Дитячі (легкі) шахи онлайн. Грати в шахи онлайн з комп'ютером безкоштовно і без реєстрації Початок гри в шахи для початківців

Шахи- Це захоплююча настільна гра, яка має багаторічну історію.

Перед тим, як навчитися грати в шахи, потрібно дізнатись, яка може бути користь від цієї гри для людини.

Шахи – це вам не « Dota» і не « World of Tanks» де потрібно спокійно сидіти і не думати, шахи - це настільна гра, яка вимагає розумового обмірковування.

Більшість із нас бачили цю гру, але мало хто цікавився, як у неї грати і яка від неї користь.

Сама по собі настільна гра вже давно втратила свою популярність у колах молоді, і залучити дітей та підлітків до цього виду розваги важко, тим більше в епоху комп'ютерних ігор.

На наш погляд, деяку молодь можна залучити до цієї гри за рахунок пояснення користі шахів для головного мозку.

Отже, що розвивають шахи у дітей та дорослих?

  1. Шахи розвивають логічне мислення;
  2. Шахи розвивають інтелект.

1. Шахи розвивають логічне мислення

Шахи розвивають логіку, тому що під час гри ви можете знаходити більш вигідне рішення для певних дій у майбутньому. Ви, на відміну від інших, навчитеся вміти прораховувати всі ваші подальші дії на 7-8 кроків уперед.

Логічне мислення дозволить вам у всьому знаходити причинно-наслідковий зв'язок та знаходити суть речей. Все це вам допоможе бути далекоглядним та прагматичним для політики, економіки та будь-якої іншої важливої ​​для суспільства діяльності.

2. Шахи розвивають інтелект

Настільна гра дозволяє вам дуже чітко зосереджуватися на будь-яких речах, дане вміння дуже корисне для будь-якої роботи та завдань.

Будь-які дії змушують гравця запам'ятовувати свої ходи та розташування фігур, і такий процес розвиває пам'ять, яка необхідна успішним людям.

Навчання гри в шахи

У деяких читачів вже, напевно, з'явилася мотивація дізнатися про те, як добре та швидко навчитися грати у шахи з нуля? Для таких людей ми спробуємо провести навчання шахів.

Можна навчитися грати у шахи різними способами, можна піти до шахових секцій або можна навчитися грати самостійно.

Але, якщо ви знайшли цю статтю, то вам вигідніше навчиться грати самому і без фінансових витрат.

Правила гри у шахи

У шаховій партії кожен гравець робить крок своєю фігурою по одному ходу по черзі.

Першим завжди починає той гравець, у якого фігурки білого кольору.

Мета гри – зробити мат для ворожого короля.

Шах – це напад на короля будь-якою ворожою фігуркою.

Мат – це напад на короля, в якому гравець не може врятувати короля від нападу.

На деяких шахових дошках зображені вертикально цифри та горизонтально букви навпроти всіх чорних та білих квадратиків.

Ці цифри та літери служать для зручності переміщення фігурок по ігровому полю.

У настільна граберуть участь ДВІ сторони (гравці), кожен з яких має:

  • вісім пішаків;
  • ДВІ човни (у кутах дошки);
  • ДВА коня (біля човна);
  • ДВА слони (біля коней);
  • ОДИН ферзь (у центрі дошки);
  • ОДИН король (у центрі дошки).

Усі постаті мають можливості знищувати постаті супротивника у тому, що б дістатися короля.

Пройдемося коротко по кожній фігурці.

Пішак - Найпростіша фігурка, яка може ходити на одне поле і тільки вперед клітинами (вертикально).

Пішак не може ходити горизонтально, назад, а також перестрибувати через інші фігури.

Ладья – фігурка, яка може рухатися прямими лініями вперед, назад, ліворуч і праворуч на будь-яку клітинну відстань.

Човен не може перестрибувати через інші фігури.

Кінь – специфічна фігурка, яка може пересуватись літерою «Г» у будь-якому напрямку.

Кінь пересувається на дві клітини вперед або назад, а також однією клітиною праворуч або ліворуч.

Ця фігура може перестрибувати всі інші фігури.

Слон – ходить по діагональній площині у будь-який бік гральної дошки.

Ферзь - дуже потужна фігурка, яка може пересуватися практично будь-де.

Ферзь може ходити від себе по горизонталі, вертикалі та діагоналі (як слон та тура).

Король – головна постать, яка ходить у будь-якому напрямку на будь-яке сусіднє поле.

Нюанси:

Якщо будь-яка пішака дійде до крайньої горизонталі, то за правилами пішак перетворюється на іншу фігуру, але не на короля.

У шахах є особливий хід, який називається рокіровкою і даний хід включає в себе дію одночасно двох фігурок.

За допомогою рокування фігурка короля може пересуватися у бік фігурки човна. Човен у свою чергу може переноситися через короля і стати поруч із ним.

За правилами гравці рокіровкою можуть скористатися лише один раз.

Ось таке коротке керівництво та методика навчання шахів.

Перемагайте та навчайте.

Шахова дошка та фігури

Дошка.Шахова партія грає на дошці, що складається з 64 квадратів, поперемінно світлих (білі поля) та темних (чорні поля). Ряди полів називають лініями, які можуть бути вертикалями, горизонталями та діагоналями.
Кожну горизонтальну лінію пронумеровано від 1 до 8. Кожну вертикальну лінію пронумеровано латинськими літерами від "А" до "Н". Кожне поле дошки має свої координати, які утворюються шляхом написання найменування вертикалі та номера горизонталі. Наприклад: h2
d7
Дошка під час гри розташовується так, щоб у кожного партнера праворуч знаходилося біле кутове поле. Якщо ця вимога порушена, позиція вважається неможливою. Гра слід перервати. Виправляється положення дошки. Потім на неї переноситься позиція, що створилася. Після цього партія продовжується.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фігури.Розрізняють королів, важкі (ферзі, човни), легкі (коні, слони) фігури та пішаки. Іноді пішаки не відносять до фігур.

Початкове положення фігур показано на діаграмі. Якщо вони розташовані інакше, то позиція вважається неможливою.

Поняття ходу
Починає партнер, який має білі фігури (право виступи). Потім поки гра не закінчиться, ходи роблять по черзі. Колір фігур партнерів у аматорських партіях визначається жеребом, а змаганнях – правилами проведення. Якщо партія помилково розпочата учасником, що грає чорними фігурами, вона анулюється та грається заново. При підрахунку виконаних ходів за один приймається хід білих з наступною відповіддю чорних.
Гравцем називають партнера, за яким черга ходу.
Визначення ходу.Ходом називають переміщення фігури з одного поля в інше, вільне чи зайняте фігурою противника. При рокіровці змінюється становище короля і човна. Крім коня і човна, коли вона при рокіровці переміщається через короля, фігури не можуть перетинати зайняті поля.
Хід на полі, зайняте фігурою противника, означає її взяття, і вона має бути негайно знята з дошки (про взяття «на проході» див. нижче).
Ходи фігур.Король ходить на будь-яке сусіднє поле, яке не атаковане.
Рокірування – це двоєдиний хід із переміщенням короля та човна: спочатку король пересувається на два поля у напрямку до човна, яка потім переноситься через нього на сусіднє з ним поле. Якщо граючий торкнувся човна, а потім короля, то рокіровка неможлива. Хід повинен бути зроблений у відповідність до правила «Дотик до фігури».
Якщо граючий торкнеться спочатку короля, а потім човна (або обох фігур одночасно), але рокірування неможливе, то повинні бути зроблені хід королем або рокірування в протилежний бік. Може виявитися, що ці вимоги є нездійсненними. Тоді дотик до фігури жодних наслідків не спричиняє. Гравець має право продовжити партію будь-яким ходом. Рокування остаточно неможливе: 1) якщо король уже переміщався 2) з турою, яка раніше ходила.
При рокіровці король не може перетинати поле, атаковане фігурами супротивника.
Якщо король однієї зі сторін на попередньому ходу був атакований (був оголошений шах), то на ході граючий зобов'язаний ліквідувати атакованість короля: піти королем з-під удару, закрити короля від нападника, або зрубати атакуючу фігуру.
Ферзь ходить на будь-яке поле по вертикалі, горизонталі та діагоналі, на яких знаходиться.

Човен ходить на будь-яке поле по вертикалі та горизонталі, на яких знаходиться.

Слон ходить на будь-яке поле по діагоналях, на яких знаходиться.



Кінь ходить своєрідним зигзагом - через сусіднє поле (навіть зайняте) по вертикалі або горизонталі, віддаляючись потім від місця вихідного положення на одне із суміжних полів по діагоналі.


Пішак ходить тільки вперед. У випадку – по вертикалі на сусіднє вільне полі, і з початкового становища - й через одне. Взяття пішки можливе лише по діагоналі на суміжному полі і знову ж таки з переміщенням вперед.


Пішак, що атакує поле, яке перетнуте ходом на два поля пішки противника, може взяти останню, якби та стала під її удар. Таке взяття «на проході» допустиме тільки на першому ході у відповідь.


Білі ходять пішаком b2-b4, відразу у відповідь на це чорні можуть взяти на проході, сходивши своїм пішаком з c4 на b3 і знявши пішака білих з поля b4.

При досягненні останньої (восьмої для білих і першої для чорних) горизонталі пішак негайно замінюється (як частина цього поля) на ферзя, човна, слона або коня її кольору. Від тих, що залишилися на дошці, вибір нової фігури не залежить. Вона може бути, наприклад, другим ферземом, третім конем і т.д. Така заміна називається перетворенням пішака. Дія фігури, що з'явилася на дошці, починається негайно.
Завершення ходу.Хід вважається зробленим, коли: граючий, перемістивши на вільне поле фігуру, відібрав від неї руку; знята з дошки при взятті постать супротивника, на місце якої граючий поставив свою, перервавши торкання з нею руки; при рокуванні граючий відібрав руку від човна, поставленого на полі, перетнуте королем; пішака, переміщена на останню горизонталь, замінена новою фігурою, від якої граючий відсторонив (перервав торкання) руку. Якщо відпущена рука від поставленої полі перетворення пішака, хід завершено, але піти пішки інакше, тобто. змінити місце її перетворення, не можна.
Коли визначається, чи зроблено встановлену кількість ходів у заданий час, останній (контрольний) не вважається завершеним, поки граючий не переключив годинник. Це правило не застосовується до деяких ситуацій, зазначених у статті Кодексу «Закінчена партія».
Якщо на дошці виникла позиція мату чи пата, а граючий, перемістивши фігуру, не встиг до падіння прапорця переключити годинник, вважається, що партія закінчилася матом чи патом відповідно незалежно від показання годинника.
Дотик до фігури. Попередивши заздалегідь про свій намір (сказавши «поправляю»), гравець може виправити розташування фігур на полях. В іншому випадку при навмисному торканні: однієї або декількох фігур одного кольору він повинен піти першою зворушеною, а якщо це фігура супротивника, то взяти її; однієї своєї постаті та однієї постаті партнера остання має бути взята, і якщо це неможливо, виконується хід зворушеної постаттю чи взяття ворожої, якої граючий торкнувся. Якщо встановити, яка постать зворушена першою не можна, треба вважати, що це своя фігура.
При торканні фігур, які мають можливих ходів і може бути взяті, грає вправі виконати будь-який хід. Заяву про порушення партнером статті Кодексу «Дотик до фігури» треба робити, не торкаючись фігур.

Завдання гри. Мат.
Метою гри в шахах є постановка матюка королю супротивника.
Мат- Неперевершений напад на короля. При маті він не може ухилитися або бути прикритим від удару, виключається захист взяттям атакуючої фігури.

Неможливі позиції
Виникнення неможливих позицій викликає порушення правил гри. Кодекс розглядає низку таких випадків. В інших випадках рекомендується приймати рішення щодо аналогії.
Загальний принцип: виправлення неможливих позицій проводиться лише за виявленні неправильностей до закінчення партії (зокрема коли результат визначається присудженням). Залежно від характеру порушень партія може бути продовжена або анульована та переграна.

Ситуація Рішення
Зроблено неможливий хід Відновлюється позиція, в якій допущена помилка. Партія продовжується із застосуванням правила «Дотик до фігури». Якщо виявити неправильність не вдається, партія грає заново.
Фігури зрушені з місць і потім неправильно розставлені Якщо позицію не вдається відновити, партія відновлюється.
Роблячи хід, що грає ненавмисно перекинув одну або кілька фігур Граючий повинен відновити положення фігур, не перемикаючи годинник, інакше суддя може змінити показання годинника.
У початковій позиції фігури були розставлені неправильно Якщо помилка виявлена ​​до закінчення партії, догравання починається заново.
Партія розпочата не тим кольором фігур Якщо закінчилася четверта частина часу до загального контролю, то партія продовжується. Якщо помилку виявлено раніше, суддя може призначити перегравання партії (при цьому розклад змагання не має бути суттєво порушено).
Неправильне положення шахівниці Виникла позиція переноситься на правильно розташовану дошку, після чого партія продовжується
Неправильно виконаний хід із перетворенням пішака Хід анулюється. Помилка має бути усунена із застосуванням правила «Дотик до фігури»
Невірно виконане рокірування Те саме
Порушено правило «Дотик до фігури»: зворушена одна, а хід зроблений інший Суддя може вважати хід неможливим і застосувати санкції, якщо був свідком порушення.
Зроблено хід після того, як на дошці виникла позиція мату чи пата, але на годиннику суперника впав прапорець Хід визнається неможливим. Партія закінчується одразу, щойно виникає позиція мату чи пата. Падіння прапорця значення не має.
Зроблено хід після прострочення часу Суддя зупиняє годинник і, якщо потрібно, перевіряє кількість фактично зроблених ходів. Партнеру, який прострочив час, зараховується поразка.

Виграш та нічия. Партія, що закінчилася.

Ситуація Рішення
Дан мат Партія виграна партнером, який заматував короля супротивника
Один із суперників здався Супернику, який здався, зараховується поразка
Граючий зупинив годинник Зупинка годинника рівнозначна здачі партії. Якщо це сталося через непорозуміння, суддя може обмежитися зауваженням або залишити інцидент без наслідків
Граючий не має ходів, і його король при цьому не знаходиться під шахом На дошці – пат. Партія вважається внічию, що закінчилася.
Партнери погодилися на нічию Нічиє. Пропозицію нічиєї може зробити тільки граючий в інтервалі між здійсненням ходу та пуском годинника.
Запропоновано нічию граючому Суперник граючого допустив порушення, за що суддя має зробити йому попередження. Але нічия вважається запропонованою. Партнер може її прийняти чи відхилити
Граючий запропонував нічию, не зробивши ходу Партнер може прийняти або відхилити пропозицією або відстрочити рішення до ходу
Щонайменше 50 останніх ходів були без взяття фігури і без руху пішака На вимогу партія, що грає, вважається закінченою внічию. Це правило збільшується до 75 ходів при позиціях із наступним співвідношенням сил:
1. Король, тура і слон проти короля та тури
2. Король і два коні проти короля та пішака
3. Король, ферзь та піша перед полем перетворення проти короля та ферзя
4. Король і ферзь проти короля та двох коней
5. Король і два слони проти короля та слона
Хтось із партнерів запізнився на початок гри більш ніж на 1 годину Вважається, що партія запізнілим програно
Виникла позиція, де можливість виграшу за характером матеріалу, що залишився, виключена для обох сторін (Король проти короля та ін.) Фіксується нічия
Партнер прострочив час, коли у суперника залишився лише один король Фіксується нічия. Партнер, який має одного короля, виграти партію не може.
На дошці втретє виникла однакова позиція Якщо вимагатиме граючий, має бути зафіксована нічия.
Граючий робить хід, не вимагаючи нічиєї у зв'язку з триразовим повторенням позиції Партія продовжується. Право вимагати, щоб у зв'язку з триразовим повторенням позиції було зафіксовано нічию, який грає отримує, якщо однакове положення на дошці виникне знову.

У всіх випадках пропозицію нічиєї можна відхилити усно або зробивши хід у відповідь. До рішення партнера той, хто запропонував нічию відмовитися від неї, не може.
Коли граючий вимагає зафіксувати нічийний результат у зв'язку з триразовим повторенням позиції або на підставі правила 50 або 75 ходів, суддя зупиняє годинник, щоб перевірити обґрунтованість заяви (якщо судді поряд немає, граючий має право зупинити годинник і звернутися до нього). Якщо вимога виявиться справедливою, партія закінчується внічию. Якщо з'ясується, що вимога помилкова, то на годиннику заявника додається 5 хвилин. При цьому ліміт часу може виявитися перевитраченим. Якщо цього не сталося, то партія триває. Причому має бути зроблено саме той хід, з яким граючий пов'язував вимогу нічиєї.
Перевірка обґрунтованості вимоги нічиєї при триразовому повторенні позиції та згідно з правилом 50 або 75 ходів проводиться на іншій дошці.
Якщо суддя помилково визнає справедливість вимоги, а партнер заявника не вкаже на помилку під час перевірки, результат не змінюється.
Якщо вимога про нічию відкинута, заявник може вимагати додаткову перевірку за рахунок свого часу або, припинивши гру, звернутися до вищої інстанції. У разі йому під час підтвердження помилковості вимоги зараховується поразка.
За виграш партії учасник змагання отримує 1 (одне очко), при поразці – 0 (нуль), а за нічиєї кожному з партнерів нараховується по 1/2 (півочка).

Шаховий годинник.
Кожен партнер повинен зробити відповідну кількість ходів у заданий час, Умови визначаються заздалегідь та включаються до регламенту. Для контролю використовується годинник зі спеціальним пристроєм – прапорцем.
Партія починається з пуску годинника учасника, що грає фігурами білого кольору.
Час, що залишився після виконання необхідної кількості ходів, накопичується. Якщо, наприклад, зекономлено 15 хвилин, а на наступній відрізок партії відводиться година, то до другого контролю шахіст має одну годину з чвертю.
Проводяться також змагання, де обмеження у часі на обмірковування встановлюється відразу попри всі ходи. І тут гра закінчується з падінням одного з прапорців.
Показання годинника при відсутності явних дефектів незаперечні. Можливі ситуації, які потребують рішення судді. Буває, скажімо, що прапорець залишається в положенні, хоча хвилинна стрілка відповідну ризику на циферблаті пройшла. Чи закінчився контрольний час дійсно? Тут останнє слово за суддею. Взявши до уваги фактичне показання годинника, він може вважати прапорець впав.
У відсутності судді заяву про закінчення у суперника контрольного часу має зробити партнер.
На дефект годинника слід вказувати, як тільки він виявлений. Посилання учасника на їх несправність пізніше, ніж відразу після контрольного падіння прапорця, може бути відкинуто.
Несправний годинник підлягає заміні. Час, використаний партнерами, точно встановлюється на нових. Якщо суддя вирішує змінити його одному або обом партнерам, то вони повинні залишитися не менше 5 хвилин або по 1 хвилині на кожен хід.
Маючи докази, що невірно відображають витрачений час години лише одного партнера, суддя виправляє лише їхнє свідчення. Якщо таких підстав немає, час однаково коригується на обох годинах.
Годинник зупиняється суддею, коли гра переривається з причин, що не залежать від партнерів, - для виправлення неможливих позицій, при заміні дефектних годинників тощо, а також при вимогі граючого зафіксувати нічию через триразове повторення позиції або згідно з правилом 50(75) ходів . У таких випадках за відсутності поруч судді учасник, щоб звернутися до нього, може зупинити годинник сам.
Якщо гра тривала після неможливого перебігу помилок при розстановці зрушених фігур і не можна визначити час, використаний кожним партнером, він нараховується їм пропорційно витраченому на момент виникнення неправильності.
приклад. Після 30-го ходу чорних, коли годинник показував 90 хв у білих та 60 хв у чорних, виявлено, що на 20-му ходу сталася неправильність. Час використаний на перші 20 ходів, встановлюється так: білі: 90: 30х20 = 60 хвилин, чорні: 60: 30х20 = 40 хвилин. При цьому у партнерів до контролю має залишатися щонайменше 5 хвилин або 1 хвилина на кожен хід.
Здача партії або угода на нічию залишається чинною, якщо пізніше виявиться, що прапорець упав.
Якщо впали обидва прапорці і не можна встановити, який першим, партія продовжується. З наступного ходу починається новий відлік до чергового контролю.
Судді не слід звертати увагу партнерів на те, що суперник зробив хід, забув переключити годинник, попереджати, скільки потрібно зробити ходів до закінчення контрольного часу тощо.

Запис партії
Під час проведення партії партнери повинні вести запис партії. Запис повинен вестися розбірливо та хід за ходом. Перервати запис партії може партнер, який має до закінчення контролю часу залишилося менше 5 хвилин. Після падіння прапорця ходи, що бракують, повинні бути негайно дописані.
Існує міжнародна система запису партії та національні. Які, у свою чергу, поділяються на повну нотацію та коротку нотацію.

У міжнародній системі повною нотацією хід записується таким чином: Вказується номер ходу, вказується фігура, якою виконується хід, поле з якого ходить фігура та поле на яке ходить фігура.
Фігури відображаються такими літерами:
K – король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - кінь
B – слон
Пішак не позначається ні як.

Наприклад запис
22. Qh2-h8
Означає хід Ферзем із поля h2 на полі h8.

Якщо необхідно вказати хід чорних, перед ходом вказується або раніше зроблений хід білих, або трикрапка.
Наприклад:
23. … Rd2-d6
Це хід чорного човна з поля d2 на полі d6.
1. e2-e4 e7-e5
перший ход партії білих з поля е2 на полі е4, у відповідь на це чорні ходять пішки з поля е7 на полі е5.

Якщо відбувається взяття фігури, між полем звідки ходить фігура і полем куди вона ходить ставиться знак «х»
Наприклад
2. e4xd5
Пішак е4 рубає на d5.
Якщо поточним ходом оголошується матюка королю противника, то після ходу ставиться знак «#». Якщо ставиться шах, вказується знак «+».
Коротке рокірування позначається як «О-О», довге – «О-О-О».
Якщо пішак робить хід на останню горизонталь (біла на восьму, чорна – на першу), то після ходу вказується фігура на яку вона перетворилася.
Наприклад
8. e7-e8Q
Пішка зробила хід на полі е8 і перетворилася на ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такий запис означає: На шістнадцятому ході білі зробили довге рокіровка, чорні пішаком, що стоїть на g2, зрубали фігуру, що стояла на h1 і пішака перетворилася на Ферзя.
При записі короткою нотацією не вказується поле, з якого було зроблено хід.
Наприклад,
1. е4 е5
Такий запис означає хід білих пішки на е4, у відповідь чорні сходили пішки на е5.
Однак, коли запис короткою нотацією може бути трактований неоднозначно вказується або хід повною нотацією або додатково додатково вказується частина поля з якого був зроблений хід, яка дозволяє зробити ідентифікацію ходу.
Наприклад, на першій горизонталі стоїть лише дві білі човни на полях a1 і h1.
Допустимо потрібно вказати хід човна з поля h1 на полі d1. Але при такому розташуванні фігур на полі d1 можуть піти обидві човни та запис
12. Rd1
Буде не коректною. Необхідно вказати частину поля з якого йде човна, в даному випадку:
12 Rhd1
Можливі різні ситуації, що ведуть до різних записів. Наприклад:
34. N4e5 Rff5
Якщо під час ходу відбувається взяття фігури супротивника, то знак «х» вказується після написання символу фігури. Якщо взяття робить пішака, то вказуються лише вертикаль з якою пішла пішака і вертикаль на якій пішак зрубав фігуру.
Наприклад:
13. de
Пішак, що стояла на вертикалі d, зрубала фігуру, що стояла на вертикалі e. При цьому ідентифікація має бути однозначною. Якщо наприклад, на вертикалі d стоїть два пішака білих і обидві можуть взяти на вертикаль e то необхідно точно вказувати поле взяття.
Рокування при записі короткою нотацією вказується також як і за повної.

Російська система запису відрізняється від міжнародної позначення фігур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – човна
С – слон
К – кінь
Пішак також не позначається.
Знак взяття фігури – «:»
Шах – «+»
Мат - "х"

Поведінка партнерів
Забороняється під час гри:
Користуватися записами або друкованими матеріалами, звертатися до будь-кого за порадою; ця вимога має також на увазі заборону на будь-які розмови з будь-ким крім судді або в його присутності;
Робити нотатки для пам'яті, крім запису ходів та показань годинника;
Аналізувати у турнірному приміщенні (зокрема, свою партію на іншій дошці);
Будь-яким способом відволікати або турбувати партнера (це стосується і випадків, коли партнер, який запропонував нічию, повторить пропозицію без достатніх підстав до того, як суперник, у свою чергу, використовує це право).
Порушення правил поведінки може призвести до санкції, до заліку поразки у партії.
Дотримання норм спортивної етики – умова нормальної ситуації на змаганні. У традиції шахістів перед початком партії обмінюватися потиском рук, вітати партнера з успіхом. Ознакою поганого тону треба вважати запізнення без вагомих причин на гру, «поради» противнику погодитися на нічию, демонстрація невдоволення партією, що невдало склалася, і т.д.
Думки партнерів одна про одну, як і їхні стосунки, можуть бути різними. Але під час змагання має проявлятись взаємоповага.

У Вас, як і Вашого суперника, у розпорядженні команда воїнів. Ваша мета: першим захопити короля суперника (поки що суперник не захопив Вашого короля)! Ситуація, коли Ви атакували короля суперника так, що від цієї атаки він ніяк не може втекти, називається "мат" і означає, що Ви перемогли!

Кожен з Вас починає гру з надійною армією з 16 фігур: король, ферзь, дві тури, два слони, два коні та вісім пішаків.

Початок гри

Перед грою дошка встановлюється так, щоб у правому нижньому кутку у кожного гравця була біла (або світла) клітинка. Потім фігури розставляються на дошці щоразу на ті самі клітини. Другий ряд займають пішаки. Човни стоять по кутах, далі поряд з ними – коні, після коней – слони, потім ферзь ставиться на клітину того ж кольору, що і він сам (білий ферзь на білу клітинку, чорний ферзь на чорну), і, нарешті, король займає місце на клітині, що залишилася.

Гравець, у якого білі фігури, завжди ходить першим, тому щоб усе було чесно, потрібно грати то білими, то чорними фігурами по черзі. На кожному своєму ході гравець може сходити до однієї зі своїх фігур (за винятком одного особливого ходу). Після Вашого ходу настає хід суперника. І так далі гравці ходять по черзі доти, доки один із королів не буде захоплений... або поки вся Ваша армія не буде витрачена!

Як ходять фігури

Кожна з шести фігур ходить по-своєму. Більшість фігур не можуть перестрибувати через інші фігури – тільки коні можуть перестрибувати через будь-кого, хто стоїть на їхньому шляху! Також, жодна фігура не може вставати на клітину, де вже стоїть фігура того ж (свого) кольору. Однак фігура може вставати на місце фігури противника: саме так Ви берете в полон фігури ворога!

Король

Король – найважливіша фігура, оскільки його втрата означає кінець гри. Але він також є і однією з найслабших постатей. Тому дуже часто йому потрібний захист друзів. Король може ходити на одну клітку в будь-якому напрямку – вгору, вниз, убік та по діагоналі.

Король не може ходити на атаковану клітину, де він буде захоплений (у прикладі червоні клітини). Якщо Ваш суперник сходить своїм королем на атаковану Вами клітку, не поспішайте радісно хапати його короля зі словами "Ха-ха-ха, я переміг!" Натомість слід пояснити супернику, чому його король не може туди ходити. Після цього Ваш суперник може повернути короля на місце і вибрати якийсь інший хід.

Шах і мат

Коли інша постать загрожує захопити короля, це називається "шах". Коли король не може уникнути шаха, це називається «мат». Як говорилося раніше, взяття короля – це перемога. Є лише три способи уникнути шаха: відійти від загрози, закритися від шаха іншою фігурою або взяти фігуру, яка загрожує королю. Якщо король не може уникнути шаха - гра закінчена. Зазвичай короля не захоплюють і не прибирають із дошки, гра просто оголошується завершеною.

Ферзь

Ферзь – найвпливовіша фігура. Як і король, він може ходити в будь-якому напрямку по прямій лінії - вперед, назад, убік і по діагоналі - але на відміну від короля ферзь дуже швидкий. Адже він може ходити на будь-яку кількість клітин, хоча при цьому не може перестрибувати через інші постаті. І, як і всі інші постаті, коли ферзь захоплює фігуру супротивника, він постає на клітину взятої фігури.

Перегляньте діаграму нижче, щоб побачити, як ходять ферзі. Зверніть увагу, як білий ферзь бере чорного ферзя, а потім чорний король змушений зробити хід.

Ладья

Човен ходить майже так, як і ферзь: на будь-яке число клітин по прямій лінії, але тільки вперед, назад і в сторони (не по діагоналі).

Слон

Слон - це "друга половина" ферзя. Він ходить на будь-яку кількість клітин, але тільки за діагоналями. У початковій позиції у Вас два слони – білопольний та чорнопольний і, як Ви можете переконатися, під час гри білопольний слон завжди ходитиме лише по білих полях, а чорнопольний – по чорних. Слони добре працюють у парі, оскільки один із них покриває поля, які недоступні іншому.

Кінь

Коні ходять інакше, ніж інші фігури - на дві клітинки в одному напрямку і далі на одну клітинку під кутом 90 градусів. Хід коня нагадує літеру "Г". Кінь - єдина постать, яка, роблячи хід, може перестрибувати через інші постаті. Через цю особливу здатність часто кажуть, що коні «стрибають». Подивіться на ці стрибки коней:

Пішак

Половина Вашої початкової команди - це пішаки, тому дуже важливо зрозуміти, як використовувати цих маленьких хлопців, незважаючи на те, що вони не дуже сильні. Пішки особливі – вони ходять одним чином, а беруть – іншим. Коли вони ходять, то пересуваються лише прямо вперед, а беруть – по діагоналі. Піші можуть ходити вперед тільки на одну клітину, за винятком першого ходу, коли вони можуть ходити вперед на одну або на дві клітини. Пішак може брати тільки ту фігуру суперника, яка стоїть на одну клітинку по діагоналі перед нею. Пішак не може ні ходити, ні брати назад.

Оскільки пішак ходить і бере по-різному, це єдина фігура, яку може блокувати фігура супротивника: якщо перед пішаком стоїть інша фігура, пішак не може ні обійти, ні взяти цю фігуру.

Перетворення

Може, пішаки, звичайно, і маленькі, повільно рухаються і їм важко боротися проти швидших фігур на дошці, але пішаки – великі мрійники! Вони мріють стати героями, які правитимуть на дошці та принесуть Вам перемогу. І у пішаків є одна супер-здатність, яка може допомогти їхнім мріям здійснитися.

Якщо пішак доходить до протилежної сторони дошки, вона може стати будь-якою іншою фігурою, крім пішака або короля (це називається "перетворенням пішака"). [ПРИМІТКА: існує помилка, що пішак може перетворитися лише на одну з раніше взятих фігур. Це не так.] Як правило, пішака перетворюють на ферзя, тому що це найсильніша постать. Перетворюватися на інші фігури можуть лише пішаки: жодна інша фігура цього не може!

Взяття на проході

Останнє правило щодо пішаків називається "взяттям на проході" від французького "en passant", що означає "під час проходження". Якщо першим ходом пішака сходила на дві клітинки і при цьому встала пліч-о-пліч з пішаком суперника (проскочив клітину, на якій суперник міг би її взяти), то пішака суперника може взяти цю пішку, що проскочив так, ніби вона сходила лише на одну клітинку замість двох . Такою можливістю можна скористатися тільки відразу (наступним ходом) після того, як пішак, що проскочив, сходив на дві клітинки вперед. Якщо ця можливість не була використана відразу, вона втрачається і надалі взяти пішака, що проскочив, "на проході" буде не можна. Клацніть приклад нижче, щоб краще зрозуміти це непросте, але важливе правило.

Рокування

Ще одне особливе правило називається "рокіровкою" - єдиний хід, при якому переміщуються дві фігури. Рокування дозволяє зробити дві важливі речі за один хід: убезпечити (по можливості) Вашого короля і вивести з кута туру, тим самим включивши її в гру. Здійснюючи рокіровку, гравець може пересунути свого короля на дві клітинки вправо або вліво і переставити туру з відповідного кута на клітинку поруч із королем з протилежного боку (дивіться приклад нижче). Рокування можна робити тільки при дотриманні наступних умов:

  • до рокування король жодного разу не ходив
  • до рокування відповідна тура жодного разу не ходила
  • При рокіруванні на полях між королем і човном не повинно бути інших фігур
  • король не може перебувати під шахом або перетинати поле, атаковане фігурою супротивника

Зверніть увагу, що при рокіруванні у бік королівського флангу король виявляється ближче до краю дошки. Цей хід називається коротким рокіровкою. Рокування в інший бік через поле, де знаходився ферзь, називається довгим рокіровкою. Як при короткому, так і при довгому рокуванні король пересувається точно на дві клітинки.

Нічия

Іноді шахова партія закінчується не перемогою, а нічиєю. Існує 5 причин, з яких гра може завершитися нічиєю:

  1. На дошці виникає пат, коли в одного з гравців настає черга ходити, але він не має жодного можливого ходу і його король при цьому не знаходиться під шахом
  2. Гравці можуть просто погодитися на нічию та припинити гру
  3. На дошці недостатньо фігур, щоб поставити мат (наприклад, король та слон проти короля). Нічия за нестачею фігур!
  4. Гравець оголошує нічию, якщо та сама позиція на дошці повторюється тричі (не обов'язково тричі поспіль).
  5. Кожен із гравців зробив 50 ходів поспіль без жодного взяття чи ходу пішки. Це означає, що у грі немає жодного розвитку!

Шахи Фішера-960

Шахи-960 (які також називаються "Шахати Фішера") - це шахи за стандартними правилами, за винятком початкової позиції фігур на останній горизонталі, де фігури до початку гри розміщуються у довільному порядку.

При довільному розміщенні фігур дотримуються лише два правила: слони мають бути різнопільні, а човни повинні стояти по різні боки від короля. Фігури суперника у своїй розташовуються дзеркально.

Існує рівно 960 можливих початкових позицій фігур із дотриманням цих двох правил (звідси і "960" у назві).

Єдина відмінність у правилах стосується рокування: правила тут, здебільшого, ті ж, що й у звичайних шахах (до рокування ні король, ні човна ще не ходили і король не може проходити через атаковані клітини або вставати на атаковану клітину), додатковим правиломє те, що безпосередньо перед рокіровкою всі поля між початковою і кінцевою позицією короля і початковою і кінцевою позицією човна, що рокується, вільні, без урахування самих рокованих фігур. Замість того, щоб рухати короля саме на дві клітинки у бік човна, рокіровка завжди робиться так, щоб у кінцевій позиції роковані фігури стояли, як у звичайних шахах: при рокіровці на королівському фланзі король завжди йде на g1, а "на ферзовому фланзі" - на c1.

Деякі правила турнірів

Багато турнірах застосовується набір загальних, схожих між собою правил. Ці правила не обов'язково застосовуються до партій, які грають вдома або онлайн

Взявся – ходи!

Якщо гравець стосується своєї фігури, він зобов'язаний сходити цією фігурою, якщо хід можливий (звичайно, Ви не можете "зачепити" віртуальну фігуру в мережі, тому це турнірне правило неактуальне для нашого сайту). Якщо гравець стосується фігури супротивника, він повинен її взяти. Гравець, який хоче торкнутися фігури, щоб виправити її, повинен спочатку заявити про свій намір, сказавши "поправляю".

Знайомство з Годинниками та Таймерами

У більшості турнірів використовується контроль часу, який обмежує час на всю. партію, а чи не хід. Це відбувається тому, що коли у 1800-х роках розпочалися перші шахові турніри, деякі хлопці, усвідомлюючи, що вони програють, просто сиділи та не робили ходів. З такою чудовою стратегією вони не програвали... а турніри все ніяк не закінчувалися! Після цього був винайдений шаховий годинник, який став нормою в більшості турнірів.

Кожен гравець отримує однакову кількість часу на всю партію та може вирішувати для себе, як використати цей час. Зробивши хід, гравець натискає на кнопку або важіль на годиннику, ставлячи свій годинник на паузу і запускаючи при цьому годинник суперника. Якщо в одного з гравців час на гру закінчується і його суперник заявляє про закінчення часу, той, чий час минув, програє (за винятком ситуації, коли у його суперника недостатньо фігур, щоб поставити мат - у цьому випадку оголошується нічия). Натисніть тут, щоб подивитися, як швидко гравці ходять у партіях з обмеженим контролем часу!

Основна стратегія

Є чотири прості речі, які має знати кожен шахіст:

№1 Захищайте свого короля

Переведіть свого короля в кут дошки, зазвичай він там у більшій безпеці. Не відкладайте рокірування. В основному, слід робити рокіровку якомога раніше. Пам'ятайте: не важливо, наскільки Ви близькі до того, щоб оголосити матю королю суперника, якщо Вашому королю першому оголосять мат!

№ 2 Не віддавайте фігури просто так

Чи не програвайте свої фігури просто так! Кожна фігура є цінною. Ви не зможете виграти партію без фігур, які мають поставити матюку. Існує проста система, за допомогою якої більшість гравців визначають відносну цінність кожної фігури:

  • Пішак - базова одиниця
  • Кінь коштує 3 пішаки
  • Слон коштує 3 пішаки
  • Човен коштує 5 пішаків
  • Ферзь коштує 9 пішаків
  • Король безцінний

Наприкінці гри ці окуляри нічого не означають – це лише система, яку Ви можете використовувати для ухвалення рішень під час гри. Вона допомагає зрозуміти, коли краще брати, розмінювати або робити інші ходи.

№3 Контролюйте центр

Вам потрібно намагатися контролювати центр дошки своїми фігурами та пішаками. Якщо ви контролюєте центр, у вас буде більше місця для просування ваших фігур. При цьому супернику буде складніше знайти добрі поля для своїх фігур. У наведеному нижче прикладі контролю центральних клітин білі роблять хороші ходи, а ходи чорних - погані.

№4 Використовуйте всі свої фігури

У наведеному вище прикладі білі задіяли у грі всі свої фігури! Ваші постаті марні, поки вони застрягли на першій горизонталі. Постарайтеся розвинути усі свої постаті так, щоб зібрати більше сил для атаки на короля суперника. У грі з гідним суперником атака на короля однією чи двома фігурами не спрацює.

Як підвищити рівень гри?

Знайомство з правилами та основами стратегії – це лише початок: у шахах стільки аспектів, що не вистачить і всього життя, щоб вивчити їх усі! Щоб підвищити свій рівень гри, необхідно робити три речі:

№1 - Грайте

Продовжуйте грати! Грайте якнайбільше. Потрібно робити уроки з кожної гри, незалежно від того, перемогли Ви або програли.

№ 2 - Вчіться

На сайті є багато ресурсів, які допоможуть Вам навчатися та покращувати свої навички.

№ 3 - Отримуйте задоволення

Не сумуйте, якщо Вам не вдається виграти у всіх партіях відразу. Усі програють – навіть чемпіони світу. Якщо Ви отримуєте задоволення від гри та вмієте отримувати уроки навіть із програних партій, шахи завжди будуть приносити Вам задоволення!

Як навчитися грати у шахи?

Шахи називають мудрою грою. Ще в далекі часи людей приваблював загадковий світ шахів, краса цього мистецтва. Так як навчитися грати в шахи початківцям чи дітям?

Покладіть перед собою шахівницю. Вона розбита на квадрати. Усього 64 квадрати, половина – білі, інша половина – чорні. Дошка завжди розташовується так, щоб у лівому нижньому кутку (ближчий до вас) знаходився чорний квадрат.

Шаховим полем ходять фігури. Подивіться і запам'ятайте, щоб навчитися грати, необхідно знати, як розставляються фігури перед грою, що починається. У першому ряду стоять пішаки, за ними фігури: крайні – човни, слідом коні, потім – слони, посередині – король та ферзь. Ферзь завжди стоїть на своєму кольорі: білий – на білому полі, чорний – на чорному. Це становище постатей перед початком грою.

У шахи завжди грають дві людини. Один грає білими фігурами, інший – чорними. За один хід можна пересунути одну фігуру. Ходять граючі по черзі.

Починаємо знайомитися з шаховими фігурами і вчимося ними ходити:

Король.Найважливіша постать, але дуже слабка. Якщо король загинув – партію програно. Король ходить на будь-яке сусіднє з ним поле лише на одну кленку. Головна мета гри – поставити короля супротивника у безвихідне положенняоголосити йому мат. Якщо вам вдалося оголосити мат – ви перемогли і партія закінчена.

Човен.Це друга за силою шахова постать. Вона ходить майже так, як ферзь, тільки нею не можна ходити по діагоналі.

Ферзь.Найсильніша постать. Її називають королевою. Вона ходить, як завгодно: і по горизонталі, і по вертикалі, і по діагоналях, уперед і назад. За один хід королева може пройти як одну клітку, і все шахове поле.

Пішак.Найслабша фігура. Вона ходить тільки вперед, і тільки на одну клітинку, тільки один раз вихідної позиціїпішак може зробити подвійний хід (через клітину, наприклад, c2 – c4). Однак якщо пішаку вдається пройти все поле, то дійшовши до останнього ряду, вона може перетворитися на будь-яку шахову фігуру, крім короля. Чи не правда, це трохи нагадує казку про Попелюшку, яка перетворюється на принцесу?

Кінь.Це дуже цікава постать. Кінь ходить так: дві клітини вперед, одна вбік, або дві клітини вбік, одна вперед. При кожному ході кінь змінює колір поля.

Слон.Ця фігура ходить лише по діагоналях, уперед і назад. Слон ходить клітинами тільки свого кольору.

Як правильно грати у шахи?

Ви навчилися ходити шаховими фігурами окремо. Але якщо всі фігури стоять на шахівниціі одна фігура перегороджує шлях інший, як тут правильно грати? Тоді слід зробити так: якщо на шляху стоїть ваша фігура, то шлях закритий. Якщо ж стоїть фігура іншого кольору, шлях можна звільнити, взявши її. Це відбувається таким чином: «ворожу» фігуру ви знімаєте з дошки і на її клітинку ставите свою фігуру, що б'є. Це робиться за один перебіг. Проте брати постаті необов'язково.

Давайте розглянемо приклад:

У цьому прикладі шлях чорному пішаку перегородив білий, але чорний пішак може побити човном. Зробивши такий хід, вона переходить на нову вертикаль і може продовжувати рухатися вперед. Чорний пішак, що стоїть на «e7», може пройти на восьму горизонталь двома шляхами: просто вперед, або взяти коня. І в тому, і в іншому випадку, пішак пройшов все шахове поле і може перетворитися на будь-яку фігуру.

Під час гри всі фігури пересуваються дошкою, нападають одна на одну, знімаються з дошки. Усі, крім однієї – короля. Короля збити не можна. Йому можна лише оголосити "шах", тобто попередження. Якщо король отримує "шах", потрібно негайно відреагувати, убезпечити його. Це можна зробити, збивши нападника, захистивши короля іншою фігурою, пішовши на безпечне поле. Якщо немає можливості захистити короля, то король отримав «мат». Партію програно. При записі "шах" правильно буде позначається +, "мат" - x.

Є ще два винятки з правил шахів для початківців:

  1. Ви знаєте, що за один хід можна пересунути лише одну фігуру, проте за час гри кожному гравцю дозволяється один раз зробити подвійний хід – одночасно переставити короля та туру. Цей хід називається "рокування". Рокування робиться таким чином: туру треба присунути до короля, король перестрибує через неї і стає з іншого боку. Не можна робити рокіровку, якщо: король і тура вже робили хід; королю оголошено шах; після рокування король і тура не повинні залишитися під боєм.
  2. Це стосується лише пішаків. Можна побити пішака на проході, коли він робить подвійний хід. Як тільки пішака супротивника зробила подвійний хід, ви можете зняти її з дошки, поставивши свого пішака на поле так, ніби пішака супротивника зробила простий хід. Взяти пішака на проході можна тільки відразу після подвійного ходу пішака. Не взяв одразу – можливість зникає. Подивіться приклад. Біла пішака c2 зробила подвійний хід і стала на c4. Чорний пішак з!4 може зняти білий пішак з c4 і стати на cЗ, ніби білий пішак зробив простий хід.

При грі дотримуйтесь основного правила шахів і вчіться відразу грати правильно: торкнувся фігури - ходи нею. Тому поки ви не продумали як слід хід - не торкайтеся фігури.

Ви познайомилися з основними правилами шахової гри та можете спробувати зіграти свою першу шахову партію.

Якщо у вас з'явилося бажання навчитися добре та правильно грати в шахи, вивчити це мистецтво глибше, скористайтеся спеціальними сайтами «Шахмати для початківців», «Як навчитися грати в шахи», шаховою літературою для дітей, книгами, журналами, пограйте у шахові симулятори.

Як навчитися шахової інструкції?

Анотація у шахах – це позначення фігур на дошці, цьому обов'язково потрібно навчитися початківцям, а також дітям, які збираються займатися цією грою всерйоз. Щоб описати шахову партію, існує своєрідна шахова мова. Ця мова проста. Кожна клітина шахового поля позначається латинською літерою та цифрою. Вертикалі позначаються буквами, горизонталі – цифрами.

Рахунок завжди ведеться від лівого кутового поля білих фігур. Наприклад: a1, c2, dЗ, h5, f8. При записі фігури позначаються скорочено: король – Кр, королева – Ф, тура – ​​Л, слон – С, кінь – К, пішак – не позначається.
Повний запис ходів включає «пункт відправлення» та «пункт прибуття» фігури.

Наприклад:
1. e2 – e4 цифра показує порядковий номер ходу, е2 – е4 – що на полі е4 з поля е2 стала біла пішака.

Можна записувати хід скорочено, вказуючи лише пункт прибуття. Наприклад: 1. e4.

Хід чорних позначається трьома крапками перед записом. Наприклад:
1. ...e5. чорна пішака пройшла з e7 на e5.
Взяття фігури позначається ":". Наприклад:
3. Ф: f7 - ферзь взяв пішака f7.

Шахи - це спортивна гра, визнана у 100 державах. МОК у 1999 р. визнав їх спортивним заходом, а у 2018 р. відбувся дебют на зимових. Олімпійських іграх. Шахам властивий не тільки азарт, але ще потужна фізична підготовка та неабиякий інтелект суперників.

Навіщо вчитися шаховим партіям? Це сприяє тренуванню розумових здібностейта ментальних умінь, таких як:

  • Концентрація уваги.
  • Вирішення складних проблем.
  • Критичне мислення.
  • Розпізнавання образів.
  • Стратегічне та тактичне планування.
  • Просторова уява.
  • Логіка та аналіз.

Гра вчить, що є слідство після кожної дії. Що прийняті рішення, засновані на прогнозі та міркуванні, мають сприятливі результати, ніж імпульсивність та непродуманість.

Крім отримання навичок конкуренції (у шахах ви дізнаєтесь, як атакувати та захищатися в один і той же час), є паралелі між математикою, музикою та шахами.

Самостійне вивчення шахів з нуля

Щоб самостійно навчитися грати в домашніх умовах, непогано спочатку розбити правила на складові. При вивченні ходів простіше використовувати лише одну фігуру на дошці.

Найкращим способомнавчитися грі - грати. Поразки – це безцінні уроки та досвід. Ви незабаром дізнаєтесь, що кожна фігура має певну цінність.

З особистого досвіду багатьох гравців шахи можна легко вивчити в онлайн-додатках. Також є ряд онлайн-ресурсів для навчання. Все залежить від того, який спосіб кращий: вчитися на ходу або почати з азів.

Тепер розглянемо варіанти онлайн-навчання:

  • Chess-online (Chess.com). Кращий безкоштовний шаховий додаток для всіх типів пристроїв та веб-сайт, щоб почати вивчати шахи, грати онлайн із противниками вашого рівня. Добре аналізує ваші ігри за допомогою функції машинного аналізу. Цей ресурс надає абсолютно все, починаючи від навчання з нуля та щоденного тренування для майстрів. Їхні відео-уроки з теорії відкриття, тактики середньої гри, стратегії шах - і - мату, структурам пішаків, атакуючої ініціативи і т. д. Дають уявлення про те, як максимізувати вашу гру. Сайт допоможе будь-кому, хто намагається навчитися основам, а також хоче вдосконалювати свої здібності.
  • Youtube канали.Достатньо надрукувати у пошуку Youtube необхідний запит для навчання з нуля, як система запропонує безліч каналів та відеокліпів. Вибирайте найцікавіший матеріал і дивіться із задоволенням.
  • Спеціальна література. Купуйте книгу, в якій представлені правила та основні положення шахів. Я не рекомендуватиму жодну, тому що їх дуже багато, і більшість із них чудові. Шукайте ту, де багато картинок та мало тексту. Більшість навчальних книг «для дітей» працюють і для дорослих.

Опис фігур, як вони ходять


  1. Король– найважливіша з усіх фігур та, що з короною та хрестом.
  2. У ферзятакож є корона – це друга висока постать.
  3. Слон- фігура з гострокінцевим капелюхом.
  4. Човентакож легко запам'ятати, вона схожа на замкову вежу.
  5. Конядуже легко запам'ятати.
  6. Пішки– їх запам'ятати не складе труднощів, вони «найменші» і численні.

Ось кілька правил, які корисно освоїти із самого початку:

  • Король повинен бути завжди захищений, він рухається однією клітину в будь-який бік.
  • Ферзь – «універсальний солдат», який рухається дошкою у всіх напрямках.
  • Слони мають великий діапазон руху, але лише строго по прямій, у перпендикулярних напрямках.
  • Човном часто недооцінюють новачки. Вона рухається «хрест-навхрест» дошкою – діагонально, як «дамка» в шашках.
  • Кінь хороший для продуманих, несподіваних атак, його рух усім відомий – російською буквою «Г» у всіх напрямках.
  • Піші гарні в захопленні фігур противника. Вони обмежені у рухах – лише одну клітину вперед.

Відео урок

Різні техніки гри


Основна техніка гри:

  • Ви вибираєте колір фігур (білий чи чорний, чи інші контрастні кольори), противник бере протилежний колір.
  • Ви по черзі робите ходи. Білі постаті ходять першими.
  • Мета: Перший гравець, який захопив короля супротивника, виграє гру.

Встановіть правильно дошку. Гра проводиться на шахівниці, що складається з 64 квадратів - вісім рядків і вісім стовпців.

Стратегія для новачка – захопити якнайбільше важливих фігур противника, щоб легше було дістатися короля. Це відбувається шляхом переміщення фігур квадратами, де знаходиться половина противника. Захоплення фігури провадиться шляхом вилучення її з поля.

Мабуть, ви чули слово «Шах» вірно? Це означає, що ви (або ваш опонент) поставили свого короля (або вашого опонента) у положення, в якому він не може нікуди рухатися, не будучи захопленим.

Тепер поговоримо про пішаків. Існують деякі винятки з правила одного кроку: якщо пішак ніколи не переміщався раніше, він може рухатися на дві клітини при першому переміщенні. Крім того, пішак не може захопити супротивника, який знаходиться перед нею. Але якщо перед нею постать противника по діагоналі, вона може сходити туди, щоб її захопити. Інша перевага пішака: якщо вона досягає іншої сторони дошки, де не може рухатися вперед, її можна поміняти на будь-яку іншу фігуру (крім короля).

Існує ще один спеціальний рух під назвою «рокування». Воно стосується становища короля та човна. Це спочатку може бути незрозуміло для новачка, тому можете вивчити її пізніше, коли освоїте основні правила.

Тепер залучайте ваші фігури! Зокрема, не дозволяйте коням та слонам затримуватись на своїх позиціях, оскільки вони корисні на початку гри.

Приведіть вашого короля до безпечної області. Король у центрі дошки - вразливий король.

Керуйте центром! - Це важлива концепція для новеньких. 4 центральні квадрати важливі контролю.

Майте на увазі, що тільки кінь може стрибати через клітки. Пам'ятайте, що всі фігури можуть рухатися назад, за винятком пішаків.

Вся стратегія гри полягає в тому, щоб змусити короля супротивника опинитися у пастці. Неважливо, як ви це зробите - просто потрібно зробити це один раз, щоб виграти!

Ви не можете зосередити всю увагу на атаці, інакше можна отримати помилкове почуття безпеки та залишити можливість для опонента використати його. Є багато способів зміцнити захист – розставити свої фігури на активні позиції (особливо гарні слони та човни). Ретельно захищайте свою половину і насамперед тримайте фігури скоординованими. Останнє, що вам потрібно, так це втратити ферзя через те, що ви не змогли його захистити або зіграли поспішно.

Погане відкриття партії зазвичай призводить до негативних результатів. Працюйте над переміщенням вашого центру, щоб поступитися місцем слонам, і задіяти коней. Турбуйтеся про ферзу та човни пізніше. Немає жодного універсального першого ходу, хоча деякі з них заслуговують на увагу в порівнянні з іншими. Є гравці, які віддають перевагу оборонним, пасивним позиціям, або агресивним, динамічним стратегіям. На перших етапах зосередьтеся на оборонній, пасивній грі.

Аналізуйте позиції тактики. Гросмейстери зазвичай виграють від тактики. Ваша мета полягає в тому, щоб перехитрити супротивника і знайти способи максимально задіяти ваші фігури. Вивчіть основи виделок, штифтів, шампурів та інших тактичних концепцій. Функція тактичного тренера на Chess.com є неоціненною. Шахи переважно покладаються на пошук однакових моделей на різних позиціях. Використання цих ідей значно збільшить вашу силу.

Скільки часу займе вивчення

Щоб прискорити навчання, спробуйте:

  1. Грайте в шахи щонайменше 1 годину щодня.
  2. Коли придбаєте більше досвіду, підключайте тактичні головоломки по 30 хвилин і 30 хвилин «живих» шахів на день.

Саме вивчення займе близько 1 місяця, якщо приділяти увагу 30-60 хвилин грі щодня. Подальший прогрес не змусить себе чекати, оскільки гра повністю вас підкорить!

Як вчити грати в шахи дитини

Багато в чому навчання дітей – просте завдання, ніж дорослих. У вік доступного інтернету, діти легко самостійно можуть навчитися грати в шахи. Тактика, наведена вище, розрахована на гравців різного віку.

Відео сюжет

Навчання у секціях

У різних гуртках та секціях вчать грати у шахи «офіційно», тобто з поясненням усіх шахових термінівта назв стратегій. Надають та показують усі можливі прийоми та ходи. Самоучки, як правило, грають інтуїтивно, вибудовуючи власні логічні ланцюжки. Вони не сильні в термінах, але при цьому грають на дуже високому рівні.

Знамениті шахісти світу та Росії


  • Сестри Полгар, Юдіт і Сьюзен - угорські майстри. Молодша із сестер, Юдіт (41 рік), на даний момент, є найсильнішою шахісткою планети. Її перевага в тому, що вона бере участь і виграє лише у чоловічих чемпіонатах. Звання чоловічого гросмейстера Юдіт отримала у віці 15 років, перевершивши досягнення багатьох маститих чемпіонів. Її старша сестра Сьюзен зараз розвиває шаховий спорт у США, вона також є майстром міжнародного класу.
  • Антоанета Стефанова - болгарська чемпіонка світу та Європи з шахів та швидких шахів 38 років. У 2002 р. стала міжнародним гросмейстером.
  • Се Цзюнь - китайська шахістка, заслужений тренер і чемпіонка світу (47 років). Стала чемпіонкою у 10 років, почала грати з 6.
  • Олександра Костенюк - чемпіонка Європи та Росії. Її девіз: «Шахати – це здорово» та «Краса і розум нероздільні». Керуючись ним, вона просуває шахи, будучи моделлю та «послом шахів», намагаючись запалити інтерес до цієї гри у всьому світі.
  • Анатолій Карпов (66 років) та Гарі Каспаров (54 роки) - найвідоміші гросмейстери Росії. Зараз активно займаються політичною діяльністю. У минулому – неодноразові чемпіони світу, Європи та Росії.
  • Халіфман Олександр (52 роки) – триразовий переможець Всесвітньої Шахової Олімпіади. Зараз тренує підростаюче покоління, є автором книг з шахової стратегії.
  • Магнус Карлсен (27 років) - діючий абсолютний чемпіон світу з Норвегії, один із наймолодших гросмейстерів планети.
  • Ананд Вішванатан (47 років) - діючий індійський найсильніший чемпіон світу зі швидких шахів. Ананд грає дуже швидко, витрачає на обмірковування ходів мінімальний часнавіть змагаючись з найсильнішими шахістами світу.

Як стати професіоналом у шахах


Ви вже вивчили всі правила шахів та стоїте на шляху до вдосконалення? Ось що потрібно робити далі:

  • Вивчіть алгебраїчні нотації. Ця система використовується шахістами для запису партій або положення фігур на дошці, щоб читати та відтворювати будь-яку гру надалі.
  • Вивчіть цінність фігур. Не всі шахові фігуриоднаково сильні партії. Навчіться визначати їхню цінність і значущість у конкретній партії, тоді зрозумієте, чи варто нею пожертвувати.
  • Дивіться та аналізуйте ігри гросмейстерів, минулі та сьогодення. Спостерігайте професійну гру між майстрами.
  • Почніть із вивчення ігор давнини починаючи з 1600-х років до початку 1900-х, їх простіше зрозуміти. Деякі приклади майстрів тієї епохи: Адольф Андерсен, Пол Морфі, Вільгельм Стейніц, Йоханнес Зукерерт, Емануель Ласкер, Хосе Рауль Капабланка, Олександр Альохін.
  • Розгадуйте головоломки, які допоможуть розпізнавати та ідентифікувати тактичні можливості та свої недоліки.
  • Навчіться використовувати шаховий двигуні штучний інтелектдля аналізу. Сьогодні найкориснішим інструментом для гравців є комп'ютери. Для Windows та Linux популярним графічним інтерфейсом є Arena. З його допомогою ви зможете переглянути ігри у форматі PGN, які можна завантажити з різних сайтів. Записуйте свої ігри для подальшого аналізу. Робіть те саме, стежачи за живою грою, осмислюйте позиції самостійно.
  • Слідкуйте за професійним шаховим світом. Знайте нинішніх чемпіонок та чемпіонів світу, маститих та молодих гравців. Слідкуйте за світовими турнірами.

Відео поради

Вступіть до місцевого шахового клубу. Грати з суперником віч-на-віч і бути частиною шахової спільноти - це спосіб стати професіоналом. Воюйте з противниками вашого рівня і з тими, хто сильніший. Аналізуйте кожну партію, запам'ятовуйте ключові ходи у виграшних та програшних партіях.

І ще кілька порад:

  • Вирішуйте більше шахових головоломок.
  • Ефективно та часто використовуйте коней.
  • Читайте книги з шахів, біографії відомих майстрів.
  • Навчайтеся на програшах.
  • Аналізуйте ходи.
  • Розмірковуйте про гру противника.

З цієї миті починайте грати: програвати і знову, знову повторювати. Завжди кидайте виклик собі. Навчання може зайняти і кілька років, але задоволення, яке отримаєте, коштуватиме витрачених сил.

Ніколи не втрачайте надію і не пасуйте, якщо програли! Поразка - це щабель на шляху до успіху!

Індійський пасьянс