Як випити кров у жерця метелика у скайрімі. Пророк (Вартова Світанку)

  • Основна стаття: Квести (Dawnguard)

Пророк(ориг. Prophet) - Квест головної сюжетної лінії фракції Стража Світанку в додатку The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Коротке проходження

  1. Поговорити з Ізраном та Сераною.
  2. Спробувати з'ясувати щось про жерця Мотилька, який приїхав до Скайріма.
  3. Продовжити пошуки, рухаючись дорогою на південь від Драконячого Моста.
  4. Обстежити місце бою.
  5. Визволити жерця Метелика з Укриття Старійшин.
  6. Повернутись до Ізрану з доповіддю.

Проходження

Після проходження квесту «Новий орден», повернувшись до форту, герою потрібно звернутися до Ізрану за подальшими вказівками. Глава ордена попросить піднятися на верхній поверх, де він хотів би поспілкуватися з протагоністом наодинці, бо до форту несподівано прийшла та сама дівчина-вампір, яку страж-новачок пробудив від багатовікового сну в крипті Нічної Порожнечі і супроводив до замку Волкіхар. Ізран дуже незадоволений присутністю вампіра в обителі ордену, але хоче дізнатися, навіщо вона, ризикуючи життям, прийшла сюди.

Серана розповість про Стародавній сувій, і про те, що будуть великі зміни, якщо хтось не зупинить її батька - лорда Харкона, голову клану Волкіхар. Стародавнє пророцтво говорить про часи, коли вампіри більше не боятимуться сонця і стануть господарями всього світу. З промов вампірші стає ясно, що Харкон хоче погасити сонце. Також відомо, що Стародавній сувій, який Серана принесла із собою, і який зможе пролити світло на цю таємницю, може прочитати лише жрець Мотилька. На цьому розмова з Сераною переб'є Ізран, сказавши, що кілька днів тому до Скайріма прибув якийсь імперський учений, і просить дізнатися про нього у шинкарів та візників, а Серана припустить, що його можна знайти в Колегії Вінтерхолда, оскільки їм немає рівних з питань магії та історії. Починаючи з цього моменту, Серана стане компаньйоном Довакіна, і разом з нею герой має відправитися на пошуки.

Звернутися з розпитуваннями можна до будь-кого, всі скажуть, що жрець вирушив до Драконового Міста, туди ж треба вирушити і героєві. Розпитавши у місцевих жителів або стражників про жерця, можна дізнатися, що один вчений на чолі загону солдатів пройшов, не зупиняючись, через поселення і вирушив на південь.

Вирушивши цим шляхом, герой наткнеться на розбитий візок з трупами навколо. Серед них є вампір, обшукавши якого, можна знайти записку — наказ про організацію засідки та про те, що переправити жерця для допиту необхідно до Укриття Старійшин. Записка підписана якимось Малком.

Далі доведеться знайти печеру Укриття Старійшин - її буде досить просто виявити по залишених слідах крові на дорозі. У печері будуть кілька вампірів на чолі з Малком, з яким, як і з іншими мешканцями печери, герою і доведеться битися. Тут же знаходиться магічний бар'єр, за яким ув'язнений жрець. Обшукавши Малка, протагоніст знайде дивний камінь Вейстоун-фокус, за допомогою якого можна розсіяти бар'єр.

Опинившись на волі, жрець відразу ж нападе на протагоніста, і тому нічого не залишиться, окрім атакувати його у відповідь. Коли смужка його здоров'я опиниться на нулі, він попросить про помилування. Поговоривши з ним, герой дізнається про магічні чари, накладені вампірами на нього, і про те, що він втратив над собою контроль і що, власне, бився з героєм не він. Далі він нам представиться як Дексіон Івік, жрець Мотилька, після чого потрібно розповісти йому про Стародавній свиток, і жрець відразу ж викличе допомогти. Кінцева мета подорожі - форт Стражі Світанку: потрібно пояснити Дексиону, куди йти, і поїхати туди ж доповідати Ізрану про успіх у пошуках.

У форті Ізран зустріне Довакіна, дивуючись, наскільки швидко той зміг відшукати жерця, і доповість, що Свиток був переданий Дексіону, і той чекає на команду. До розмови приєднається сам Дексіон, і після короткої розмови можна попросити його прочитати сувій. За його словами, у сувої згадується якийсь лук Ауріеля, але найголовніше те, що це лише закінчення пророцтва; існує ще кілька сувоїв.

Перший містить давні таємниці драконів, а другий розповідає про силу давньої крові
- Дексіон Івік

Йому необхідні два сувої для того, щоб повністю прочитати пророцтво. На цьому квест завершується.

Баги

  • Можливий баг, при якому жрець стоїть не всередині поля, а зовні, доступний для діалогу. В цьому випадку знімати бар'єр не потрібно, інакше Дексіон нападатиме весь час, що призведе до неможливості подальшого проходження.
    • Рішення 1:завантажити збереження до входу до Укриття Старійшин.
    • Рішення 2:застосувати на жерця якесь заклинання заспокоєння школи магії «Ілюзія». Складність заклинання, яке подіє на Дексіона, залежить від рівня персонажа гравця.
    • Рішення 3 PC : Відкрийте консоль, клацніть по Дексиону Івіку і введіть команди, що переміщаютьз усіхфакторів і настають агресії 0 .
    • Рішення 4:вдарити Дексиона Івіка мечем. Пруф?
  • Можливий баг, коли після розмови з Іраном завдання не зараховується, коли має перейти на Дексиона.
    • Рішення немає, потрібно завантажити минуле збереження

Проходження та опис доповнення The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а також коди квестів та ігрові скріншоти особливо важливих моментів завдань.

The Elder Scrolls V: Dawnguard це перший широкомасштабний додаток для The Elder Scrolls 5: Skyrim. До речі, у перекладі на російську назву DLC звучить як Стародавні Свитки 5: Стража Світанку. Чомусь ні слова про вампірів.

Анонсдоповнення відбулося 1 травня 2012 року, через два місяці – 26 червня, DLC вийшлона Xbox360. Геймери, які воліють підкорювати ігрові світи на PC, змогли взяти участь у битві вампірів та Стражі світанку лише 26 липня.

Локалізаціядоповнення здійснювалось силами компанії 1C-СофтКлабта побачила світ 23 листопада 2012 року.

Сюжет Dawnguard

Сюжет розгортається довкола протиборствавампірів з клану Волкіхар та Стражі світанку. Однак, вибір тієї чи іншої сторони не дуже позначається на проходженні основного сюжету Dawnguard, оскільки унікальних сюжетних завдань у фракцій всього по два. Після їх проходження гілка квестів поєднується в одну. Також є невелика відмінністьу кінцевому завданні.

Нові локації

У своїх пригодах гравці зможуть побувати у чотирьох нових локаціях.

  • – фортеця однойменного клану вампірів, на чолі з лордом Хаконом;
  • Каїрн Душ- План Облівіона, що належить одному з лордів Даедра;
  • Форт Вартові світанку– фортеця, заселена борцями з нежиттю та різного роду створіннями темряви;
  • Забута долина– місце проживання одного з останніх снігових ельфів, який якимось дивом уникнув підступності двомірів і не мутував у фалмера.

Нові крики та заклинання

Крики Dawnguard

  • Виклик Дюрневиру- це крик, що дозволяє закликати собі на допомогу дракона нежити на ім'я Дюрневір. Головний герой зможе вивчити це Слово сили тільки у самого Дюрневіра після того, як здолає його в Каїрні душ (завдання «За межею смерті»).
  • Висмоктування життядозволяє поглинати запас сил, магічну енергію та життєві сили ворогів.
  • Розрив душі, Що складається з усіх трьох слів сили, завдає величезної шкоди і, якщо ворог при цьому гине, воскрешає його як супутник героя.

Заклинання Чаклунства

  • Виклик кістяного створення- Заклик кістяного бійця далекого бою, який б'ється на боці героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик туманного створення- Закликає туманного бійця, який бореться на боці головного героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик запеклого створення- Закликає запеклого бійця, який бореться на боці героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик Арвака- Закликає на 60 секунд красиву конячку. Це заклинання можна отримати після знаходження черепа Арвака в Каїрні душ.

Заклинання відновлення

  • Лікування нежиті- Відновлює 75 одиниць здоров'я неживим істотам крім машин.
  • Некромантське лікування– відновлює 10 одиниць здоров'я нежиті за секунду.
  • Аура Стендарра– протягом однієї хвилини вся нежить на невеликій відстані від заклинача отримує 10 одиниць шкоди святим вогнем.
  • сонячний удар- Куля священного вогню, що завдає 25 одиниць втрати нежиті.
  • Біч вампірів– священний вибух, що завдає 40 одиниць шкоди неживим істотам, крім машин, решта одержує 50 відсотків шкоди.

Особливості DLC Dawnguard

Разом із доповненням у грі з'явилася можливість трансформації в Лорда вампірівта нові здібності для перевертня.

Навички Вампіра Лорда:


НазваIDОпис
Сила могилиXX005998Коли герой перебуває у стані Лорда Вампірів, він отримує 50 одиниць магії, запасу зусиль і здоров'я.
Лікування кров'юXX005994Коли герой, перебуваючи у стані лорда вампіра, вбиває жертву силовою атакою, він повністю відновлює своє здоров'я.
Неземні бажанняXX005995Застосування здібностей із гілок Сила ночі та Магія крові коштують на 33 відсотки менше.
Отруйні пазуріXX005996Герой у стані Лорда вампіра завдає у ближньому бою 20 одиниць шкоди отрутою.
Плащ ночіXX005997Створює для Лорда вампіра плащ з кажанів, які завдають шкоди всім ворогам поблизу.
Виявлення всіх істотXX00599BЛорд вампір може знайти всіх істот.
Туманна формаXX00599CГерой, перебуваючи у стані Вампіра лорда, перетворюється на туманну субстанцію, при цьому збільшується регенерація здоров'я, запасу сил та магії.
Надприродні рефлексиXX00599EЧас навколо Лорда вампіра сповільнюється, проте швидкість руху заклинача при цьому залишається колишньою.
Вампірське захопленняXX00599AЛорд вампір притягує собі мету і душить її.
Виклик гаргульїXX016908Лорд вампір закликає гаргуллю у вказану точку.
Трупне прокляттяXX008A70Лорд вампір може паралізувати своїх ворогів.

Навички перевертня aka вервольфа


НазваIDОпис
Звіряча сила
  • 1 ур - XX0059A4
  • 2 ур - XX007A3F
  • 3 ур - XX011CFA
  • 4 ур - XX011CFB
Герой на вигляд перевертня завдає на 25, 50, 75, 100 відсотків більше втрат.
Тваринна енергіяXX0059A5Коли герой перебуває у вигляді вервольфа, його запас зусиль і здоров'я збільшуються на 100 одиниць.
Жадібність у їжіXX0059A7Коли герой, будучи на вигляд перевертня пожирає ворогів, він відновлює вдвічі більше життєвої енергії.
Нерозбірливість у їжіXX0059A6Дає можливість поїдати майже всіх загиблих істот. Однак, пожирання NPC, що не належать до типу «люди», дає лише половину ефекту. Для швидкого прокачування гілки умінь перевертня варто отримати це вміння якнайшвидше.
Тотем крижаних братівXX0059AAТотем, що закликає снігових вовків.
Тотем місяцяXX0059ABТотем закликає перевертнів.
Тотем жахуXX0059A8Моторошне виття діє практично на всіх істот.
Тотем хижакаXX0059A9Тотем полювання діє більшою площею і показує стан ворогів.

Проходження квестів основного сюжету Dawnguard


Варта Світанку

Після досягнення героєм 10 рівня з ним заговорить випадковий стражник, або вшанує своєю присутністю один з членів Стражі Світанку - орк Дорак. Діалог зведеться до пропозиції вступити до Вартові Світанку, Після чого і починається дане завдання.

Вам необхідно відправитися на захід від Ріфтена і знайти вхід в Ущелину Ранкової Зорі, через яку можна потрапити в нову локацію Форт Стражі Світанку. Увійшовши до головних воріт, ви побачите двох розмовляючих NPC. Поговоріть з Ізраном і висловіть свою готовність вступити до Вартові Світанку. Командир мисливців на нечисть не завадить і прийме герояу свої ряди, а також нагородить арбалетом та 45 болтами.

Якщо у вас немає бажання чекати 10 рівня, і ви хочете якнайшвидше зануритися в проходження Dawnguard, можна самостійно відправитися в Форт Стражі Світанку і вступити до їхніх лав. Відповідний рівень необхідний лише для того, щоб героєві про новий контент нагадали NPC.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Почато: Поговорити з командиром Вартові Світанку
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Завершити завдання

Пробудження

Завдання розпочнеться після першої розмовиз командиром Стражі Світанку Ізраном. Останній попросить Головного героя розвідати Крипту Нічної Порожнечіі дізнатися, що там шукають вампіри.

Крипта нічної порожнечі знаходиться на сході Морфалу. Увійшовши всередину ви опинитеся у великій печері; вам необхідно пройти в невелику вежу праворуч від входу та потягнути за кільце. Після цього грати в північній частині печери підніметься, і ви зможете просунутися далі.

Незабаром шлях приведе вас до кімнати, де самотній вампір бореться з двома драуграми. Здолавши всю цю кампанію, ви виявите, що з кімнати є чотири виходиякщо не рахувати той, через який ви сюди потрапили.

  • Перший прохід ліворуч від входу приведе вас до скрині;
  • Другий прохід ліворуч від входу є виходом із кімнати;
  • Третій прохід ліворуч від входу приведе вас до двох зілля;
  • Четвертий прохід ліворуч від входу приведе героя до драугру.

У наступній зоні Крипти Нічної Порожнечі ви виявите вампірів, які цього разу борються з павуками. Цікавого тут нічого немає, тому сміливо розбирайтеся і з тими, і з іншими, а потім рухайтеся через дерев'яні двері Печеру нічної порожнечі.

Увійшовши всередину ви станете свідком того, як вампіри вбивають Варту Адалвальда, на тілі якого ви можете знайти з цінного: Амулет Стендара(Блок +10%), рецепт Зілля опору отрутам. Здолавши вампірів, що страчували Адавальда, натисніть кнопку в центрі великої круглої будівлі. Після цього героя боляче вколе в долоню, а навколо кнопки з'явиться багряного кольору марево. Далі вам необхідно пересунути жаровні з незрозумілим наповнювачем так, щоб вони спалахнули. Як тільки ви виставите всі п'ять у правильному положенні, підлога опуститься і оголить кам'яний моноліт.

Відкривши моноліт, герой виявить дівчину вампіра на ім'я Серана, яка переконає невдаху Стража світанку вбивати її. Після вибору топіка «Куди тебе відвести», завдання завершиться. До речі, поговоривши з Сераною ви зрозумієте, що це дуже стародавній вампір, який народився за довго до становлення Сироділа як Імперії.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01 10Почато: З'ясувати, що шукають вампіри
setstage DLC1VQ01 200Завершити завдання

Лінія крові

Завдання розпочнеться після того, як Головний герой поговорить із Сераноюу Печері Нічної Порожнечі. Дівчина вампір попросить відвести її додому – до замку Волкіхар.

Як тільки розмова завершиться Серана стане супутникомгероя. Іншого розвитку подій не передбачається, тому запасіться терпінням і прямуйте в північну частину зали з монолітом. Маркер вказує шлях, тому заблукати буде важко.

По наближенню героя до двох кам'яним гаргульям, Ті перестануть бути кам'яними і нападуть на нього. Подолавши шок від уведеного, він повинен розправитися з ними і продовжити свій шлях через дерев'яні аркоподібні двері, які приховують за собою коридор, перекритий ґратами. Для того, щоб її відкрити, потрібно потягнути важіль, розташований у невеликому кам'яному колі перед коридором. Окружність підсвічена трьома свічкамитому її складно не помітити.

Після активації важеля невідоме чаклунство пожвавить двох драугрів та скелета, які поспішають розібратися з непроханими гостями, у вигляді протагоніста та його симпатичної супутниці – вампіра. Подолайте повсталу нежить і рухайтеся в зал, виконаний у вигляді Колізею. Тут невеликий загін героя чекатиме наступний серйозний ворог, яким виявиться Драугр – головний воєначальник.

Здолавши чергового супостата і зазирнувши в його скриню, герой повинен пройти через залізні двері в північній частині зали в прохід, ведучий назовні.

Залишивши набридлі підземелля, протагоністові потрібно вирушити в північно-західну частину Скайріма і відвести Серану в замок Волкіхар. Для цього йому доведеться дістатися Причалу Крижаних Вод, що знаходиться далеко на захід від Солітіуда. А потім, скориставшись човном, перепливти затоку, що розділяє материк і невеликий острів. На цьому острові герой і виявить володіння вампірів клану Волкіхар.

Наблизившись до головних воріт замку Волкіхар, Серана подякує Головному герою і попросить не дивувати, і не кидатися на вампірів після того, як вони потраплять усередину. Мовляв зайдемо, я з батею поговорю і все буде нормально.

Увійшовши до замку Волкіхар, протагоніст повинен поговорити з батьком Серани– Лордом Харконом. У нагороду за супровід Серани Харкон запропонує пройти обряд посвяти та стати вампіром. На цьому етапі сюжет поділяєтьсяна проходження за Вампірів або Вартові світанку.

  • Прийнявшинагороду від Лорда Харкона і ставши вампіром, герой виконуватиме два наступні доручення за клан Волкіхар.
  • Відмовившисьставати вампірів, герой виконуватиме два наступні доручення за Стражу світанку.

У будь-якому випадку після виконання двох завдань за ту чи іншу фракцію сюжет знову об'єднатися в одну гілку.

Завдання завершиться після того, як протагоніст вибере один із варіантів із нагородою.

Чаша з геліотропу (За Вампірів)

Взявши дар лорда-вампіра від Харкона, герою потрібно пройти невелике навчання, що полягає у використанні нових навичок.

Вибирайте талант «Вампір-лорд»та активуйте його (за замовчуванням клавіша С). Після перетворення герою доступні режими ближнього та далекого бою, перемикання між ними здійснюється клавішею Ctrl. У режимі ближнього бою герой може махати лапками та пити кришку ворогів своїх. Далекий бій виглядає трохи цікавішим, у ньому протагоніст правою рукою поглинає здоров'я, а лівою може використовувати варіативне вміння (вивчаються у гілці навичок вампіра). Крім іншого, в меню «Вибране» (клавіша Q за замовчуванням) стають доступні можливості: Кажан (телепортація вперед), Вампірський зір і Відновлення вигляду; так само тут зберігатимуться вивчені вміння гілки Вампіра-лорда.

Переконавшись, що протагоніст опанував банком і став на щабель ближче до просвітління, лорд Харкон доручить йому поговорити з Гараном Мареті. Знайти його можна на балконі, в кімнаті ліворуч від входу. Скажіть Гарану, що час прийшові він проведе вас до Чаші з Геліотропа. За словами Гарана Мареті, цей артефакт за умови правильного використання багаторазово збільшує сили вампірів. Однак, Лорд Харкон ніколи їй не користувався, завжди покладаючись на свої можливості. І, якщо він зараз вирішив вдатися до допомоги Чаші з геліотропу, то будуть великі справи.

Крім міркувань про майбутні події, Гаран розповість протагоністу, що потрібно зробити з чашею для її активації. На словах все виявиться просто, необхідно вирушить до джерелау Червоноводному лігві та наповнити артефакт його водами, а після додати кровісильного вампіра до смаку.

Червоноводне лігво знаходиться на північний захід від Ріфтена. На щастя для Головного героя, притулок населений торговцями наркотиками та ворожими вовкулаками, тому можна без зазріння совісті прокачувати на них свої навички вампіра-лорда. Навіть, напевно, ще плюс до карми можна отримати за бариг.

На шляху до джерела вам зустрінуться дві двері із рівнем замку «Майстер». Ключ від першої знаходиться у помічника, ключ від другої у Майстри-вампіра. Обидва ці NPC стоять поруч зі своїми дверима, тому знайти їх буде простіше нікуди.


Після того, як протагоніст наповнить чашу субстанцією із джерела, раптово з'являться два слуги, що належать радникам Харкона та спробують відібрати артефакт. Подолайте цю солодку парочку і додайте до Чаші з геліотропу останній інгредієнт – кров могутнього вампіра. Тепер можна сміливо вирушати до Гарана Мареті та доповісти про успішне виконання завдання.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Почато: Поговорити з Гараном Мареті;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Виконано: Поговорити з Гараном Мареті;
Почато: Слідувати за Гараном;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Виконано: Слідувати за Гараном;
Почато: Віднести Чашу з геліотропу до Червоноводного джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Виконано: віднести чашу з геліотропу до Червоноводного джерела;
Почато: Наповнити Чашу із джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Почато: Здобути перемогу над Стальфом і Салонією;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Виконано: Здобути перемогу над Стальфом та Салонією;
Почато: Додати в чашу кров вампіра;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Виконано: Додати до чаші кров вампіра;
Почато: Повернутися до Гарана Мареті;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Завершити завдання.

Новий орден (За Вартову Світанку)

Завдання починається після того, як Головний герой відмовиться від пропозиції Лорда Харконастати вампіром, після чого його стусаном виставлять із замку Волкріхат.

Для початку необхідно повернутися до Ізрану та розповісти йому про те, що сталося. Отримавши вісті про те, що у вампірів тепер є Стародавній сувій і Серана, Ізран дуже засмутитися і навіть припустить, що незабаром Стражам Світанку прийде каюк. Проте, взявши себе до рук, він відправить протагоніста переконати двох сильних мандрівниківприєднатися до свого ордена.

  • здоровий норд Гунмарзнаходиться поруч із Сквозняковим проходом. Він погодиться приєднатися до Ізрану, якщо герой допоможе йому здолати печерного ведмедя.
  • Бретонка Сорін Журарзнаходиться поряд з Оплотом Друадах. Вона погодиться приєднатися до Ізрану, якщо герой принесе їй двомірський гіроскоп. Купа таких лежить у гаманці Сорін, на березі річки біля стоянки Бретонки дослідниці.

Щойно протагоністу вдасться переконати Гунмара та Сорін Журар приєднатися до Вартової Світанку, йому необхідно повернутися до Ізрану. Останній перевірить нових колегна приналежність до вампірів та роздасть їм доручення. На цьому завдання завершиться.

Пророк (За Вампірів)

Після того, як протагоніст поверне Чашу з геліотропа до замку Волкіхар, Лорд Харкон покличе його для чергової розмови.

З розмови стає ясно, що Лорд Харкон задумав якимось чином подолати вплив сонцяна вампірів. Про те, як це зробити, має бути написано в стародавньому сувому, який знаходиться у Серани. Виклавши свої плани, Харкон вирушить штовхати полум'яну промову своїм сокланівцям, а заразом і спантеличити їх; герою необхідно пройти за ним.

Оскільки прочитання стародавнього сувого є невід'ємною частиною задумів Харкона, йому позаріз необхідний один із Жреців Мотилька. Бо тільки ці особи в змозі цей самий сувій прочитати. Задумавши підступне, Лорд навмисно розповсюджував чутки, що в замку Волкіхар з'явився стародавній сувій. На думку Хакона, хтось із жерців Мотилька, безумовно, повинен клюнути на цю вудку і з'явитися в Скайрімі. Тепер членам клану Волкіхар належить з'ясувати, чи спрацював його прийом.

Після завершення публічної промови Хакона у щоденнику Головного героя з'являться три нові завдання. Одна основна – Знайти жерця Мотилька, а також дві додаткові – запитати про жерця візників та власників готелів. Крім того, з протагоністом одразу заговорить Серана і порекомендує ще одне джерело інформації – Колегію магів Вінтерхолда.

За будь-якого варіанта розвитку подій, всі інформатори вкажуть на локацію «Драконів Міст», куди герою і потрібно вирушить. Прибувши на місце, протагоніст має знайти будь-якого стражникаі розпитати його про те, чи не бував у цих місцях Жрець Мотилька. Охоронці порядку не ходитимуть навколо та довкола і розкажуть, що схожа за описом людина, нещодавно рухалася дорогою на південь.

Наслідуючи пораду стражників, героєві потрібно вирушати слідом за жерцем. Трохи відійшовши від міста, протагоніст виявить перекинутий візі кілька трупів поруч із нею. Очевидно, тут зовсім недавно сталася заварушка. Протагоніст потрібно оглянути місце сутички. На тілі одного з вампірів він виявить записку, після прочитання якої ставати зрозуміло, що Жреця Мотилька відвели до Укриття Старійшин.

Укриття Старійшин знаходиться трохи на схід від місця сутички або на північний схід від Драконячого мосту. Воно складається лише з однієї зони, у східній частині якої ви виявите замкненого в незрозумілий бар'єр Жерця Мотилька. З противників герою зустрінуться лише члени Вартові Світанку та його вірні собачки.

Здолавши протиборчих прихильників світлої сторони, заберіть Вейстоун-фокусу Малката активуйте майданчик Вейстоуна, що знаходиться на п'єдесталі вище за бар'єр. Після цього він зникне. Проте, звільнений Жрець Мотилька не дякуватиме за порятунок. Натомість він нападе на героя. Необхідно здолати його, а потім застосувати на ньому талант«Вампірське спокуса» і вкусивши зробити своїм треллом. Як тільки це станеться, накажіть жерцю вирушати до замку Волкіхар. Туди лежить і шлях головного героя.


Опинившись у замку, поговоріть із Харконом і доповісти йому про успішне захоплення Жреця Мотилька. Не здивуючись успіхам протагоніста, Харкон накаже змусити Жреця прочитати пророцтвоіз стародавнього сувого.

Прочитавши стародавні писання, в яких йдеться про Лука Ауріеля, жахливому володарі ночі та змішанні темряви з ніччю, Жрець Мотилька робить висновок, що решта інформації має утримуватися у двох інших свитках. Їх героєві належить знайти в ході наступних квестів, цей же закінчується після чергової розмови з Лордом Харконом.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Vampire 5Розпочато: Поговорити з Харконом;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Виконано: Поговорити із Харконом;
Почато: Вислухати промову Харкона;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Виконано: Вислухати промову Харкона;
Почато: Знайти жерця Мотилька;
Почато: (Додатково) Розпитати візників про жерця Мотилька;
Розпочато: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Розпочато: (Додатково) Відвідати Колегію Вінтерхолда та розпитати там про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Виконано: (Додатково) Розпитати візників про жерця Мотилька;
Виконано: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Почато: Пройти дорогою, що веде на південь від Драконячого Міста, у пошуках жерця;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Виконано: Пройти дорогою, що веде на південь від Дракона Моста, у пошуках жерця;
Розпочато: Оглянути місце сутички;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Почато: Прочитати записку вампіра;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Виконано: Знайти жерця Мотилька;
Виконано: Оглянути місце бою;
Виконано: Прочитати записку вампіра;
Почато: Захопити жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Почато: Подолати зачарованого жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Виконано: Подолати зачарованого жерця Мотилька;
Почато: Використовувати заклинання вампірського спокуси на жерці Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Почато: Наказати жерцю Мотилька слідувати в замок Волкіхар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Виконано: Наказати жерцю Мотилька слідувати в замок Волкіхар;
Виконано: Захопити жерця Мотилька;
Розпочато: Доповісти Харкону про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Виконано: Доповісти Харкону про свій успіх;
Почато: Наказати жерцю Мотилька прочитати Стародавній сувій;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Завершити завдання.

Пророк (За Вартову Світанку)

Завдання розпочнеться після того, як Ізран прийме до лав Стражі Світанку Гунмара та Сорін Журар. Виявляється, за час відсутності Головного героя у форт прибула Серана і хоче про щось поговорити.

Серана розповість, що її батько Лорд Харкон свого часу збожеволів на стародавньому пророцтві, в якому йдеться про те, що вампіри за певних обставин зможуть перестати боятися сонця. Оскільки виконання пророцтва неминуче призвело б до війни клану Волкіхара з усім Тамріелем, Серана з матір'ю вирішили перешкодити главі сімейства. Очевидно, щось пішло не так і Серану замкнули в моноліті, а її мати Валерика була змушена тікати у невідомому напрямку.

Після того, як Головний герой звільнив Серану, Лорд Харкон знову наблизився до виконання пророцтва. Загалом дівчина-вампір настільки зневірилася, що змушена просити допомоги у Стражі Світанку. Допоможіть Серані переконати Зрану довіритисяїй.


Як тільки Ізран здасться і погодиться співпрацювати з Сераною, вона нагадає про Стародавній свитоквисить у неї за спиною. Оскільки саме в цьому сувої таїться пророцтво, яке хоче втілити Харкон, Серана пропонує прочитати його і з'ясувати, чи можна перешкодити планам Харкона.

Так як Стародавній сувій річ не проста, прочитати його можуть лише жерці Мотилька. На щастя, Ізран саме бачив одного з них у Скайрімі. Про нинішнє місце розташування жерця можна дізнатися з трьох джерел: Колегія Вінтерхолда, візники та наглядачі готелів.

Де б головний герой не почерпнув інформацію, все зведеться до подорожі Драконів міст. Там протагоністу треба поцікавитись у будь-якого стражника про жерця Мотилька. Браві правоохоронці не поскупляться на розмови і порадять вирушити дорогою на південь.

Наслідуючи пораду стражника і трохи пройшовши дорогою, герой із Сераною виявлять місце сутички. Необхідно обшукати тіло вампіра, який загинув у бою і взяти в нього записку(паперову). Після прочитання вона стає ясно, що жерця Мотилька тримають в Укриття Старійшин.

Опинившись у місці ув'язнення жерця, протагоністу потрібно вбити вампіра на ім'я Малк і забрати з його тіла Вейстоун-фокус, який необхідно вставити в п'єдестал над бар'єром. Як тільки бар'єр деактивується, одурманений жрець Мотилька нападе на героя.


Охолодіть запал запаленого старого і поговоріть з ним. На знак подяки Дексіон Ірвік погодиться вирушити у форт Стражі Світанку та прочитати Стародавній сувій. Як тільки Дексіон Ірвік виконає свою обіцянку, завдання завершиться.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Hunter 5Почато: Слідувати за Ізраном;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Виконано: Слідувати за Ізраном;
Почато: Поговорити з Ізраном;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Виконано: Поговорити з Ізраном;
Почато: Знайти жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Почато: Запитати у жителів Драконього Мосту, чи не бачили вони жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Виконано: Запитати у жителів Драконього Міста, чи не бачили вони жерця Мотилька;
Почато: Звільнити жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Виконано: Звільнити жерця Мотилька;
Почато: Доповісти Ізрану про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Завершити завдання.

Полювання за сувоєм

Після прочитання жерцем Мотилька Стародавнього сувого, для всіх стане ясно, що зрозуміти пророцтво можна лише маючи ще два сувої. Одним з них є Стародавній сувій (Дракон).

У тому випадку, якщо Головний герой просунувся в головній сюжетній лінії до завдання «Прокляття Алдуїна», то сувій має бути в нього. в інвентаріабо ж у орка бібліотекаряз Колегії Магів Вінтерхолд. Останній дозволить викупити його за 5000 золотих монет.

Якщо протагоніст за основний квест ще не брався, то після розмови з Ураг гро-шубом (Колегія Вінтерхолда) йому необхідно прочитати книгу «Роздум про Стародавні сувої». Відразу після цього активується завдання «», завершивши яке Головний герой отримає необхідний Стародавній сувій.

У гонитві за минулим

Завдання починається після того, як герой захопить жерця Мотилька та отримає інформацію з першого Стародавнього сувого. Ознаменується початок квесту зверненням до протагоніста Серани. Жінка вампір пропонує спробувати знайти її маму Валерикуяка може мати Стародавнім сувоєм (кров).

Герою треба запропонувати Серані пошукати матір прямо в замку Вовкріхар. Хоч як би це парадоксально не звучало, але Серані сподобається така ідея. Щоб не викликати надмірну цікавість Лорда Хакона, жінка-вампір запропонує пробратися в внутрішній двір замкучерез потайний прохід, що знаходиться біля бухти, у північно-східній частині острова.


Здолавши ті місця, що охороняють, нежить, проходьте через двері в Підземелля замку Волкіхар. У першій кімнаті ви зустрінете опір у вигляді Гончак смерті, ведених диким вампіром. До речі, зі знайденої у нього записки стає ясно, що в замок цього бідолаху жити не пустили, тому він і влаштувався катакомбах.

Для того щоб пройти вглиб підземелля, вам необхідно опустити міст, що перегороджує вихід з кімнати з диким вампіром. Робиться це за допомогою важеля, що знаходиться на балконі вище за мост.


Після того, як міст опуститься, Серана люб'язно порадить повернути ліворуч. Наслідуючи пораду своєї супутниці, герой виявить важіль. Поворот останнього активує механізм, що опускає ще один дерев'яний міст. По ньому герой із Сераною зможуть потрапити на сходи, що ведуть у Двір Волкіхара.


У внутрішньому дворі замку знаходиться великий місячний годинник. Серана відразу помітить, що з ними щось не так. Герою необхідно оглянути годинник щодо несправності. Виявляється, у них бракує кількох місячних каменівякщо бути точніше – три.

  • Перший місячний камінь знаходиться у саду Валерики;
  • Другий місячний камінь на балконі над садом Валерики;
  • Третій місячний камінь у водоймі поруч із місячним годинником.

Як тільки протагоніст вставить відсутні каменів години, ті повернуться і відкриють прохід у руїни Волкіхар. Подолаючи натовпи повсталого нежиті, героєві потрібно пробитися в невелику кімнату з горгульєю і гратами, що перегороджують подальший шлях. Уважні очі помітять, що за горгулією важить каблучка, що відповідає за відкриття ґрат. Потягніть за нього і продовжуйте рухатися далі у пошуках Валерики.


Упокоївши ще пару трійку скелетів, герой наткнеться на великі аркоподібні двері. У кімнаті з чотирма кам'яними горгульями ви зможете знайти Королівську броню вампірів.які можна потрапити до кімнати з чотирма горгульями. У цій кімнаті є секретний прохід. Відкрити його можна смикнути за свічник біля каміна.


Подолавши тунель за секретним проходом, герой із Сераною потраплять до великої зали. У центрі його красується незрозуміле коло, яке зацікавить Серану. Озирнувшись, протагоніст виявить у південній частині зали книжкові полиці, на одній з яких він має забрати Щоденник Валерики.

Прочитавши щоденник своєї матері, Серана згадає, що Валерика намагалася дослідити Каїрн Душі, напевно, могла знайти спосіб потрапити туди. Кам'яне коло, може виявитися порталом у це загадкове місце. Однак, щоб спробувати відкрити портал, потрібно зібрати очищену сіль порожнечі, кісткове борошно дрібного помелу та уламки каменів душ. На щастя, всі необхідні інгредієнти можна знайти прямо в залі з порталом. До того ж вони лежать у великих чашахтому їх важко не помітити.

  • Уламки каменів душ знаходяться на шафі біля сходів;
  • Очищена сіль порожнечі знаходиться на балкончику, над секретним проходом;
  • Кісткове борошно дрібного помелу знаходиться на столі, під черепом мамонта.

Знайшовши всі інгредієнти, покладіть їх у чашу над порталом, а потім поговоріть із Сераною. Жінка вампір додасть у чашу свою кров і портал у Каїрн Душ відкриється. Якщо протагоніст не є вампіром, то для проходу через портал йому буде необхідно стати ним (допоможе Серана), або ж пожертвувати частину своєї душі. У разі на час перебування у Каїрні Душ, герой втратить 45 одиниць мани, запасу й здоров'я. Головне після повернення не забути поцікавитися у Серани, як повернути втрачені характеристики.


Завдання завершитися, як тільки Головний герой та Серана увійдуть до порталуі опиняться в Каїрні Душ.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Виконано: Поговорити з Сераною
Розпочато: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 30Виконано: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
Почато: Оглянути місячний годинник;
setstage DLC1VQ04 35Виконано: Оглянути місячний годинник;
Розпочато: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 50Виконано: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
Почато: Знайти щоденник Валерики;
setstage DLC1VQ04 55Виконано: Знайти щоденник Валерики;
Почато: Поговорити із Сераною;
setstage DLC1VQ04 60Виконано: Поговорити із Сераною;
Почато: Знайти уламки каменів душ;
Почато: Знайти кісткове борошно;
Почато: Знайти очищену сіль порожнечі;
setstage DLC1VQ04 70Виконано: Знайти інгредієнти;
Почато: Покласти інгредієнти у чашу;
setstage DLC1VQ04 90Почато: Увійти в Каїрн Душ;
setstage DLC1VQ04 200Завершити завдання.

За межею смерті

Потрапивши в Каїрн Душ, слідуйте до замку з двома вежами, що світяться, маркер завдання не дасть вам заблукати. Важливо опинитися перед замком разом із Сераною, оскільки Валерика розпочне діалог тільки зі своєю дочкою.

Як тільки Валерика закінчить звітувати Серану за необережність, вона заговорить із Головним героєм. Мати Серани розповість, що вони з донькою були служницями Молога Бала і пройшли через ритуал, присвячений на його честь. Ритуал цей настільки суворий, що мало хто виживає після його завершення. Однак, ті, хто вижив, отримують кров істинного вампіра. Також Валерика поділиться інформацією про те, що для втілення пророцтва, що таїться в Стародавніх свитках, потрібна кров Серани. Підсумувавши отриману інформацію не важко зробити висновок, що Лорд Харкон задумав вбити власну дочку. Очевидно, саме з цієї причини Валерика і замкнула її до гробниці.

Закінчиться діалог із Валерикою словами недовіри у бік протагоніста. Після цього Серана не витримає і пожурить матір за колишні гріхи. Мовляв, ви з татом мене використовували, а цей чувак за короткий час знайомства дуже багато зробив для мене. Здавшись під натиском дочки, Валерика погодиться віддати свій Стародавній сувій. Але не все так просто. Справа в тому, що Валерика замкнена за якимось незрозумілим бар'єром, зруйнувати який можна знищивши трьох доглядачів, що знаходяться в найвищих вежах Каїрна Душ (маркери квесту не дадуть заблукати).


Розібравшись із доглядачами, повертайтеся до Валерики і попросіть віддати Стародавній сувій. Жінка вампір запросить проїхати за нею в замок. Дорогою до сувої на групу героя нападе Дюрневір– дракон-охоронець Каїрна Душ. Здолавши останнього, поговоріть із Валерикою, яка подивується перемогою над фізичною формою Дюрневіра і продовжить вести героя до Стародавнього сувої.

Отримавши сувій, повертайтеся назад у Скайрім. На виході із замку протагоніст знову зустріне Дюрневіра, проте битися з ним цього разу не потрібно. Навпаки, дракон наділить героя знанням крикудозволяє закликати його в потрібну годину.

Завдання завершитися, як тільки Головний герой із Сераною покинуть Каїрн Душ.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ05 10Почато: Знайти Валерику;
setstage DLC1VQ05 20Виконано: Знайти Валерику;
setstage DLC1VQ05 30Почато: Вбити доглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Виконано: Вбити доглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Виконано: Слідувати за Валерікою;
Почато: Здобути перемогу над Дюрневіром;
setstage DLC1VQ05 80Виконано: Здобути перемогу над Дюрневіром;
Розпочато: Поговорити з Валерикою;
setstage DLC1VQ05 110Виконано: Поговорити із Валерикою;
Почато: Слідувати за Валерікою;
setstage DLC1VQ05 200Завершити завдання.

У пошуках істини

Завдання починається після того, як жрець Мотилька прочитає Стародавній сувій Серани. Щоб завершити квест, потрібно знайти два інших сувої.

Як тільки герой збере всі сувої, необхідно поговорить із жерцем Мотилька і попросити їх прочитати. На жаль, жрець відмовить протагоністові, тому що вже осліп після побаченого в першому Стародавньому свитку. Однак, зневірятися не варто, тому що жрець Мотилька вкаже, що потрібно робити для самостійного прочитаннясувоїв.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQELDER 10Розпочати завдання;
setstage DLC1VQELDER 200Завершити завдання.

Невидимі видіння

Оскільки захоплений жрець Мотилька Дексіон осліпі свитки читати вже не може, Головному герою потрібно прочитати їх самостійнобажано без наслідків для зору. Для цього йому доведеться здійснити таємничий обряд, який раніше практикували жерці Мотилька. Детальніше дізнатися про нього можна у локації Поляна Предків, що знаходиться на сході від Фолкріту.

У глибинах Поляни Предків протагоністу потрібно знайти Ніж-скобі зрізати за допомогою нього кору Співаючого дерева. Після цього герою доведеться залучати зграйки метеликів предків- Метелики, що літають у купках по три-чотири штуки. Вони удосталь водяться в області Поляни Предків, тому проблемою це назвати складно.


Зібравши навколо себе зграю метеликів, герою потрібно встати в коло сонцяі прочитати три Стародавні сувої. Як тільки це станеться, слід попрямувати до своєї супутниці Серани та розповісти, що вдалося побачити у сувоях. При наближенні до Серани герой виявить, що на неї напав ворожий загін(якщо не відкривається решітка клацніть по ній і наберіть у консолі disable). Здолайте недоброзичливців і поділіться зібраною інформацією з Сераною.

Завдання завершитися, коли Головний герой розповість Серані, де можна знайти Лук Ауріеля.

Дотик до неба

З Стародавніх сувоїв Головний герой дізнається, що цибулю Ауріеля можна знайтиу Вечірній печері, розташованій на південному заході від Солітьюда і на півночі від замку Волкіхар.

Опинившись у Вечірній печері, протагоніст повинен просуватися вглиб, доки не натрапить на висячий міст. При спробі пройти через нього, міст не витримає, і герой із Сераною впадуть у потоки вируючої підземної річки, яка винесе їх у відгалуження печери, кишить павуками.

Розібравшись із комахами, герою та його супутниці необхідно рухатися у північно-східну частину локації (коридор, що йде на схід біля табору з мертвою бретонкою). Там, серед дорожніх святилищ Ауріеля, протагоніст зустріне Лицаря-командира Гелебора. Який, до речі, є одним із снігових ельфів, які не перетворилися на фалмера.

Гелебор розповість про те, що єдиний спосіб отримати цибулю Ауріеля- Це зробити древній ритуал з тягання води в глеку. Оскільки тільки так можна відкрити прохід у храм, де зберігатиметься шуканий артефакт, герою доведеться попрацювати водоносом.

Після згоди протагоніста брати участь у ритуалі, Гелебор відкриє портал у Вечірній перехід. Винишивши натовпи фалмерів і подолавши перехід, герой з Сераною натрапить на дорожнє святилище Світла і духу снігового ельфа на ім'я Прелат Седаньїс. Протагоністу необхідно попросити духу відкрити святилище, наповнити глечик і пройти через наступний портал ведучий в Забуту долину. Тут уже на допомогу гравцеві прийдуть маркери завдань, які вказують на інші святилища.


Після того, як герой наповнить глечикз усіх п'яти святилищ, йому треба спустошити його в чашу біля проходу до Внутрішнього святилища храму Ауріеля. Як тільки це станеться, ворота відчиняться і протагоністові вже нічого не завадить пройти до храму.


Для пересування по храму Ауріеля гравцям знадобиться глечик, який наповнюються ними у святилищах. Ставіть глечик на вівтар - прохід відкривається, встаєте за двері, потім забираєте глечик.

Через Внутрішнє святилище герой із Сераною потраплять у Каплицю Ауріеля. Тут вони виявлять Віртура, що сидить на троні- брата Лицаря-командира Гелебора, про якого він до речі попереджав.

Віртур на перевірку виявиться дуже неприємною особистістю. Те замерзлих фалмерів оживить, то стеля обрушить. Як тільки герой зі своєю супутницею подолають усі напасті Вірта, той остаточно вийде з себе і зруйнує залишки Храму Ауріеля. Протагоніста при цьому вибуховою хвилею кине додолу. Благо Серана виявиться поряд і морально підбадьорить героя.

Сам Вірт після вибуху ретується на невеликий балкончик, де Головний герой та Серана зможуть із ним спокійно поговорити. Виявляється, Вірт раніше був першою довіреною особою в Ауріеля і мав честь говорити з ним. Але після того, як один з пастви заразив Вірта вампіризмом, Ауріель відвернувся від нього. Вірту такий поворот подій не сподобався, і він вирішив помститися тому, кому раніше поклонявся. Оскільки вбити Ауріеля йому дано не було, Вірт вирішив затьмарити сонце, щоб скоротити вплив Ауріеля на світ смертних.

Сказані Віртом слова справлять негативне враження на Серану, і вона нападе на нього. Герою слід підключиться до бою та знищити Вірта. Відразу після цього поруч із балконом з'явиться придорожнє святилище разом із Лицарем-командиром Гелебором, який віддасть протагоністові цибулю Ауріеля. На цьому завдання завершиться.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ07 10Почато: З'ясувати, де знаходиться цибуля Ауріеля;
setstage DLC1VQ07 30Виконано: З'ясувати, де знаходиться цибуля Ауріеля;
Почато: Поговорити з Гелебор;
setstage DLC1VQ07 50Виконано: Поговорити із Гелебором;
Почато: Вижити у Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 55Виконано: Вижити у Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 70Виконано: Наповнити глечик присвяченого (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Виконано: Наповнити глечик присвяченого (5/5);
Почато: Отримати доступ до внутрішнього святилища;
setstage DLC1VQ07 110Виконано: Отримати доступ до внутрішнього святилища;
Почато: Знайти вікарія Віртура;
setstage DLC1VQ07 120Виконано: Знайти вікарія Віртура;
Почато: Змусити вікарія Віртура порозумітися словами або силою;
setstage DLC1VQ07 200Завершити завдання.

Сімейний суд

Після того, як Головний герой отримає лук Ауріеля, йому потрібно поговорити, що стала вже майже рідною за час пригод Сераною(якщо граєте за клан Волкіхар) або Ізраном(якщо граєте за Стражу Світанку). Обидва NPC запропонують єдино правильний, на їхню думку, варіант подальших дій, а саме вбивство Лорда Харкона.

Ну от загалом і настав час дати по шапці одному з головних антагоністівцього DLC. Вирушайте в замок Волкіхар та киньте виклик Харкону.


Як тільки бій розпочнеться, атакуйте Харкона всім, чим тільки можна, при цьому не забуваючи стежити за його місцем розташування, оскільки він має звичку часто телепортуватися. Так само лорд Харкон постійно закриває себе сферичним бар'єром, в цей час необхідно стріляти по ньому з лука Ауріеля.

Здолавши лорда Харкона, ви завершіть проходженняОсновна сюжетна лінія доповнення Dawnguard.

Про те, як пити кров у «Скайрімі», замислюються багато гравців. Адже за наявності відповідної фракції (вампіри) має бути й унікальна здатність. І вона є. Докладніше йтиметься у статті.

Про гру

Дітище компанії Bethesda радує шанувальників до цього дня різноманітністю локацій, рас та протиборчих сторін. Вибраний гравцем шлях вампіра привносить у геймплей деяку особливість.

Приналежність до фракції дає низку переваг, а й накладає певні обмеження. На додаток Dawnguard ідея отримала повноцінний розвиток: цікавий квестовий ланцюжок з новими персонажами та артефактами, а також унікальними локаціями. Окреме вампірине дерево перків дозволяє прокачати здібності Лорда Вампіра.

Постійним джерелом поповнення здоров'я є питво крові. У «Скайрімі», як і у багатьох іграх, вампіри кусають за шию. Після нападу важливо втекти непоміченим. В іншому випадку можуть бути негативні наслідки.

Про те, як пити кров

У "Скайрімі" за вампіра грати непросто. Щоб перетворитися на цього нічного мешканця, потрібно напасти на найближче житло і заразитися Санґвінаре Вампіріс. Або випити води з Кривавого Джерела в Червоноводному лігві (мова про доповнення Dawnguard).

Найпростіший спосіб насититися - пробратися вночі до будинку, підійти до сплячої жертви та натиснути "E". У меню будуть дві команди:

  • випити кров;
  • обчистити кишені.

Обравши відповідний варіант, гравець стане свідком сцени поглинання. Ще один спосіб, як випити кров у «Скайрімі» — скористатися заклинанням «Зваблення Вампіра», яке знерухомлює жертву на 30 секунд.

Знерухомленим NPC можна поласувати навіть серед білого дня. Не варто цього робити у людних місцях, бо розпочнеться паніка. А в межах міста Довакін ризикує привернути увагу стражників і опинитися у в'язниці.

Ігровий мод пиття крові в «Скайрімі»

Фанатська модифікація додає всім вампірам (включаючи Серану) криваву спрагу. Щоночі упир повинен буде йти на полювання, щоб вгамувати потребу в їжі.

Персонаж вибирає жертву та непомітно підкрадається. Якщо NPC запідозрив щось, вампір прикидається звичайним перехожим. Варто відвести погляд, вовкулак знову намагається напасти.

Будучи викритим кимось із свідків або самою жертвою, кровопивця залишить ідею поласувати і більше не робитиме спроб до наступної ночі.

У разі вдалого полювання людина просто впаде та забуде все, що сталося. Мод вносить коригування в систему бою: Серана кусає ворога при малій кількості здоров'я та сил.

Підсумок

Резюмуючи, слід сказати, що життя вампіра нелегке: то сонце пече, то спрага мучить. Тому є можливість вилікуватися і більше не задаватися питанням, як пити кров у «Скайрімі».

Лікування можливе наступними способами:

  • помолитися біля вівтаря будь-якого з дев'яти божеств (підходить, якщо Довакін заразився зовсім недавно);
  • стати перевертнем, звернувшись до Соратників (Ейла Мисливця з радістю заразить протагоніста лікантропією);
  • знайти некроманта Фаліона в Морфалі, який проведе ритуал і зцілить хворого на будь-якій стадії;
  • прописати консольну команду

Передостанній спосіб підходить і для Серани, якщо після завершення сюжетної лінії «Вартові Світанку», герой захоче зробити чудову супутницю людиною.

Коли впораєтеся із завданням щодо гематитової чаші, проходження Dawnguard продовжиться новим квестом - потрібно буде вирушити до лорда Харкона для початку, побачите, що той підготував промову для свого клану щодо пророцтва тиранії сонця і про те, що для розшифровки Стародавнього Свитка потрібно знайти Жреця , відомого у своїх колах пророка із Сіроділа. Лорд запропонує допитати щодо Жреця візників та шинкарів.

Водночас, його дочка Серана пропонує звернутися за потрібною інформацією до Колегії Вінтерхолда. Інформація буде і там, і там, а після її отримання нам неминуче доведеться вирушити до Драконового Міста. Отримавши інформацію від мешканців та варти, з'ясуйте, що Жреця в селищі вже немає, вирушайте слідом за ним у південному напрямку. За великим кам'яним мостом побачите віз, що постраждав від нападу, а також навколо нього лежатимуть бездихані тіла.

Обшукайте тіло вампіра, побачите замітку про те, що на Драковому мосту готувалася засідка. Наше проходження Dawnguard продовжиться тим, що потрібно витягнути Жерця Метелика з рук викрадачів, які мають намір зламати його волю, цільове місце - Укриття предків, прямуємо до цієї печери, пройшовши від воза у східному напрямку, потім переберіться через річку, серед валунів зі скелями прохід. Цей прохід виведе вас на балкон з каменю.

З балкона відкривається вид на блакитний магічний купол - у ньому заточений наш шуканий Жрець, щоправда, він охороняється бійцями Вартові Світанку, які встигли для повного щастя ще й убити ватажка викрадачів - вампіра Малкуса. Перебийте всіх ворогів, обшукайте тіло Малкуса, знайдете у нього серцевину, яка дозволить вам зняти бар'єр (потрібно піднятися до пульта і вставити серцевину). Звільнений бранець накинеться на нас, доведеться відбиватися, раз у нього помутнілий розум.

Здоровий розум дозволять повернути успішно проведені по ньому удари, після декількох хороших тумаків той нарешті прийде до тями, а ми продовжимо проходження Dawnguard, застосувавши на бранця талант "Зваблення вампіра". Після потрібно перетворити його на свого трелла - достатньо лише вкусити на шию. Тепер він уже нікуди не дінеться - він зробить усе, що потрібно, тож накажіть йому йти в замок Волкіхар.

Прибувши туди і самі, поговоріть з Харконом про успішно проведену операцію, після чого змусите Жреця прочитати Стародавній Свиток. Зі свитка отримаємо інформацію, що для втілення пророцтва в життя потрібно знайти ще два такі ж свитки, ті дозволять дізнатися про місцезнаходження легендарної зброї - Лука Ауріеля. Власне, тепер наша мета - видобуток тих самих сувоїв, вони називаються Кров і Дракон.

Нарди