Skyrim: Dawnguard Проходження (За Вартових Світанку). Проходження всіх квестів The Elder Scrolls V: Dawnguard і огляд доповнення Невидимі бачення Скайрім як відкрити двері

Проходження і опис доповнення The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а також коди квестів і ігрові скріншоти особливо важливих моментів завдань.

The Elder Scrolls V: Dawnguard це перше широкомасштабне додаток для The Elder Scrolls 5: Skyrim. До речі в перекладі на російську назву DLC звучить як Стародавні Сувої 5: Варта Світанку. Чомусь ні слова про вампірів.

Анонс доповнення відбувся 1 травня 2012 року, через два місяці - 26 червня, DLC вийшло на Xbox360. Геймери, які віддають перевагу підкорювати ігрові світи на PC, змогли взяти участь в битві вампірів і Правоохоронці світанку тільки 26 липня.

локалізація доповнення здійснювалася силами компанії 1C-СофтКлаб і побачила світ 23 листопада 2012 року.

сюжет Dawnguard

Сюжет розгортається навколо протиборства вампірів з клану Волкіхар і Правоохоронці світанку. Однак, вибір тієї чи іншої сторони не дуже сильно позначається на проходженні основного сюжету Dawnguard, оскільки унікальних сюжетних завдань у фракцій всього по два. Після їх проходження гілка квестів об'єднується в одну. Так само є невелике розходження в кінцевому завданні.

нові локації

У свої пригоди гравці зможуть побувати в чотирьох нових локаціях.

  • - фортеця однойменного клану вампірів, на чолі з лордом Хаконе;
  • Каірн Душ - план Облівіона, що належить одному з лордів даедра;
  • Форт Правоохоронці світанку - фортеця, заселена борцями з нежиттю і різного роду створіннями темряви;
  • забута долина - місце проживання одного з останніх снігових ельфів, який якимось дивом уникнув підступності двемеров і не мутував в Фалмер.

Нові крики і заклинання

крики Dawnguard

  • виклик Дюрневіра - це крик, що дозволяє закликати собі на допомогу дракона нежить на ім'я Дюрневір. Головний герой зможе вивчити дане Слово сили тільки у самого Дюрневіра після того, як здолає його в Каірне душ (завдання «За межею смерті»).
  • висмоктування життя дозволяє поглинати запас сил, магічну енергію і життєві сили ворогів.
  • розрив душі, Що складається з усіх трьох слів сили, завдає величезної шкоди і, якщо ворог при цьому гине, воскрешає його в якості супутника героя.

заклинання чаклунства

  • Виклик кістяного створення - заклик кістяного бійця далекого бою, який бореться на стороні героя. Заклинання можна знайти в Каірне душ.
  • Виклик туманного створення - закликає туманного бійця, який бореться на боці головного героя. Заклинання можна знайти в Каірне душ.
  • Виклик запеклого створення - закликає запеклого бійця, який бореться на стороні героя. Заклинання можна знайти в Каірне душ.
  • виклик Арвака - закликає на 60 секунд красиву конячку. Дане заклинання можна отримати після того як знайшли череп Арвака в Каірне душ.

заклинання відновлення

  • лікування нежиті - відновлює 75 одиниць здоров'я неживим істотам крім машин.
  • Некромантское лікування - відновлює 10 одиниць здоров'я нежиті в секунду.
  • аура Стендарра - протягом однієї хвилини вся нечисть на невеликій відстані від заклинателя отримує 10 одиниць утрати святим вогнем.
  • сонячний удар - куля священного вогню, що наносить 25 одиниць утрати нежиті.
  • Біч вампірів - священний вибух, що наносить 40 одиниць утрати неживим істотам, крім машин, решта отримують 50 відсотків втрати.

Особливості DLC Dawnguard

Разом з доповненням в грі з'явилася можливість трансформації в Лорда вампірів і нові здатності для перевертня.

Навички вампіра Лорда:


НазваIDопис
сила могилиXX005998Коли герой знаходиться в стані Лорда Вампірів, він отримує 50 одиниць магії, запасу сил і здоров'я.
лікування кров'юXX005994Коли герой, будучи в стані лорда вампіра, вбиває жертву силовий атакою, він повністю відновлює своє здоров'я.
неземні бажанняXX005995Застосування здібностей з гілок Сила ночі і Магія крові стоять на 33 відсотки менше.
отруйні кігтіXX005996Герой в стані Лорда вампіра завдає в ближньому бою 20 одиниць утрати отрутою.
плащ ночіXX005997Створює для Лорда вампіра плащ з кажанів, які завдають шкоди всім ворогам поблизу.
Виявлення всіх істотXX00599BЛорд вампір може виявити всіх істот.
туманна формаXX00599CГерой, будучи в стані Вампіра лорда, перетворюється в туманну субстанцію, при цьому збільшується регенерація здоров'я, запасу сил і магії.
надприродні рефлексиXX00599EЧас навколо Лорда вампіра сповільнюється, проте, швидкість руху заклинателя при цьому залишається незмінною.
вампірський захопленняXX00599AЛорд вампір притягує до себе мету і душить її.
виклик гаргуліїXX016908Лорд вампір закликає гаргулья в зазначену точку.
трупне прокляттяXX008A70Лорд вампір може паралізувати своїх ворогів.

Навички перевертня aka вервольфа


НазваIDопис
звіряча сила
  • 1 ур - XX0059A4
  • 2 ур - XX007A3F
  • 3 ур - XX011CFA
  • 4 ур - XX011CFB
Герой в обличчя перевертня завдає на 25, 50, 75, 100 відсотків більше шкоди.
тваринна енергіяXX0059A5Коли герой знаходиться в обличчя вервольфа, його запас сил і здоров'я збільшуються на 100 одиниць.
Жадібність в їжіXX0059A7Коли герой, будучи в обличчя перевертня пожирає ворогів, він відновлює в два рази більше життєвої енергії.
Нерозбірливість у їжіXX0059A6Дає можливість поїдати практично всіх загиблих істот. Однак, пожирання NPC які не належать до типу «люди» дає лише половину ефекту. Для швидкої прокачування гілки умінь перевертня варто отримати це вміння якнайшвидше.
Тотем крижаних братівXX0059AAТотем закликає снігових вовків.
Тотем місяцяXX0059ABТотем закликає перевертнів.
Тотем жахуXX0059A8Жахливе виття діє практично на всіх істот.
Тотем хижакаXX0059A9Тотем полювання діє по більшій площі і показує стан ворогів.

Проходження квестів основного сюжету Dawnguard


варта Світанку

Після досягнення героєм 10 рівня з ним заговорить випадковий стражник, або ж вшанує своєю присутністю один з членів Правоохоронці Світанку - орк Дораку. Діалог зведеться до пропозицією вступити в Варту Світанку, Після чого і починається дане завдання.

Вам необхідно відправиться на захід від Ріфт і знайти вхід в Ущелина Ранкової Зорі, через яке можна потрапити в нову локацію Форт Правоохоронці Світанку. Увійшовши в головні ворота, ви побачите двох учасників бесіди NPC. Поговоріть з изранена і висловіть свою готовність вступити в Варту Світанку. Командир мисливців на нечисте не буде перешкодити і прийме героя до своїх лав, а також нагородить арбалетом і 45 болтами.

Якщо у вас немає бажання чекати 10 рівня, І ви хочете скоріше зануритися в проходження Dawnguard, можна самостійно відправитися в Форт Правоохоронці Світанку і вступити в їхні ряди. Відповідний рівень необхідний лише для того, щоб герою про новий контенті нагадали NPC.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Розпочато: Поговорити з командиром Правоохоронці Світанку
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180завершити завдання

пробудження

завдання почнеться після першої розмови з командиром Правоохоронці Світанку изранена. Останній попросить Головного героя розвідати Крипту Нічний Порожнечі і дізнатися, що там розшукують вампіри.

Крипта нічний порожнечі знаходиться на сході від Морфана. Увійшовши всередину ви опинитеся в великій печері; вам необхідно пройти в невелику башточку праворуч від входу і потягнути за кільце. Після цього решітка в північній частині печери підніметься, і ви зможете просунутися далі.

Зовсім скоро шлях приведе вас в кімнату, де самотній вампір бореться з двома драуґ. Здолавши всю цю кампанію, ви виявите, що з кімнати є чотири виходи, Якщо не брати до уваги той, через який ви сюди потрапили.

  • Перший прохід зліва від входу приведе вас до скрині;
  • Другий прохід зліва від входу є виходом з кімнати;
  • Третій прохід зліва від входу приведе вас до двох зельям;
  • Четвертий прохід зліва від входу призведе героя до драуґ.

У наступній зоні Крипти Нічний Порожнечі ви виявите вампірів, на цей раз борються з павуками. Цікавого тут нічого немає, тому сміливо розбирайтеся і з тими, і з іншими, а після рухайтеся через дерев'яні двері в Печеру нічний порожнечі.

Увійшовши всередину ви станете свідком того, як вампіри вбивають дозорних Адалвальда, на тілі якого ви можете знайти з цінного: амулет Стендара (Блок + 10%), рецепт Зілля опору отрут. Здолавши вампірів стратили Адавальда, натисніть на кнопку в центрі великого круглого будови. Після цього героя боляче вколе в долоню, а навколо кнопки з'явитися багряного кольору марево. Далі вам необхідно пересунути жаровні з незрозумілим наповнювачем так, щоб вони загорілися. Як тільки ви виставите всі п'ять в правильному положенні, підлогу опуститися і оголить Кам'яний моноліт.

Відкривши моноліт, герой виявить дівчину вампіра по імені Сірка, яка переконає невдалого Варта світанку вбивати її. Після вибору топіка «Куди тебе відвести», Завдання завершитися. До речі, поговоривши з Сераной ви зрозумієте, що це дуже древній вампір, Який народився за довго до становлення Сіроділа як Імперії.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01 10Розпочато: З'ясувати що шукають вампіри
setstage DLC1VQ01 200завершити завдання

лінія крові

Завдання почнеться після того, як Головний герой поговорить з Сераной в Печері Нічний Порожнечі. Дівчина вампір попросить відвести її додому - в замок Волкіхар.

Як тільки розмова завершитися Сірка стане супутником героя. Іншого розвиток подій не передбачається, тому запасіться терпінням і прямуйте в північну частину залу з монолітом. Маркер вказує шлях, тому заблукати буде важко.

За наближенню героя до двох кам'яним гаргулья, Ті перестануть бути кам'яними і нападуть на нього. Подолавши шок від Уведення, він повинен розправитися з ними і продовжити свій шлях через дерев'яні аркообразной двері, які приховують за собою коридор перекритий гратами. Для того, щоб її відкрити, потрібно потягнути важіль, розташований в невеликій кам'яній окружності перед коридором. окружність підсвічена трьома свічками, Тому її складно не помітити.

Після активації важеля невідоме колдунство пожвавить двох драуґ і скелета, які поспішать розібратися з непроханими гостями, у вигляді протагоніста і його симпатичною супутниці - вампіра. Здолавши повсталу нежить і рухайтеся в зал, виконаний у вигляді Колізею. Тут невеликий загін героя буде чекати наступного серйозний ворог, яким виявиться драуґ - головний воєначальник.

Здолавши чергового супостата і заглянувши в його скриню, герой повинен пройти через залізні двері в північній частині залу в прохід, провідний назовні.

Покинувши обридлі підземелля, протагоніст потрібно відправитися в північно-західну частину Скайріма і відвести Серану в замок Волкіхар. Для цього йому доведеться дістатися до Причалу Льодяних Вод, Що знаходиться далеко на заході від Солітьюда. А після, скориставшись розташованої в ній човном, переплисти затоку, що розділяє материк і невеликий острів. На цьому острові герой і виявить володіння вампірів клану Волкіхар.

Наблизившись до головних воріт замку Волкіхар, сірка подякує Головного героя і попросив не чудити, і не кидатися на вампірів після того, як вони потраплять всередину. Мовляв зайдемо, я з татом поговорю і все нормально буде.

Увійшовши в замок Волкіхар, протагоніст повинен поговорити з батьком Сірка - Лордом Харконнен. В нагороду за супровід сірка Харконнен запропонує пройти обряд посвячення і стати вампіром. На цьому етапі сюжет розділяється на проходження за Вампірів або Варту світанку.

  • прийнявши нагороду від Лорда Харконнен і ставши вампіром, герой буде виконувати два наступних доручення за клан Волкіхар.
  • відмовившись ставати вампірів, герой буде виконувати два наступних доручення за Варту світанку.

У будь-якому випадку, після виконання двох завдань за ту чи іншу фракцію, сюжет знову об'єднатися в одну гілку.

Завдання завершитися після того, як головний герой вибере один з варіантів з нагородою.

Чаша з геліотропа (За Вампірів)

Прийнявши дар лорда-вампіра від Харконнен, герою потрібно пройти невелике навчання, Що полягає у використанні нових навичок.

вибирайте талант «Вампір-лорд» і увімкніть її (клавіша С за замовчуванням). Після перетворення герою доступні режими ближнього і далекого бою, перемикання між ними здійснюється клавішею Ctrl. У режимі ближнього бою герой може махати лапками і пити кровиночку ворогів своїх. Далекий бій виглядає трохи цікавіше, в ньому головний герой правою рукою поглинає здоров'я, а лівої може використовувати варіативної вміння (вивчаються в гілці навичок вампіра). Крім усього іншого, в меню «Вибране» (клавіша Q за замовчуванням) стають доступні здатності: Летюча миша (телепортація вперед), вампірський зір і відновлення вигляду; так само тут будуть зберігатися вивчені вміння гілки вампіра-лорда.

Переконавшись, що головний герой опанував банкаем і став на щабель ближче до просвітління, лорд Харконнен доручить йому поговорити з Гарань Марета. Знайти його можна на балконі, в кімнаті зліва від парадного входу. Скажіть Гарану, що час прийшов і він проводить вас до Чаші з геліотроп. За словами Гарана Марета, цей артефакт при правильному використанні багаторазово збільшує сили вампірів. Однак, Лорд Харконнен ніколи їй не користувався, завжди покладаючись на свої можливості. І, раз він зараз вирішив вдатися до допомоги Чаші з геліотропа, то грядуть великі справи.

Крім міркувань про майбутні події, Гаран розповість протагоністу, що потрібно зробити з чашею для її активації. На словах все виявиться просто, необхідно відправиться до джерела в Красноводном лігві і наповнити артефакт його водами, а після додати крові сильного вампіра за смаком.

Красноводное лігво знаходиться на північному заході від Ріфт. На щастя для Головного героя, притулок населений торговцями наркотиками і ворожими вовкулаками, тому можна без докорів сумління прокачувати на них свої навички вампіра-лорда. Навіть, напевно, ще плюс до карми можна отримати за бариг-то.

На шляху до джерела вам зустрінуться двоє дверей з рівнем замку «Майстер». Ключ від першої знаходиться у помічника, Ключ від другої у Майстри-вампіра. Обидва цих NPC стоять поруч зі своїми дверима, так що знайти їх буде простіше нікуди.


Після того, як головний герой наповнить чашу субстанцією з джерела, раптово з'являться два слуги, Що належать радникам Харконнен і спробують відібрати артефакт. Здолавши цю солодку парочку і додайте в Чашу з геліотропа останній інгредієнт - кров могутнього вампіра. Тепер можна сміливо вирушати до Гарану Марета і доповісти про успішне виконання завдання.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Розпочато: Поговорити з Гарань Марета;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Виконано: Поговорити з Гарань Марета;
Розпочато: Слідувати за Гарань;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Виконано: Слідувати за Гарань;
Розпочато: Віднести Чашу з геліотропа до Красноводному джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Виконано: Віднести Чашу з геліотропа до Красноводному джерела;
Розпочато: Наповнити Чашу з джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Розпочато: Здобути перемогу над Стальфом і салон;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Виконано: Здобути перемогу над Стальфом і салон;
Розпочато: Додати в Чашу кров вампіра;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Виконано: Додати в Чашу кров вампіра;
Розпочато: Повернутися до Гарану Марета;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Завершити завдання.

Новий орден (За Варту Світанку)

Завдання починається після того, як Головний герой відмовиться від пропозиції Лорда Харконнен стати вампіром, після чого його стусаном виставлять із замку Волкріхат.

Для початку необхідно повернутися до изранена і розповісти йому про те, що сталося. Отримавши вести про те, що у вампірів тепер є Стародавній сувій і сірка, Ізраїлі дуже сильно засмутитися і навіть припустить, що зовсім скоро Правоохоронцям Світанку прийде каюк. Однак, взявши себе в руки, він відправить протагоніста переконати двох сильних мандрівників приєднатися до свого ордену.

  • здоровенний норд Гунмар знаходиться поруч зі Сквозняковим проходом. Він погодитися приєднається до зранений, якщо герой допоможе йому здолати печерного ведмедя.
  • Бретонка Сорін Журар знаходиться поруч з Опорою Друадах. Вона погодитися приєднатися до зранений, якщо герой принесе їй Двемерскій гіроскоп. Купа таких лежить в гаманці Сорін, на березі річки біля стоянки бретонка дослідниці.

Як тільки протагоніст вдасться переконати Гунмара і Сорін Журар приєднатися до Варті Світанку, йому необхідно повернутися до изранена. Останній перевірить нових колег на приналежність до вампірів і роздасть їм доручення. На цьому завдання завершитися.

Пророк (За Вампірів)

Після того, як головний герой поверне Чашу з геліотропа в замок Волкіхар, Лорд Харконнен закличе його для чергової розмови.

З розмови стає ясно, що Лорд Харконнен задумав якимось чином побороти вплив сонця на вампірів. Про те, як це зробити, має бути написано в стародавньому свиті, Який знаходиться у Сірка. Виклавши свої плани, Харконнен відправиться штовхати полум'яну промову своїм соклановцев, а заодно і спантеличити їх; герою необхідно перейти за ним.

Оскільки прочитання давнього сувою є невід'ємною частиною задумів Харконнен, йому конче необхідний один з Жерців Метелика. Так як тільки ці особи в стані цей самий сувій прочитати. Задумавши підступне, Лорд навмисно поширює чутки, що в замку Волкіхар з'явився древній сувій. На думку Хакона, хтось із жерців Метелика безумовно повинен клюнути на цю вудку і з'явитися в Скайріме. Тепер членам клану Волкіхар належить з'ясувати, Чи спрацювала його виверт.

По завершенню публічних промовах Хакона в щоденнику Головного героя з'являться три нових завдання. Одна основна - Знайти жерця Метелика, а також дві додаткові - запитати про жреце погоничів і власників готелів. Крім того, з протагоністом відразу ж заговорить сірка і порекомендує ще одне джерело інформації - Колегію магів Вінтерхолда.

При будь-якому варіанті розвитку подій, все інформатори вкажуть на локацію «Драконівські Міст», Куди герою і необхідно відправиться. Прибувши на місце, протагоніст повинен знайти будь-якого стражника і розпитати його про те, чи не був в цих місцях Жрець Метелика. Охоронці порядку не стануть ходити коло та навколо і розкажуть, що схожий за описом чоловік, недавно рухався по дорозі на південь.

Послухавши поради стражників, герою потрібно вирушати слідом за жерцем. Трохи відійшовши від міста, протагоніст виявить перевернуту віз і кілька трупів поряд з нею. По всій видимості тут зовсім недавно сталася колотнеча. Протагоніст потрібно оглянути місце сутички. На тілі одного з вампірів він виявить записку, Після прочитання якої стає зрозуміло, що Жерця Метелика повели в Укриття Старійшин.

Укриття Старійшин знаходиться трохи на схід від місця сутички або на північний схід від драконячого моста. Воно складається всього лише з однієї зони, в східній частині якої ви виявите замкненого в незрозумілий бар'єр жерця Метелика. З противників герою зустрінуться лише члени Правоохоронці Світанку і їх вірні собачки.

Здолавши протиборчих прихильників світлого боку, заберіть Вейстоун-фокус у Малка і активуйте майданчик Вейстоуна, Що знаходиться на п'єдесталі вище бар'єру. Після цього він зникне. Однак, звільнений Жрець Метелика не стане дякувати за порятунок. Замість цього він нападе на героя. необхідно здолати його, а потім застосувати на ньому талант «Вампірської омана» і вкусивши зробити своїм треллом. Як тільки це відбудеться, накажіть жерцеві відправлятися в замок Волкіхар. Туди ж лежить і шлях головного героя.


Опинившись в замку, поговоріть з Харконнен і доповісте йому про успішне захоплення Жерця Метелика. Нітрохи не здивувавшись успіхам протагоніста, Харконнен накаже змусити Жерця прочитати пророцтво з давнього сувою.

Прочитавши стародавні писання, в яких говориться про Луку Ауріеля, жахливому володарі ночі і змішуванні темряви з вночі, Жрець Метелика робить висновок, що інша інформація повинна міститися в двох інших свитках. Їх героєві належить знайти в ході подальших квестів, цей же закінчується після чергової розмови з Лордом Харконнен.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Vampire 5Розпочато: Поговорити з Харконнен;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Виконано: Поговорити з Харконнен;
Розпочато: Вислухати реч Харконнен;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Виконано: Вислухати реч Харконнен;
Розпочато: Знайти жерця Метелика;
Розпочато: (Додатково) Розпитати погоничів про жреце Метелика;
Розпочато: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жреце Метелика;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Розпочато: (Додатково) Відвідати Колегію Вінтерхолда і розпитати там про жреце Метелика;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Виконано: (Додатково) Розпитати погоничів про жреце Метелика;
Виконано: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жреце Метелика;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Розпочато: Пройти по дорозі, що веде на південь від драконячого Моста, в пошуках жерця;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Виконано: Пройти по дорозі, що веде на південь від драконячого Моста, в пошуках жерця;
Розпочато: Оглянути місце сутички;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Розпочато: Прочитати записку вампіра;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Виконано: Знайти жерця Метелика;
Виконано: Оглянути місце сутички;
Виконано: Прочитати записку вампіра;
Розпочато: Захопити жерця Метелика;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Розпочато: Побороти зачарованого жерця Метелика;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Виконано: Побороти зачарованого жерця Метелика;
Розпочато: Використовувати заклинання вампірського зваблювання на жреце Метелика;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Розпочато: наказати жерцеві Метелика слідувати в замок Волкіхар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Виконано: наказати жерцеві Метелика слідувати в замок Волкіхар;
Виконано: Захопити жерця Метелика;
Розпочато: Доповісти Харконнен про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Виконано: Доповісти Харконнен про свій успіх;
Розпочато: наказати жерцеві Метелика прочитати Древній сувій;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Завершити завдання.

Пророк (За Варту Світанку)

Завдання почнеться після того, як Ізраілі прийме до лав Правоохоронці Світанку Гунмара і Сорін Журар. Виявляється, за час відсутності Головного героя, в форт прибула сірка і хоче про щось поговорити.

Сірка розповість, що її батько Лорд Харконнен свого часу збожеволів на стародавньому пророцтві, В якому говориться про те, що вампіри при певних обставинах зможуть перестати боятися сонця. Оскільки виконання пророцтва неминуче призвело б до війни клану Волкіхар з усім Тамріеля, сірка з матір'ю вирішили перешкодити главі сімейства. По всій видимості, щось пішло не так і Серану замкнули в моноліті, а її мати Валерика була змушена бігти в невідомому напрямку.

Після того, як Головний герой звільнив Серану, Лорд Харконнен знову наблизився до виконання пророцтва. Загалом дівчина-вампір настільки зневірилася, що змушена просити допомоги у Стражі Світанку. Допоможіть Серане переконати Ізраїлі довіритися їй.


Як тільки Ізраілі здасться і погодитися співпрацювати з Сераной, вона нагадає про Стародавньому свиті, Що висить у неї за спиною. Оскільки саме в цьому свиті таїтися пророцтво, яке хоче втілити Харконнен, сірка пропонує прочитати його і з'ясувати, чи можна якось перешкодити планам Харконнен.

Так як Стародавній сувій річ не проста, прочитати його можуть лише жерці Метелика. На щастя, Ізраїлі якраз бачив одного з них в Скайріме. Про нинішній місцезнаходження жерця можна дізнатися з трьох джерел: Колегія Вінтерхолда, візники і доглядачі готелів.

Де б головний герой не почерпнув інформацію, все зведеться до подорожі в Драконівські міст. Там протагоністу потрібно поцікавитися у будь-якого стражника про жреце Метелика. Браві правоохоронці не поскупляться на розмови і порадять відправитися по дорозі на південь.

Послухавши поради стражника і трохи пройшовши по дорозі, герой з Сераной виявлять місце сутички. Необхідно обшукати тіло полеглого в бою вампіра і взяти у нього записку (Паперову). Після прочитання оной починаєш розуміти, що жерця Метелика тримають в Укриття Старійшин.

Опинившись в місці ув'язнення жерця, протагоніст потрібно вбити вампіра по імені Малк і забрати з його тіла Вейстоун-фокус, який необхідно вставити в п'єдестал над бар'єром. Як тільки бар'єр буде вимкнено одурманений жрець Метелика нападе на героя.


Охолодіть запал Сбрендівшій старого і поговоріть з ним. В знак подяки Дексіона Ірвік погодитися відправитися в форт Правоохоронці Світанку і прочитати Древній сувій. Як тільки Дексіона Ірвік виконає свою обіцянку, завдання завершитися.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Hunter 5Розпочато: Слідувати за изранена;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Виконано: Слідувати за изранена;
Розпочато: Поговорити з изранена;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Виконано: Поговорити з изранена;
Розпочато: Знайти жерця Метелика;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Розпочато: Запитати у жителів драконячого Моста, чи не бачили вони жерця Метелика;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Виконано: Запитати у жителів драконячого Моста, чи не бачили вони жерця Метелика;
Розпочато: Звільнити жерця Метелика;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Виконано: Звільнити жерця Метелика;
Розпочато: Доповісти изранена про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Завершити завдання.

Полювання за сувоєм

Після прочитання жерцем Метелика Стародавнього сувою, для всіх стане ясно, що зрозуміти пророцтво можна лише маючи ще два сувої. Одним з них є Древній сувій (Дракон).

У тому випадку, якщо Головний герой просунувся в головній сюжетній лінії до завдання «Прокляття Алдуіна», то сувій буде при ньому в інвентарі або ж у орка бібліотекаря з Колегії Магів Вінтерхолда. Останній дозволить викупити його за 5000 золотих монет.

Якщо головний герой за основний квест ще не брався, то після бесіди з Ураг гро-шубом (Колегія Вінтерхолда), йому необхідно прочитати книгу «Роздуми про Древніх свитках». Відразу після цього активується завдання «», завершивши яке Головний герой отримає необхідний Древній сувій.

У гонитві за минулим

Завдання починається після того, як герой захопить жерця Метелика і отримає інформацію з першого Стародавнього свитка. Ознаменується початок квесту зверненням до протагоністу сірка. Жінка вампір пропонує спробувати знайти її маму Валерикові яка може володіти Давнім сувоєм (кров).

Герою потрібно запропонувати Серане пошукати мати прямо в замку Волкріхар. Як би це парадоксально звучить, але Серане сподобається така ідея. Щоб не викликати надмірне цікавість Лорда Хакона, жінка-вампір запропонує пробратися у внутрішній двір замку через потайний прохід, що знаходиться у бухти, В північно-східній частині острова.


Здолавши охороняє ті місця пестить, проходите через двері в Підземелля замку Волкіхар. У першій кімнаті ви зустрінете опір у вигляді гончих смерті, Ведених диким вампіром. До речі зі знайденої у нього записки стає ясно, що в замок цього бідолаху жити не пустили, Тому він і влаштувався в катакомбах.

Для того, щоб пройти вглиб підземелля, вам необхідно опустити міст, Що перепиняє вихід з кімнати з здичавілим вампіром. Робиться це за допомогою важеля, що знаходиться на балконі вище моста.


Після того, як міст опуститься, сірка люб'язно порадить повернути ліворуч. Послухавши поради своєї супутниці, герой виявить важіль. Поворот останнього активує механізм, що опускає ще один дерев'яний міст. По ньому герой з Сераной зможуть потрапити на сходи, що ведуть у двір Волкіхара.


У внутрішньому дворі замку знаходяться великі місячні годинник. Сірка відразу ж помітить, що з ними щось не так. Герою необхідно оглянути годинник на предмет несправності. Виявляється, в них бракує кількох місячних каменів, Якщо бути точніше - три.

  • Перший місячний камінь знаходиться в саду Валерик;
  • Другий місячний камінь на балконі над садом Валерик;
  • Третій місячний камінь у водоймі поруч з місячними годинами.

Як тільки протагоніст вставить відсутні камені в години, ті повернутися і відкриють прохід в руїни Волкіхар. Долаючи натовпу повсталої нежиті, герою потрібно пробитися в невелику кімнату з Горгула і перегороджує подальший шлях гратами. Уважні очі помітять, що за Горгула важить кільце, Що відповідає за відкриття решітки. Потягніть за нього і продовжуйте рухатися далі в пошуках Валерик.


Упокоївся ще пару трійку скелетів, герой наткнеться на великі аркообразной двері, через У кімнаті з чотирма кам'яними Горгула ви зможете знайти Королівську броню вампірів. які можна потрапити в кімнату з чотирма Горгула. У цій кімнаті є секретний прохід. Відкрити його можна смикнувши за свічник біля каміна.


Подолавши тунель за секретним проходом, герой з Сераной потраплять до великого залу. У центрі нього красується незрозумілий коло, який зацікавить Серану. Озирнувшись, протагоніст виявить в південній частині залу книжкові полиці, на одній з яких він повинен забрати Щоденник Валерик.

Прочитавши щоденник своєї матері, сірка згадає, що Валерика намагалася дослідити Каірн Душ і напевно могла знайти спосіб потрапити туди. Кам'яне коло ж, може виявитися порталом в це загадкове місце. Однак, щоб спробувати відкрити портал, Потрібно зібрати очищену сіль порожнечі, кісткове борошно дрібного помелу і уламки каміння душ. На щастя, всі необхідні інгредієнти можна знайти прямо в залі з порталом. До того ж вони лежать в великих чашах, Тому їх важко не помітити.

  • Осколки каменів душ знаходяться на шафі біля сходів;
  • Очищена сіль порожнечі знаходиться на балкончику, над секретним проходом;
  • Кісткове борошно дрібного помелу знаходиться на столі, під черепом мамонта.

Знайшовши всі інгредієнти, покладіть їх у чашу над порталом, А потім поговоріть з Сераной. Жінка вампір додасть в чашу свою кров і портал в Каірн Душ відкриється. Якщо головний герой не є вампіром, то для проходу через портал йому буде необхідно стати їм (допоможе сірка), або ж пожертвувати частину своєї душі. В останньому випадку на час перебування в Каірне Душ, герой втратить 45 одиниць мани, запасу сил і здоров'я. Головне після повернення не забути поцікавитися у Сірка, як повернути втрачені характеристики.


Завдання завершитися, як тільки Головний герой і сірка увійдуть в портал і виявляться в Каірне Душ.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Виконано: Поговорити з Сераной
Розпочато: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 30Виконано: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
Розпочато: Оглянути місячні годинник;
setstage DLC1VQ04 35Виконано: Оглянути місячні годинник;
Розпочато: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 50Виконано: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
Розпочато: Знайти щоденник Валерик;
setstage DLC1VQ04 55Виконано: Знайти щоденник Валерик;
Розпочато: Поговорити з Сераной;
setstage DLC1VQ04 60Виконано: Поговорити з Сераной;
Розпочато: Знайти осколки каменів душ;
Розпочато: Знайти кісткове борошно;
Розпочато: Знайти очищену сіль порожнечі;
setstage DLC1VQ04 70Виконано: Знайти інгредієнти;
Розпочато: Покласти інгредієнти в чашу;
setstage DLC1VQ04 90Розпочато: Увійти в Каірн Душ;
setstage DLC1VQ04 200Завершити завдання.

За межею смерті

Потрапивши в Каірн Душ, дотримуйтесь до замку з двома світяться вежами, Маркер завдання не дасть вам заблукати. Важливо опинитися перед замком разом з Сераной, оскільки Валерика почне діалог тільки зі своєю дочкою.

Як тільки Валерика закінчить вичитувати Серану за необережність, вона заговорить з Головним героєм. Мати сірка розповість, що вони з донькою були Служебниць Молаг Бала і пройшли через ритуал, присвячений в його честь. Ритуал цей на стільки суворий, що мало хто виживає після його завершення. Однак, ті, що вижили отримують кров справжнього вампіра. Так само Валерика поділиться інформацією про те, що для втілення пророцтва, яке нуртує в Стародавніх свитка, потрібна кров Сірка. Підсумувавши отриману інформацію не важко зробити висновок, що Лорд Харконнен задумав вбити власну дочку. Мабуть, саме з цієї причини Валерика і замкнула її в гробницю.

Закінчиться діалог з Валерик словами недовіри в сторону протагоніста. Після цього сірка не витримає і пожурить мати за минулі гріхи. Мовляв ви з батьком мене використовували, а цей чувак за короткий час знайомства дуже багато зробив для мене. Здавшись під напором дочки, Валерика погодитися віддати свій Древній сувій. Але, не все так просто. Справа в тому, що Валерика замкнені за якимось незрозумілим бар'єром, зруйнувати який можна знищивши трьох доглядачів, Що знаходяться в найвищих вежах Каірна Душ (маркери квесту не дадуть заблукати).


Розібравшись з доглядачами, повертайтеся до Валерике і попросіть віддати Древній сувій. Жінка вампір запросить пройти за нею в замок. По дорозі до сувою на групу героя нападе Дюрневір - дракон зберігач Каірна Душ. Здолавши останнього, поговоріть з Валерик, Яка подивуватися перемогою над фізичною формою Дюрневіра і продовжить вести героя до Стародавнього свитку.

Отримавши сувій, повертайтеся назад в Скайрім. На виході із замку, протагоніст знову зустріне Дюрневіра, проте битися з ним на цей раз не потрібно. Навпаки, дракон наділить героя знанням крику, Що дозволяє закликати його в потрібний час.

Завдання завершитися, як тільки Головний герой з Сераной покинуть Каірн Душ.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ05 10Розпочато: Знайти Валерикові;
setstage DLC1VQ05 20Виконано: Знайти Валерикові;
setstage DLC1VQ05 30Розпочато: Вбити доглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Виконано: Вбити доглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Виконано: Слідувати за Валерик;
Розпочато: Здобути перемогу над Дюрневіром;
setstage DLC1VQ05 80Виконано: Здобути перемогу над Дюрневіром;
Розпочато: Поговорити з Валерик;
setstage DLC1VQ05 110Виконано: Поговорити з Валерик;
Розпочато: Слідувати за Валерик;
setstage DLC1VQ05 200Завершити завдання.

У пошуках істини

Завдання починається після того, як жрець Метелика прочитає Древній сувій сірка. Що б завершити квест, потрібно знайти два інших свитка.

Як тільки герой збере всі сувої, необхідно поговорить з жерцем Метелика і попросити прочитати їх. На жаль, жрець відмовить протагоністу, так як вже осліп після побаченого в першому Стародавньому свиті. Однак, впадати у відчай не варто, так як жрець Метелика вкаже, що треба робити для самостійного прочитання сувоїв.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQELDER 10Почати завдання;
setstage DLC1VQELDER 200Завершити завдання.

невидимі бачення

Оскільки захоплений жрець Метелика Дексіона осліп і сувої читати вже не може, Головному герою потрібно прочитати їх самостійно, Бажано без наслідків для зору. Для цього йому доведеться зробити таємничий обряд, раніше практикується жерцями Метелика. Детальніше дізнатися про нього можна в локації Поляна Предків, що знаходиться на сході від Фолкріта.

У глибинах Поляни Предків протагоністу потрібно знайти Ніж-скобель і зрізати за допомогою нього кору Співаючого дерева. Після цього герою доведеться залучати зграйки метеликів предків - метелики, що літають в купках по три-чотири штуки. Вони в достаток водяться в області Поляни Предків, тому проблемою це назвати складно.


Зібравши навколо себе зграю метеликів, герою потрібно встати в коло сонця і прочитати три Стародавніх свитка. Як тільки це відбудеться, слід попрямувати до своєї супутниці Серане і розповісти, що вдалося побачити в свитках. При наближенні до Серане герой виявить, що на неї напав ворожий загін (Якщо не відкривається решітка клікніть по ній і наберіть в консолі disable). Здолавши недоброзичливців і поділіться зібраною інформацією з Сераной.

Завдання завершитися, як тільки Головний герой розповість Серане, де можна знайти Лук Ауріеля.

Дотик до неба

З древній сувій Головний герой дізнається, що цибуля Ауріеля можна знайти в Вечірньої печері, розташованої на південно-заході від Солітьюда і на півночі від замка Волкіхар.

Опинившись в Вечірньої печері, протагоніст повинен просуватися вглиб, поки не наткнеться на висячий міст. При спробі пройти через нього, міст не витримає, і герой з Сераной попадуть в потоки вируючої підземної річки, яка винесе їх в відгалуження печери, кишить павуками.

Розібравшись з комахами, герою і його супутниці необхідно рухатися в північно-східну частину локації (коридор, що йде на схід у табори з мертвої бретонка). Там, серед дорожніх святилищ Ауріеля, протагоніст зустріне Лицаря-командира Гелебора. Який, до речі, є одним з снігових ельфів, Які не перетворилися в Фалмер.

Гелебор розповість про те, що єдиний спосіб роздобути лук Ауріеля - це зробити древній ритуал по тягання водички в глечику. Оскільки тільки так можна відкрити прохід до храму де зберігатися шуканий артефакт, герою доведеться попрацювати водоносом.

Після згоди протагоніста брати участь в ритуалі, Гелебор відкриє портал в Вечірній перехід. Винищивши натовпу Фалмер і подолавши перехід, герой з Сераной наштовхнутися на дорожнє святилище Світу і духу снігового ельфа на ім'я прелат Седаньіс. Протагоністу необхідно попросити духу відкрити святилище, наповнити глечик і пройти через наступний відкрився портал провідний в Забуту долину. Тут уже на допомогу гравцеві прийдуть маркери завдань, які вказують на інші святилища.


Після того, як герой наповнить глечик з усіх п'яти святилищ, йому потрібно спустошити його в чашу біля проходу під Внутрішнє святилище храму Ауріеля. Як тільки це відбудеться, ворота відкриються і протагоніст вже нічого не завадить пройти в храм.


Для пересування по храму Ауріеля гравцям знадобитися глечик, наповнюється ними в святилищах. Ставите глечик на вівтар - прохід відкривається, встаєте за двері, потім забираєте глечик.

Через Внутрішнє святилище герой з Сераной потраплять в каплицю Ауріеля. Тут вони виявлять сидить на троні Віртура - брата Лицаря-командира Гелебора, про який він до речі попереджав.

Віртур на перевірку виявиться дуже неприємною особистістю. те заледенілих фалмер пожвавить, То стелю обрушить. Як тільки герой зі своєю супутницею подолають всі напасті Вірта, той остаточно вийде з себе і зруйнує залишки Храму Ауріеля. Протагоніста при цьому вибуховою хвилею кине додолу. Благо сірка виявиться поруч і морально підбадьорить героя.

Сам Вірт після вибуху ретирується на невеликий балкончик, де Головний герой і сірка зможуть з ним спокійно поговорити. Виявляється, Вірт раніше був першим довіреною особою у Ауріеля і мав честь говорити з ним. Але, після того як один з пастви заразив Вірта вампіризмом, Ауріель відвернувся від нього. Вірту такий поворот подій не сподобався, і він вирішив помститися тому, кому раніше поклонявся. Оскільки вбити Ауріеля йому дано не було, Вірт вирішив затьмарити сонце, Щоб зменшити вплив Ауріеля на світ смертних.

Сказані Віртом слова справлять негативне враження на Серану і вона нападе на нього. Герою слід підключиться до бою і знищити Вірта. Відразу після цього поруч з балконом з'явитися придорожнє святилище разом з Лицарем-командиром Гелебором, який віддасть протагоністу цибулю Ауріеля. На цьому завдання завершитися.

код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ07 10Розпочато: З'ясувати, де знаходиться цибулю Ауріеля;
setstage DLC1VQ07 30Виконано: З'ясувати, де знаходиться цибулю Ауріеля;
Розпочато: Поговорити з Гелебором;
setstage DLC1VQ07 50Виконано: Поговорити з Гелебором;
Розпочато: Вижити в Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 55Виконано: Вижити в Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 70Виконано: Наповнити глечик присвяченого (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Виконано: Наповнити глечик присвяченого (5/5);
Розпочато: Отримати доступ у внутрішньо святилище;
setstage DLC1VQ07 110Виконано: Отримати доступ у внутрішньо святилище;
Розпочато: Знайти вікарія Віртура;
setstage DLC1VQ07 120Виконано: Знайти вікарія Віртура;
Розпочато: Змусити вікарія Віртура порозумітися, словами або силою;
setstage DLC1VQ07 200Завершити завдання.

сімейний суд

Після того, як Головний герой отримає цибулю Ауріеля, йому необхідно поговорити, Із тепер уже майже рідний за час пригод Сераной (Якщо граєте за клан Волкіхар) або изранена (Якщо граєте за Варту Світанку). Обидва NPC запропонують єдино правильний, на їхню думку, варіант подальших дій, а саме вбивство Лорда Харконнен.

Ну ось в общем-то і настав час дати по шапці одному з головних антагоністів цього DLC. Відправляйтеся в замок Волкіхар і киньте виклик Харконнен.


Як тільки сутичка розпочнеться, атакуйте Харконнен всім, чим тільки можна, при цьому не забуваючи стежити за його місцем розташування, оскільки він має звичку часто переміщуватися. Так само лорд Харконнен раз у раз закриває себе сферичним бар'єром, В цей час необхідно стріляти по ньому з лука Ауріеля.

Здолавши лорда Харконнен, ви завершите проходження основної сюжетної лінії доповнення Dawnguard.

Передмова

Всі користувачі персональних комп'ютерів з нетерпінням чекали коли вийде перше повноцінне доповнення для Skyrim під назвою Dawnguard. У цій статті я опишу проходження сюжетної лінії за фракцію вартою світанку.

Щоб краще розуміти, як розходяться сюжетна лінія на світлу і темну сторону, наводимо невелику схемку:

Вимоги для початку сюжетної лінії: рівень 10 або вище.
Вимоги для завершення сюжетної лінії: наявність стародавнього сувою (одержуваного за основним проходженню Скайріма)

Варта Світанку (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Насамперед після установки DLC виникає питання як же побачити весь додатковий контент у всьому його пишноті? Відповідь проста, після досягнення вашим персонажем 10-го рівня у будь-якого стражника Скайріма буде доступний діалог про рекрутському наборі в варти світанку, якщо ж ви перебуваєте в місті до вас підійде орк на ім'я Durak (Дюрак) і заговорить з вами. Вибираємо відповідь з бажанням приєднається до винищувачів вампірів (Killind vampires? Where do I sign up?).

Слідуючи по маркеру (добиратися найкраще з Ріфт) ми приходимо до щілині в горі. Сміливо стрибаємо. Пройшовши по стежці добираємося до входу в замок. Далі спостерігаємо заскріптований діалог двох NPC:

Говоримо з персонажем на ім'я Ісра (Isran) і відкриваємо бажання приєднається до Варті Світанку (I "m here to join the Dawnguard). Далі слід сцена розмови Ісра і Толана (Tolan) після якої завдання« Варта Світанку »завершується.

Пробудження (Awakening)

Прямуємо в печеру, яка знаходиться неподалік від святилища Мехруна Дагона і вбиваємо в ній купу вампірів (увага! Щоб слідувати сюжетної лінії Правоохоронці світанку часом не заразитеся вампіризмом). Прийшовши до якогось вівтаря:

натискаємо на кнопку під маркером і з'являється фіолетове світіння. Далі потрібно пересувати жаровні (Brazier) які стоять навколо, щоб ті стали охоплені полум'ям.

Коли все буде готово відкриється кам'яний моноліт (Stone Monolith) при активації якого з нього випаде дама прекрасної зовнішності і ... довгими іклами. Після розмови з нею завдання завершується.

Кровні узи (Bloodline)

Як виявилося дівчину звуть сірка (Serana) і вона просить відвести її додому. Що ж, не відмовимо. Вибирану зі склепу і по шляху вивчаємо новий крик.

Рухаємося на північ і на човні добираємося до замку Волкіхар (Castle Volkihar) і йдемо до головних воріт. Побачивши Серану вони туту ж відкриють ворота.

У замку нас очікує Лорд Харконнен (Lord Harkon) який запропонує вам стати вампіром. Вибираємо відмова від прийняття цього прокляття (I don "t want to become a vampire. I refuse your gift), адже ми ж хочемо різати вампірів! Не дуже зрадівши такому розвитку подій Харконнен видворяє нас із замку (ну не вбиває і на тому спасибі) . на підході до замку Вартових Світанку спостерігаємо напад на замок загону вампірів, в кількості 3-х штук! Убивши їх, розмовляємо з Ісраном і на цьому завдання закінчується.

Новий Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Від нас вимагається рекрутувати двох нових "Ван-Хельсинг" в замок. Почнемо. Перший, під назвою Гунмар (Gunmar) не прийде в замок поки ви не вб'єте ведмедицю яка знаходиться в печері перед нашими очима. Складність тут може доставити тільки троль, що влаштувався близько ведмедиці. Розмовляємо з Гумнаром і той відправляється в замок.

Другим рекрутом буде дівчина на ім'я Соріна (Sorine Jurard). Вона навідріз відмовляється йти в замок за відсутності у вас прокачаний переконання або відсутності у неї "Двемерского гіроскоп". На щастя біля річки лежить втрачена сумка сірка з гіроскопами.

Віддаємо їй одну штуку і вона вже член ордена.

Повернувшись із завдання виявляємо закритими себе в замку де нам влаштовують перевірку на вампіризм. Якщо ви не заражені, то ворота опустяться, після чого йдемо до Ісрану (поворот наліво і вгору по сходах). Кінець завдання.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

Від нас вимагається слідувати за Ісраном, який приведе нас до Серане (я вже було подумав її вбити доведеться) і після розмов з ними нас відправлять дізнатися про якийсь священика. Вирушаємо в Колегію Вінтерхолда до бібліотекаря Ураг гро-Шубу і дізнаємося де знайти священика (I need to find a Moth Priest), той нас відправить на Драконівські Міст. Прийшовши туди, ми втрачаємо маркер завдання, але нас швидко виручає будь-який житель міста або стражник. Запитуємо про те, чи не бачили вони тут священика (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) І нам відповідають, що він був тут, але вже перейшов через міст на південь.

Дістаємо з вампіра записку і прочитавши її йдемо по маркеру в печеру. Зачищаємо її. З маркованого трупа дістаємо квестовий камінь і вставляємо в отвір на парапеті.

Енергетичний бар'єр падає і вам треба побити старого! Поговоривши з ним, після того як його боки були пом'яті нашим мечем / булавою / сокирою / фаєр болом / (потрібне вставити) відправляємо його в замок, а потім і самі висуваємося туди. Після діалогу в замку старий шанує древній сувій і квест Пророк закінчується.

У гонитві за луною (Chasing Echoes)

Щоб провести приватну розмову з Сераной і з діалогу ми дізнаємося, що вхід в один з планів Облівіона спрятам там, де вона б не стала шукати. Пропонуємо їй варіант з Замком Волкіхар (In Castle Volkihar?) І вирушаємо в дорогу.

В головний вхід замку сунутися не варто ми підемо наліво.

У замку проходимо коридори, відмикаємо двері, опускаємо важелями мости і врешті-решт, вийшовши на свіже повітря, натикаємося на місячні годинник (це як сонячні, тільки місячні). Виглядають вони так.

Щоб вони заробили потрібно знайти відсутні секції:


Після лагодження механізму спускаємося в підвал. Проходимо попутно несучи в Облівіон всіх супротивників.

Механізм від решітки за Горгула.

Активуємо.

Як несподівано!

Проходячи повз кімнату з купою гаргулій не забуваємо взяти красиву Бронька вампіра.

Знайдіть пару відмінностей:


Прийшовши на цю локацію з колами посеред кімнати:

Раджу нічого не чіпати, поки не буде вказано про це в завданні (спостерігаються баги із завданням) і про всяк випадок збережетеся.

Після довгої промови Сірка вона просить нас знайти щоденник її матері.

Читаємо, забираємо, віддаємо Серане (I "ve found your mother" s notes). Після чого вона просить знайти три речі в кімнаті, для відкриття порталу.


Далі складаємо все це в маркований кубок і говоримо Серане. Вона капає туди свою кров, портал відкривається, але ми не можемо туди увійти. Сірка каже нам, що увійти туди може або вампір, або той, хто залишить в цьому світі частину своєї душі.

Ех, так як ми Правоохоронці Світанку вибираємо в розмові з Сераной варіант з поділом душі (Soul trap me. I won "t feel right as a vampire), а потім говоримо що готові (I" m ready). Поділ проходить безболісно:

і ми можемо проходити через портал. Кінець завдання.

За межею смерті (Beyond Death)

Пройшовши через портал потрапляємо в один з планів Облівіона, там де зберігаються ті душі які поглинені в камені. Особливістю даної місцевості є свій, унікальний ландшафт. В землі є тріщини активувавши які заповнюється один з каменів душ в інвентарі гравця.

Насамперед йдемо до маркера, попутно зустрічаючи блукаючі душі і місцеву нежить.

Прийшовши до місця зустрінемо мати сірка Валерикові (Valerica).

За її наводкою йдемо вбивати трьох охоронців. З цим нічого складного, маркери вкажуть де вони знаходяться.

Повернувшись до Валерике виявляємо, що бар'єр розділяє нас зник і вона відводить нас за ворота.

Де з'являється дракон, якого потрібно здолати.

А потім вирушаємо на виконання наступного завдання.

У пошуках розкриття (Seeking Disclosure)

Один з сувоїв для цього завдання видобувається через попереднє завдання, а інший під час проходження головної сюжетної лінії.

Здобувши обидва свитка розмовляємо з монахом.

На цьому завдання завершується.

Небачені бачення (Unseen Visions)

Важливо: в цьому завданні вам потрібен буде древній сувій (Elder Scroll Dragon), який виходить за основним сюжетом гри (с.м. завдання «За гранню буденного»)

Чернець, який повинен був прочитати наші сувої осліп! Тепер потрібно провести ритуал метелика.

Для цього вирушаємо в печеру наведений курсор миші, де ми беремо скребок, використовуємо на дереві і починаємо біганину за метеликами. Ловити їх не треба, потрібно лише щоб вони летіли за вами. Для цього бігаємо по печері в пошуку 7 груп метеликів.

Коли вони будуть зібрані, йдемо на світло і читаємо сувій.

Говоримо з супутницею і завдання завершується.

Торкаючись небес (Touching the Sky)

Отже, запасаємося всім необхідним для довгої подорожі і вирушаємо на завдання, лазити по темних печерах доведеться довго.

Отже в першій печері нам потрібно стрибнути в воду і плисти за течією, воно виведе в потрібне місце. Взагалі печера досить прямолінійна, заглядаємо на карту локації і йдемо туди де ще не були. Після довгої подорожі зустрічаємо снігового ельфа на ім'я Гелебор (Gelebor)! Єдиного представника в здоровому глузді і зі зрячими очима.

Розмовляючи з ним ми дізнаємося, що він не останній сніговий ельф, але дуже хоче таким стати і дає завдання вбити власного брата. Ну що ж, рід продовжити не представляється можливим, так що одним членом вимираючої раси більше, одним менше - неважливо.

Представник червоною книги відкриває нам портал і ми отримуємо завдання зібрати 5 проб води з різних джерел.


Біганини багато, Фалмер багато, дракон теж не один, але складностей у знаходженні локацій виникнути не повинно.

Зрештою приходимо до величезного замку, в чашу якого нам треба вилити набрану воду. Йдемо в відкрилася локацію і зустрічаємо братика, що сидить на троні.

Здаватися просто так він не хоче, тому оживляє замерзлих Фалмер і Корус яких ми маємо вбивати. Далі сутичка відбувається з самим сніжним ельфом:

після перемоги над яким, Гелебор дасть нам цибулю Ауріеля (Auriel's Bow).

Кінець завдання.

Родинний вирок (Kindred Judgment)

Фінальне завдання Правоохоронці Світанку! Розмовляємо з Сераной, а потім з Ісраном в замку, де той зрадівши виявлення нами лука збере всіх воїнів і виголосить полум'яну промову.

Розправившись з ними біжимо в замок, де палає бій, в якому добре б не зачепити своїх.

А останнім належить бій з Харконнен. Лук віддавати йому не треба, адже бій відбудеться в будь-якому випадку.

Противник він спритний, викликає скелетів і горгуль, іноді закуклівается стаючи невразливим до всього крім цибулі Ауріеля.

Убивши його ми отримуємо ... шану і повагу від усієї Правоохоронці Світанку. Вітаю.

Ваша перша мета відшукати ніж священика (Moth Priest "s draw knife), на карті позначено його місцезнаходження. Вирушаємо в містечко під назвою Поляна предків ( ориг. Ancestor Glade). Найшвидшим шляхом для тих хто вже добре досліджував Скайрім буде подорож до Хелга і потім через Фолкріт до потрібної нам печері. На шляху вам будуть зустрічатися Правоохоронці Світанку і невеликі групи бандитів.

Поляна предків

Якщо ви і ваша супутниця йшли до печери порізно, ви в будь-якому випадку зустрінете Серану всередині. Опинившись в печері пробирайтеся по повалених дерев що лежить нагорі, дуже скоро перед вами виявиться велика освітлена печера. Внизу поруч з червоним деревом ви знайдете потрібний Вам ніж. Виконавши зішкріб з дерев, від вас так само буде потрібно зібрати Ancestor Moth що літають навколо головного героя. Зібравши 7 екземплярів ви зможете прочитати Древній Сувій.

древній Сувій

Повернувшись до того місця де ви підібрали ніж, відкрийте в інвентарі Сувій і дуже скоро ви побачите умовну карту. Коли ефект від прочитання пройде до вас звернеться сірка з питанням про Луку Уріеля ( ориг. Auriel "s Bow), На що ви відповісте "It" s in a place called Darkfall Cave ". Дізнавшись вашу наступну мету, вибирайтеся назовні, дуже скоро на вас нападе кілька Вартових Світанку.
більярд