Особливості використання дидактичних ігор на уроках інформатики. Ігри на уроках інформатики Дидактичні ігри з інформатики в початковій школі

Сучасний період розвитку цивілізаційного суспільства по праву називається етапом інформатизації. Характерною рисою цього періоду є той факт, що домінуючим видом діяльності в сфері общественногo виробництва, що підвищує його ефективність і наукоємність стає збір, продукування, обробка, зберігання, передача і використання інформації, здійснювані на базі сучасних інформаційних технологій.

В даний час чітко проявляється тенденція введення предмета інформатики в молодші класи загальноосвітніх шкіл. Хоча насторожує той факт, що часто рішення про введення даного предмета в шкільний план початкових класів обумовлюється лише наявністю навчального комп'ютерного класу. Метою курсу інформатики при даному підході є навчання дітей роботі на комп'ютері, використовуючи його в якості тренажера або демонстратора. Однак інформатика - це наука про способи отримання, накопичення, обробки, передачі та подання інформації і не зводиться лише до оволодіння навичками роботи на комп'ютері в режимі користувача.

Такий предмет необхідно починати вивчати якомога раніше, так як у старшокласників стиль і образ мислення вже досить сформований і змінити його важко. У зв'язку з цим існує багато прихильників вивчення інформатики в молодших класах. При цьому мета курсу - навчити дитину працювати з інформацією і, зокрема, розвинути алгоритмічне та логічне мислення.

В даний час розроблені і випущені такі посібники з інформатики для молодших школярів, як: «Алгоритмика» (А.К. Дзвінкий і ін.), «Інформатика в молодших класах Машина Поста» (І.В. Милове, В.Л. Духлянова ), «Роботланлія» (Ю.А. Первін і ін.), «Інформатика для малюків» (В.В. Дубініна) та ін. Більшість з цих авторів дотримуються позиції, що заняття з формування навичок алгоритмічного мислення принесуть учням велику користь поза залежно від того, використовується при цьому комп'ютер чи ні. Хоча автори і не відмовляються від застосування обчислювальної техніки в процесі навчання і тим більше на уроках інформатики, але розглядають комп'ютер і програми не як мета, а як засіб навчання.

Раннє вивчення курсу «інформатики» доцільно і з іншої причини: це дасть можливість при вивченні інших навчальних дисциплін виробляти звичку своєчасного звернення до комп'ютера безпосередньо в ході освоєння відповідних розділів програми, спираючись на наявні навички взаємодії з комп'ютером.

В даний час наростає тенденція вивчення основ інформатики, посилення уваги до загальноосвітніх функцій цього курсу, його потенційним можливостям для вирішення загальних завдань навчання, виховання і розвитку школярів, іншими словами, перехід до повноцінного загальноосвітнього навчального предмета.

Мета навчання інформатики в початковій школі: формування первинних уявлень про властивості інформації, способи роботи з нею, зокрема, з використанням комп'ютера.

Завдання навчання інформатики в початковій школі:

    Ознайомити школярів з основними властивостями інформації, навчити прийомам організації інформації та планування діяльності, зокрема навчальної, при вирішенні поставлених завдань;

    Дати початкове уявлення про комп'ютер і сучасних інформаційних і комунікаційних технологіях;

    Дати уявлення про сучасне інформаційне суспільство, інформаційної безпеки особистості і держави.

Розподіл годин, особливо на розділи: інформаційні технології і соціальна інформатика, носить приблизний характер, так як їх кількість залежить від рівня оснащення школи засобами ІКТ і ступеня інтегрованості навчального процесу. На проектну діяльність можуть бути використані як годинник Інформатики, так і годинник інших предметів. Інформаційні технології вивчаються в рамках проектної та іншої навчальної діяльності на різних предметах початкової школи. При виділенні на курс інформатики однієї години в тиждень в кабінеті інформаційних технологій необхідно проводити уроки, поєднуючи комп'ютерні заняття інформаційними технологіями з заняттями теоретичної інформатикою так, щоб час роботи з комп'ютером не перевищувало санітарні норми. Вивчаються такі теми:

    теоретична інформатика;

    інформаційні технології;

    інформаційна культура.

Одним із способів підтримки інтересу до предмета, формування творчих здібностей, розвитку пізнавальної діяльності учнів, здатності узагальнювати матеріал, глибше зрозуміти роль інформатики в житті є дидактична гра.

Дидактична гра підвищує інтерес до навчальних знань в цілому і до тих проблем, які моделюються за допомогою гри. Дана особливість гри дозволяє знімати «навчальну втома», яка з'являється у більшості школярів в процесі вивчення того чи іншого предмета, зокрема і інформатики, адже, незважаючи на актуальність основної частини навчальних тем, викладачеві потрібні спеціальні зусилля, щоб утримувати увагу класу, стимулювати інтерес до суті питань, що розглядаються.

Дидактичні ігри, з одного боку, сприяють формуванню уваги, спостережливості, розвитку пам'яті, мислення, ініціативи. З іншого вирішують певну дидактичну задачу: вивчення нового матеріалу або повторення і закріплення пройденого, формування навчальних умінь і навичок.

Гра дозволяє організувати поетапну відпрацювання в процесі ігрової взаємодії нових способів орієнтування школяра в життєвих ситуаціях. Це особлива якість, завдяки якому учні - учасники гри «практично» включаються в складні відносини, аналізуючи різну інформацію, шукають оптимальне з можливих, не завжди явних рішень.

Гра стимулює формування, поряд з партнерськими відносинами, почуття внутрішньої свободи, відчуття дружньої підтримки і можливість надати в разі необхідності допомогу своєму партнеру, що сприяє зближенню учасників, поглиблює їх взаємини. Гра дозволяє зняти авторитарну позицію педагога, зрівнює в правах всіх учасників. Це дуже важливо для отримання соціального досвіду, в тому числі взаємин з дорослими людьми. Наявність певних ігрових обмежень розвиває здатності грає до довільної регуляції діяльності на основі підпорядкування поведінки системі правил, що регулюють виконання ролі. У грі дитина стикається з цілим набором різних правил, які йому необхідно зрозуміти, свідомо прийняти, а в подальшому, незважаючи на труднощі, що моделюються в ході гри, неухильно виконувати.

Гра, володіючи широким спектром спеціальних ігрових методичних прийомів, і самою атмосферою гри, допомагає підтримувати увагу, що, в кінцевому рахунку, веде до більш глибокого і міцного розуміння вивчених понять. Отже, гра дозволяє змінити пасивну позицію дитини на свідомо активну, стимулює зростання пізнавальної активності школярів, що дає їм можливість отримувати і засвоювати більшу кількість інформації.

В ході ігрового взаємодії відбувається поліпшення відносин між учасниками гри і педагогами, так як ігрова взаємодія передбачає неформальне спілкування і дозволяє розкрити і тим і іншим свої особистісні якості, кращі сторони свого характеру. Гра гуманізує відносини, призводить до створення нових колективних, індивідуально-групових та індивідуальних форм виховної діяльності.

Успішно проведена гра, а тим більше система ігор, підвищує самооцінку учасників, так як у них з'являється можливість від слів перейти до конкретної справи і перевірити свої здібності.

В ході гри кожен одночасно стає і вчителем і учнем в процесі взаємного, спільного освоєння нових цінностей. При цьому виникає синергетичний ефект, сенс якого полягає у тому, що сукупний результат, досягнутий спільними зусиллями, перевершує систему тих результатів, яких кожен з учасників процесу міг би досягти, діючи поодинці.

Аналіз загальної та спеціальної літератури з дидактичної гри (Н.П. Анікєєва, В.М. Букатов, Л.С.Виготський, О.С. Газман, В.М. Григор'єв, А. В. Запорожець, М. В. Кларін , Ф.І. Фрадкіна та ін.) дозволив виявити найбільш важливі психолого-педагогічні можливості гри в процесі навчання, які можуть бути широко використані при вивченні курсу «Інформатика» в початковій школі »:

    Гра - це потужний стимул і різнобічна і сильна мотивація в навчанні;

    У грі активізуються всі психічні процеси, вона дозволяє гармонійно об'єднати емоційне і раціональне в навчанні;

    Гра сприяє залученню кожного в активну роботу;

    Уміло організовані дидактичні ігри дозволяють задіяти в навчальних цілях енергію, яку школярі витрачають на «підпільну ігрову діяльність» (за визначенням В.М. Григор'єва);

    Гра дозволяє розширити межі життя дитини, який може уявити собі по чужому розповіді то, чого в його безпосередньому досвіді не було (Л. С. Виготський);

    У грі відбувається внутрішнє розкріпачення коли зникає боязкість і виникає відчуття «я теж можу»;

    Гра - спосіб навчання дією в ній органічно закладена пізнавальна задача;

    Гра дозволяє гармонізувати і демократизувати відносини між учителем і учнем;

    За допомогою гри народжується особливий стиль взаємин при якому оволодіння знаннями стає унікальним умовою згуртовування однолітків, умовою набуття інтересу та поваги один до одного, а по ходу - і «віднаходження себе».

Організовуючи і проводячи різноманітні ігри, педагог відкриває масу можливостей. Перш за все, це накопичення нового дидактичного досвіду, в тому числі і принципово відрізняється від того, що був у професійному арсеналі вчителя. Систематичне використання гри розширює набір методичних прийомів, які можуть бути використані в іншому контексті.

Підготовка і проведення гри веде до глибшого розуміння педагогом своїх професійних можливостей і, як наслідок, зміна методики викладання, підвищення її ефективності в силу того, що вчитель в більшій мірі спирається на свої природні здібності, прагне максимально виразити свою особистість, в ході спілкування з учнями.

У процесі використання гри здійснюється більш глибока і різнобічна діагностика учнів і, отже, можливість реальної реалізації принципу врахування вікових та індивідуальних особливостей школярів, перехід від декларування цього педагогічного постулату до його втілення в повсякденне шкільну практику.

Гра спрямована на те, щоб навчити школяра усвідомлювати мотиви свого вчення, поведінки в грі і в житті, тобто формувати цілі і програми самостійної діяльності та передбачити її найближчі результати.

Даючи школяреві можливість брати участь в серії рольових і ділових ігор, вчитель активізує його, змінює мотивацію дитини на особистісно значиму. У старших класах гра розглядається як можливість учнів перевірити свої сили і готовність до реального життя після закінчення школи, особливо прекрасну можливість для цього надають ділові ігри. Змістовна сторона гри долучає учасників до життя. Гра дозволяє учасникам «робити помилки» і на їх аналізі бачити причини і наслідки таких дій. Це в повній мірі відповідає потребам дітей «бути дорослими».

Використання дидактичних ігор на уроці не тільки сприяє кращому засвоєнню програмного матеріалу з інформатики, а й розвитку мислення, мовлення, спостережливості, уваги і формуванню пізнавального інтересу до навчального предмету.

Основним прийомом організації успішного навчання в початковій школі є дидактична гра. Вона може виступати в якості методу навчання, форми навчання і засоби навчання. Дидактична гра може бути застосована до всіх типів уроку. За допомогою дидактичних ігор у вчителя з'являється можливість контролю і діагностики ходу і результату навчального процесу, а так само внесення в нього необхідних змін, тобто гра виконує також контрольно-корекційну функцію.

У наступному розділі будуть розглянуті можливості застосування ІКТ для розробки і застосування дидактичних ігор при навчанні інформатики.

Дидактичні ігри на уроках інформатики

В даний час не тільки педагогів, а й школярів не влаштовують традиційні форми і методи організації навчально-виховного процесу. Учень прагне реалізувати свій інтелектуальний потенціал вже сьогодні, шукає більш активні способи застосування своїх сил. Завдання школи допомогти маленькій людині знайти сенс і своє гідне місце в житті, створити для цього відповідні умови і передумови. Необхідна така реалізація всередині системи освіти, яка б дозволила школярам з інтересом виконувати поставлені завдання. Кожному педагогу необхідно використовувати всі можливості для того, щоб діти вчилися з інтересом, усвідомили і відчули привабливі сторони інформатики, її можливості у вдосконаленні розумових здібностей, в подоланні труднощів. Застосування нетрадиційних, нестандартних форм навчання, зокрема дидактичних ігор, благотворно позначається на навчальному процесі.

Займаючись питанням використання ігор на уроках інформатики, можу сказати: грати люблять всі. Будь-яка гра тільки зовні здається безтурботною і легкою. А насправді вона вимагає, щоб грає віддав максимум своєї енергії, розуму і витримки, а від учителя великої підготовки.

Але гра - не самоціль. Гру можна використовувати як окремий і самостійний елемент уроку. Включення її в урок має бути виправданим, ненав'язливим і плавним. Дидактична гра може бути застосована до всіх типів уроку, крім того, вчитель має необмежений вибір при визначенні теми уроку, на якому буде проводитися гра.

Пропоную варіанти ігор, які мною на уроці інформатики в 10 класі "Судовий процес"і в 9 класі «Аукціон».

Гра «Судовий процес»

Дану гру доцільно використовувати, як перевірку умінь описувати інформаційні моделі.

Цілі гри:

1. освітні:


  • розвиток умінь описувати інформаційні моделі, виділяючи істотні з точки зору мети моделювання властивостей об'єкта;


  • сприяння успішному засвоєнню учнями навчального матеріалу з курсу інформатики та інших предметів (літератури, історії).
2. виховні:


  • виховання прагнення довести розпочату справу до кінця
3. Розвиваючі:

  • розвиток умінь відстоювати свою точку зору;

  • виявлення творчо мислячих учнів;

  • розвиток вміння поглянути на звичне з несподіваного боку;
Правила гри.

Гра проводиться у формі командного змагання чотирьох команд. У кожній групі слід вибрати підгрупу обвинувачів і захисників, які повинні представити опис об'єкта з позиції обвинувачення і захисту, використавши свої знання і «матеріали слідства», надані вчителем. Учитель грає роль судді, який керує процесом і робить завершальні висновки по кожній справі.

Хід уроку.

1. Організаційний момент.

Учні діляться на 4 команди.

2. Постановка мети уроку.

учитель:Сьогодні на уроці ми продовжимо вивчення теми «Інформаційна модель об'єкта» і перевіримо навички опису інформаційної моделі об'єкта в залежності від мети моделювання. Урок проведемо в нетрадиційній формі - формі гри «Судовий процес». Створимо на уроці модель судового процесу. Відкинемо всі характерні для судового процесу, але не потрібні для нас формальності, елементи протоколу і розглянемо таку властивість суду, як необхідність вислуховувати різні думки про обвинуваченого заради встановлення істини.

3. Хід гри.

I. Постановка завдання.

учитель:Отже, починаємо.

Встати, суд іде. На сьогоднішньому засіданні слухаються чотири справи:


  1. Літературного героя Андрія (Н. В. Гоголь, «Тарас Бульба»);

  2. Літературного героя Чацького (А. С. Грибоєдов «Горе від розуму»);

  3. Історичної особистості Івана Грозного;

  4. Історичної особистості Катерини II.
У кожній справі в своїй групі вам необхідно вибрати обвинувачів і захисників, які повинні представити опис об'єкта з позиції обвинувачення і захисту, використавши свої знання і «матеріали слідства»: ІВАН IV Грозний, КАТЕРИНА II, ХАРАКТЕРИСТИКА Андрій І ОСТАПА ГЕРОЇВ ПОВЕСТИ Н. В. ГОГОЛЯ «ТАРАС БУЛЬБА», ХАРАКТЕРИСТИКА Чацький - ГЕРОЯ КОМЕДІЇ А. С. ГРИБОЕДОВА «ГОРЕ ВІД РОЗУМУ» ( Додаток 1), Надані вам.

В ході обговорення кожна сторона готує документ, що містить:


  • Визначення інформаційної моделі ( «Інформаційна модель - це ...»);

  • Інформаційну модель об'єкта, яка представлена ​​у вигляді таблиці (Таблиця 1).
Шаблон схеми опису інформаційної моделі

Таблиця 1

У таблиці заповнюються тільки ті осередки, зміст яких істотно при описі.

На дошці наведені приклади інформаційних моделей історичної особистості Петра I в залежності від заданої мети - звинувачення чи виправдання. ( Додаток 2)

II. Проведення слідства. (Робота в групах)

III. Судові слухання.

учитель:Починаємо наші слухання. Мова обвинувача (захисту) пропоную почати такими словами: «Шановні панове присяжні засідателі, шановний пане суддя! Розглянутий об'єкт є складним, характеризується великою кількістю властивостей і взаємозв'язків. Однак просимо звернути вашу увагу на зібрану нами інформацію, яка свідчить про те, що об'єкт заслуговує на осуд (виправдання). Інформаційна модель об'єкта як сукупність цілеспрямовано відібраної інформації утворюється наступними відомостями ... ».

Решта учасників слухання, які не є зацікавленими сторонами, можуть виступати свідками з боку звинувачення або захисту, і доповнена інформація буде внесена в таблицю, яка відображатиме інформаційну модель.

IV. Винесення вироків по кожній справі. Підведення підсумків.

Учитель робить виводипо кожній справі. Виставляє оцінки. Вручає грамоти групі кращих обвинувачів і кращих захисників.

Гра «Аукціон»

Дану гру доцільно використовувати, як перевірку умінь вирішувати логічні завдання за допомогою таблиць. До початку гри учителем проводиться підготовча робота:


  1. Для підготовки і проведення гри вчителю необхідно створити бригаду асистентів, що складається з старшокласників (про обов'язки і порядок роботи вони заздалегідь ставляться до відома).

  2. Батьківському комітету класу, в якому проводиться гра, пропонується допомогти в придбанні призів і подарунків (це зазвичай солодощі, канцелярське приладдя, головний приз - книга).

  3. Встановлюється столик з дротиками, звідки буде проводитися постріл по картках із завданнями.

  4. На шкільній дошці розвішуються:

    • картки з номерами завдань (малюнок 1) (їх кількість повинна відповідати кількості гравців, помноженому на 2, так як гра проводиться в два раунди). Картки розвішуються таким чином, щоб грають не бачили завдання, т. Е. Зворотною стороною;

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

7 8 9 10 11 12

головний приз - в мішку (який показується граючим для того, щоб у них був стимул)

Малюнок 1


  1. Виставляється парта з табличкою «Каса». За парту сідає асистент, якому вручається ціла пачка логіків - валюти проводиться гри (малюнок 2).
Кожному гравцеві видається стартовий капітал в розмірі трьох логіків.

малюнок 2

Цілі гри:

1. освітні:


  • перевірка вмінь вирішувати логічні завдання за допомогою таблиць;

  • стимулювання пізнавальної діяльності учнів;
2. виховні:

  • виховання вміння працювати командою.

  • інтерес до предмету і виховання потреби і умінь вчитися інформатики;

  • виховувати в учнів дружелюбність.
3. Розвиваючі:

  • розвиток логічного мислення, уважності, самостійності, наполегливості в пошуках рішення

  • розвиток творчого підходу учнів;

  • розвиток вміння поглянути на звичне з несподіваного боку.
Хід уроку.

1. Організаційний момент.

Учні діляться на 2 команди.

2. Постановка мети уроку.

учитель:Сьогодні на уроці ми перевіримо ваше вміння вирішувати логічні завдання за допомогою таблиць. Але перевірка ця буде проведена в незвичайній формі - формі гри - змагання.

Правила гри:


  • Щоб вибрати команду яка почне гру, кинемо монетку.

  • На початку гри ви отримуєте стартовий капітал - 3 логіка.

  • Потім кожен з вас має право, дочекавшись своєї черги, один раз кинути дротик в картки. Цим самим вибравши номер собі завдання.

  • Потрапивши в одну з карток, гравець повинен виконати завдання, але спочатку він самостійно вибирає з протилежної команди того, з ким хотів би позмагатися. Його суперник вирішує ту ж задачу.

  • Правильність виконання завдання ви перевіряєте самостійно на комп'ютері, за допомогою вибору отриманого вами відповіді в програмі тестів.

  • За успіх у вирішенні завдання гравець і той, хто був його суперником, отримують винагороду в якості логіків в касі. Але при видачі валюти враховується черговість гравців при вирішенні завдання, т. Е. Той хто перший вирішив задачу правильно отримує 2 логіка, хто другий - 1 логік. Якщо завдання виконане неправильно, то природно ніякого прибутку.

  • Виконавши 2 завдання і заробивши грошей, ви маєте право купити ще одне завдання, вартістю 1 логік і виконати його самостійно, тим самим, заробивши за вірну відповідь ще 3 логіка.

  • Таким чином, кожен з вас в ході гри накопичує певну кількість логіків.

  • В кінці гри ви підрахуєте свої зароблені логіки.

  • Той з вас, хто заробить найбільшу кількість логіків, має право отримати головний приз, віддавши при цьому всі свої заощадження. Якщо ж він відмовляється від нього, головний приз виставляється на аукціон разом з іншими призами.

  • Отже, в кінці гри пройде її завершальна стадія - аукціон, заради якого і заробляли логіки. Торги проходитимуть за аукціонними правилами «хто більше». В результаті цього кожен отримує те, що він може придбати на гроші, які він заробив в ході гри.
3. I етап гри: Отримання прибутку

Завдання для гри


  1. Три клоуна Бім, Бам і Бом вийшли на арену в червоній, зеленій і синій сорочках. Їх туфлі були тих же трьох кольорів. У Біма кольору сорочки і туфель збігалися. У Бома ні туфлі, ні сорочка не були червоними. Бам був в зелених туфлях, а в сорочці іншого кольору. Як були одягнені клоуни?
(відповідь: Бім - червона сорочка і червоні туфлі, Бом - зелена сорочка і сині туфлі, Бам - синя сорочка та зелені туфлі)

  1. Три товариші - Іван, Дмитро і Степан викладають різні предмети в школах Сиктивкара, Ухти і Воркути: фізику, хімію і біологію. Іван працює не в Сиктивкарі; Дмитро - не в Ухті. Житель Сиктивкара викладає НЕ фізику, а працює в Ухті викладає біологію. Який предмет, і в якому місті викладає кожен?
(відповідь: Іван - хімік з Ухти, Дмитро - фізик з Воркути, Степан - біолог з Сиктивкара)

  1. . Троє друзів - Альоша, Боря і Вітя - вчаться в одному класі. Один з них їздить додому зі школи на автобусі, інший - на трамваї, третій - на тролейбусі. Одного разу після уроків Альоша пішов проводити свого друга до зупинки тролейбуса. Коли повз них проходив автобус, третій друг крикнув з вікна: "Боря, ти забув в школі зошит!". Хто на чому їздить додому?
(відповідь: Альоша на трамваї, Боря на тролейбусі, Вітя на автобусі)

  1. Канікули в школі птахів і звірів почалися великим карнавалом. Ведмідь, вовк, лисиця і заєць з'явилися в маскарадних костюмах вовка, ведмедя, лисиці і зайця. На балу звір в маскарадному костюмі зайця виграв у лотереї банку меду і залишився цим дуже незадоволений. Відомо також, що ведмідь не любить лисицю і ніколи не бере в лапи картинок, де вона намальована. Звір в маскарадному костюмі лисиці виграв у лотереї пучок моркви, але це теж не принесло йому ніякої радості. Чи не могли б ви сказати, який маскарадний костюм змайстрував собі кожен із звірів?
(відповідь: Ведмідь - вовка, лисиця - зайця, вовк - лисиці, заєць - ведмедя)

  1. Розмовляють троє друзів: Бєлокуров, Рижов і Чернов. Брюнет сказав Бєлокурова: "Цікаво, що один з нас блондин, інший - брюнет, третій - рудий, але ні в кого колір волосся не відповідає прізвища". Який колір волосся у кожного з друзів?
(відповідь: у Бєлокурова руде волосся, у Чернова-білі, у Рижова - чорні).

  1. У пляшці, склянці, глечику і банку знаходяться молоко, лимонад, квас і вода. Відомо що:

    • вода і молоко не в пляшці;

    • посудину з лимонадом стоїть між глечиком і посудиною з квасом;

    • в банку не лимонад і не вода;

    • стакан стоїть між банкою і посудиною з молоком.
В якому посудині знаходиться кожна з рідин?

(відповідь: лимонад - в пляшці, вода - в склянці, молоко - в глечику, квас - в банку.)


  1. В авіаційному підрозділі служать Потапов, Щедрін, Семенов, Коновалов і Самойлов. Їх спеціальності (вони перераховані не в тому ж порядку, що і прізвища): пілот, штурман, бортмеханік, радист і синоптик. Про цих людей відомо наступне:

  • Щедрін і Коновалов не вміють керувати літаком.

  • Потапов і Коновалов готуються стати штурманом.

  • Щедрін і Самойлов живуть в одному будинку з радистом.

  • Семенов був в будинку відпочинку разом зі Щедріним і сином синоптика.

  • Потапов і Щедрін у вільний час люблять грати в шахи з бортмеханіком.

  • Коновалов, Семенов і синоптик захоплюються боксом.

  • Радист боксом не захоплюється.
(відповідь: Потапов - радист, Щедрін - штурман, Семенов - пілот, Коновалов - бортмеханік, Самойлов - синоптик).

  1. В симфонічний оркестр взяли на роботу трьох музикантів: Брауна, Сміта і Вессона, які вміють грати на скрипці, флейті, альті, кларнеті, гобої і трубі.
Відомо що:

  • Сміт найвищий;

  • грає на скрипці менше зростанням грає на флейті;

  • грають на скрипці і флейті і Браун люблять піцу;

  • коли між альтистом і трубачем виникає сварка, Сміт мирить їх;

  • Браун не вміє грати ні на трубі, ні на гобої.

Корисні дидактичні ігри по темі Інформація, для використання на уроках або позакласних заходах з інформатики.

«Визнач, що це?» - отримання інформації

Ціль гри:розпізнати по запаху або звуку, на дотик або смак різні об'єкти.
Запрошуються по одній людині від кожної команди.
1. Гравцям зав'язують очі і проводять по їх руці різними предметами, наприклад, дерев'яної лінійкою, пластмасовою ручкою, шматочком сухої тканини, мокрою губкою і т.д. Учні повинні якомога детальніше описати предмети, якими їх стосувалися.
2. Гравцям зав'язують очі і дають понюхати різні фрукти. Вони повинні визначити фрукти по запаху.
3. Чи включається музика, що супроводжується співом птахів. Гравці повинні дізнатися птахів, спів яких почули.
4. Гравцям зав'язують очі і дають спробувати часточку апельсина, шматочок яблука, одночасно кілька ягід і т.п. Учасники гри повинні визначити, що вони з'їли.

«Телеграф» - передача інформації

Всі діти стоять по колу. Їм необхідно передати по телеграфувсім відому пісню або вірш по складах, причому мелодія пісні або темп вірша повинні дотримуватися, наприклад, «В ле-су ро-ді-лась е-лоч-ка ...». Хто в телеграфізробив паузу (запнувся), той вибуває з кола. Гра продовжується до тих пір, поки гравці, що залишилися не передадуть текст без пауз.

«Зіпсований телефон» - передача інформації

Всі учні сідають в ряд. перший гравець - це телефон. Учитель вимовляє йому на вухо слово, а він каже його наступному гравцеві, що сидить поруч. Той в свою чергу називає почуте слово своєму сусідові і т.д. до останнього грає. Після цього всі говорять, що вони почули. Перший, хто переплутав сказане, сідає в кінці ряду, а роль телефонувиконує наступний гравець. Кожен з гравців телефономможе бути тільки один раз.

«Зрозумій мене» - передача інформації

Гравці діляться на дві команди. Перша команда придумує слово. Один з гравців цієї команди повинен жестами або мімікою пояснити задумане слово іншій команді. Якщо після першої спроби команда-суперник не вгадала слово, то другий гравець з першої команди намагається його пояснити і так до тих пір, поки не буде завершено відгадане. Виграє та команда, яка за мінімальну кількість спроб відгадає задумане слово.

«Асоціація» - передача інформації

Учитель загадує одному з гравців слово. Цей гравець називає чотири асоціації, які у нього виникають, коли він чує дане слово, іншим учасникам гри. Хто перший вгадає слово, той стає ведучим, і вчитель говорить йому інше слово і т.д.

«Тваринний світ» - здобуття влади та передача інформації

Усі гравці діляться на три команди. Перша команда загадує тварина і називає його другій команді, гравці якої за допомогою пантоміми показують характеризують його ознаки. Третя команда відгадує. Якщо відповідь дано правильно, то третя команда загадує тварина, перша - показує, а друга - відгадує. У разі неправильної відповіді команди місцями не змінюються.

«Знайди скарб» - пошук інформації

Учасникам гри оголошується, що потрібно знайти скарб. Його місцезнаходження визначається в підказці. Розгадавши вказане місце за допомогою підказки, хлопці знаходять там іншу підказку. Так триває кілька разів, поки хлопці не знайдуть загублений скарб. Підказки можуть бути дані у вигляді ребусів, віршів, загадок.

«Поле чудес» - пошук інформації

Для гри робляться заготовки букв: на чистому аркуші паперу з одного боку пишеться буква. Ведучий загадує слово з області інформатики. Листи з буквами, з яких воно складається, він зміцнює на дошці чистою стороною до гравців. Гравці по черзі називають букви, якщо вимовлена ​​буква є в слові, то вона відкривається, тобто листок кріпиться до дошки іншою стороною, і учасники бачать букву. Гра продовжується. Той, хто першим відгадає слово або назве останню правильну букву, стає ведучим.

«Пустунка-гумка» - обробка інформації

У Вовочки пустунка-гумка стерла приголосні букви. Допоможіть хлопчикові відновити текст.
Я У_ЕЮ О__А_А_И_А_Ь І__О__А_ІЮ

«Намалюй пісню» - кодування інформації

Гравці діляться на дві команди. Вони слухають музику з дитячої пісні. Потім хлопцям дається час, щоб вони згадали текст пісні і намалювали до неї малюнок. Перемагає та команда, яка за допомогою малюнка якомога точніше передасть зміст пісні.

«Прочитай слово» - кодування інформації

Учитель показує учням картинки все відразу. Учні за першими літерами картинок повинні відгадати зашифроване слово. Наприклад: кубик, індик, сокиру (Кит); мишка, нитки, окуляри, телефон, голка, вікно, ракета (Монітор).
Гру можна проводити між командами, а картинки показувати швидко, при цьому буде тренуватися увагу учнів.

«Світлофор» - кодування інформації

У вчителя три сигнальних кола: червоний, жовтий, зелений. Всі діти стоять у своїх парт. Учитель показує кола в довільному порядку: зелений, червоний, жовтий, червоний, зелений, зелений і т.д. Якщо був показаний зелений круг, хлопці починають крокувати, жовтий - повертаються то вліво. то вправо, червоний - не рухаються. Той, хто помилився і виконав не те дію, сідає на своє місце.

на уроках інформатики

У процесі навчання в школі в учнів у міру їх дорослішання посилюється інтерес до одних дисциплін і, як наслідок, знижується інтерес до інших. Природно, це впливає на якість засвоєння матеріалу по "нецікавим" предметів, одним з яких може бути інформатика. Існує цілий ряд способів підвищення зацікавленості в освоєнні цих дисциплін. Досить ефективним єдидактична гра.

дидактична гра по своїй суті - складне, багатогранне явище. Вона може виступати в якості методу навчання, тому що виконує наступні функції:

    навчальну(Сприяє формування світогляду, теоретичних знань і практичних умінь, розширення кругозору, навичок самоосвіти і т. Д.),

    розвиваючу(Відбувається розвиток мислення, активності, пам'яті, здатності виражати свої думки, а також розвитку пізнавального інтересу),

    виховує(Виховання колективізму, доброзичливого і шанобливого ставлення до партнерів і опонентів по грі),

    мотиваційну(Спонукання до застосування отриманих знань, умінь, прояв ініціативи, самостійності, колективного співробітництва).

В довершення до цього, за допомогою дидактичних ігор у вчителя з'являється можливість контролю і діагностики ходу і результату навчального процесу, а так само внесення в нього необхідних змін, тобто гра в даному випадку виконує контрольно-корекційну функцію.

дидактична гра може бути і формою навчання, так як вона має свою структуру організації, що виражається у вигляді узгодженої діяльності вчителя і учнів.

дидактична гра - це і засіб навчання, тому що вона є джерелом отримання знань, формування умінь. Вона дозволяє будити і підтримувати пізнавальні інтереси учнів, поліпшити наочність навчального матеріалу, зробивши його, таким чином, більш доступним, а також інтенсифікувати самостійну роботу і вести її в індивідуальному темпі.

дидактична гра застосовна до всіх типів уроку, крім того, вчитель має необмежений вибір при визначенні теми уроку, на якому буде проводитися гра (проте, необхідно визначити, чи вигідно витрачати досить багато часу і сил на підготовку дидактичної гри по темі, що має прикладний характер і не грає великої ролі при вивченні курсу).

При організації гри крім етапу розробки її сценарію, який є найвідповідальнішим і складним при підготовці дидактичної гри, має велике значення правильний підбір завдань і розробка критеріїв оцінки діяльності учнів. Причому, підбір завдань може бути проведений учителем самостійно або спільно з учнями (наприклад, вони можуть готувати завдання для команди суперників). Слід зазначити, що відібрані завдання, практичні і творчі завдання і вправи повинні бути: цікавими (за формою, змістом, сюжетом і ін.), Вони повинні розвивати логічне та образне мислення, кмітливість, кмітливість. Бажано мати кілька способів вирішення, щоб їх виконання було б важко без доброго знання теоретичного матеріалу. Однак більшість завдань повинні бути доступні і легко вирішувані більшістю учнів.

Критерії оцінки також можуть розроблятися вчителем разом з учнями. Звичайно, вони можуть бути різні при різних видах роботи, виставляти оцінку може як учитель, так і самі учні (при груповій роботі, після аналізу кожного члена групи). Можуть бути різні варіанти виставлення оцінки: протягом уроку, в кінці гри або після уроку (якщо необхідно оцінити письмову роботу).

Необхідно звернути увагу на заключний етапдидактичної гри - її аналізу. Аналіз дидактичної гри повинен відбуватися як на рівні класу, можна в різних формах (усно, по черзі або вибірково, письмово, наприклад, у формі анкетування), так і на педагогічному рівні, для чого на урок запрошуються інші вчителі.

дидактичною грою створюються всі необхідні умови для виникнення і вирішення проблемних ситуацій. За рахунок діяльнісних мотивів учні залучаються до гри в умовах її невизначеності, непередбачуваності. У грі практично знімається таке обмеження свободи діяльності, як моральна відповідальність за зроблену помилку. Завдяки атмосфері взаємної довіри, взаєморозуміння і співпраці створюється сприятливий грунт для розвитку самосвідомості, цілеспрямованої корекції поведінки учнів учителем, формування у них правильної орієнтації в системі духовних цінностей. Крім того, просторово-часова особливості дидактичної гри дозволяє надати навчально-ігрової діяльності динамічний і насичений характер, дозволяє побачити взаємозв'язок і взаємозумовленість дій всіх учасників гри, створює можливість при здійсненні невірних, помилкових ходів, знову повторити їх, але вже в скорректированном вигляді.

Звичайно, не можна протиставити дидактичну гру і урок інформатики, але в ситуації дидактичної гри засвоєння знань відбувається ефективніше. Найголовніше - дидактична задача в дидактичній грі прихована від учня, а його увага звернена на виконання ігрових дій. Завдання навчання їм не усвідомлюється. Все це робить гру особливою формою навчання, завдяки якій діти найчастіше ненавмисно засвоюють знання, вміння, навички. Причому взаємини між учнями і педагогом визначаються не навчальної ситуацією, а грою.

Використання дидактичної гри на прикладітеми "Масиви"

Гра «Аукціон»

Тема уроку: "Масиви"

дидактичні цілі : Закріпити навички роботи з масивами - введення і виведення елементів одновимірного масиву, обробка елементів масиву, знайти нові способи застосування предметів - їх використання в нових, незвичних умовах.

Клас ділиться на 4-5 команд.

пропонується лот № 1 - п'ять завдань. Перша команда вибирає завдання і призначає їй ціну від 1 до 5 балів. Якщо призначена ціна вище запропонованої іншими командами, то вона отримує завдання і вирішує його. Решта завдань вибирають інші команди. У разі, якщо завдання виконано вірно, команді нараховуються бали (ціна завдання), в іншому випадку ці бали (або їх частину) знімаються. Слід звернути увагу на переваги цієї гри, яким є порівняння учнями всіх п'яти завдань і уявного "прокручування" ходу рішення.

Залежно від тимчасових рамок можливо варіювання кількості лотів та рівня завдань.

Наприклад, такі:

лот 1.

завдання 1. Водій автобуса встановив таку закономірність: щодня він возить в автобусі 100 чоловік. Перший входить купує квиток (10 руб.), Другий - пенсіонер, третій має пільги 50% оплати, четвертий і п'ятий - "зайці" (яких, якщо зловлять, штрафують на 100 руб.). Визначити виручку шофера, якщо з N- го людини починають працювати контролери.

завдання 2. На заводі працюють Nробочих. Ввести заробітну плату кожного робітника і визначити число робітників, які мають дохід нижче прожиткового мінімуму M, А також обчислити середню заробітну плату на заводі.

завдання 3. Мандрівник здійснює перехід: почавши свій рух о 6 годині, він tгодин ( t< 6) двигается со скоростью хкм / год, після чого робить привал на 2 години. Далі він продовжує рух зі швидкістю у км / год. Скільки кілометрів їм було пройдено, якщо в 20.00 він зупинився на нічліг?

завдання 4. Вартість буханця хліба на даний момент становить - 2 руб., Пакет молока - 1,3 руб. Щомісяця ціна на хліб підвищується на 10%, а на молоко - на 15%. Через скільки місяців буханець хліба коштуватиме дешевше пляшки молока?

завдання 5. Школяр набрав на комп'ютері реферат. Коли він відлучився, його друзі вирішили над ним пожартувати: один запропонував видалити всі голосні, інший замінити літери "г" і "р" їх кодовими значеннями, третій - записати текст в зворотному порядку. Який текст побачить школяр після того, як кожен з друзів окремо внесе свої виправлення в текст? Який текст буде отримано після застосування всіх трьох варіантів?

Перемагає команда, яка набрала найбільшу кількість балів.

Завдання, які викликали труднощі, вчитель вирішує з учнями по закінченню гри.

Узагальнивши все вищевикладене, можна стверджувати, що дидактична гра - це складне, багатогранне явище. У дидактичних іграх відбувається не тільки засвоєння навчальних знань, умінь і навичок, а й розвиток всіх психологічних процесів дітей, їх емоційно-вольової сфери, творчих здібностей і вмінь.

дурень