямо з веж.

Саме підземелля - звичайні зали з двомерами з паровими трубами і вогняними пастками. Населення Арканексу – бандити, захисні механізми. На ліфті спускайтеся до Великої зали, де після сценки з Мерсером, що бореться вдалині, вас тепло привітають фалмери. Балісту можна використовувати, щоб проредити ворогів, що бігають біля дверей. Але боятися нікого не треба - з вами два безсмертні супутники, і у разі проблем усі битви можна залишити на них.

Переконайтеся, що у залі із замкненим проходом убиті всі фалмери, і швидко активуйте по черзі два важелі на уступах ліворуч та праворуч. Безсмертні супутники особливо знадобляться у битві з центуріоном, на який ви натрапите незабаром після того, як Мерсер обрушить вежу.

Наступна зупинка – загони рабів. Там теж мешкають фалмери, впоратися з якими нам допоможе пастка, що активується важелем. Пройшовши через довгі печери з цілими фалмерськими селами, ми потрапимо до Святилища.

Тут ми й наздоженемо Мерсера, який старанно виколупує дорогоцінні очі біля величезної статуї снігового ельфа. Боротися з ним вам доведеться особисто – Карлія та Бріньольф тимчасово будуть зайняті іншими справами. Якщо бійка виявиться складною для героя, можна в моменти, коли Мерсер стає невидимим, дертися на самий верх, до голови статуї, і здувати Мерсера з верхотури криком Безжальної сили.

Із загибеллю головного лиходія ситуація швидко почне розвиватися у бік катастрофічної. Поговоріть із Карлією. Обшукайте тіло Мерсера, візьміть обидва «очі» і скелетний ключ. Заберіться на верх статуї і чекайте, коли біля самої її голови відкриється прохід у склепіння печери. Через нього всі троє героїв і випливуть, немов підмоклі ховрахи із затопленої нори.

Повернення сутінків

Звійтесь солов'ї орлами! Серед птахів серед синього туману з'являється сама Ноктюрнал.

Ось і фінал історії. Скелетний ключ доведеться повернути богині.

Тут наше завдання – самотужки пройти Шлях паломника.

Ідіть до Сутінкової гробниці. Всередині поговоріть з тінню Галла, вивчіть щоденник менш щасливого паломника і ступайте на Шлях.

Шлях складається з п'яти елементів:

  • Спочатку нам потрібно вразити тіні, що охороняють Шлях.
  • Потім пройти через зал, ховаючись у тінях і не виходячи з них (світло завдає шкоди, і дуже серйозне - воно може вбити героя за секунди).
  • Потім потрібно погасити смолоскипи поруч із статуєю Ноктюрнал, потягнувши за ланцюги.
  • Після цього - обійти коридор із пастками, розкривши замок.
  • І нарешті - зістрибнути в пастку-глухий кут, звідки немає виходу.

Після сцени ви опинитеся у внутрішньому святині Ноктюрнал. Поверніть скелетний ключ у Чорне озеро і вислухайте повелительку даедра. Поспішайте з Чорного озера і поговоріть з Карлією.

ЦЕ БАГ: якщо Карлія десь пропадає, спробуйте зачекати на неї кілька годин. Примусово викликати її на сцену і продовжити квест допоможуть чарівні слова "Player.placeatme 1b07f" та "setstage tg09 60". Можливий і результат, коли Карлія відмовляється з вами говорити. Пропустити проблему допоможе команда "setstage tg09 70".

Вам залишилося лише вибрати один з дарунків Ноктюрнал:

  • Місяць- Здатність раз на добу в момент скритності переходити в невидимість.
  • Половина місяця- Могутнє заклинання люті (вороги б'ються один з одним).
  • Повний місяць- сильний «вампірський» енергетичний удар, який відбирає і передає нам серйозну порцію здоров'я (знову ж таки раз на добу).

Найкорисніше, звичайно ж, невидимість. Але вибирати можна будь-який варіант, тому що пізніше сюди можна буде повертатися щодня і змінювати дар на інший.

Снігова Завіса - Святилище(ориг. Snow Veil Sanctum) - нордські руїни у грі The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Коди локації:

SnowVeilSanctumOrigin
SnowVeilSanctumExterior
SnowVeilSanctumExterior02
SnowVeilSanctum01
SnowVeilSanctum02

Опис

Снігова Завіса є нордським курганом і знаходиться на південний схід від Вінтерхолда і на північний схід від Віндхельма. Це квестова локація, і до отримання квесту Гільдії злодіїв «Розмова з тишею» проникнути усередину неможливо. Святилище являє собою багаторівневі підземелля, повне рівневих драугрів та пасток.
Примітка: якщо у героя є супутник, навіть якщо він квестовий, усередину він увійти не зможе, а залишиться чекати зовні.Тут знаходиться Стіна Слів зі словом Крику «Роззброєння».

Снігова Завіса поділяється на дві зони: Катакомби та Святилище. Після квесту монстри та інтер'єр не відновлюються. (Це означає, що потрібно підібрати всі цінні предмети та зброю драугрів, тому що розкидані речі збільшують розмір збереження, що у свою чергу призводить до проблем.) Трупи покійної нежиті залишаться лежати в Катакомбах, у Святилищі вони зникнуть. Але, як не дивно, у Сніговій Завісі відновляться згодом деякі пастки.

В останній кімнаті зони «Снігова Завіса – Святилище», під ґратами у стелі, можна побачити скелет. Це і є останки Солов'я Галла Дезіденія.

Знахідки

  • Модель корабля - предмет, необхідний завдання «Незвичайні речі». Знаходиться у зоні Катакомби.
  • Підручник «Льод та хітин» («Легка броня»).
  • Підручник «Три злодії» («Скритність»).

Влаштовано завдання гільдії інакше, ніж у Соратників чи магів Вінтерхолда. Побічні завдання тут служать не просто для розваги і не просувають сюжет — вони допомагають герою заробити грошей, а гільдійській каналізації — набути пристойного вигляду. Зайнятися цим можна вже після завершення злодійського сюжету. Чим більше ми допомагаємо гільдії, тим краще виглядає каналізація і тим більше в ній корисних NPC таких, як алхіміки, торговці та ковалі. До того ж побічні квести відкривають скупників краденого по всьому Скайріму.

Незвичайний і сюжет гільдії - він тісно пов'язаний з володаркою даедра Ноктюрнал. Вона єдина, хто не дає гравцю квест безпосередньо, як це роблять інші лорди даедра.

Випадкова зустріч

З гільдією ви перетнетеся, коли вперше опинитеся в Ріфтені, бандитському містечку на південному сході Скайріма. На базарі до вас підійде хтось Бріньольф і після задушевної бесіди запропонує провчити ельфа-торгівця на ім'я Бранд-Шей.

План такий: Бріньольф гучним оголошенням привертає увагу всього базару, а ми крадемо в іншого торговця — ящера з дивним ім'ям Мадезі — кільце і підкидаємо в кишеню Бранд-Шею. Решта — справа техніки: вартовий, обшук та кілька днів у в'язниці для підставленого нами ельфа.

ДО ВІДОМА:нічого непоправного з ельфом не трапиться - посидіє кілька днів за ґратами і повернеться на робоче місце. Не бійтеся, що зникне можливість зробити його квест на розшук родоводу.

Технологія проста: чекаємо, коли прилавки спорожніють, акуратно розкриваємо скриньку, беремо кільце, підкрадаємося до Бранд-Шею ззаду з-за прилавка і, відкривши меню кишенькового крадіжки, переміщуємо кільце в його «речовик». Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест.


Це цікаво: не поспішайте йти з ринку, тому що зможете побачити арешт Бранд-Шея, на якого вже донесли варти. Цікаво хто?

Надійний дах

Вхід у каналізації, де на нас чекає гільдія, знаходиться на нижньому ярусі міста, під сходами, біля води. Стерегуть підземелля чужорідні бандитські елементи, з якими доведеться розібратися звичайними способами — тикаючи гострими предметами та заливаючи чарівним напалмом. Опустіть підйомний міст і стережіться капканів.

У самій «Буйній флязі» ви станете свідком розмови, з якої з'ясується, що гільдія злодіїв переживає не найкращі часи. Ваше перше завдання – вибити борг із трьох «бізнесменів» на поверхні. Кожного з них можна переконати кулаками — головне, нападати не просто так, а обравши потрібний пункт діалогу, інакше героя почне бити все місто. Достатньо побити одного, щоб через добу решта стала зговірливішою. Але є простіші способи.

Аргоніанка Кірава з таверни «Бджола і жало» непокоїться за свою ферму в Морровінді — про це нам розповість її колега Тален-Джей. Пообіцяйте Кіраві проблеми, і вона попрощається з грошима.

Берсі Медова Рука із «Закладеної креветки» не винесе виду розбитого глека, що навпроти прилавка.

Хельга з «Нічлежки Хельги» погодиться заплатити, якщо схопити її статую Дібелли (у сусідній кімнаті) та пообіцяти викинути у колодязь.

Поверніться у «Плящу». Там вас представлять главі гільдії Мерсер Фрею і познайомлять з майбутніми побратимами по ремеслу.

Ясність

Мерсер Фрей підозрює, що хтось підкопується під гільдію, - він видасть завдання провчити ельфа Арінгота, який надумав йти всупереч гільдії. Нам потрібно пробратися в маєток «Золотоцвіт», спалити три (і лише три, не більше!) бджолиних вулики та обчистити в будинку сейф, щоб дізнатися з паперів, що відбувається. Поговоріть з Векс - вона підкаже, що в будинок можна пробратися через каналізацію.

Дістатись до пасіки найкраще по воді. Маєток добре охороняється, але що робити зі стражниками, ви знаєте. Підпалити вулики можна факелом або вогненним заклинанням (не обов'язково чаклувати, достатньо підійти до вулика з «горячою» рукою). Важливо, щоб згоріло не більше трьох вуликів, інакше в гільдії покарають рублем.

Якщо ви вирішите не пробиватися в особняк прямо (ключ від входу у варти), а виберете каналізацію, врахуйте, що там багато злощурів і пасток.

У самому будинку може виникнути невелика скрута — як відкрити у підвалі сейф Арінгота? Замок там експертного рівня, а ключ у самого ельфа. Вбити ельфа можна, але небажано — такого гільдія не схвалює. Вкрасти ключ може бути нелегко, якщо у героя погано зі скритністю. Є третій спосіб — погрозами змусити Арінгота розлучитися з ключем, але успіх тут не гарантовано.

У сейфі виявиться купча — маєток придбали медовари, прямі конкуренти Мавен Чорний Верес, покровительки гільдії. Вона буде в люті.

ДО ВІДОМА:здавши квест, ви станете повноправним членом гільдії злодіїв, зможете користуватися потайним входом через склеп на цвинтарі і розпоряджатися всім добром, яке лежить у Цистерні та «Буйній флязі». Але складати речі в тутешні сховища все ж таки ризиковано — як не крути, це ж гільдія шахраїв та злодіїв!

Неправильний мед

Поговоріть із Бріньольфом, і він повідомить вам, що Мавен Чорний Верес чекає нас у «Бджолі та жалі». Запитайте його, що їй треба. Вона задумала розправитися з конкурентами з медоварні Хоннінга. Її агент Маллій Макій чекає нас у вайтранській таверні.

План дуже і дуже єзуїтський. Сабьорн, власник медоварні, має проблеми з пацюками. Нам потрібно представитися щуром і, отримавши таким чином доступ на медоварню, насипати щур в чан з фірмовим медом. Квест складається в основному з розмов та сценок. У підземеллі, де вам потрібно отруїти щуре гніздо, бережіться пасток. Вашими ворогами будуть павуки, круті щури та їхній «володар» — безнадійно збренділий, але досить сильний маг, про якого вас «забудуть» попередити.

Насипавши отруту в чан із медом, повертайтеся до Сабьорна і станьте свідком дегустації. Потім поговоріть ще раз з Маллієм та візьміть документи на другому поверсі медоварні. Повертайтеся до Мавен Чорний Верес зі звітом, а потім до Бріньольфа.

ДО ВІДОМА:з цього моменту Маллій стає скупником краденого.

Каприз негідника

Примхливий негідник і не підозрює, що ми йдемо за ним по п'ятах через весь склад.

"Капризний негідник" - аргоніанін Гулум-Ай, який працює в доках. До нього ведуть ниточки, що вказують на невідомого негідника, який став на шляху гільдії. В нагороду за співпрацю Гулум-Ай (його ви знайдете в Солітюді, в «Щур, що сміється») вимагатиме не що-небудь, а ящик вогняного вина прямо з Синього палацу. Ходити недалеко, але, якщо ліньки, можна спробувати впливати на товариша погрозами чи переконанням. Щоправда, тоді він не відсипле нам каміння душ — а це корисні речі.

За вогняне вино аргоніанін скаже, що з ним розмовляла жінка, дуже зла на главу гільдії злодіїв. Але імені покупця примхливий ящір нам не повідомить, тож доведеться простежити за ним. Похід із «Сміється щура» до складів Східної Імперської компанії буде довгим, та й там доведеться неабияк походити. На щастя, висіти у ящера, якщо можна так сказати, на хвості не обов'язково. Можна відстати скільки завгодно далеко, щоб без проблем позбавлятися від найманців, що зустріли на складі. Печерка, де він сховається, перебуває в нижньому ярусі складу, під містками.

ДО ВІДОМА:можна взагалі вбити ящера, щоб не ходити за ним по п'ятах і спокійно знайти потрібну нам інформацію.

В затишній печері ви припрете Гулум-Ая до стінки, і він розповість, що покупець — це Карлія. Раніше вона була в гільдії, але тепер її підозрюють у вбивстві колишнього глави гільдії Галла, і вона ховається, задумуючи погане проти Мерсера Фрея.

На виході з печери бережіться хоркерів!


Це цікаво: зверніть увагу на кабінет, що знаходиться на уступі. Там є мапа, яку можна продати Делвіну.

Розмова з тишею

Нова дійова особа в драмі Карлія, темна ельфійка з очима френкогербертівського кольору.

Після розмови зі стурбованим босом гільдіїі візиту до Тоніллі на предмет покращити злодійську броню ми висуваємося до катакомбів Снігової Завіси, де Карлія вбила колишнього главу гільдії Галла і де, ймовірно, ховається тепер. З нами - Мерсер Фрей. Він сповнений рішучості знайти Карлію і розправитися з нею.

Снігова Завіса— стандартні катакомби з драуграми, пастками, розлитою олією та кістяною «сигналізацією». Якщо доведеться важко – пропускайте вперед Фрея, він тут безсмертний. Перемігши драугра-боса, вивчіть чергове слово Сили і дайте Мерсеру розібратися з останніми головоломкою.

У святилищі теж будуть драугри та пастки, а також ви вивчите новий крик «Роззброєння». Далі буде глухий кут, адже двері не відчинити без допомоги кігтя, але і тут Мерсер виявляє диво, розкриваючи цей замок. Проходимо далі і дивимось сценку.

Але дослідження підземель раптово перерве стріла, що прилетіла нашому герою в спину. Піде цікава розмова, в якій ми займатимемо, скажімо так, пасивну позицію. Зустріч старих знайомих не призведе до обіймів і поплескування по плечу. Зате багато чого стане зрозумілим.

Коли герой прийде до тями, розпитайте Карлію про все. Ельфійка передасть вам щоденник Галла Дезіденія – його необхідно доставити для розшифрування магу Ентіру у Вінтерхолд.

Важкі відповіді

Ми прокидаємося поряд з Калією і завалюємо її питаннями. Після цього йдемо у Вінтерхолд до Ентіра, але він не може перевести щоденник, оскільки він фалмерською мовою. Але він відправляє нас до Кольсельмо в Маркарт. Прибувши до Маркарта, вирушаємо до Колсельмо і виконуємо його прохання про вбивство паучіхи Німхе в руїнах Нчуанд-Зел (хоча можна вчинити простіше і просто вкрасти потрібний нам ключ зі столика поруч). По дорозі до павучки ми підбираємо щоденник, який починає побічне завдання Зникла експедиція, але це вже інша історія. Після вбивства паучіхи йдемо до Колсільмо і забираємо ключ від музею. Прямуємо в музей і заходимо в заборонену локацію. У цій локації багато солдатів, але пройти потай цілком реально, тому що тут є пастки, які можуть їх відволікти. Також не забудьте взяти «двомірський куб – головоломка», який зможете продати Делвіну.
До речі, тут же можна знайти жезлокерованого двомерського павука. На жаль, винести його за межі лабораторії не вдасться. Піднімаємось на балкон, а звідти і в особисті покої чарівника. Беріть рулон паперу та вугілля. За допомогою цих предметів копіюйте написи з каменю Колсельмо.
Як тільки ви скопіюєте їх, у кімнату ввалиться син Колсельмо та парочка стражників. Можете вбити їх, а можете обійти потай. У будь-якому випадку, настав час повертатися до Вінтерхолда до Ентіра. Після діалогу ви завершите квест, а нагороду отримаєте непоганий «Солов'їний клинок». Переслідування

А ось і плани Мерсера. Вже здалеку видно, що вони дуже підступні.

Повернення з Карлією в «Буйну флягу» буде непростим. Цвинтарний вхід закритий, і нам доведеться повторювати початковий, довгий шлях. Бріньольф має до Карлії купу питань, але розшифрований щоденник на них відповість. Ще красномовніше виявляться спорожнілі сховища гільдії.

Ми отримуємо нове завдання — вломитися у притулок Мерсера щодо доказів.

Є спосіб вирішити справу світом. Вальд винен чимало грошей Мавен Чорний Верес — про це нам розповість Векс. Поговоріть з Мавен, і вона пообіцяє пробачити борг, якщо ми допоможемо їй знайти на дні озера чарівне перо для підробки підписів. Потрібне місце на компасі не відзначено, але знайти його легко - затонулий човен з скринькою знаходиться якраз між двома драккарами, строго на південь від Веселої ферми.



Мавен видасть нам папірець із підтвердженням прощення боргу, але віддати його Вальду буде нелегко. Розкривати задню хвіртку надто ризиковано, то він говорити з нами не стане, а от напасти — нападе. Встаньте біля задньої або бічної хвіртки, дочекайтеся, коли воїн підійде, і розкажіть йому все. Вальд радісно видасть ключ від хвіртки і втече.

Пострілом із цибулі в механізм на балконі опустіть пандус, що веде на мансарду, і увійдіть до садиби «Ріфтвельд». Її охороняють бандити, яких легко оминути навіть із невеликими навичками скритності. Нам потрібна «підозріла шафа» на першому поверсі. За ним — фальшпанель та вхід до мережі підземних тунелів. У кімнаті з вогненною пасткою на підлозі обійдіть плити зі слідами полум'я (йти доведеться «змійкою»). Пастками забитий весь коридор, і навіть двері до самого кабінету Мерсера захищені отруйними стрілами.

У кабінеті ви знайдете записи із планами Мерсера. Прихопіть і погруддя Сірого Лиса - він стане в нагоді для одного з побічних квестів гільдії злодіїв. А далі по тунелях рукою подати до «Пляски».

Відроджена тріада

Говоримо із Карлією, і вона призначає місце зустрічі. Приходимо туди і заходимо до печери. У печері слухаємо діалог між Бріньольфом та Карлією. Після розмови ми опиняємося в солов'їному залі, тут же активуємо солов'їний камінь і отримуємо непоганий набір обладунків для любителів скритності (та й, до речі, це взагалі одні з найкращих обладунків у грі).

Одягаємо отримані обладунки, слідуємо за Карлією. Дорогою вона розповідає нам про клятву солов'я. Після розмови стаємо у зазначене коло, а після цього говоримо з Карлією і дізнаємося, що Мерсер Фрей вкрав «Скелетний ключ». Тепер нам потрібно вбити Мерсера та повернути артефакт на законне місце.

Осліплення

Тепер нам потрібно потрапити до Ірктанду. Зовні сидять мародери та бандити, тому нам потрібно їх убити перш ніж зайти в руїни.

Усередині ми бачимо, що розбійники по-звірячому вбиті. Не звертаємо на них уваги та йдемо далі. Усередині руїн нас зустрінуть двемерські механізми (як несподівано). Розчищаємо собі шлях до витягу, на якому піднімаємось у Велику залу. Там нас уже чекають Бріньольф та Карлія. Зустрівши їх, ми «включаємо» коридорний екшен із вбивством двомерських механізмів та фалмерів, а також будуть двомірський центуріон та головоломка. У наступному залі ми знаходимо двері до загонів рабів. У цьому залі буде багато пасток і багато фалмерів, які готові розірвати необережного пригодника. Через купу трупів ми потрапляємо до святилища. Там знаходиться Мерсер, і він викрав обидва очі фалмерів. Після нетривалого діалогу він спускається і починає битися. Будьте обережні: це дуже складний супротивник, тому що він постійно зникає і завдає покращених ударів ззаду. Після перемоги забираємо очі фалмерів та скелетний ключ. Перше ми зможемо продати Делвіну за 2500 золотих штук. Зал почне затоплювати і згодом відкриється прохід у печеру, через яку ми вийдемо на свіже повітря. Говоримо з Карлією та отримуємо останнє завдання.

Повернення сутінків

Тепер нам потрібно пройти ритуальне випробування для того, щоб повернути успіх Гільдії Злодіїв.

Для цього вирушаємо до «Сутінкової Гробниці». У гробниці ми зустрічаємо привид Галла, який розповідає нам суть цього випробування, а також показує на скелет у кутку, який має щоденник, що описує всі випробування.

Потрапивши до кімнати, ми відчиняємо замок Чорного Озера. Після цього з'явиться ноктюрнал, а скелетний ключ зникне. Ноктюрнал скаже чудову мову, а потім з'явиться Карлія. Також на вибір нам буде запропоновано три можливості:

  • Місяць - здатність раз на добу в момент скритності переходити у невидимість.
  • Половина місяця - потужне заклинання люті (вороги б'ються один з одним).
  • Повний місяць — сильний «вампірський» енергетичний удар, який відбирає і передає нам серйозну порцію здоров'я (знову ж таки раз на добу).

Але навіть після проходження основної лінійки квестів нам розслаблятися ніколи. Адже нам потрібно знайти каміння Барензії та відновити її корону. А також стати ватажком гільдії злодіїв та відновити її репутацію у Скайрімі.

Відновлення репутації

Для того, щоб відновити репутацію гільдії, потрібно дуже постаратися. Беріть дрібні завдання у Делвіна та Векс. Після того, як виконайте 4 завдання у Віндхельмі, Солітьюді, Вайтрані або Маркарті, вас підкличе Делвін і скаже, що має особливе завдання (відповідно тому, в якому місті виконано достатньо завдань). Про них нижче. Саммерсетські тіні

У Скайрімі починає зароджуватись нова гільдія злодіїв, і ми завадимо цьому. Вирушаємо до Віндхельма і знаходимо Торстена Жорстоке Море. Він каже, що його дочка вбила ця гільдія, тепер хоче помститися. Також він розкриває нам всю інформацію та відправляє на ринок до Ніранії.


Приходимо до неї, вона благає пощадити її та розповідає все, що вам потрібно. Ідемо в печеру «Холми, що говорять». Прийде всіх убити. І не забудьте зняти з Лінві унікальні шкіряні обладунки, які відмінно підходять лучникам. Піднімаєте з трупа амулет і підпалюєте прапор. Все тепер можна йти. Приходьте до Торстена та віддайте амулет. Тепер Ніранія ваш скупник краденого, а у Віндхельмі починають шанувати гільдію.

Вибагливий слоад

Приходимо в Солітіуд і отримуємо завдання у Ерікура. Він пропонує підставити одну людину. Погоджуємось. Приходимо на пристань до Сабіни Нітт і купуємо у неї «Балморську Синь» за 1500 золотих. Звичайно ж, ви можете викрасти ключ і відкрити скриню. Ідемо на корабель «Величливий Слоад».
Доміно