Королівська кров відьмак 2 проходження де ключ. Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Підійдіть до західних воріт і поспілкуйтеся з Золтаном. Під час вашої розмови місто буде обложений. Запасіться розпеченим маслом і заберіть на праву стінку, а потім біжіть в кінець, щоб вилити його на механізм, який після цього прийде в дію. Для цього потрібно якомога швидше натискати ліву кнопку мишки. Будьте уважні, тому що каедвенскіе солдати можуть напасти в будь-який момент.

Як тільки розпечене масло буде вилито, поверніться до Золтана і отримаєте 300 балів досвіду.

Біжіть до других воріт, щоб вибратися з обложеного міста. За це отримаєте додатково 200 балів досвіду.

Потім в проходженні Відьмак 2: Шлях Йорвета - Символ Смерті вам потрібно видертися на стінку і відбиватися від ворогів, які будуть атакувати з обох сходів. Можете для цього використовувати знак Аард. Після того як всі противники будуть скинуті зі стін, отримаєте 400 балів досвіду.

Чергові додаткові 400 балів досвіду ви отримаєте, якщо відіб'є від чергової атаки ворогів.

Надалі проходженні Відьмак 2: Шлях Йорвета вам стане відомо про таємні шахтах Верги. У компанії Саскии прямуйте по секретному тунелю, остерігаючись солдатів. Коли вони нападуть, постарайтеся зробити все, щоб не бути взятими в оточення.

За успішне виконання цього завдання покладено 300 балів досвіду.

В кінцевому підсумку ви опинитеся біля величезної печери, де вас буде чекати Детмольд. Приготуйте до того, що чаклун застосує на вас заклинання, і ви не загинете, просто опинитеся на іншій стороні, а Детмольд несподівано телепортується. Після цього ви отримаєте додатково 300 балів досвіду.

Надалі проходженні Відьмак 2: Шлях Йорвета поговоріть з Саскією і виходите з печер, щоб попрямувати в Верга. Там вас зустріне Золтан, і ви в автоматичному режимі переміститеся в місто. Таким чином, ви заробите чергові додаткові 300 балів досвіду.

Озирніться і приготуйтеся відбиватися від ворогів, що піднімаються по сходах. Використовуйте проти них знак Аард, поки не підмогу не прийде Іорвет зі своїми лучниками. Потім перекрийте вихід через ворота, щоб не дати Хенсельта вийти і змусити його здатися. Після можете рухатися в протилежну сторону і знайти там сходи. За нею потрібно спуститися і бігти до Іорвету.

Нагорода - 300 балів досвіду

Потім в проходженні Відьмак 2: Шлях Йорвета вам належить доставити Золтана до важеля, щоб замкнути ворота. По дорозі ніхто не повинен перешкодити, але коли будете проходити біля сходів, остерігайтеся солдатів. Як тільки Золтан закриє врата, перегляньте кат-сцену, в якій Хенсельта здасться.

Нагорода - 600 балів досвіду

Після цього в проходженні Відьмак 2: Шлях Йорвета вам залишиться тільки пройти до Саскии і Філіпа. Практично діставшись до мети, ви побачите, як вони зникають в порталі. Зайдіть в будинок Філіппи і обшукайте все приміщення, щоб знайти книгу "Отрути і отрути". Прочитайте її, щоб дізнатися про те, що Філіпа використовувала троянду пам'яті, щоб вплинути на розум Саскии. Потім можете приєднатися до Іорвету і звернутися з ним в Локк Муінне.

Якщо ми відпливаємо з Флотзама разом з Іорветом і вирушаємо в Верга, то другий розділ ми починаємо в ролі Стенніса, сина вбитого Демавенд і спадкоємця аедірнского престолу. Ми, Саскія, жрець крев і загін краснолюдов повинні зустрітися з Хенсельта, королем Каедвена, який пред'явив претензії на Верхній Аедірн. Дорога веде нас крізь ущелину геть від Верги.

Ми прибуваємо до місця зустрічі і вислуховуємо пропозицію Хенсельта: якщо ми віддамо йому Нижню Марха, він дозволить нам зберегти корону. Якщо ж ми відмовимося, він легко візьме шукане силою. Переговори розпалюються. Залежно від того, що ми говоримо королю, він викликає нас на поєдинок або наказує своїм людям схопити нас. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно. Досить блокувати атаки ворога і завдавати важкі удари залізним мечем. У певний момент жрець крев намагається зупинити бій, але Хенсельта в нападі люті вбиває його ... Небо темніє, згущується туман, а з нього з'являються примари.

Мирні околиці Верги раптово перетворюються в примарне відображення битви, що сталася три роки тому. Геральт, який прямує до міста краснолюдов, виявляється в самій гущавині подій. Тепер ми знову граємо за відьмака і повинні врятувати Стенніса і Саскія, яких зустріли в тумані. Нас супроводжують Іорвет і сова, яка вказує дорогу. У сову звернулася Філіпа Ейльхарт, чародійка, яка допомагає аедірнцам. Вона оточує нас магічним бар'єром і вражає блискавками всіх тварюк, які намагаються нас атакувати. [Бій] Не радимо вступати в бій з привидами або виходити за межі заклинання Филипи поза сферою ми будемо стрімко втрачати сили і здоров'я, а драугіров і духів так багато, що вони напевно вб'ють нас. Кілька разів сові-Філліпе перепинять шлях примари. Щоб йти далі, нам доведеться знищувати їх. Слідуючи за совою, ми виходимо з туману, і у нас з'являється можливість поговорити з Філіппою і Саскією. Саскія збирає на рада всіх своїх командирів, щоб обговорити дивні події, свідками яких ми тільки що стали. Потім гра переносить нас за стіни Верги, де ми зустрічаємося зі старостою міста. Він повідомляє, що нам вже приготували кімнату в трактирі. Оглянувши її, ми зможемо походити по Краснолюдський місту. Коли ми будемо готові, можна вирушати на рада.



Відпочивши після довгої подорожі, ми вирушаємо на скликаний Саскією рада. Прийшовши туди, ми бачимо, що все вже в зборі: Філіпа Ейльхарт, Саскія, Стенніс, Золтан, аедірнская знати і представник ополчення. Вони розробляють план захисту від каедвенскіх загарбників. Але перш за все потрібно зняти прокляття з поля битви і розсіяти примарний туман. Цим займуться Філліппа Ейльхарт і Геральт. Щоб зняти прокляття, нам знадобляться чотири магічних предмета, що мають відношення до битви трирічної давності. Потім потрібно буде підготуватися до оборони Верги. На раді з'являється Іорвет, що викликає обурення більшості. Однак Саскія цінує допомогу, яку пропонує ельф. І раптом відбувається біда: діва виголошує тост, робить ковток і тут же падає її отруїли.

Філіпа стабілізує стан Аедірнской Діви і хоче поговорити з нами. Чародійка повідомляє нам, що для порятунку дівчини потрібні такі інгредієнти: Краснолюдський безсмертник, сон дракона, королівська кров і троянда пам'яті. Дізнавшись про це, ми отримуємо 500 очок досвіду і починаємо нове завдання Питання Життя і Смерті. Воно охоплює завдання Підземна життя, В пошуках магії, Королівська кров і Де ж Трисс? Виконання цих завдань дозволить нам знайти необхідні інгредієнти.


Підземна життя

Досвід за виконання 1000

За словами Філіппи, один з інгредієнтів протиотрути трава, що росте глибоко під землею. Краснолюдов називають її безсмертник. Чародійка радить нам зазирнути в закриту вергенскую шахту там цілком може бути ця трава.

Зайшовши в найближчий трактир, ми зустрічаємо групу добрих друзів: Лютик, Золтана і Ярпена, а також Шелдона і Сесиля Бурдона, старосту Верги. На питання про безсмертник краснолюдов також порадять нам спуститися в шахту, а Сесіль пояснить, чому вона закрита. Наші друзі запропонують нам допомогу, і ми домовимося зустрітися з ними біля входу в шахту.

Коли ми скажемо Сесіль, що готові, той попросить Шелдона розкрити шахту. Нам же староста доручить очистити штольні від монстрів (Чорна робота). Вирушаючи на завдання, варто прихопити з собою не менше чотирьох еліксирів Кішка. Якщо ж ми хочемо назавжди позбавити шахти від монстрів, то і кілька картечних бомб.

У супроводі краснолюдов ми спускаємося вниз, щоб знайти безсмертник. Потрібно бути готовими до зустрічі з трупоїдами. [Бій] Блискавичні удари срібним мечем кращий засіб від них. Не варто забувати, що вбиті трупоеди вибухають, так що краще отпригівать від вмираючих тварин якнайдалі.

Шахти краснолюдов справжній лабіринт з довгими ходами, Замкненими дверима і трупоїдами. Мало того: в них ще й темно, як це зазвичай і буває в підземеллях. Ми потрапимо в першу велику печеру, і з'ясовується, що нам потрібен ключ, щоб відкрити двері до нижніх рівнів. Розправившись з монстрами в забої справа, ми знаходимо тіло убитого рудокопа, а на ньому ключ. Тепер ми можемо повернутися в печеру і відкрити замкнені двері. Далі в шахтах ми знайдемо тіла ще двох шахтарів і ще два ключа. Так ми доберемося до самого нижнього рівня, де нас чекає утковол. [Бій] Якщо при нас є бомби, ми можемо вбити оточуючих цього монстра трупоедов. Посмертними вибухами вони ранять і утковола. Цього монстра також можна знерухомити за допомогою Знака Ірден, а потім прикінчити ударом в спину.

Після перемоги ми зриваємо Краснолюдський безсмертник. Тепер можна повертатися на поверхню і розповісти Філіпа про наших знахідки.

перший ключ

Перша замкнені двері

другий ключ

Друга замкнені двері

третій ключ

Третя замкнені двері


У пошуках магії

Чародійка Філіпа Ейльхарт каже, що в якості одного з інгредієнтів для протиотрути Саскии потрібно якийсь магічний артефакт. Якщо запитати у неї ради, вона порекомендує нам проявити винахідливість і розпитати жителів міста. Вона також скаже, що Сесіль Бурдон так чи інакше знає про всі справи, які стосуються Верги.

Коли ми запитуємо Сесиля про історії, пов'язані з магією, він розповідає про вежі мага, яка стоїть в лісі за Вергеном. Вважається, що це унікальне Місце сили, яке завжди приваблювало магів. Нам слід туди зазирнути.

Ми проходимо через передмістя міста, а потім через тунель, пробитий в скелі. З іншого боку нас чекає мальовничий вид. На щастя, звідти видно і вежа. Ми переходимо через річку і йдемо до пагорба. Недалеко звідси живуть упиря. Вони нападають на нас, поки ми йдемо до Місця сили. [Бій] Це одна з наших перших сутичок з гарпіями. Вони зазвичай нападають групами, тому рекомендується використовувати Знак Аард. Він допоможе збити на землю декількох гарпій, яких потім буде неважко прикінчити срібним мечем. Розправившись з гарпіями, ми підходимо до зруйнованої вежі, про яку говорив Сесіль. Всередині ми бачимо гніздо з кристалом, в якому відчувається магія. Чи то це, що потрібно Філіпа? Ми повертаємося в Верга, щоб поговорити з чарівницею.

Розглянувши кристал, чародійка пояснить нам, що це кристалізованого сон краснолюдов. Це цікавий артефакт, але він недостатньо потужний для протиотрути. Тільки гарпії Келено укладають сни в кристали, а ці чудовиська в основному мешкають в покинутій каменоломні за містом. Ми впевнені, що знайдемо там досить потужний сон, однак староста Верги замкнув ворота до провідних туди печер, щоб перепинити шлях монстрам. На щастя, першим в наші руки потрапив сон самого Сесиля, так що нам є, що з ним обговорити.

Краснолюдов-непитущий, хто б міг подумати ... Найголовніше, що тепер у нас є ключ від каменоломні, і ми негайно вирушаємо туди. У самій каменоломні і в її околицях нас чекає безліч гарпій. [Бій] Як і раніше в лісі, кращий спосіб впоратися з гарпіями збити їх з допомогою Знака Аард, а потім прикінчити срібним мечем. У печерах ми повинні знайти п'ять зачарованих кристалів. Їх можна розміщувати в магічному обеліску, який є свого роду проектором. Це дозволить нам переглянути кристалізовані сни. Один з них виявиться сном дракона. Він напевно підійде для приготування протиотрути. Крім того, ми знайдемо сон Балтімора. З його перегляду починається окреме завдання Кошмар Балтімора. Ми отримали те, за чим прийшли. Пора повертатися в Верга.



Де ж Трисс? (частина перша)

У місто краснолюдов ми потрапили не випадково. Сюди вели сліди Вбивці Королів і викраденої Трисс Мерігольд. Тепер пошуки чарівниці набувають додаткового значення: по Флотзаме ми дали їй троянду пам'яті. Якщо квітка все ще у неe, ми отримаємо ще один інгредієнт протиотрути для Саскии. Ми запитуємо про Трисс у Філіппи Ейльхарт, і так розповідає про трактирному завсідників, який нібито бачив рудоволосу жінку, яка впала з неба.

Нам не завадить вислухати цю історію з перших вуст, і ми вирушаємо в трактир. Краснолюдов, про який говорила Філіпа, розмовляє з господарем. Він згоден розповісти нам історію рудоволосої жінки за кухоль махакамского. Купивши йому випивку, ми дізнаємося, що в яру у каменоломні як ніби з неба з'явилися жінка і величезний громила. Чоловік кинув жінку, яку тут же викрав троль.

Отже, ми йдемо до каменоломні. На перехресті, де стоїть дерев'яний вівтар, ми звертаємо наліво, до ущелин. Там ми зустрічаємо троля, про який ми вже чули. Троль повідає вже відому нам історію, додавши до неї дещо новеньке. Він дбав про пораненої жінки, і дружина-тролліха кинула його з ревнощів. Вона забрала у нього стрічку рудої жінки. Незабаром після цього руда втекла. [Вибір] У нас є вибір:

[A] Якщо ми розсердився троля, він нападе на нас. [Бій] Найлегше перемогти троля блискавичними ударами срібного меча. Якщо цього буде мало, ми можемо скористатися Знаком Ірден, а потім нанести йому удар в спину. Після цього ми повинні знайти дружину троля і дістати стрічку.

[B] Ми також можемо пообіцяти тролю, що не станемо ображати його дружину. У цьому випадку він попросить нас поговорити з тролліха і переконати її повернутися в рідне лігво.

Ми заглиблюємося в ущелини, куди пішла дружина троля. По дорозі ми зустрічаємо гарпій. [Бій] Їх найкраще бити срібним мечем, а можна збивати їх за допомогою Знака Аард. Йдучи по ущелині, ми досягаємо гаї з уламками судна. Там же ми бачимо дружину троля, оточену озброєними людьми. [Вибір] [A] Ми можемо допомогти людям і вбити монстра. [B] Ми також можемо вступити в бій з людьми, щоб врятувати монстра. А раптом дружина троля бачила Трисс або Лето?

[A] Якщо ми вирішимо допомогти найманцям, вони віддячать нас пізніше, під час облоги Верги. Однак зараз нам доведеться битися з дружиною троля. [Бій] Має сенс використовувати блискавичні удари срібним мечем. Крім того, якщо ми не вбили троля раніше, він нападе на нас при наступній зустрічі. Але це буде пізніше. Зараз ми беремо стрічку Трисс з тіла тролліха.

[B] Якщо ми станемо на захист монстра, то доведеться битися з найманцями. [Бій] Наші вороги численні, тому головне ставити блоки і проводити контратаки. Знак Ірден нам теж стане в нагоді. Коли ми починаємо брати верх, Пангратт здається і після короткої бесіди погоджується піти, залишивши монстра в живих. Після битви ми говоримо з дружиною троля. Якщо ми вбили її чоловіка, то запитуємо її про стрічку і повертаємося в Верга. Якщо ж троль живий, ми просимо її повернутися до чоловіка. Вдячні подружжя віддадуть нам стрічку Трисс і ріг, яким можна викликати їх в разі небезпеки. Пізніше вони допоможуть нам при обороні Верги.

Пора повертатися до Філіпа, щоб розповісти їй про все і віддати їй стрічку: можливо, Філіпа зможе зрозуміти, де знаходиться Трисс, по її шанувальникам. Нашу бесіду з чарівницею переривають. Виявляється, селяни хочуть вбити Стенніса: вони вважають, що це він отруїв Саскія. До пошуків Трисс ми повернемося пізніше. Зараз нам потрібно бігти в ратушу, де беруть в облогу спадкоємця престолу (Королівська кров).


Королівська кров

Щоб знайти інгредієнти протиотрути для Саскии, Філіпа доручає нам відразу кілька завдань, включаючи це. Для зілля чарівниці потрібна королівська кров. Відразу після ради (Військова рада) ми можемо побачитися зі Стенніс і сказати йому, що нам від нього потрібно, але він обурено нам відмовить. У нас буде шанс отримати королівську кров, тільки коли ми доставимо Філіпа стрічку Трисс. Нашу бесіду з чарівницею перерве дворянин, який скаже, що селяни готові розірвати Стенніса, звинувачуючи його в отруєнні Саскии.

Ми вирушаємо туди, де забарикадувався принц. Там нас чекає натовп жителів Верги, крестян, знаті і краснолюдов, а також наші друзі Золтан і Лютик. Ці двоє опишуть нам положення. Селяни вважають Стенніса винним, а знати захищає його. Ми повинні зібрати якомога більше інформації і винести вирок.

На нас чекає кілька розмов з присутніми краснолюдов, селянами і знаттю. Ми також можемо поговорити зі Стенніс, якщо використовуємо в розмові зі стражниками Знак Аксій.

Після трьох розмов ми з'ясуємо позиції обох сторін, і селяни зажадають від нас винести вирок. [Вибір] Нам належить прийняти нелегке рішення. Ми не дізналися жодних фактів, які могли б однозначно вказати на винного. [A] Тим не менш, ми можемо засудити Стенніса на смерть як винного. [B] Ми також можемо заявити, що наявних доказів недостатньо. У цьому випадку рішення прийме Саскія після одужання.

[A] Оголосивши Стенніса винним, ми отримаємо потрібну нам королівську кров.

[B] Якщо ми залишимо рішення за Саскією, то забезпечимо Стенніс справедливий суд, однак нам доведеться отримати королівську кров від Хенсельта.

Незалежно від зробленого вибору, ми вирушаємо до Філіпа, щоб повідомити їй про долю Стенніса. Тим часом чародійка змогла відшукати сліди Трисс за допомогою мегаскопа.


Де ж Трисс? (частина друга)

Поки ми судили Стенніса за його передбачувану участь в отруєнні Саскии, Філіпа Ейльхарт встановила місцезнаходження Трисс по видобутої нами стрічці. Коли ми зустрічаємося з чарівницею у неї вдома, вона повідомляє нам, що Мерігольд знаходиться по іншу сторону примарного туману в таборі короля Хенсельта. Чародійка пропонує допомогти нам перетнути поле битви, тому ми просто вирушаємо туди.

Ми проходимо через спалену село і вступаємо в туман. Нас супроводжує вже знайома сова, яка оточує нас магічним бар'єром і вражає привидів блискавками. Ми слідуємо за чарівницею. Через деякий час сова потрапить в магічну пастку. Ми повинні перемогти всіх ворогів, щоб звільнити Філіпу і продовжити шлях. [Бій] Ми застосовуємо сильні удари срібного меча. Привиди слабкі противники, так що проблем виникнути не повинно. Ми йдемо далі, намагаючись не виходити за захисний бар'єр.

Коли ми перетинаємо поле битви, Філіпа залишає нас: вона боїться, що її помітить Детмольд, придворний чарівник короля Каедвена. Ми йдемо на північ, до табору Хенсельта. У прикордонного стовпа ми знаходимо загадкову статуетку, а потім несподівано стикаємося віч-на-віч з Верноном Роше і його загоном. Незважаючи на неприємні обставини нашого розставання, темерец вкаже нам шлях до табору нільфгаардского посла Шілярда, де ми, можливо, знайдемо Трисс. [Вибір] [A] Ми можемо спробувати прослизнути через каевенскій табір з боку обриву або [B] пройти по підземних тунелях, населеним чудовиськами.

[A] Ми йдемо до обриву, як нам сказав Роше, і пробираємося в королівський табір.

Ми підходимо до намету зліва, і коли назовні виходить п'яний вартовий, ми чекаємо, коли він поверне наліво. Потім ми чекаємо, поки все солдати, які сидять біля багаття, чи не відвернуть на блювання товариша. Тоді ми прослизають далі і звертаємо наліво, до наметів, щоб не привертати уваги вартових. Так ми потрапимо до других воріт. Тепер ми чекаємо, коли патруль увійде до табору. Ми виходимо з воріт, розправляємося з годинниковим і спускаємося до печер під табором. Там нас зустрічають Накер. [Бій] Проти них потрібно застосовувати швидкі удари срібного меча. Незабаром ми досягаємо протилежного виходу з печери. Там нас помічає нільфгаардскій вартовий.

[B] Альтернативний маршрут, який вказав нам Роше, йде через печери під табором. Вхід туди прихований в наметі куртизанок навпаки каедвенскіх укріплень. Там ми повинні поговорити з мадам Кароль і підкупити її, щоб отримати потрібні відомості і ключ від входу в тунель. Так ми потрапимо в підвал покинутої башти, звідки можна потрапити в печери. Ми прямуємо на північ і північний схід. По дорозі нам зустрінуться місцеві мешканці Накер. [Бій] Знак Аард знадобиться нам проти монстрів, які нападають групами. Він дозволить нам збити частина цих створінь, і їх буде легше прикінчити срібним мечем. Там є і утковол. Раніше, в шахтах краснолюдов, ми вже впоралися з одним. Цього теж потрібно знерухомити за допомогою Знака Ірден і атакувати зі спини. Коли ми виходимо з печер на берег, нас зупиняє нільфгаардскій вартовий. Солдат Імперії відведе нас до посла Шілярду Фіц-Естерлену. Після короткої бесіди нас обшукають, і стражники відберуть у нас статуетку. З'ясовується, що це перетворена Трисс Мерігольд! Посол піде, наказавши своїм людям убити нас. Вернон Роше і Бьянка врятують нас в останній момент. Тепер ми повинні битися з нільфгаардскімі солдатами на чолі з чарівником. [Бій] Від заклинань необхідно ухилятися. Найкраще відразу збити його в момент телепортації за допомогою Знака Аард і вбити. Ми можемо знерухомити охорону за допомогою Знака Ірден, а потім покінчити з ними ударами в спину.

[Наслідки вибору в завданні Королівська кров]

[A] Якщо ми оголосили Стенніса винним в отруєнні Саскии в завданні Королівська кров і отримали королівську кров таким способом, то можемо тепер вдатися до допомоги Роше, щоб покинути каедвенскій табір. Він виведе нас звідти як ув'язнених, від яких повинен позбутися. По дорозі нам слід уникати патрулів: якщо вони нас помітять, то розгадають хитрість, і нас чекає героїчна смерть і кінець гри. Уникаючи патрулів, ми досягаємо воріт, де нас зупиняє вартовий. Відповідь на його перше питання «Гра», а потім ми повинні вибрати варіант «Промовчати», інакше годинний зрозуміє, що відбувається, і підніме тривогу. Так ми вибираємося з табору і повертаємося до туману.

[B] Якщо в завданні Королівська кров ми вирішили, що доказів провини Стенніса недостатньо, і не отримали королівську кров, то тепер ми можемо попросити Роше допомогти нам роздобути кров Хенсельта. Вернон відверне охорону, і ми зможемо пробратися до намету короля Каедвена. Ми ховаємося за бочками і чекаємо, коли солдати підуть, а потім пробираємося за наметами до найбільшого намету. За ним стоять бочки, які ми підпалюємо за допомогою Знака Ігні, щоб відвернути вартових. Тепер ми можемо проникнути в королівський намет. Після розмови з Хенсельта ми отримуємо королівську кров, і нас виводять з табору в обмін на обіцянку прибрати примарний туман. Пора повертатися в Верга.

Перед тим, як ми увійдемо в туман, Філіпа з'явиться ще раз. Вона проведе нас через поле битви. Як і в минулі рази, нам доведеться битися з духами і примарами. [Бій] Краще залишатися за магічним щитом чарівниці і надати їй розбиратися з ворогами. Однак в певний момент примари зловлять сову в магічну пастку. Щоб звільнити Філіпу, нам доведеться вбити всіх ворогів. Потім можна продовжувати шлях до Краснолюдський фортеці.

Отже, ми доберемося до безпечного Верги. Тепер можна відправитися до Філіпа додому, щоб повідомити їй про долю Трисс. Виявляється, служниця чарівниці Цинтія була нільфгаардской шпигункою і втекла. На щастя, вона кинула всі свої речі, серед яких ми знаходимо троянду пам'яті. Квітка в'яне, нам потрібно поспішати ...


Питання життя та смерті

Порятунок Саскии одна з наших найголовніших завдань в Вергене. Вона об'єднує чотири перерахованих вище завдання зі збору інгредієнтів: Підземна життя, де ми шукаємо Краснолюдський безсмертник, В пошуках магії, де ми знаходимо сон дракона, а також завдання Королівська кров і Де ж Трисс ?, в ході яких ми видобуваємо королівську кров і троянду пам'яті.

Зібравши всі інгредієнти, ми вручаємо їх Філіпа Ейльхарт, яка відразу ж починає готувати ліки для Саскии. Ми присутні при одужанні дівчата. Прийшовши до тями, Саскія віддає нам меч Вандергріфт. Клинок каедвенского полководця знадобиться нам, щоб розігнати примарну млу.


вічний бій

На військовій раді ми з Філіппою обговорюємо, як зняти прокляття з поле битви. За словами чарівниці, для цього нам потрібні чотири магічних предмета, пов'язаних з битвою трирічної давності. Вони повинні символізувати відвагу, віру, ненависть і смерть. Філіпа обіцяє нам знайти перші два, залишаючи нам символи ненависті і смерті.

Ми повинні якомога більше дізнатися про цю битву. Для цього нам потрібно розпитати про неї Філіпу, старосту Верги Сесиля Бурдона і наших друзів-краснолюдов Золтана і Ярпена. Вони розкажуть нам про меч Вандергріфт, яким зараз володіє Саскія, і про прапор Бурою Хоругви. З'ясовується, що каедвенскій генерал, якому належав меч, був сумно відомий своєю жорстокістю. Крім того, ми дізнаємося, сторони, Бура Хоругва полягла в битві за Верга до останньої людини, а тіла солдатів були поховані в лісі, недалеко від міста. Оскільки охороняють Саскія ельфи не підпускають до неї нікого крім Філіппи, нам доведеться чекати її одужання, щоб отримати меч.

символ смерті

Отже, давайте займемося пошуками прапора Бурою Хоругви. Нам потрібно досліджувати катакомби в лісі. Ми можемо зробити це під час пошуків сну дракона (В пошуках магії) або розслідуючи вбивства, що сталися в місті (С болем сердечним). Ми вирушаємо в ліс: з передмість Верги ми потрапляємо на стіни і досягаємо району, де розквартирований загін Іорвета. Там ми знаходимо тунель, що виходить на берег річки. Що нас цікавить ліс знаходиться на іншому березі. Десь в ньому є вхід в склеп. Ймовірно, всередині на нас нападуть примари. [Бій] Справитися з ними нам допоможе срібний меч і Знаки Ірден і Аард.

Ми повинні потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороносця Бурою Хоругви. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що ми колись входили в Буру, або [B] ми можемо битися з ним.

[A] Якщо ми заявимо, що служили в Бурою Хоругви, то дух не повірить нам. Але якщо ми будемо наполягати, він задасть нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його запитання це невірно. Наступний відповідь Менно Коегоорн, а третя відповідь Менно Коегоорн був убитий під Брено. Відповідь на питання про полководців в битві за Верга Зельткірк і Вандергріфт. Остання відповідь нас взяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливого примари, і він дозволить нам взяти прапор з саркофага. Якщо ми зробимо помилку, але при нас є боброва шапка або плащ Бурою Хоругви, дух дасть нам ще один шанс. В іншому випадку нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети в ході завдання Кошмар Балтімора або виграти їх в кістки у скелі Бурдона.

[B] Якщо у нас немає настрою базікати з духом, або ми дамо невірну відповідь на один з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, до якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити супротивника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурою Хоругви. Але це ще не все. Якщо ми обдурили примари, він періодично буде переслідувати нас в інших битвах.

символ ненависті

Коли ми придбали прапор, нам залишиться роздобути меч Вандергріфт. Для цього нам потрібно зібрати всі інгредієнти ліки для Саскии. Коли Вбивця Дракона вилікується, вона просто віддасть нам меч.

Тепер нам потрібно поговорити з Філіппою, щоб отримати два інших артефакту магічний медальйон і обладунки Зельткірка. Отримавши всі чотири предмети, ми вирушаємо до примарною імлі.

В тумані ми перетворюємося в аедірнского солдата. Наш командир віддає накази стрільцям і наказує нам захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до духів каедвенскіх воїнів, які обороняли прапор. [Бій] Ми повинні блокувати атаки ворога і завдавати швидкі удари. Ми позбавлені Відьмачий умінь, тому доведеться обійтися без Знаків, зілля і бомб.

Після перемоги нашим тілом заволодіє дух каедвенского воїна. Ми повинні повідомити нашому командирові, що прапор потрапило в руки ворога. З неба градом сиплються стріли. Ховаючись за дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють з певними проміжками, так що між залпами ми в безпеці. Так ми доходимо до нашого генерала ... Це Вандергріфт. Драугена. Він свариться з Сабріною Глевессіг, придворної чарівницею короля Хенсельта.

Сабріна насилає на поле битви вогненний дощ. Нами заволодів дух аедірнского полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бій з духами і примарами каедвенскіх солдатів. [Бій] У нашому розпорядженні є тільки меч. Ми намагаємося блокувати ворожі атаки і швидко наносити удари у. Зрештою ми виявляємося віч-на-віч з Вандергріфт. Дух Зельткірка залишає наше тіло, і в бою з Драугена ми нарешті можемо скористатися всіма можливостями відьмака.

[Бій] Бій з Драугена один з найбільш важких в грі. Каедвенскій генерал став демоном, який може перетворитися в торнадо, викликати залп лучників і, нарешті, направити вогненний град Сабріни на нас. Коли Драугена застосовує свої спеціальні здібності, нам краще за чим-небудь ховатися. Коли він не користується ними, нам слід атакувати його срібним мечем. Велика частина Знаків в цьому бою марна, але Квен може бути корисний. Потрібно також використовувати увороти і перекати, щоб підібратися до демона з боку і нанести потужний удар.

Після смерті демона нами заволодіє дух каедвенского жерця, який спробує вивести солдатів з-під вогняного зливи. Ховаючись за укриттями, ми прямуємо до краю туману ...


Облога Верги

Після закінчення битви духів ми приходимо в себе в будинку Філіппи Ейльхарт. Чародійка повідомляє нам, що війська Каедвена під проводом самого Хенсельта наближаються до Вергену, і просить нас поговорити з Золтаном: той відповідає за оборону міста. Ми знайдемо Золтана разом з Саскією у міських воріт. Під час бесіди з краснолюдов здадуться каедвенци. Золтан попросить про допомогу ми повинні лити киплячу олію на атакуючих. Ми біжимо на стіни. Там ми стикаємося з каедвенскімі Щитники. [Бій] У бою з ворогами, у яких є щит, нам потрібно блокувати атаки і завдавати сильних ударів. Крім того, їх можна знерухомити Знаком Ірден або зайти до них збоку за допомогою перекату. Знищивши ворогів, ми виливаємо масло за допомогою важеля і повертаємося до Золтана. На жаль, з'являється Детмольд і магією руйнує побудовану захисниками барикаду. Золтан віддає наказ відійти за другі ворота міста.

Шелдон закриває за нами ворота, і ми поспішаємо на стіни. Армія Хенсельта захоплює передмістя і наближається до міського муру. Солдати лізуть по сходах ... Нас чекає смертний бій. [Бій] Ми боремося не поодинці, тому можна досить ефективно відбиватися і застосовувати Знаки. Відбивши першу хвилю нападающійх, ми отримаємо перепочинок. Коли ми впораємося з другою хвилею, Саскія повідомить нам про таємний хід до міста. Він проходить по печерах, що прилягає до шахтам під Вергеном. Вона додасть, що посланий туди загін не повернувся.

Саскія попросить нас розвідати тунелі разом з нею. Ми слідуємо за дівчиною і натикаємося на загін каедвенцев. [Бій] Проти важко озброєних вояків найкраще допоможуть швидкі удари сталевого меча і Знак Аард. Ми заглиблюємося в печери і зустрічаємо там Детмольда з загоном найманців. Чародій перегороджує нам шлях назад і змушує прийняти нерівний бій. [Бій] У цьому бою не можна забувати про захист, необхідно контратакувати і ухилятися від заклинань Детмольда. Раптово заклинання вражає Геральта ... Саскія врятує нас, перетворившись в дракона. Потім, після короткої розмови з дівчиною, ми повертаємося в місто. По дорозі ми зустрічаємо Золтана. Він каже, що ми потрібні на стінах.

На стінах Верги Саскія виголошує промову, щоб підняти бойовий дух захисників. Тут же з'являються ворожі війська під проводом Хенсельта і Детмольда. Чародій розбиває ворота, і король віддає наказ на штурм. На нас накочується нова хвиля каедвенскіх солдатів. [Бій] Ми повинні легко впоратися з ворогами, якщо будемо вміло відображати їх удари і в разі необхідності застосовувати Знаки.

З протилежного боку поля битви з'являється Іорвет зі загоном скоя'таелей. Тепер війська Хенсельта оточені, і ельфи засипають ворога стрілами. Саскія просить Геральта і Золтана підтримати Іорвета і допомогти йому закрити перші міські ворота, щоб відрізати каедвенцам єдиний шлях до відступу.

Ми біжимо до сходів на стіни праворуч і опиняємося поруч укріпленнями, з яких раніше лили масло. Золтан закриває ворота ... і у Хенсельта не залишається іншого вибору, крім як здатися. Так він негайно і надходить.

] |

Скільки б ви не гойдалися в грі «Відьмак 2: Вбивці королів» і не вкладали сил в розвиток персонажа, але пройти примарну млу вам це не сильно допоможе (до бою з драугіром), а все тому що протягом майже всього бою ви будете керувати персонажами, дбайливо приготованими для вас грою. І персонажі ці не вміють ні перекидатися, ні тим більше використовувати Знаки. Все, що вам буде доступно - біг, атака і блок. На темному рівні складності пройти всі етапи «Вічного бою» не так-то й просто.

Захопити прапор Білій Хоругви

Перший етап «Вічного бою» - в Геральта вселяється дух аедірнского воїна. Ваше завдання - знищити прапороносця і трьох солдатів з його загону. На темному рівні складності я намагався пройти цю місію близько двох десятків разів, поки нарешті не зрозумів, що приблизно потрібно робити.

Не зволікайте і відразу біжіть в бійку - ваші союзники «зіллються» за кілька секунд (хоча були у гравців і виключення - іноді союзники трималися дуже довго, але це крайня рідкість). За цей короткий час ви повинні встигнути підбігти і зі спини вирубати одного з каедвенскіх солдатів (на одного солдата потрібно два удари). Потім негайно відбіжіть в сторону.

Ви знаходитесь усередині досить невеликого вогняного кола, дотик до якого завдає вогненний шкоди, і до того ж дає час каедвенскім привидам, щоб добити вас. Почніть бігти всередині кола прямо поруч з вогнем, але не торкаючись його (трохи забігаючи за древко штандарта) і уникаючи наступальних атак прапороносця. Коли ви побачите, що солдати на секунду пригальмували, зльоту вдарте одного з них мечем і тут же продовжуйте біг в сторону. Якщо встанете і спробуєте добити або блокувати удари привидів, вас оточать і швидко рознесуть з пари ударів.

В сумі вам потрібно нанести всього близько чотирьох ударів двом солдатам, після чого ви можете заспокоїтися і почати бій з прапороносцем, використовуючи блоки і атаки мечем. Якщо енергії недостатньо, продовжуйте біг до повного її відновлення.

Повідомити про захоплення прапора

Чи продовжуєте бій ви вже в образі каедвенского солдата, який повинен добігти до «своїх» і повідомити про те, що прапор захоплено противником. На темному рівні складності місія вдає із себе приблизно те ж, що і на звичайній, тому якихось особливих рад тут немає - просто ховайтеся від вогняного граду під дерев'яними укриттями і біжіть далі.

Знищити каедвенцев у вигляді Зельткірка

І знову ви на стороні аедірнцев, в цей раз в образі великого полководця Зельткірка. Перед вами невелика група противника, що складається зі звичайного солдата, тяжеловооруженного лицаря і щітовіка.

Насамперед забігу з краю до солдата і постарайтеся якомога швидше рознести його. Якщо не вийшло, можна поставити блок і швидко відбігти, потім знову підбігти до цього солдату і знищити його. Коли проти вас залишаться всього два противника, використовуйте блоки і контратакуйте. Якщо енергія закінчилася - відбіжіть тому, побігати колами і знову приступайте до справи.

Трохи віддалік стоїть група каедвенцев побільше, але розібратися з ними простіше. Ви можете акуратно підбігати до них, виманюючи всього одного супротивника, і перебити таким чином весь загін.

вбити Драугена

З прапороносцем Вандегріфта ви вже будете битися в образі відьмака, тому особливої \u200b\u200bскладності поєдинок викликати не повинен. А ось з головним босом - драугіром, можуть виникнути проблеми.

У чому вона полягає, ви зрозумієте, як тільки почнеться бій. А починається він з того, що драугір одним ударом «стирає вам півобличчя» (на темній складності). Щоб цього не сталося, вам потрібно відразу ж відскочити в сторону.

Якщо ви підбіжить до драугіру занадто близько, то він буде спритно підсікати вас, незважаючи на хитрощі з перекатами і відхиленнями, але в певний момент драугір стає дуже вразливим, а саме в момент розгону на вас. Все, що потрібно зробити - ухилитися, перекотитися до драугіру і вдарити мечем йому по хребту.

Якщо ви гойдалися приблизно так, як написано в, то драугір «складеться» десь з трьох ударів в спину.

Вивести людей в образі жерця Хреста

Наступне завдання - суща дрібниця. Потрібно пробігтися по полю бою, уникаючи влучень в вас вогненних валунів.

ШЛЯХ РОШЕ

Прелюдія до війни: Каедвен

Якщо ми допомогли Роше вбити коменданта Лоредо, то Флотзам ми залишаємо на кораблі спеціального отрядр Темерії. Ми вирушаємо на кордон Аедірна і Каедвена. Наскільки нам відомо, туди втік Літо разом з Трисс. Там же, у міста Верга, каедвенская армія готує вторгнення в Аедірн ...

Ми починаємо другий розділ, граючи за каедвенского короля Хенсельта. У супроводі Шеал де Тансервілль, чародія Детмольда і каедвенскіх лицарів ми вирушаємо на переговори з аедірнской знаттю. Дворяни шукають заступництва короля Хенсельта після вбивства короля Демавенд. Хенсельта намір використовувати цю можливість і захопити землі загиблого сусіда.

Прославлена \u200b\u200bДіва Саскія, вбивця дракона, про яку згадав Іорвет в першому розділі, втручається в переговори з баронами. Після взаємного обміну «люб'язностями» дівчина викликає короля на поєдинок. Від нас залежить, чи приймемо ми цей виклик або підемо раді Детмольда і спробуємо захопити Саскія, що призведе до великому бою. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно: досить блокувати атаки ворога і завдавати важкі удари залізним мечем. У певний момент жрець крев спробує зупинити битву, але Хенсельта в нападі люті вбиває його ... Небо темніє, згущується туман, і з нього з'являються духи.

Геральт і Роше наближаються до воріт каедвенского табору. Медальйон відьмака починає тремтіти, попереджаючи про небезпеку, що насувається. Раптово місцевість накриває примарна імла. У ній ми зустрічаємо Хенсельта і його супутників. Ми повинні вивести короля з поля примарною битви і дістатися до табору. Детмольд вказує нам шлях і оточує всіх захисним магічним бар'єром. [Бій] Атакуючі нас примари швидко гинуть, увійшовши під захисний купол Детмольда. Не варто виходити за перделах безпечної території - зовні ми довго не протримаємося.

В тумані Детмольда кілька разів зупиняють примари. Нам доведеться перемогти їх всіх, щоб звільнити мага від їх заклинань. Отже, ми добираємося до каедвенского табору. Біля воріт ми зустрічаємо десятника Зивіка. Король доручає йому показати нам табір, а потім привести в королівський намет.

Зивік веде нас по табору, показуючи коваля, їдальню, госпіталь і арену для поєдинків. Якщо у нас немає бажання оглядати табір з провідником, ми можемо спробувати переконати старого служаку відразу відвести нас в верхню частину табору.

У королівського намету ми зустрічаємо нільфгаардского посла - з ним можна поговорити. Потім ми вирушаємо на зустріч з Хенсельта. Король розпитує нас про вбивства Фольтеста і Демавенд і просить зняти прокляття з поля битви. Він також розповідає нам про події трирічної давності. Коли ми залишаємо королівський намет, до нас прибутк Детмольд і просить приділити йому час.

Теорія змови (частина перша)

Завдання, яке стосується змови в таборі, починається після розмови з Детмольда: чарівник підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельта.

[Вибір] Вислідити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [Б].

М'ясник з Цідаріса

[A] Блукаючи по табору, ми рано чи пізно потрапимо в їдальню. Там серед інших ми зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свене, якого чекає поєдинок з якимось Летанде АВЕТА, також відомим як М'ясник з Цідаріса. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нас. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном. Спочатку той намагається від нас звільнитися, але в підсумку ми переконуємо його битися з М'ясником спільно. Ми йдемо до АВЕТА, щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємося до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену, де нас вже чекають Авет і його напарник. [Бій] В бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів залізним мечем. Можна знерухомити супротивника Знаком Ірден і нанести йому удар в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нас за спробу врятувати Свена або за його порятунок - в залежності від результату бою. Ми можемо запитати його про людей з квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль і запитати Свістушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас ворота раю». Це пароль змовників. Після бою з АВЕТА до нас також підійде Проксім, який скаже, що король Хенсельта спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштувати лицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь в турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельта!).

Істина в пиві

[Б] Ми також можемо дізнатися про Свістушке Зосі, якщо допоможемо п'яницям, які бродять по табору в пошуках свого друга Одріна. Для цього нам потрібно поговорити з одним з трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара. Ми ведемо п'яного як чіп солдата назад у табір. Біля воріт нас зупиняють часові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому випадку вони пропустять нас в табір. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його до їдальні. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, то можна сходити в їдальню випити пива. Якщо ми правильно побудуємо розмова, ці панове розслабляться і розпустять мови. Вони розкажуть щодо борделя, Свістушкі Зосі і квадратних монет. Для цього ми повинні сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім, що нам потрібні відомості. Інакше ми нічого від них не доб'ємося.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета і відомості про Свістушке Зосі, ми можемо відправитися до Детмольда і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам в бою з змовниками. Однак ми можемо і далі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо в бордель мадам Кароль. Ми говоримо, що хочемо позбавитися з дівчатами, показуємо їй гроші і вибираємо Свістушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя усмішка відкрила мені ворота раю», і вона відкриє нам таємний хід в лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Винсона Траута, про який нам розповідали Детмольд і десятник Зивік. У Винсона є один з магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву привидів - обладунки Зельткірка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити противників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви і забрати зброю. На столі в середині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозріло нагадує стиль майстра Лютик ... Схоже, в таборі нам доведеться поговорити з поетом. Перша частина цього завдання закінчується на розмові з Жовтцем. Зустрічі з ватажками змови доведеться почекати. Після перемоги над Траутом і іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда і розповісти йому про все. Чародій виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, так що ми зможемо непогано заробити.

прокляття крові

повне проходження основних і побічних квестів другого розділу


Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Король розповість, що три роки тому його колишня радниця, Сабріна Глевіссіг, прокляла його, коли він відправив її на вогнище за звинуваченням у зраді. Ми вирішуємо допомогти монарху і зняти з нього прокляття. Для цього нам потрібно заглянути до Детмольда і задати йому кілька запитань. Чародій повідомляє нам багато цінних відомостей про прокляття, Сабріна і духів, які напали на нас у тумані. Серед іншого ми дізнаємося: щоб зняти з короля закляття, потрібно провести спеціальний обряд. Для цього ми повинні дізнатися якомога більше про події трирічної давності. Крім того, Детмольд радить нам оглянути місце страти чарівниці.

Заблудшие вівці

Ми вирушаємо до зазначеного Детмольда місця. На виході з табору десятник Зивік просить нас заодно пошукати двох зниклих солдатів. Ми повинні наказати їм якомога швидше повертатися в табір.

Ми перетинаємо струмок у табори Роше і йдемо на захід по берегу. По дорозі до місця загибелі Сабріни на нас нападуть утопци. [Бій] Проти них нам допоможе срібний меч і Знак Аард.

Ми підходимо до кола і зустрічаємо солдатів, яких шукає Зивік. Вони просять відвести їх у табір. Але перш ніж надати їм допомогу або кинути їх напризволяще, ми повинні оглянути місце страти. Якщо зробити це ретельно, ми знайдемо лист солдата, квадратні монети і цвях, а також зауважимо цікаві сліди в золі.

Після огляду кола потрібно поговорити з солдатами. Вони розкажуть нам про культ Сабріни, на чолі якого стоїть людина на прізвисько Натхненний, і про страту, яка відбулася на цьому місці три роки тому. Вони спробують забрати знайдений нами цвях, і якщо ми не погодимося, то наші діалоги з іншими шанувальниками Сабріни трохи зміняться.

Ми ведемо солдатів до безпечного місця і по шляху боремося з утопцамі, що з'являються з річки. Коли ми доходимо до броду через струмок, солдати дякують нам і йдуть в табір. Ми виконали завдання Зивіка. Коли ми повернемося в табір, ми отримаємо нагороду за допомогу: нам дозволять поговорити з полоненим скоя'таелем. Він розповість нам про плани Зерріта і Егана, підручних Літо.

У колі ми знайшли кілька цікавих підказок. Їх необхідно використовувати, щоб зняти прокляття з Хенсельта. Солдати згадали про натхнення, який живе в ущелинах за табором, і про продавця реліквій, якого можна знайти у їдальні. Отже, ми повертаємося в табір. На шляху до їдальні ми зустрічаємо солдатів, які сперечаються через реліквії. Якщо у нас є цвях, який ми знайшли в колі Сабріни, ми можемо порівняти його з тим, що є у них. Відразу стане зрозуміло, що їх реліквія - звичайна підробка.

Ми знайдемо торговця в їдальні. Якщо при огляді місця страти чарівниці ми помітили помітні сліди, то дізнаємося від нього набагато більше. Бродячий торговець розповість, що Ягон пронизав вмираючу Сабрину списом, щоб припинити її муки. Крім того, він порадить нам зустрітися з Натхненною.

Ми залишаємо табір і прямуємо на схід, до ущелин. По дорозі ми нас чекають трупоеди, нишпорять по полю битви. [Бій] Монстри будуть нападати групами, а вмираючи - хапатися за голови і вибухати. Найкраще застосовувати проти них Знак Аард і добивати котрі були приголомшені і збитих з ніг тварин срібним мечем. Якщо трупоїд хапається за голову, від нього потрібно скоріше отпригівать на безпечну відстань - він скоро вибухне.

натхнення

В ярах ми зустрічаємо двох солдатів, які відбиваються від гнильців, однак не встигаємо врятувати їх. Після перемоги над монстрами ми повертаємо на північ і доходимо до галявини, де стоїть хатина натхнення. Там на нас нападають упиря. [Бій] Їх досить багато, тому слід збивати їх за допомогою Знака Аард і бігти до хатини. Гарячі навколо свічки відлякають тварюк.

Натхненний відразу ж здогадається, що ми прийшли до нього не без причини. Ми мало що дізнаємося від нього, поки не здобудемо його довіру. Для цього ми можемо спробувати підкупити його або почати поклонятися культу Сабріни Глевіссіг. Якщо наш гаманець порожній і ми готові обдурити главу культу, нам доведеться пройти випробування - випити зілля, яке дасть нам Натхненний, і провести ніч в склепі в долині неподалік.

Ми вирушаємо виконати ритуал. У долині на нас нападають гнильцю, і ми розправляємося з ними так само, як і з попередніми. Ми знаходимо склеп між двома озерами. Коли стемніє (о 21:00), можна починати ритуал. Ми випиваємо зілля, яке отримали від натхнення. Побачене ми запам'ятаємо надовго ...

Коли все буде скінчено, ми повернемося до хатини натхнення. Як новонавернені, ми запитаємо його про події трирічної давності. Він розповість нам про прокляття, яке Сабріна наклала на Хенсельта. Якщо ми запитаємо про артефактах, необхідних для припинення примарною битви, Натхненний повідає нам про Зельткірке з Гулети і скаже, що його обладунки, можливо, і є той символ відваги, який ми шукаємо. Ми повинні запитати його і про спис Ягона, яке необхідно, щоб зняти прокляття з короля Хенсельта. Ми дізнаємося, що воно повинно бути у торговця реліквіями ...

Схоже, торговець розповів нам не все ... Ми прямуємо в табір, щоб ще раз переговорити з ним. Він зізнається, що у нього колись був спис, яким Ягон обірвав муки Сабріни. Якщо ми підкупимо, переконаємо або залякати його (в останньому варіанті нам стане в нагоді цвях, знайдений на місці страти), він розповість, що програв спис в кістки якогось солдату. Пізніше цей солдат бився з скоя'таелямі в долині Понтара, а спис попав до командира ельфского загону, Іорвету ... Торговець скаже, що, за чутками, ельф приєднався до Саскии і що зараз він в Вергене, по ту сторону туману. Нам потрібно обговорити це з Детмольда. Може бути, хоч тепер чарівник нам чимось стане в нагоді.

Вийди, злий дух!

Ми повідомляємо Детмольда, у кого тепер спис, необхідне, щоб зняти прокляття Сабріни. Чародій рекомендує нам відправитися в Верга, фортеця по іншу сторону примарною імли. Він дасть нам медальйон, який вкаже нам шлях в тумані, і посольський прапор, який (в теорії) відкриє нам шлях до міста краснолюдов.

На виході з верхнього табору ми зіткнемося з Золтаном, бурчати щодо процвітаючого в таборі расизму. Наш друг буде щасливий дізнатися, що є можливість потрапити в Верга, хоча поставиться до цієї затії з побоюванням. Таким чином, ми знаходимо попутника для небезпечної подорожі. Разом ми вступаємо в примарний туман.

Перед нашими очима постає поле битви трирічної давності. Наш медальйон відьмака в поєднанні з амулетом, отриманим від Детмольда, вкаже нам шлях до Вергену. У тумані на нас постійно нападають духи полеглих солдатів і драугіри - демони, зроблені з обладунків і щитів полеглих. [Бій] Нам доведеться битися за своє життя. Намагатися перебити всіх супротивників в імлі не має сенсу. Наша мета - просто дістатися до іншого краю. Проти духів слід застосовувати срібний меч і Знаки Аард і Квен.

Вийшовши з туману, ми підемо за Золтаном до міста краснолюдов. У спаленої селі за яром ми зіткнемося з загоном скоя'таелей. Завдяки присутності Золтана ельфи нас не вб'ють. Вони порадять нам зустрітися з їх командиром в передмістях міста.

У згаданих передмістях ми зустрічаємо нашого старого друга, Ярпена Зігріна. Цей краснолюдов зараз служить командиром варти. У розмові з ним ми дізнаємося, що прапор Бурою Хоругви - символ смерті, який ми шукаємо, - можна знайти в катакомбах в лісі за Вергеном. Ярпен не може впустити нас в місто як парламентарів, проте Золтан вирішує залишитися в Вергене і не повертатися до каедвенцам. Він обіцяє нам роздобути у Саскии меч генерала Вандергріфт - ще один пам'ятний предмет, необхідний, щоб зняти прокляття. Ми домовляємося з Золтаном, що зустрінемося в занедбаних шахтах під містом. Туди можна потрапити з ущелини.

символ смерті

Отже, ми вирішуємо зайнятися пошуками прапора Бурою Хоругви. Для цього потрібно досліджувати катакомби в глибині лісу. На вході в катакомби на нас можуть напасти примари. [Бій] Справитися з ними нам допоможуть срібний меч і Знаки Ірден і Аард.

Ми повинні потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороносця Бурою Хоругви. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що ми колись входили в Буру, або [Б] ми можемо битися з ним.

[A] Якщо ми заявимо, що служили в Бурою Хоругви, то дух не повірить нам. Але якщо ми будемо наполягати, він задасть нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його запитання - це невірно. Наступний відповідь - Менно Коегоорн, а третя відповідь - Менно Коегоорн був убитий під Брено. Відповідь на питання про полководців в битві за Верга - Зельткірк і Вандергріфт. Остання відповідь - нас взяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливого примари, і він дозволить нам взяти прапор з саркофага. Якщо ми зробимо помилку, але при нас є боброва шапка або плащ Бурою Хоругви, дух дасть нам ще один шанс. В іншому випадку нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети в ході завдання Кошмар Балтімора або виграти їх в кістки у скелі Бурдона.

[Б] Якщо у нас немає настрою базікати з духом, або ми дамо невірну відповідь на один з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, до якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити супротивника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурою Хоругви.

Але це ще не все. Якщо ми обдурили примари, він періодично буде переслідувати нас в інших битвах.

символ ненависті

Ми виконали свою частину справи. Будемо сподіватися, що Золтан виконав свою і роздобув меч ... Ми вирушаємо на зустріч з краснолюдов. Проходимо через передмістя Верги і спалену село і опиняємося там же, куди ми вийшли з туману. На перехресті ми звертаємо наліво, до ущелин, а пройшовши через старі ворота - ще раз наліво. Так ми доходимо до таємного входу в шахту.

Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу


Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Краснолюдський шахти - справжній лабіринт. Ми напевно не раз заблукавши, перш ніж почнемо орієнтуватися в них і знайдемо дорогу. Мало того: в підземеллі темно, і від масляних світильників толку небагато. Я раджу заздалегідь запастися зіллям, які дозволять нам бачити в темряві. У шахтах ми зіткнемося трупоїдами. [Бій] Ми використовуємо випробувані методи: збиваємо їх з ніг за допомогою Знака Аард і добиваємо срібним мечем, не забуваючи отпригівать на безпечну відстань, коли вони помирають. Після довгого блукання в шахтах ми досягаємо приміщення, де на нас нападе двометровий утковол. Цей трупоїд великий і сильний, як троль. [Бій] Найпростіше впоратися з ним за допомогою Знака Ірден і добиваючого удару в спину. В коридорі за дверима ми зустрінемо Золтана і Саскія, Вбивцю Дракона.

На наш подив, дівчина сама віддасть нам меч в надії, що ми знімемо прокляття з поля битви. Крім того, Золтан розповість, що Іорвет програв потрібне нам спис в кістки. Його новий власник, скелі Бурдон - той молодий краснолюдов, якого ми зустріли в передмісті.

Схоже, удача на нашому боці. Треба скористатися цим і зіграти в кості. Ми повертаємося в місто і кидаємо виклик краснолюдов. Він тут же погоджується, попередивши, що ми в будь-якому випадку програємо. Нам потрібно спис, тому ми граємо, поки не виграємо. Потім повертаємося в табір Хенсельта крізь імлу.

Як і в перший раз, ми використовуємо в тумані наш медальйон і слідуємо його вказівок. На цей раз пройти через туман буде набагато легше, оскільки ми бачимо табір на віддалі. Нас знову зустрінуть духи і привиди. [Бій] Ми розправляємося з ними швидкими ударами срібного меча, а в разі необхідності застосовуємо Знаки Аард, Квен і Ірден. Вийшовши з туману, ми зустрічаємо Роше з загоном.

Вернон говорить, що незадовго до нашої появи з туману вийшла жінка і що на Сині Смужки напали нільфгаардци, які її зустрічали. Схоже, це була служниця Філіппи Ейльхарт, яку чарівниця відправила сюди на пошуки Трисс ... А може бути, вона шпигує на користь Імперії? Ми поспішаємо до табору: можливо, посол Шілярд нам все пояснить. У таборі з'ясовується, що нільфгаардци вже відпливли ... Ми повинні переговорити з Хенсельта. Можливо, він дозволить нам піти за Чорними.

Ми йдемо до короля і розповідаємо йому про речі, що які роздобули по ту сторону туману. Король хоче, щоб ми негайно почали обряд. Він зі своєю вартою прямує до місця страти Сабріни. Нам же потрібно зустрітися з Детмольда, щоб отримати у нього чарівний порошок. Їм ми будемо малювати руни, про які прочитали в книзі, взятої раніше у чарівника. Отримавши все необхідне, ми йдемо до кола Сабріни.

Після короткої бесіди король веде нас до пагорба, який височіє над місцевістю. Там ми ще раз говоримо з ним. Нам потрібно в точності відтворити всі події трирічної давності. Під нашим керівництвом Хенсельта повинен намалювати руни, які потрібні для обряду.

Це свого роду міні-гра. Якщо ми прочитали книгу, яку раніше дав нам Детмольд, то без труднощів намалюємо знаки в правильному порядку. Нам потрібно створити щось на зразок козлиного черепа, вписаного в коло. Щоб зробити це, ми радимо Хенсельта почати у Відьмина кола і рухатися до скам'янілі хліба. Потім ми просимо короля перейти до обвугленому дерев, а потім - до тушки ворона, кислому молоці і, нарешті, знову до ведьмину колі.

Тепер нам потрібно підпалити руни - це дозволить почати обряд. Знаки на землі загоряться синім полум'ям, і за межами кола з'являться примари. Згодом бар'єр, що захищає короля і нас, зникне, і злі духи проникнуть всередину. Ми повинні захищати Хенсельта до тих пір, поки дух Сабріни не вимовить останні слова прокляття. [Бій] Ми відбиваємо атаки примар срібним мечем і в міру необхідності використовуємо Знаки. Незабаром король пронизує дух чарівниці списом, завершивши ритуал і знявши з себе прокляття. Хенсельта буде настільки вдячний нам, що пообіцяє віддати медальйон - символ віри, необхідний, щоб зняти прокляття з усього поля битви. Крім того, король запросить нас до намету, щоб відсвяткувати звільнення ...

вбивці королів

Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу


Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Коли ми знімаємо з короля прокляття Сабріни Глевіссіг, Хенсельта запрошує нас на гостину. Прийшовши в верхній табір, ми бачимо, що монарх приймає Реданскій посла. Варта не пустить нас в королівський намет, і нам доведеться чекати до вечора. Після 22:00 ми робимо ще одну спробу. Посол повідомляє Хенсельта, що після смерті Фольтеста і в результаті трагічної загибелі принца Буссе спадкоємицею трону може стати його сестра Анаіс. Король розпитує нас про деякі подробиці облоги замку Ла Валетт. Однак бесіду перериває вбивця, від руки якого впаде посол. Ми рятуємо короля за допомогою Знака Аард. Нас чекає бій з двома вбивцями. [Бій] Наші противники досить сильні. У бою з ними варто використовувати блоки і Знак Ірден.

У певний момент в бій втручається Шеала, і одному з убивць вдається втекти. Хенсельта хоче ще раз переговорити з нами, і на цей раз запрошує своїх придворних чарівників - Шеал і Детмольда. Останній хоче вдатися до некромантіі, магії, забороненої Капітулою. Це єдиний спосіб отримати хоча б якусь інформацію від мертвого вбивці.

Тепер ми вільні. Ми можемо закінчити інші завдання або побродити по табору. Але якщо ми хочемо більше дізнатися про вбивць, пора відвідати Детмольда. Ми знайдемо його в польовому госпіталі в нижньому таборі. Він пропонує провести спільно некромантскій ритуал. Щоб брати участь в ньому, нам знадобиться зілля Грач. Якщо у нас немає його рецепта, ми можемо купити його у одного з торговців в таборі. Інгредієнти можна легко знайти на поле поруч з табором. Коли ми приготуємо зілля і вип'ємо його, потрібно ще раз поговорити з чарівником. Детмольд починає ритуал ...

Завдяки некромантіі ми тепер бачимо світ очима вбивці - Егана. Ми знаходимося в ущелину, далеко від табору. З нами ще один вбивця королів, Зерр. Нам потрібно дістатися до укриття. По дорозі ми стикаємося з гарпіями, які живуть в ущелинах. [Бій] Сильні удари срібного меча розчистять нам шлях. Незабаром Зерр призводить нас до укриття. Ми йдемо суворо за ним, намагаючись не зачепити пастки, якими воно оточене. Так ми досягнемо місця, де знаходиться головний вбивця - Літо. Ми розмовляємо з Вбивцею Королів і дізнаємося, що Шеала де Тансервілль теж залучена в змову і що вбивцям вона більше не потрібна. Крім того, Літо говорить, що збирається в Лок Муінне.

Потім, ще під дією заклинання Детмольда, ми переносимося в табір Хенсельта. Зерр йде по стіні, а нам потрібно прокрастися по землі. Якщо ми зазнаємо невдачі, то повернемося в польовий госпіталь, і бачення закінчиться. Якщо ж ми хочемо дізнатися більше, доведеться постаратися. Ми повинні сховатися за каменем зліва і чекати, поки вартові договору і підуть. Тепер потрібно дістатися до кінця проходу між наметами і частоколом. Якщо нам це вдасться, ми опинимося в печері під табором, де Зерр озвучить свої ідеї щодо створення нової Ради і Капітула Чародєєв на зустрічі в Лок Муінне. Потім заклинання перенесе нас у верхній табір, де нам доведеться битися, щоб потрапити до намету Хенсельта. [Бій] Нам потрібно впоратися з озброєними дворучними мечами стражниками і Щитники. Ми повинні відбивати їх удари і наносити силові удари залізним мечем.

Дія некромантіі заканічівается, і ми приходимо в себе в госпіталі. Ми коротко переказуємо все, що побачили, і вирушаємо до укриття вбивць. Поранений Зерр, ймовірно, там. Спочатку ми можемо побродити по табору і закінчити інші завдання. Після цього ми вирушаємо до печери вбивць тим шляхом, яким ми йшли під час бачення. Ми знаходимо вмираючого Зерріта там же, де ми зустрічалися з Літо в баченні. Ми коротко говоримо з ним про Шеал. Тепер треба повернутися до Детмольда і розповісти йому про все. Чарівник говорить нам, що прийшов час зняти прокляття з поля битви, і вручає нам медальйон Хенсельта - символ віри, який необхідний нам, щоб розсіяти темряву. Після цього нам залишається розкрити змову. Якщо ж змова вже розкритий, можна знімати прокляття з поля битви.

вічний бій

Ми пообіцяли Хенсельта, що хоча б спробуємо зняти прокляття з поля битви. Лише позбавившись від примарною імли ми зможемо залишити табір короля і відправитися в погоню за нільфгаардцамі, що викрали Трисс.

Всю другу главу ми будемо збирати відомості і шукати спосіб позбутися від привидів. Завдяки нашому власному досвіду і допомоги чарівника Детмольда ми з'ясовуємо, що нам будуть потрібні чотири артефакту, пов'язаних з битвою трирічної давності: символи віри, відваги, ненависті і смерті. Коли ми виконаємо більш ранні завдання, складові 74 основну сюжетну лінію, Ми прийдемо до висновку, що артефакти нм потрібні наступні: медальйон Хенсельта, обладунки Зельткірка, меч Вандергріфт і прапор Бурою Хоругви. Медальйон ми отримаємо від Хенсельта, коли виконаємо завдання Вбивці королів, обладунки - після бою з Вінсон Траутом і змовниками (Теорія змови), а в Вергене (Прокляття крові) ми роздобудемо меч і прапор.

Отримавши всі чотири артефакту, ми йдемо до намету Детмольда і просимо у нього останнього ради. Потім ми вирушаємо в імлу.

В тумані нами заволодіває дух аедірнского солдата. Наш командир віддає накази стрільцям і відправляє нас захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до духів каедвенскіх воїнів, які обороняли прапор. [Бій] Ми повинні ставити блоки і наносити швидкі удари. Ми позбавлені Відьмачий здібностей, так що доведеться обійтися без Знаків, зілля і бомб. Після цього в нас вселяється дух каедвенского солдата.

Ми повинні повідомити нашому командирові, що прапор потрапило в руки ворога. З неба градом сиплються стріли. Ховаючись за дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють з певними проміжками, так що між залпами ми в безпеці. Так ми добираємося до нашого генерала.Вандергріфта. Драугена. Генерал вступає в сутичку з Сабріною Глевессіг, придворної чарівницею короля Хенсельта.

Сабріна насилає на поле битви вогненний дощ. Нами заволодів дух аедірнского полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бій з духами і примарами каедвенскіх солдатів. [Бій] У нашому розпорядженні є тільки меч. Ми намагаємося блокувати ворожі атаки і швидко наносити удари у. Зрештою ми виявляємося віч-на-віч з Вандергріфт. Дух Зельткірка залишає наше тіло, і в бою з Драугена ми нарешті можемо скористатися всіма можливостями відьмака.

[Бій] Бій з Драугена - один з найбільш важких в грі. Каедвенскій генерал став демоном, який може перетворитися в торнадо, викликати залп лучників і, нарешті, направити вогненний град Сабріни на нас. Коли Драугена застосовує свої спеціальні здібності, нам краще за чим-небудь ховатися. Коли він не користується ними, нам слід атакувати його срібним мечем. Велика частина Знаків в цьому бою марна, але Квен може бути корисний. Потрібно також використовувати увороти і перекати, щоб підібратися до демона з боку і нанести потужний удар.

Після смерті демона нами заволодіє дух каедвенского жерця, який спробує вивести солдатів з-під вогняного зливи. Ховаючись за укриттями, ми прямуємо до краю туману ...

Теорія змови (частина друга)

Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Після того, як ми зняли прокляття з поля битви, нас розбудить Лютик. Він розповідає, що сталося під час нашої відсутності. Солдати незадоволені угодами Хенсельта з Нільфгаардом, а Детмольд заарештував кількох змовників, і якщо ми негайно що-небудь не зробимо, відправить на дибу ще половину табору. Хенсельта вийшов з армією до Вергену. Крім того, Лютик повідомляє нам, що змовники ховаються в будинку на вершині пагорба.

Ми поспішаємо на місце, про яке говорив поет. На наш подив, ми зустрічаємо там Вернона Роше. У нас немає вибору: ми повинні допомогти Роше. Ми разом поспішаємо до намету темерцев в пошуках Бьянкі. У табори Синіх Смужок на нас нападають каедвенскіе солдати. [Бій] Ми переможемо, якщо будемо вміло відбивати удари і користуватися Знаками Аард і Ірден. Ми бачимо, що намет порожня. Лагерна повія розповідає, що Детмольд запросив людей Роше на банкет в їдальню табору. Ми вирушаємо туди, але на шляху стикаємося з каедвенскімі солдатами, що залишилися в таборі. [Бій] Наші вороги численні, у деяких з них є алебарди, так що нам доведеться проявити обережність. Потрібно ставити блоки і ухилятися. Знаки Ірден, Квен і Аард теж знадобляться. Прийшовши на місце, ми знайдемо всіх людей Роше ... повішеними. У живих залишилася тільки Бьянка. Вона розповідає, хто це влаштував. Горя бажанням помсти, Роше рветься в Верга, щоб знайти і покарати Хенсельта. Геральта більше цікавить Шеала де Тансервілль, яка теж втекла в Верга. Прийшов час розплати ...

штурм Верги

Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Повне проходження основних і побічних квестів другого розділу

Отже, ми прямуємо до обложеного Вергену. Наш шлях лежить через ущелини, з якими ми знайомі за завданням Вбивці королів, так що ми знову очікуємо зустрічі з гарпіями. В глибині, де раніше був туман, ми знаходимо древні уламки, а поруч з ними тролліха.

[Вибір] Ми можемо чемно заговорити з нею і дізнатися, що її чоловік нещодавно зустрів когось, що збирається в Лок Муінне. Або ми можемо вбити її, щоб не втрачати часу. На шляху до Вергену, біля старої каменоломні ми повинні бути готові зустріти гарпій. Потім в долині нам випаде можливість врятувати чоловіка тролліха, на якого напали троє каедвенскіх найманців. Якщо ми перед цим вбили тролліха, її чоловік атакує нас. За поворотом ми зустрічаємо каедвенскіх щитників. [Бій] Потрібно не забувати про блоках і завдавати сильних ударів залізним мечем. Після бою ми помітимо поблизу одного з людей Детмольда. Виявляється, чарівник теж знає про таємний хід в Верга.

Не гаючи часу, ми поспішаємо в печеру. Нам не доводиться довго шукати втікача солдата. Ми стикаємося з ним ... і його товаришами. З'ясовується, що це один з людей Адама Пангратта. Ми вже бачились з ним в таборі. Він накаже своїм людям убити нас, а сам піде глибше в печери. Нам знову доведеться оголювати меч. [Бій] Це досить важкий бій. Найкраще блокувати атаки ворога і застосовувати комбінацію потужних і швидкісних ударів залізним мечем. Знаки Аард і Ігні теж нам знадобляться. Глибше в печерах ми знайдемо ще одну групу найманців. Пробиваючись все глибше і глибше, ми зустрінемося з самим Детмольда. [Бій] Найголовніше - впоратися з Панграттом. Для цього потрібно по черзі використовувати сильні і швидкісні удари і ставити блоки. Також слід остерігатися заклинань Детмольда і використовувати перекати, щоб ухилитися від них. Коли найманці будуть переможені, чарівник відкриє портал і зникне. Ми поспішаємо вперед: Верга повинен бути вже поруч. На виході з печер ми зустрічаємо Золтана, який говорить нам, що Шеала знаходиться в будинку іншої чарівниці - Філіппи Ейльхарт. [Вибір] Крім того, Золтан скаже, що каедвенци обложили Іорвета. Нам вирішувати, [A] чи хочемо ми допомогти ельфи, або [Б] негайно відправимося за Шеал.

[A] Ми піднімаємося сходами до підвісного мосту, про який говорив Хіва. Роше біжить попереду, але міст падає, і ми залишаємося одні. Якщо ми хочемо допомогти Іорвету, то спочатку біжимо направо, до зміцнення, про який говорив нам Золтан. Там ми зіткнемося з великими силами каедвенцев. [Бій] У цьому бою варто не забувати про блоках і про сильних ударах. Після перемоги Іорвет коротко переговорить з нами.

[Б] Тепер нам залишається тільки знайти Шеал де Тансервілль. На шляху до дому Філіппи нам попадуться ще кілька солдатів. Потім, через пару кроків, нам доведеться зіткнутися з монстром, якого викликала чародійка. [Бій] Важливо не забувати про блоках: це чудовисько легко може збити Геральта з ніг. Нам допоможе Знак Ігні і сильні удари срібного меча. Ми доберемося до будинку Філіппи лише для того, щоб побачити, як чарівниця відкриває портал. Шеала де Тансервілль порадить нам більше не шукати її. Вона зникне разом з Саскією, а замість них з'явиться Хенсельта. Король накаже вбити нас. [Бій] У цій битві нам стане в нагоді поєднання блоків, Знака Ігні і сильних ударів сталевого меча. Після перемоги над ворогами нам доведеться мати справу з Хенсельта. Тим часом в будинок Філіппи увірветься Роше. [Вибір] Настав час вирішувати, як вчинити з королем Каедвена. У нас є вибір. [A] Ми можемо пощадити його і сказати Роше, що краще зберегти руки чистими, або [Б] дозволити Роше вбити короля. Це рішення буде мати серйозні наслідки в третьому розділі.

Схоже, всі дороги ведуть в Лок Муінне ...

Де ж Трисс?

Етап 1: поговорити з Філіппою Ейльхарт про Трисс

Щоб отримати пораду щодо того, як і де шукати Трисс , Вирушайте в будинок Філіппи Ейльхарт (M15, 14). Коли ви запитаєте її про Трисс, вона попросить річ, що належить їй. Річ потрібна для того, щоб відстежити шлях чарівниці. Також ви дізнаєтеся, що один місцевий краснолюдов - гультяй бачив рудоволосу жінку - варто з ним поговорити.

Етап 2: поговорити з краснолюдов, який бачив Трисс

Відправляйтеся в трактир і відшукайте там Мантаса Бирута (M15, 1). Правда, щоб отримати будь - яку інформацію, доведеться купити йому пива. Також можна попросити шинкаря розповісти вам цю історію, але заплатити все одно доведеться. Ви дізнаєтеся, що Трисс швидше за все переміщуватися де - то то в ущелинах.

Етап 3: оглянути ущелини, про які говорив краснолюдов

покиньте Верга через західні ворота ( M15, 7) І рухайтеся в бік ущелин. Поверніть біля дерев'яного вівтаря ( M13, 8), І ви натрапите на троля (M13, 10). Ви дізнаєтеся дещо - які подробиці про появу Трисс . Тепер вашим завданням буде знайти тролліха і вирішити її долю:

Пообіцяти привести додому. опис в етапі 4, варіанті A.
Сказати, що збираєтеся вбити її. В цьому випадку троль вас атакує. опис в етапі 4, варіанті В.

Етап 4, варіант A: переконати тролліха повернутися до чоловіка

Відправляйтеся на південь, і на перехресті поверніть вліво (праворуч буде місце корабельної аварії ). Як тільки ви підійметься на наскальний виступ, почнеться кат-сцена, і ви побачите тролліха (M13, 11

Допомогти тролліха. опис в етапі 5, варіанті A.
Допомогти найманцям. опис в етапі 5, варіанті В.

Етап 4, варіант A: відправитися до тролліха за хусткою Трисс

Якщо ви сказали тролю, що вб'єте його дружину, він на вас нападе. Бій не повинен бути особливо складним. використовуйте Ірден, Щоб знерухомити його і стежте за його стилем бою - намагайтеся боротися на близькій дистанції, оскільки якщо ви відійдете занадто далеко, троль почнеться жбурляти в вас валуни. Очоліть південь і поверніть наліво в перехресті (праворуч буде корабля). Як тільки ви підійметься на наскальний виступ, почнеться кат-сцена, і ви побачите тролліха (M13, 11). Знову доведеться зробити вибір:

Допомогти тролліха. опис в етапі 5, варіанті A.
Допомогти найманцям. опис в етапі 5, варіанті В.

Етап 5, варіант A: перемогти Пангратта і його людей

Якщо ви вирішили врятувати тролліха, вам належить битися з Адамом Панграттом і його найманцями . Як тільки ви вб'єте одного з них, ті, хто атакував тролліха, накинуться на вас. Пам'ятайте про ухилення і намагайтеся нападати ззаду, оскільки противники в панцерні обладунках. Коли Пангратт буде практично повалений, він здасться і попросить пощади. Відправте їх до Саскии і Сесіль Бурдонові . Залежно від нашого попереднього рішення на етапі 3, Є два варіанта:

Ви пообіцяли повернути тролліха. Ви отримаєте хустку Трисс і ріг троля .
Ви пообіцяли вбити тролліха, але не зробили цього. Ви отримаєте хустку Трисс .

переходьте до етапу 6.

Етап 5, варіант В: вбити тролліха

Якщо ви вирішили допомогти найманцям і вбити тролліха, у вас буде чисельну перевагу. обездвиживают тролліха Ірденом і нападайте ззаду, для нанесення більшого шкоди. Не забудьте підібрати з її трупа хустку Трисс .

Увага! Якщо ви вбили тролліха, пообіцявши тролю цього не робити, то коли ви будете проходити поруч з ним, він вас атакує.

Етап 6: віддати хустку Трисс Філіпа Ейльхарт

віднесіть хустку Трисс в Верга , Філіпа Ейльхарт (M15, 14). В ході вашої бесіди ви почуєте з боку вулиці крики - ви дізнаєтеся, що селяни звинувачують Стенніса в отруєнні Саскии , І хочуть вчинити над ним самосуд.

Додаткова нагорода1500 XP

Для продовження квесту вам необхідно виконати завдання " королівська кров ".

Етап 7: поговорити з Філіппою Ейльхарт

Знову вирушайте в будинок Філіппи Ейльхарт (M15, 14) (Ви скасуєте їх гру з чарівницею - ученицею). Ви дізнаєтеся, що Трисс, швидше за все, знаходиться по ту сторону імли, отже, вибір у вас невеликий - потрібно пройти крізь неї. Філіпа допомагатиме вам в формі сови.

Етап 8: перебратися на іншу сторону примарною імли

покиньте Верга через західні ворота (M15, 7) І прямуйте в сторону імли . Рухайтеся за совою, намагаючись не виходити за межі захисного бар'єру, який вона створила. Як тільки один з привидів вступить в нього, він тут же помре - на низьких рівнях складності вам майже нічого не потрібно робити. на більш високих рівнях вам, швидше за все, доведеться добивати їх. По дорозі сову три рази зупинять примари , І будуть з'являтися драугіри . Вам слід усунути привидів, які тримають сову. Вони люблять переміщатися з місця на місце, так що використовуйте швидкий стиль, підстрибуючи від одного до іншого, ухиляючись від ударів драугіров.

На жаль, Філіпа не зможе піти в вами. Рухайтеся вперед, поки не натрапите на труп (M19, 1) - біля нього ви виявите дивну статуетку . з'явиться Роше . Ви можете сказати йому, що шукаєте Трисс - не залежно від того, як ви будете вести бесіду, Роше допоможе вам, і покаже два можливих шляхи досягнення табору:

Ви можете прокрастися через табір. опис в етапі 9, варіанті A.
Ви можете пройти через печери. опис в етапі 9, варіанті B.

Етап 9, варіант A: знайти спосіб пробратися в каедвенскій табір. Йдемо через печери

Якщо ви вирішили пробратися через печери, вирушайте на захід, до мадам Кароль (M19, 10). Можна непогано провести час з повіями, або поговорити про проході в табір - за інформацію, проте, доведеться заплатити досить пристойну суму. Ви дізнаєтеся, що в наметі є вхід в тунель, що виходить на берег біля табору - йдіть в намет ( M19, 11).

Етап 10: знайти прохід, що веде в нільфгаардскій табір

Увійдіть в гратчасту двері (M20, 1) І знайдіть в одній з камер отвір - він веде в печери під табором (M20, 2).

На перехресті на вас нападе утковол (M21, 1). Слідкуйте за його атаками і не забувайте про Квен. Можна знерухомити монстра Ірденом і атакувати зі спини. Також в печери ви зіткнетеся з великими гнильцами - будьте обережні, оскільки вони вибухають перед смертю.

При бажанні можна битися з големом (M21, 2 магічне коло обладунки і чоботиM21, 3

переходимо до етапу 11.

Етап 9, варіант В: знайти спосіб пробратися в каедвенскій табір. Йдемо через табір

Якщо ви вирішили пробратися через табір, рухайтеся на північ. На шляху ви зіткнетеся з декількома гнильцами . Ви уткнется в обрив - доведеться трохи пострибати.

Етап 10: дістатися до тунелю, що веде до табору нільфгаардцев

Увага! Якщо вас помітять, ви будете застрелені на місці!

Як тільки ви ввійдете в табір, активується стелс-режим. Наблизьтеся до першої наметі, і з неї вийде п'яний солдат (M19, 3). Зачекайте, поки він піде і відверне увагу двох соратників ( M19,4).

Потім рухайтеся до частоколу (M19, 5) - з цього моменту весь час тримаєтеся його. Дійшовши до перших воріт , Почекайте, поки все солдати підуть ( M19, 6).

Рухаючись далі, ви натрапите на мочиться солдата - знову чекаємо. Пройшовши трохи вперед, ви зіткнетеся з кухарем (M19, 7). заспокоюємо його Аксіем (Швидко натискаючи ліву кнопку миші)

Чекаємо, поки з других воріт (M19, 8) Вийдуть всі солдати, і проходимо через них. оглушите солдата , Що стоїть на скелі, і спускайтеся в печеру (M19, 9). Прямуйте до виходу на поверхню ( M21, 3). При бажанні можна битися з големом (M21, 2) - біля воріт ви виявите магічне коло. Голем - досить серйозний противник, але сутичка з ним досить вигідна, оскільки поруч з ним ви знайдете відмінні обладунки і чоботи . Рухайтеся в кінець тунелю, де ви і виберіться на поверхню ( M21, 3). На жаль, вас схоплять солдати і відведуть до Хенсельта.

Етап 11: дістатися до тунелю, що веде до табору нільфгаардцев

Під час вашої бесіди з Фіц - Естерленом почнеться анімована вставка (квест " повернення пам'яті "). Згодом, поговорити про бачення ви можете з Жовтцем. Ви дізнаєтеся, що Трисс була укладена в магічній статуетці. Ви будете засуджені до смерті, але в останній момент вас врятує Роше .

Вангемар - чарівник, і у нього приховано кілька фокусів. По-перше, він добре володіє знаками - остерігайтеся Ігні. Час від часу він активує Квен - нападати на нього в цей момент не має сенсу. Також він любить часто переміщуватися. Зосередьте всі сили на ньому, залишивши солдат на потім. Використовуйте проти нього швидкий стиль, і не забувайте про Квен. Як тільки ви усунете чародія, допоможіть Роше і Бьянка добити солдат . Залежно від вибору, зробленого вами в квесті " королівська кров "на етапі 4, Є два способи закінчити завдання:

Стенніс живий, потрібно отримати кров Хенсельта. опис в етапі 12, варіанті А.
Стенніс мертвий, Роше виведе вас з табору. опис в етапі 12, варіанті В.

Увага! Перед тим, як піти, варто обшукати намети в таборі. Ви знайдете Пісня Полювання і перший лист емісара Шілярда Фіц - Естерлен імператору .

Етап 12, варіант A: дістатися до намету Хенсельта за допомогою Роше

Якщо Стенніс живий, вам потрібно отримати королівську кров. Роше відверне стражників, і цей момент вам потрібно прокрастися за наметом і бочками справа ( M19, 12).

Потім рухайтеся вправо від центральної намети. Ви побачите бочки ( M19, 13). Розбиваємо їх Аард або Ігні, щоб відвернути увагу стражників від головного шатра. Таким чином, ви зможете вільно проникнути в шатер Хенсельта (M19, 14), Ніким не помічений.

Після короткої розмови, Хенсельта дасть вам пляшечку з його кров'ю . З табору вас виведе солдатів, так що вас більше ніхто не потривожить.

переходимо до етапу 13.

Етап 12, варіант В: покинути каедвенскій табір за допомогою Роше

Якщо Стенніс мертвий, вам потрібно вибратися з табору - Роше запропонує всіх обдурити, і зробити вигляд, ніби ви - його полонений. Слід остерігатися командирів. Намагайтеся рухатися без зупинок у напрямку до головної брами (M19, 6)

Етап 13: поговорити з Філіппою Ейльхарт

Вибравшись з табору, повідомте Філіпа Ейльхарт (M19, 15) Новини про Трисс.

Етап 14: повернутися через імлу назад в Верга і поговорити з Філіппою

Вам знову доведеться пройти крізь імлу. Сова буде вказувати напрям, і вас двічі будуть гальмувати примари і драугіри . Досягнувши міста, говорите з чарівницею ( M15, 14). виявляється, Цинтія втекла, але забула взяти троянду пам'яті .

Нагорода 2250 XP

вічний бій

Квест отримуємо автоматично, по завершенні квесту "військова рада"

Етап 1: знайти прапор Бурою Хоругви і меч Вандергріфт. Потім поговорити з Філіппою про древніх артефактах

рухайтеся до Філіпа (M15, 14) І поговоріть з нею про артефактах.

Ви розблоковуєте квест " символ смерті ".

Ви розблоковуєте квест " символ ненависті ".

Щоб продовжити квест, вам потрібно виконати ці завдання.

Етап 2: поговорити з Філіппою

Отримавши артефакти, поговоріть з Філіппою Ейльхарт в її будинку ( M15, 14) І скажіть їй, що готові до бою.

Увага! Почавши цей квест, всі інші незавершені завдання будуть вважатися проваленими!

Етап 3: взяти участь в примарною битві в імлі

покиньте Верга через західні ворота ( M15, 7) І рухайтеся до туману . Увійшовши в нього, час від часу в вас буде вселятися привид однієї з ворогуючих сторін.

Увага! Прийнявши вигляд примари, ви не зможете використовувати Знаки і ухилення. Ви зможете тільки атакувати і блокувати.

Етап 4: перемогти каедвенского прапороносця і відняти у нього прапор

Ваша перша задача полягає в тому, щоб перемогти каедвенского прапороносця і солдат , І потім захопити каедвенское прапор (M14, 3). Зосередьтеся на прапороносців, а з солдатами повинні впоратися ваші союзники.

Етап 5: доповісти командиру, що прапор потрапило в руки ворога

Тепер вам належить управляти ворожим примарою. Вам потрібно повідомити командиру, що прапор втрачено. Завдання не з легких, оскільки вам доведеться ухилятися від палаючих стріл. Тактика тут одна - біжимо до дерев'яного щита, чекаємо, поки все стріли пролетять, і біжимо до наступного укриттю. Зрештою, ви доберетеся до командира (M14, 4).

Увага! Укриття може витримати тільки дві хвилі стріл!

Етап 6: перемогти генерала каедвенской армії

Цього разу ви будете керувати Зельткірком . Рухайтеся вперед, поки не досягнете барикади (M14, 5). переможете привидів , Які охороняють її, і барикада буде зруйнована.

Ви доберетеся до місця зустрічі зі прапороносцем Вандергріфт (M14, 6). Цього разу Геральт запропонує Зельткірку відступити - той послухається, і вам доведеться битися. Бій не повинен доставити проблем - просто намагайтеся весь час використовувати Квен і паралізувати ворога Ірденом. Зрештою, привид здасться і попросить пощади.

На жаль для нього, з'явиться Драугена , І вам доведеться битися з ним. Монстр використовує кілька типів атак. Атаку з розбігу досить легко розпізнати, просто ухиляємося від неї в сторону. Монстр також перетворюється в якусь подобу торнадо, з обертовими навколо нього уламками - використовуйте Квен, Щоб вони не завдали вам занадто багато шкоди.

Крім цього, монстр може викликати з неба вогняні кулі - часто ухиляємося і використовуємо всі той же Квен. Місця, куди повинен впасти куля, відзначено на землі яскравою плямою. Краще не нападати на Драугена у відкриту, а почекати, коли він виконає атаку з розбігу, ухилитися від неї і атакувати зі спини - в іншому випадку вас спочатку доведеться розбити його щит (синя смуга).

Етап 7: привести загін до ставки короля

Останнє завдання полягає в тому, щоб вивести загін в безпечне місце, яким є розташування короля (M14, 7). Вам знову доведеться ухилятися від вогняних куль, що падають з неба. Місце їх падіння також відзначено яскравою плямою на землі.

Як тільки туман розсіється, до вас знову повернеться фрагмент пам'яті, пов'язаний з квестом " повернення пам'яті ".

Ви розблоковуєте квест " облога Верги ".

символ смерті

Етап 1: поговорити з Сесилем Бурдоном

Розповісти вам про війну трирічної давності може Сесіль Бурдон (M15, 12). Розпитавши його про деталі бою ви дізнаєтеся, що символом смерті може виявитися прапор Бурою Хоругви .

Етап 2: відправитися в склеп в лісі і отримати прапор Бурою Хоругви

слідуючи вказівкам Сесиля , Вирушайте в ліс. покиньте Верга через північні ворота (M15, 8). Рухайтеся на північ, в краснолюдський катакомби (M13, 14). Добравшись до них, рухайтеся вперед, поки не уткнется в стіну. руйнуємо її Аард. Як тільки ви опинитеся в потрібній кімнаті, з'явиться привид Екхарта Хенесси (M18, 4) - прапороносця Бурою Хоругви. Є два способи отримати прапор:

Вбити примари. опис в етапі 3, варіанті A.
Обдурити примари (сказати, що ви теж служили в Бурою Хоругви). опис в етапі 3, варіанті В.

Увага! Вигідніше буде обдурити примари, оскільки в цьому випадку, крім прапора ви отримаєте меч Бурою Хоругви .

Етап 3, варіант A: вбити примари

Якщо ви вирішили вбити примари, бій почнеться відразу ж. Використовуючи срібний меч і допомагаючи собі квена і Ірденом, Перемогти його буде не складно - атакуйте його ззаду або збоку. Інших привидів не з'явиться, так що ви можете зосередитися на Екхарт . Убивши його, обшукайте саркофаг і заберіть прапор Бурою Хоругви .

Етап 3, варіант В: обдурити примари

Привид задасть вам кілька запитань, щоб упевнитися, говорите ви правду. Нижче ви знайдете правильні відповіді.

Увага! Якщо ви помилитеся, привид негайно нападе на вас ( етап 2, варіант A). Однак, якщо у вас буде плащ Бурою Хоругви (Можна отримати, двічі обігравши скелі Бурдона в кістки), або боброва шапка (Можна знайти в скрині по ходу квесту " кошмар Балтімора ") У вас буде ще один шанс.

Питання 1: "Ти щось плутаєш"
Питання 2: "Менно Коегоорн"
Питання 3: "Коегоорна немає в живих"
Питання 4: "Вандергріфт і Зельткірк"
Питання 5: "Бігерхорн взяв мене в полон"

Успішно пройшовши випробування, візьміть з саркофага прапор і меч Бурою Хоругви .

символ ненависті

Квест отримуємо від Філіппи Ейльхарт, після того, як поговоримо з нею про артефактах

меч Вандергріфт ви отримаєте від Саскии , Яка подарує вам його, на знак подяки за порятунок її життя (після закінчення квесту " питання життя та смерті ").

Облога Верги

Квест отримуємо автоматично, після закінчення квесту "вічний бій"

Етап 1: поговорити з Золтаном Хіва

Рухайтеся до західних воріт, де вас буде чекати Золтан (М15, 22). Під час вашої розмови почнеться облога.

Етап 2: активувати Краснолюдський механізм

Ви вирішите зустріти наступаючих солдатів киплячим маслом. Піднімайтеся на праву стіну і біжіть в кінець - щоб вилити масло, вам потрібно активувати механізм ( M15, 23), Швидко натискаючи ліву кнопку миші. Остерігайтеся каедвенскіх лицарів .

Етап 3: зустрітися з Золтаном біля воріт

Виливши масло, повертайтеся до Золтана (M15, 22).

Додаткова нагорода: 300 XP

Етап 4: відступати слідом за Золтаном

На жаль, ворог зуміє прорватися до перших воріт, так що вам доведеться відступити до других ( M15, 5)

Додаткова нагорода: 200 XP

Етап 5: захищати стіни Верги

піднімайтеся на стіну (M15, 24), Де протягом досить великого проміжку часу вам доведеться відбиватися від ворогів. Ви будете не один, так що хвилюватися про те, що Вас очікують, не варто. солдати підніматимуться на стіни за двома сходами. вельми придасться Аард, Яким можна скидати ворогів зі стін.

Додаткова нагорода: 400 XP

Потім вам доведеться відбити ще одну хвилю ворогів - діємо, як і раніше, і проблем виникнути не повинно

Додаткова нагорода: 400 XP

Етап 6: перевірити таємний хід, що веде до Вергену

Ви дізнаєтеся про таємні шахтах під Вергеном. Про них майже ніхто не знає, проте, команда розвідників, послана туди, чому - то не повернулася. Разом з Саскією рухайтеся до секретному тунелю (M15, 25). Рухаючись по ньому, ви натрапите на найманців ( M22, 2). Постарайтеся не бути оточеним, оскільки у супротивника чисельна перевага.

Додаткова нагорода: 300 XP

Етап 7: вбити Детмольда

Зрештою, ви доберетеся до великої печери, де зустрінете Детмольда (M22, 3). Те, що станеться далі, важко назвати сутичкою, оскільки вам моменту, коли чарівник атакує вас заклинанням. До того ж, ваше переміщення буде обмежено силовим полем. На щастя, ви не загинете, порятунок прийде з несподіваного боку. Детмольд телепортується.

Додаткова нагорода: 300 XP

Етап 8: повернутися на стіни і захистити Верга

Після короткої розмови з Саскією, покиньте печери і повертайтеся в Верга (M22, 1). вас зустріне Золтан , І ви автоматично опинитеся на міських стінах.

Додаткова нагорода: 300 XP

Увага! Залежно від того, кому ви допомогли в квесті " де ж Трисс? "(Тролліха або найманцям), ті чи інші прийдуть до вас на допомогу.

Етап 9: захистити стіни Верги

Вам знову належить відобразити хвилю ворогів, піднімаються по сходах. Не забувайте зіштовхувати їх Аард. незабаром з'явиться Іорвет з загоном лучників.

Етап 10: прорватися до Іорвету

пасьянс Килимок