TES V: Skyrim - Dragonborn: Завдання «Заклик Карстага» (Summoning Karstaag). Проходження Dragonborn - Побічні квести Крижана печера Скайрім

ID: DLC2dunKarstaagQST
Нагорода: Здатність закликати Карстага
Вимоги: 6 рівень.


Примітка: квест не відображається в журналі.

Для початку вирушайте в крижану печеру.

Крижана печера маленька локація, всередині якої вас чекає бій за все з трьома рьеклінгамі. Череп Карстага знаходиться в кінці печери, оточений факелами. Візьміть його.

Відправляйтеся в локацію Замок Карстага Печери.

У самій печері вас чекають Рьеклінгі. Пробирайтеся вгору до кінця печери. Потім виходите у двір.

Там ви побачите великий трон, увімкніть її, поклавши череп Карстага. Далі вас чекає важкий бій з самим Карстагом. Карстаг схожий на примарного Велетня, але з рогами, і плащем з льоду. При появі він викличе величезну заметіль. У бою він б'ється майже так само як звичайний Велетень, проте він може викликати крижаних привидів, а також може підняти заметіль.

Після перемоги над Карстагом ви зможе викликати його в бою, не більше трьох разів. Також з нього можна зібрати 10 ектоплазми і 5 великих каменів душ.

Ще ви зможете сидіти на його троні. :)

Даний квест не відображається в журналі.

Загляньте в крижану печеру (Glacial Cave) на північному узбережжі Солстейма (див. Локації). Розправившись з населяють її ріклінгамі, заберіть прикріплений до задньої стіни печери череп Карстага (Karstaag Skull).

Віднесіть череп в руїни замку Карстаг (Castle Karstaag Ruins), де також влаштувалися ріклінгі. Доведеться розкрити замок рівня "майстер", проте це менш утомливо, ніж подорож по печерах замку Карстаг (Castle Karstaag Caverns). Підійдіть до трону і увімкніть її. Череп з'єднається зі скелетом, і перед вами постане сам крижаний велетень.


Перемогти його дуже непросто - громадина володіє відмінним здоров'ям, імунітетом до паралічу і дії "Безжальної сили", опором до холоду, отрут, шоку і фізичних пошкоджень, може кастовать крижану бурю і викликати собі на допомогу крижаних привидів. Єдина слабкість - 25% -а вразливість до вогню. Незалежно від рівня гравця рівень гіганта дорівнює 90, а здоров'я 4000.


Нагородою за перемогу стане можливість тричі викликати собі на допомогу Карстага (діє поза приміщенням).

Якщо вас бентежить замок рівня "майстер", можна дістатися до трону через печери замку Карстаг (Castle Karstaag Caverns). В цьому випадку доведеться пройти весь лабіринт, густонаселений ріклінгамі, - через східну підтоплену печеру до самого верхнього ярусу цього "міста". Ключ від дверей замку (Castle Karstaag Key) зможете взяти або на ящику перед входом в руїни, або з тушки ріклінга на кабанчика в самому дворі.

На даній сторінці представлено проходження побічних завдань, які можна отримати на просторах Солстейма (в Dragonborn - доповненні для гри Skyrim).

рукавичка Кагрумеза

Пройти дане завдання можна лише в тому випадку, якщо ви володієте чотирма так званими камінням-резонаторами Кагрумеза. З огляду на, що два з них знаходяться в самому Кагрумезе, почати виконання квесту можна всього з парою каменів.

Місцезнаходження каменів-резонаторів:

Отже, якщо ви вже знайшли два потрібних каменю в Нчардаке, Фалбтарзе або купили у данмер, то можете сміливо відправлятися в Кагрумез. Біля входу ви зіткнетеся з трьома невдалими шукачами пригод, які зроблять замах на ваше життя. Пояснивши бандитам, що їх зусилля марні, прихопіть два залишилися каменю-резонатора і щоденник Ралети Елдрі. У ньому міститься розумне припущення про те, що підказки для успішного проходження руїн слід шукати на воротах, які якимось чином пов'язані з консоллю.

Погляньте на малюнок, позначений на воротах, і вкладіть резонатори в тій послідовності, що там вказана. З різних сторін на вас нападуть двемерскіе штуковини - знищіть їх.

Зверніть увагу на кут кімнати

Там знаходиться двемерскій павук, готовий стати вашим компаньйоном. Краще залиште його тут на майбутнє, випробування Кагрумеза можуть виявитися для нього занадто суворими.

У наступній кімнаті знаходиться ще один супутник - двемерская сфера.

І знову вас чекає аналогічна процедура, хіба що до противників додадуться двемерскіе пастки, а використовувати потрібно буде на резонатор більше. Розібравшись з труднощами, дотримуйтесь в останню кімнату. Тут вам знадобляться всі чотири резонатора.

В останній кімнаті вас чекає Двемерскій чорний лук долі, що володіє цікавою можливістю поглинути з 50-процентним шансом 25 од. довільного атрибута (здоров'я, магія, витривалість).

Запрошення Студеної Місяця

Гелдіс Садрі, власник таверни в Воронячої Скелі, розповість про Вервольф в горах Солстейма. Вам потрібно оговтатися на Утес Студеної Місяця (північно-північний схід від Воронячої Скелі) і поговорити з мисливцями. Мисливці-норди, яких ви виявите на цій скелі, насправді ніякі не мисливці, а самі що ні на є Верфольф.

Якщо ви самі не є лікантроп, то нічого хорошого вам в цьому таборі не скажуть, а можуть і зовсім напасти. Але якщо ви лікантроп, то вожак Маджну буде вельми привітний і готовий продати чотири унікальних кільця, що підсилюють форму вовка. У вовчій формі можна надіти лише одне кільце, тому всі чотири купувати необов'язково, якщо ви, звичайно, не запеклий колекціонер.

лігво вервольфов
Скріншот: «UESPWiki»

Кільця вервольфов:

  • Кільце спраги крові дозволяє наносити і отримувати на 50% більше шкоди.
  • Кільце місяця збільшує тривалість виття на 25%.
  • Кільце полювання дарує регенерацію у вигляді Верфольф.
  • Кільце інстинкту уповільнює світ на 20 з в образі вервольфа.

розкопки

Зустріч в Кольбьорне

На північному сході від ферми Атія знаходиться курган Колбьорн. У кургані ви зустрінете данмер, якого звуть Раліс Седаріс. Він прибув з самого Морнхолда (колишня столиця Морровінда), щоб провести розкопки на замовлення представницького особи. Однак, як з'ясувалося, провести розкопки виявилося майже неможливо: вхід виявився замурований занадто глибоко, а земля засинає яму назад швидше, ніж її можна викопати. Данмер потрібен надійний партнер, який готовий проспонсорувати цю авантюру і поділити прибуток навпіл.

Ви ж не відмовитеся від проходження одного з не стільки цікавих, скільки комплексних побічних завдань Dragonborn через якоюсь жалюгідною пачки грошей? Віддайте Ралісу 1000 золотих і чекайте записки.

Подібних очікувань в процесі проходження даного завдання буде чимало. Тому, якщо ви не горите бажанням даремно гаяти час, або хочете, щоб завдання гармонійно вписалося в задуманий сценарій, вам варто йти на розкопки відразу ж, як побачите гінця з запискою.

перший візит

Отримавши записку, прямуйте до кургану. Як ви помітите, данмер витратив гроші не просто так: вхід в Колбьорн знайдений, але потривожені роботами землекопів драуґ прокинулися і повбивали всіх робітників. У живих залишився один Раліс, а прохід далі і зовсім закритий - потрібна допомога «фахівця».

Спустіться вниз і знищіть всіх до одного драуґ. Потім зніміть череп зі столу в нижньому залу. Він відкриє прохід в новий зал, в якому на самому видному місці ви виявите Азідалови чоботи ходіння по воді. Тепер можете повертатися назад до Ралісу. Той зажадає від вас 2000 Септимию на подальші розкопки: охочих попрацювати тут тепер стало поменше. Нічого не вдієш - погоджуйтеся.

другий візит

Отримавши другу записку, ви дізнаєтеся, що знову щось сталося. Коли ви приїдете на місце розкопок, то дізнаєтеся, що двоє робітників пропали, інші мертві.

Спустіться вниз і розберіться з купою драуґ, які наводнили руїни. Поверніться в те місце, де ви знайшли чоботи Азідала, а потім вниз до центрального тунель. По дорозі ви виявите тіло одного з робітників. Вхід наліво відкривається ланцюгами. Дійшовши до дверей з чотирма ручками і дерните другу зверху і нижню. Коли ви виявите тіло другої зниклої, вас атакує скупчення драуґ. Після цього зайдіть наліво: ручка внизу відкриє секретну кімнату з Азідаловим кільцем некромантіі. Повертайтеся назад до Ралісу. Тепер данмер просить у вас 3000 Септимию на нових робочих і охорону.

третій візит

Коли ви приїдете на місце розкопок в третій раз, то виявите, що тепер жива хоча б частину робітників і охорони. І знову подальших робіт заважають драуґ. Візьміть зі столу Раліса щоденник №22, в якому данмер скаржиться, що землекопи занадто незграбні, щоб пробігтися як треба з якихось плитках.

Спустившись в гробницю, розберіться з заполонила її нежиттю. У центральному залі з колоною підніміться на другий ярус і дотримуйтесь в сторону прихованої раніше двері з настінного ланцюгом. Смикніть ланцюг, пройдіть трохи назад і поверніть направо - там ви знайдете Азідалова рукавички оберега, що дозволяють поглинати заклинання. Поверніться в кімнату з ланцюгом і відкрийте іншу двері. На вас нападе нова партія драуґ. Розберіться ними, зачистите печеру і повертайтеся до Ралісу.

Азідалово кільце чарівництва

Перед поверненням ви можете добути Азідалово кільце чарівництва, яке дозволить читати пару нових заклинань: «заморозка» і «підпал». Зробити це можна або за допомогою телекінезу, що є досить складним завданням, або за допомогою підказок в щоденнику. В даному випадку має сенс скористатися криком уповільнення часу.

Нова сума, необхідна невгамовному данмер на продовження авантюри, - 5000 Септимию.

четвертий візит

Передавши вам в руки новий лист, кур'єр попередить, що воно останнє: погано йому стає біля цих розкопок. Коли ви приїдете до Колбьорну, то побачите, що в цей раз мертві абсолютно все: їх охорона, і прості робітники. Якщо ви загляньте в намет Раліса і прочитаєте його останній щоденник, то зрозумієте, що він збожеволів і збирається оживити стародавнього драконівського мага Азідала.

Спустившись в центральний зал кургану, вивчіть нове слово крику «Циклон», а потім прямуйте в зал, в якому знаходилося Азідалово кільце чарівництва. Розберіться з драуґ, Ви повинні зайти в дальній кінець залу і зійдіть по сходах. У новому залі в кімнаті за ґратами перебуває Азідалова броня відплати. Щоб відкрити її, поверніть обеліски «рибами» в свою сторону і дерните важіль. Потім поверніть обеліски «орлами» до себе і знову дерните важіль. Відкриється прохід в підлозі.

Знищивши набігаючих на вас драуґ, зверніть увагу на решітку справа: там знаходиться артефакт Азідалов шолом проникливості. Встановіть обеліски «зміями» до себе, дерните важіль і можете забирати собі шолом.

Драконівські жрець Азідал
Скріншот: «UESPWiki»

Знищивши Азідала, забирайте його маску і вирішуйте долю Раліса, повбивали в кургані всіх робітників. Він, проте, свято клянеться, що здійснював вбивства під впливом вабить поклику Азідала і не міг противитись волі останнього. Якщо ви залишите Ралісу життя, той оселиться в Воронячої Скелі і стане вашим потенційним супутником. Якщо ж ви вирішите покарати його, то отримаєте унікальну кирку, але грошей своїх вже не повернете.

Вихід із залу знаходиться в південно-західній стороні. Він веде до святилища Хермеуса Мори з чорної книгою «филаментам і філігрань». На цьому квест завершується.

клеймо смерті

На просторах Солстейма ви можете наштовхнутися на книжку під назвою «Клеймо смерті». Коли ви прочитаєте її, на карті з'явиться новий маркер - «мілина Хакніра». Книжку можна прочитати вже після виявлення одного зі скринь, для цього достатньо обшукати трупи вбитих пріключенцев.

Дане завдання має на увазі пошук комплекту особливого зброї і броні в різних місцях острова. Його можна виконувати попутно з іншими квестами.

Типова охорона скарбів
Скріншот: «UESPWiki»

Скриня # 1

Цей скриню охороняється юрбою розбійників. Розправте з ними і візьміть шолом, що дозволяє дихати під водою і збільшує рейтинг броні при носінні повного комплекту. Тут же поруч валяється кулон Східної імперської компанії. Прихопіть і його.

Скриня # 2

Біля узбережжя на півночі від Воронячої скелі ви виявите декілька бандитів і вкопані в землю скриню з бронею Хакніра, що збільшує витривалість з кожним новим елементом комплекту «Клеймо смерті».

Скриня # 3

Цей скриню знаходиться поруч з водоспадом. У ньому спочивають Рукавички Хакніра, які посилюють шкоди від дворічного зброї за кожен надітий із елементів.

Скриня # 4

Четвертий скриню можна відшукати у Тель-Мітріна: вам потрібно вийти в гирлі протікає поруч річки. Тут заховані чоботи, що збільшують максимум переноситься вами ваги за кожен надітий із елементів. У цьому ж скрині ви знайдете ключ від кургану Гільденхул.

Курган Гільденхул

Перш ніж оговтатися в зазначений курган, вам потрібно роздобути давню нордскую кирку. Зробити це можна, виконавши квести Гловер Меллорі з Воронячої скелі або Деора з села скаалов.

Цією киркою в кургані ви отковирять сталгрім в одному із саркофагів і відкриєте собі прохід далі, де вам кине виклик легендарний пірат Хакнір. У підсумку ви отримаєте два меча: Криваву косу і Душитель, при обопільній використанні ослабляють захист супротивника і поглинають його життєві сили.

ебонітовий воїн

Необхідна умова отримання завдання: рівень героя не менше 80.

При черговому візиті в одне з міст Скайріма вас відвідає величезних розмірів воїн, повністю одягнений в ебонітову броню, і скаже, що лише ви можете відправити його спочивати в Совнгард. У того не залишилося ні лиходіїв, яких можна було б знищити, ні завдань, які можна було б виконати. Він викликає вас на дуель в районі Велотійскіх гір (на карті з'явиться маркер).

Очевидно, що це завдання є деякого роду пасхалка на гравця, який пройшов вздовж і впоперек всю гру. Крім того, в TES III: Morrowind, а саме в додатку Tribunal, мала місце вельми неприємна для гравця зустріч з неймовірно сильним аки бог босмером, який спочатку шантажував гравця, а потім з'являвся з ніг до голови одягнений в ебонітову броню і намагався його вбити. Дуже схоже на відсилання.

ебонітовий воїн
Скріншот: «UESPWiki»

Ебонітовий воїн - непростий суперник. Для 80 рівня, звичайно, не такий вже і проблемний, але все ж майте на увазі, що він володіє ту'умамі Безжальна сила і Обеззброєння, а його обмундирування має опір до всіх магічним руйнівним ефектам.

Убивши його і забравши зброю, ви виявите, що Ебонітовий воїн - редгард. Що ж, не дарма редгарди відомі як сильні фехтувальники.

виклик Карстага

Перед виконанням завдання стоїть переконатися, що ви здатні розправитися з сильним противником, тому що Карстаг саме таким і є.

У Крижаний печері на півночі Солстейма ви виявите лігво ріклінгов. Необхідно знищити їх і візьміть череп Карстага в задній частині печери. З цим черепом вам потрібно відправитися в руїни замку Карстаг. Набродившись там по печерах або розкривши замок рівня «майстер», вийдіть в задню частину двору. Підійдіть до трону і увімкніть її за допомогою черепа.

дух Карстага
Скріншот: «UESPWiki»

А тепер, як то кажуть, «завантажити збережену гру щоб відновити протягом долі, або живіть далі в проклятому світі, який самі і створили». Виниклий із нізвідки гігант володіє величезним здоров'ям, регенерацією і імунітетом до фізичних і магічним атакам. Його єдина слабкість - вогонь.

В нагороду за знищення Карстага ви отримаєте можливість тричі закликати його на відкритій місцевості.

проникливість Мзунда

Дане завдання не відображається журналі.

Відправляйтеся в двемерскіе руїни Фалбтарз (в центрі Солстейма на сході від Каменя води). Руїни забиті ріклінгамі, з якими вам доведеться розібратися для подальшого проходження. На пульті з десятьма кнопками виберіть нижню другу праворуч кнопку, інакше вам доведеться відбивати напади виповзають двемерскіх павуків або терпіти на собі дію гномів пасток.

руїни Фалбтарз
Скріншот: «UESPWiki»

Далі вас чекають локації, заповнені павуками. Зверніть увагу, що замки-резонатори відкриваються за допомогою удару. Один з них прихований павутиною. Стрибаючи по шестерінки, ви повинні проникнути в Галерею Фалбтарза, активувати там важіль і вентиль, а потім знову по шестерінки дістатися до парових машин Фалбтарза.

В кінцевому підсумку ви «упретеся» в чергову загадку, корпея над розгадкою якої, пара авантюристів уже зазнали невдачі. Секрету тут немає - просто пробуйте активувати резонатори і спостерігайте за результатом. Так ви прийдете до правильної послідовності.

У великому залі вам потрібно активувати важіль праворуч. З'явилися платформи відкриють доступ до центру залу, де ви активуєте черговий резонатор. Південна частина залу веде до Великому залі Фалбтарза, в якому вам потрібно буде скористатися двома сердечниками центуріона. Якщо таких під рукою не виявилося, не переживайте - розробники дбайливо поставили поруч двох парових сотників, яких можна розбудити.

Хапайте камінь-резонатор, якщо він вам потрібен для виконання завдання «Рукавичка Кагрумеза», і унікальний двемерскій шолом, який дозволяє дихати на ворогів паром за рахунок власного запасу сил, і геть на волю.

тисяча