Настільна гра на кшталт цивілізації. Таємна дія сида меєра

Величезний, широкий світ чекає на початок вашої розквітучої імперії. Чи подаруєте ви світлу безліч чудових чудес, чи зведете величезні містаЧи створите культурне суспільство і як результат, чи зможете привести свою цивілізацію до перемоги?

Безліч шляхів для перемоги

У настільна граЦивілізація використовуючи різні стратегії, є безліч шляхів для перемоги. Можливо, ви захочете зосередити свою цивілізацію на культурі, прикрашаючи світ гарними витворами мистецтва, екстравагантними театрами та музичними шедеврами. Чи маєте впливові армії під особистим командуванням, створюючи тим самим перевагу на полі битви, і ваш ключ до перемоги — підкорення всіх противників? Ще один спосіб перемогти — стати найбагатшою імперією, накопичуючи золото та коштовності на протязі всієї гри. Чи ви віддасте перевагу першому місці в розвитку технологій і першими здійсните космічний політ?

Керуйте імперією від початку до кінця

Один із найчарівніших елементів комп'ютерних ігор серії Цивілізація — здатність керувати імперією з світанку її становлення до сучасної ери, крок за кроком розширюючи вашу бідну країну. Цей елемент є яскравою рисою і у настільній грі. Всі гравці починають гру в рівних умовах, з одним містом, військом та розвідником. Ви повинні будете побудувати свою цивілізацію з нуля, збираючи ресурси, завойовуючи села, розширюючи армію і вдосконалюючи будівлі, які дадуть вам шанс просуватися далі від ери до ери.

Вибери свого лідера

Почавши грати та обираючи своїх лідерів, гравці безсумнівно дізнаються деякі особи. Настільна гра пропонує 6 різних цивілізацій, кожна зі своїм власним лідером та спеціальними особливостями. Чи гратимете ви Клеопатрою і використовуєте у своїх інтересах здатність швидкого будівництва єгиптян? Чи ви взяли б на себе роль Авраама Лінкольна і вели б американців до перемоги з їх збільшеними виробничими здібностями? У межах кожної цивілізації є багато різних стратегій та способів виграти гру. Граючи знову і знову ви намагатиметеся випробувати нову тактикудля досягнення своєї мети!

Якщо у вас достатньо часу для вивчення правил настільної гри (а вони досить великі) і ви є шанувальником комп'ютерної серіїЦивілізація, а так само любителем ігор, де потрібно подумати і важлива стратегія дій, то навіть думати не варто - купуйте. Цивілізація дозволяє грати різними персонажами, це додає грі особливий колорит та інтерес. Так само можливість перекладати свою імперію з епохи в епоху — додає дух конкуренції між гравцями. Одна партія гри займає достатню кількість часу, тому гравцям, яким необхідно зіграти «швидко», вона не підійде.

Правила настільної гри «Цивілізація Сіда Мейєра»

Вступ

Гра, яку ми сьогодні розглядатимемо, — це вже не перша спроба перетворити класичну комп'ютерну стратегію Civilization на настільну гру. Перша версія з'явилася в 2002 році і вирізнялася вкрай високою складністю та тривалістю партій. У 2006 році обмеженим тиражем була надрукована так і не знайшла популярності карткова граз цивілізації. А в 2003 році вийшла Mare Nostrum, яка на хвилі успіху третьої частини комп'ютерної стратегії отримала в російському перекладі назву «Цивілізація». Досить поширена думка, що Сід Мейєр створив свою класичну цивілізацію під враженням від однойменної настільної гри, що вийшла в 1980 році, але це не так. За дизайном настільна Цивілізація зразка 2010 виконана в стилі 5 частини комп'ютерної стратегії. Але по геймплею більше нагадує класичний варіант із прямокутними клітинами на карті замість гексагональних та можливістю розміщувати кілька юнітів на одній клітці. Ігрове поле замість звичайного розкладного у попередній версії стало сегментним, що дозволяє отримувати нову картуу кожній ігровій партії, а велика кількістьфігурок із попередньої версії настільної гри замінено досить символічними прапорцями, що позначають будь-які військові загони та фігурками скаутів, які поєднують у собі функції поселенців та робітників із комп'ютерної версії гри. Правила настільної гри Цивілізація Сіда Мейєра досить об'ємні та можливості повністю розглянути їх займе багато тексту, тому ми зробимо в них короткий екскурс.

Початок гри

На початку ігрової партії кожен гравець обирає собі колір та лідера однієї з шести цивілізацій, яку він представлятиме у грі. Він отримує планшет цивілізації та домашню ділянку карти, фігурки та маркери свого кольору, колоду карток технологій та уряду. Потім формується ігрова карта, залежно від кількості гравців, що складається з їхніх домашніх ділянок і кілька випадкових ділянок карти. Так само укомплектовується ринковий планшет, на який поміщаються картки та маркери військових загонів, технологій, будівель, культурних подій і т.д. . На одній з цих клітин надрукована стрілка, що вказує розташування міста для гравця-початківця. Після розміщення міста гравець виставляє один військовий загін та одного скауту в будь-яку клітку, що межує зі столицею, окрім водних. Як тільки ці та інші приготування завершено можна приступати до гри.

Фази у настільній грі

Партія в Цивілізації складається з послідовності раундів, кожен із яких у свою чергу складається з п'яти унікальних фаз.

У фазу стартупередається маркер першого гравця, а також вибираються нові форми правління та закладаються нові міста.

У фазу торгівлігравці підраховують та отримують очки торгівлі, що їх приносять територіями, а також можуть вести переговори та обмін один з одним.

У фазу містагравець вільний купити нову фішку, створити військовий загін або звести в місті будівництво, витративши на цю певну кількість очок виробництва. Натомість гравець може присвятити своє місто в мистецтво або зібрати рідкісний ресурс з його кордонів.

У фазу походугравці пересувають по полю свої фішки, що може призвести до відкриття нових територій, вторгнення до хати чи села варварів або навіть битви з іншими гравцями. Бої в настільній цивілізації є покроковим розігруванням певної кількості бойових карт, що являють собою війська трьох видів: піхоти, кавалерії та артилерії. Кожне військо має свою силу та право першого удару за принципом камінь ножиці папір. У пізніших етапах гри в бій вступає ще й авіація, яка з цього ланцюжка вибивається.

У фазу дослідження усі цивілізації досліджують за однією технологією, якщо їм вистачає на це очок торгівлі. Технологічний розвиток – це найважливіший аспект як комп'ютерної, так і настільної цивілізації. Не розвиваючи технології, ваша цивілізація ризикує надто сильно відстати від прогресивніших, що майже напевно призведе до поразки. За допомогою технологій можна вдосконалити військові загони, відкрити доступ до нових споруд та форм правління, посилити економіку та навіть збільшити максимальну кількість міст.

Про технології

У настільній грі Цивілізація 2010 року технології поділені на п'ять етапів і будуються вони ієрархічно. Щоб побудувати технологію нового рівня необхідно як фундамент має дві технології попереднього, на які вона спирається. Таким чином, для будівництва технології п'ятого етапу необхідно мати 2 технології четвертого, 3 третього, 4 другого та 5 технологій першого етапу.

Варіанти перемоги у настільній грі Цивілізація

За традицією комп'ютерної версії, перемоги в настільній Цивілізації можна здобути не одним шляхом, а одразу чотирма. Культурнийперемоги досягне цивілізація, що дійшла остаточно треку культури. Технологічнаперемога відбувається, як тільки один із гравців досліджує технологію 5 рівня. Економічноїперемоги досягне гравець, який накопичив 15 піктограм монет на диску економіки. Так само перемогти можна і військовимшляхом, захопивши столицю будь-якої ворожої цивілізації.

Підсумок

Настільна гра Цивілізація звичайно не передає всієї глибини і варіативності свого комп'ютерного батька, але це прекрасна, складна і глибока настільна стратегія, яка напевно не залишить байдужими любителів класичної комп'ютерної версії. Звичайно, книга правил товсту, а ігрова партія затягується далеко не на одну годину, але при цьому Цивілізація це один із найкращих представників складного стратегічного жанру у світі настільних ігор і якщо ви завжди мріяли переписати історію за своїм, обов'язково зверніть увагу на цю гру.


Лінійність цивілізації це прикольно. Тобто. вибір з дофіга карток технологій вражає лінійність?)) Плюс різні шляхи стикуються друг з одним, тобто. не така велика проблемаз технологічної нації стати дуже сильною у війні. Та йти по всіх напрямках марно, просто хтось виграє раніше. Але тримати альтернативний шлях завжди корисно.

У цій цивілізації бої менш умовні просто тому, що потрібно добре планувати, армії на карті фізичні, тобто. Потрібно завжди дивитися наскільки далеко вони можуть піти, скільки загонів там, коли може ця армія на кордоні посилитися і т.д. Дуже часта помилка новачків наприклад тримати сильну армію на руці, але розкинуту по карті прапорцями - одинаків випиляти це на два рази і ось нація вже на краю катастрофи. А ви пишіть, що абстрактно ще в порівнянні з новою цивілізацією: P

Під лінійністю припускаю наявність чітких алгоритмів: перемогти у грі за Х ходів. Наскільки я пам'ятаю, з першим допом, один з таких алгоритмів навіть до ладу не контриться, т.к. надто швидко настає. Тобто. при певному рівні, це просто стає реалізацією тих самих дій, просто з мінімальною відмінністю в плані карти, карток культури та ін. випадкових елементів. Ситуативних рішень не так багато і зазвичай вони теж детерміновані: пішов суперник з війни - роби так, пішов з науки - роби так. Картки технології – зазвичай вибираєш строго визначені під стратегію. Відмінність ців - знову ж таки належить до вибору основного шляху, тобто. вони то якраз наштовхують на 1-2 ключові сценарії розвитку, чисто під них, решта 4 їм просто не вигідні. У результаті зрозуміло вибір є, є тактична складова, але на тлі стратегічної, вона просто мінімальна вага має

Під абстрактністю я маю на увазі фізичну застосовність. Розташування армій поза державою, наприклад - умовне припущення. І для ігор це нормально, звісно. Просто чомусь спрощення Нового світанку багатьма за таке сприймаються, а Сидовської - ні, хоча за фактом в обох підганяння явища під механіку. У результаті, як на мене, що там, що там - абстрактні механіки, які мало поєднуються з реальністю, скоріше просто модель. Але для мене після Нового світанку хоча б залишається відчуття, що розвивав цивілізацію. Після сидівської – навіть близько немає. Але знову ж таки повторюся: це для мене так. І моє посилання в тому, що одним одна гра здасться абстрактою і сухою, іншим інша, третім взагалі обидві

До речі кажучи про абстрактність: у цьому плані мене порадувала, пряма показова - Age of Civilization (ось де абстракт). Здавалося б, просто самий мінімум, все зведено до найпростіших дій і по суті всього 4 ігрових елементи, а відчуття при належній уяві, співставні, місцями гра навіть краще моделює деякі моменти історії

Ну, у мене два допи, а до цього була заграна тільки база. Перекоси не виявив, будь-яка стратегія контриться.

Щодо алгоритму ходів теж не згоден, може в основі після реально великої кількості партій це і можна виявити, то з допами це стає неможливо (через кількість інформації хоча б). У будь-якому випадку награвши хорошу дюжину партій, можу відповісти, що кожна з них була унікальна і залежала від багатьох змінних: моя нація, нації суперників, гексів, що відкрилися на карті, ходів гравців і дипломатичних відносин з ними і т.д. і т.п. Вже мовчу про рандом у картах культури/великих людей, які відчиняють нові двері в тому чи іншому напрямку (при чому з великими людьми є гарна ймовірність, що ти різко зміниш стратегію на протилежну).

Не питання, чи за вільним часом постараюсь знайти статейку відповідну. З другим допом, до речі, кажуть, справді багато виправилося і справи стали кращими, але на жаль, цього я перевірити не зміг.
Про названі відмінності - я як і говорив, вони впливають на деякі дії, так, доводиться реагувати, але як я вже писав вище, при певному досвіді навіть реакція "передумовлена". Так, згоден, далеко не завжди. Так, можуть відбуватися такі ситуації на карті, що змусять переглянути все. Я скоріше про відносне співвідношення у прийнятті рішенні. Дуже приблизно, але на мій погляд гра диктує дії у 45-65% випадків. Новому світанку я поки що (але там мало партій) даю 15-30%. Коли гру більше вивчаєш, зрозуміло, відсоток може помітно зростати. Тобто. це лише про вигоду у рішенні. Ти вибираєш шлях, а далі в різних ситуаціях, у тебе часто один більш вигідний варіант. Але так, не завжди, бувають виделки

Тоді з досвіду скажу, що за 30 партій не було жодного повтору, жодного разу піраміди технологій не збігалися, міста так само не будувалися і дива світу в такому порядку не вибиралися. Єдине що може бути схоже - це нижній відсік піраміди - 1 рівень технологій. Все ж таки там карт небагато і цілком можуть бути збіги. І в перші ходи зазвичай гравець представляє як перші технології повинні виглядати, через що можливий в деякому випадку дебют. В іншому у гри немає важелів що б прям диктувати гравцем, роби те, що тобі здається краще, але це не означає що альтернативні варіанти не привели б до перемоги)

З серією ігор "Цивілізація" Сіда Мейєра я познайомився ще в кінці 90-х, застав ще першу частину, і вже тоді полюбивши цю покрокову стратегію, що дає можливість керувати історичним процесом, змінюючи його на свій лад. Принадність цієї гри не тільки в можливості "змінити минуле", перемігши фашизм у зародку чи привівши Ацтеков до світового панування, а й у "реальному"шансі доторкнутися до історії, спробі вирішити ті труднощі, що стояли перед лідерами країн різні епохи. "Цивілізація" чудовий, хоч і, безумовно, спрощений симулятор управління людством.

Чи варто говорити, що настільна версія "Цивілізації" давно манила мене? Я намагався на неї не дивитися, раціоналізуючи свої бажання та кажучи собі "Навіщо тобі ще й настілка? Це та сама гра", зважував усе за і проти, намагався переконати себе, що за ті ж гроші можна купити щось нове і не менш гідне. Але, як кажуть, від долі не втечеш. Прекрасним січневим днем ​​мій хороший другвручив мені її як новорічний подарунок.


Коротко про головне
Настільна "Цивілізація" моделює розвиток світових держав, їх культурних та наукових досягнень. Знайшлося місце і для воєн, великих людей та чудес світу. Здобути перемогу, відповідно, можна так само декількома способами. Це або захоплення столиці одного з опонентів, або культурне/наукове/економічне домінування.

У грі представлено шість цивілізацій, що мають різні особливості, і схильні до певних типів перемог: росіяни, німці, римляни, китайці, американці та єгиптяни. Так, наприклад, росіяни зі старту володіють додатковою армією, бонусом до виробництва та можливістю отримувати технології опонента, вторгаючись до його міст, що робить їх сильними як у військовому, так і науковому аспектах.

Основними ігровими елементами є міста, армії та скаути. Міста приносять прибуток: окуляри виробництва, торгівлі, культури та ресурси. Виробництво необхідне створення юнітів і будівель, включаючи чудеса. Торгівля відповідає за науковий розвиток цивілізації і може бути конвертована у виробництво. Культура необхідна отримання карт культурних подій, надають сильний вплив на ігровий процес, і великих людей. Армії завойовують ворожі міста та борються з аборигенами, а скаути працюють, забезпечуючи рідну країну. необхідними ресурсами, та засновують нові міста. До слова, кількість міст у настільній версії обмежена трьома. Причому на підставу третього потрібно вивчити певну технологію. Тим не менш, швидка колонізація є запорукою успішного розвитку економіки.

Мабуть, головна відмінність від комп'ютерної версії полягає у менш значущому зв'язку між різними аспектами розвитку цивілізацій. Іншими словами, тут можна зі старту налаштуватися на певний тип перемоги та йти до нього, практично повністю ігноруючи решту шляхів. Щоправда, це загрожує нападками з боку опонентів. І, що найприкріше, якщо обраний шлях до перемоги з якоїсь причини виявиться важкодосяжним, змінити його вже з середини гри буде важко.

Правила гри не надто складні, але мають багато нюансів. А знання механіки гри дає суттєвий бонус досвідченим гравцям. Якість виконання компонентів на вищому рівні, Втім, як завжди у FFG. Кольори яскраві та соковиті, а ілюстрації тішать око. До гри вже випущено два доповнення, що додають можливість гри вп'ятьох, нові цивілізації, чудеса та культурні події, а також опціонально змінюють систему бою.

Бойова система
Незвичайним чином здійснено механіку боїв. По карті переміщаються кольорові прапорці армій гравців, а самі війська представлені над вигляді окремих фігурок, а вигляді карток юнітів у руках учасників. Причому не важливо, де знаходиться кожна з доступних вам армій, резерв юнітів буде один на всіх. Самі бої відбуваються за принципом "камінь-ножиці-папір", де юніт одного типу переважає інший. Піхота успішніше бореться проти кінноти, кіннота легко перемагає артилерію (або лучників), а артилерія, у свою чергу, найбільш ефективна проти піхоти. Так само у грі присутній особливий клас юнітів, що відкривається в сучасності – авіація. Авіація не має бонусів при битві з рештою пологів військ, але має найбільші показники сили.
Показники сили позначають як атаку юнітів, і кількість здоров'я. Наприклад, сила 2 означає, що воїн завдасть ворогові 2 одиниці шкоди, але й сам загине, отримавши стільки ж. Атаки опонентів розігруються одночасно, але бонус "козиря" дозволяє завдати шкоди до відповіді противника. Усі юніти у грі можуть бути покращені з розвитком технологій. Античні копійники перетворюються на середньовічних пікінерів, стрільців 17-19 століть та сучасну мотопіхоту. Причому, на відміну від комп'ютерної версії, етапи розвитку можна пропускати, відразу переходячи до сильнішого.

Але не всі юніти одного типу однакові. Одні й самі війська можуть відрізнятися параметром сили на +/- 1 одиницю. Я чув багато нарікань із цього приводу, що зводяться до типового "Твоя катапульта перемогла мою більш досконалу гармату!". Але подібні випадковості були в "Цивілізації" завжди і, як правило, відображають такі історичні реалії як згуртованість, міцність духу чи вміле командування полководця. Хоча, як каже сам Сід Мейєр "Реалістичність - це така штука, яку не замислюючись слід принести в жертву, якщо у грі реалістичність сковує грабельність".

Випадковість та реграбельність
Випадковість у грі представлена ​​як параметрами військових юнітів, як було описано вище, а й картами культурних подій, параметрами великих людей і знахідками в хатинах і селах аборигенів. Ігрове поле так само формується із випадкових полів, які відкриваються вже у процесі гри. Території відрізняються наявністю тих чи інших ресурсів та присутністю корінних мешканців.
У міру розвитку культури кожен гравець отримуватиме карти культурних подій, які можуть приносити певний ресурс, скасовувати якусь з дій опонента або відкривати технології. На певних етапах розвитку цивілізація отримуватиме великих людей, які дають суттєві бонуси, але визначаються випадково.
Також у грі є два типи ресурсів, які можна отримати лише у аборигенів. Це уран і, як не дивно, шпигуни. Шпигуни, як належить, дозволяють саботувати дії супротивників. А уран має величезний потенціал, але зустрічається вкрай рідко. З відкриттям необхідної технології, уран можна використовувати як для подвоєння вироблення всіх своїх міст, так і для завдання ядерного удару, що повністю знищує чуже місто, споруди, війська, великих людей і навіть дива, що знаходяться в ньому. Так що знаходження урану може стати фатальною випадковістю у всіх сенсах цього виразу.

Підсумки
Переваги:


  • Гра не просто якісна адаптація своєї комп'ютерної попередниці, а й настілка, що затягує, з оригінальною механікою.

  • Достатньо доступні правила для такого роду гри.

  • Чотири шляхи до перемоги. Здобути перемогу можна не провівши жодної битви.

  • Відмінне оформлення та якість компонентів.

Недоліки:

  • Варіанти перемог дещо не збалансовані. Наукова та культурна перемоги досягаються явно швидше за економічну. Військова перемога може бути легкодосягнуто тільки завдяки ранньому рашу за успішного розкладу.

  • Різке прискорення ігрового процесу у фіналі, коли міста починають приносити величезну кількість ресурсів, а дива роблять перемогу ще більш невідворотною.

  • Неможливість зміни шляхів розвитку. Якщо ви спочатку обрали один шлях розвитку, то вже з середини гри спроба досягти іншого виду перемоги загальмує ваш розвиток на кілька ходів, остаточно залишивши вас серед відстаючих.

  • 3-4 години на партію.

  • Безліч недомовок як і російської, і англійської версії правил. Виручає студіювання FAQ та форуму на офіційному сайті.

Виносячи вердикт, хочу зазначити, що гра сподобалася мені не тільки як завзятому Цивиломану, що награв не одну сотню годин у PC версії, а й як любителю настільних ігор. І хоча досвід комп'ютерної версії дає незаперечну перевагу гравцям-початківцям, між настільною та комп'ютерною версією є кілька істотних відмінностей. І, на мій погляд, головним і єдиним мінусом гри є прискорений фінал, що не дає як слід насолодитися ігровим процесом. Так здобути технологічну перемогу, запустивши космічний шатл, можна не вивчаючи писемності, і з армією, що складається з античних копійників.

Настільна гра

Кількість гравців
Від 3 до 6

Час партії
Від 2 годин

Складність гри
Складна

Цивілізація Сіда Мейєра- стратегічна настільна гра, яка була створена Дровером Гленом у 2002 році. Настільна гра була розроблена за мотивами комп'ютерної гри"Цивілізація Сіда Мейра".

Мета в настільній грі Цивілізація Сіда Мейєра

Перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок.

Цивілізація Сіда Мейєра: правила гри

Суть гри – це управління власною імперією. У настільній грі ви пройдете шлях від давнини до нашого часу. Ви будете досліджувати території, будувати будівлі та цілі міста, винаходити нові технології, розвиватися, укладати мир та воювати. Тут надається безліч варіантів для приємного проведення часу: від дипломатики до епічних битвта космічних воєн.

У грі вам доведеться пройти 4 ери:

  • давня
  • середньовіччя
  • індустріальна
  • сучасна

Кожна з цих ер має свої особливості та унікальні бойові сили. І звичайно кожна наступна ера перевершує попередню.

  • Ігрове поле розбите на регіони.
  • У грі є військові юніти – армія та техніка. У кожну епоху юніт класифікований за ерою та типом. Армія ділиться на піхоту, артилерію та кавалерію. Техніка у свою чергу поділяється на літаки та флот.
  • Поселенці дуже схожі на армію, але не можуть воювати. Але вони дуже важливі для дослідження нових територій та побудови міст.
  • Прапороносці - виставляються разом із військовими юнітами на не завойовану вами територію для підтвердження, що це ваше військо. Застосовується він тільки для цього у настільній грі.

Дослідницькі маркери - це ваші поселенці в регіонах з таким же маркером. Є у грі 4 типи маркера:

  • події
  • ресурси
  • марність
  • місцевість

Ресурси. Є 8 типів ресурсів на дослідних маркерах:

  • коні
  • дорогоцінне каміння
  • рідкісні матеріали
  • вугілля
  • залізо
  • нафту
  • спеції

Події У настільній грі Цивілізація Сіда Мейра є 4 типи подій, які є на дослідницьких маркерах:

  • Безкоштовна технологія. Ваші винахідники зробили відкриття! Ви отримуєте нову технологію із поточної ери.
  • Чума. На регіон залежно від епохи накладається масова хвороба. У давнину - хвороба поширюється на регіон, де було знайдено маркер. У середньовіччі хвороба діє, де був знайдений маркер і на всі сусідні. У індустріальну епоху, де було знайдено маркер і на глибину в 2 регіони і на всі суміжні разом з ними. У сучасну епоху поширюється на регіон, де був знайдений маркер і на глибину в 3 регіони і всі разом з ним суміжні.
  • Скарби. Ви отримуєте десять монет золота!
  • Місцеве плем'я. Було виявлено нове поселення. Ви і всі інші гравці кидають 2 кубики і додають число, що випало на кубику, до кількості свого поселення. У кого випало на кубику більша кількість, Той і контролює місцеве поселення.




сайт - портал настільних ігор, в якому постаралися зібрати найпопулярніші настілки, а також новинки ігрової індустрії. На сторінці "Настільна гра Цивілізація Сіда Мейєра" представлений огляд гри, фотографії та правила. Якщо вас зацікавила "Настільна гра Цивілізація Сіда Мейєра", рекомендуємо ознайомитися з іграми в інших категоріях зі схожими характеристиками.

Слідом за перекладом правил викладаю власні переклади матеріалів та пам'ятки для Sid Meier's Civilization. Усього вийшло 8 файлів, деякі з яких просто необхідні для гри в англійську версію, а деякі просто рекомендуються до прочитання.

У комплекті ви знайдете:

1. Мій переклад усіх технологій та чудес світу. Сверстан на одному аркуші А4. Дуже зручний, ми всі ним користуємось. Технології згруповані за рівнями та надруковані в алфавітному (англійському) порядку.

Зверніть увагу, у цьому перекладі (і далі теж) у мене використовуються значки "торгівля", "культура" та "виробництво", що трохи відрізняються від оригінальних. Але вони цілком впізнавані. "Закільцьовані стрілки" - це торгівля, "молоток і ключ" - виробництво, "діалоговий міхур" - культура.

2. Мій переклад властивостей націй. Також активно використовуємо. На початку гри видаємо кожному гравцеві картку з переведенням властивостей його нації.

3. Мій переклад карток культурних подій. Я зробив так: засунув його в протектори разом із оригінальними картамикультурних подій Протектори потрібні маленькі, такі, напевно, є не у всіх. Вийшло дуже непогано.

4. Мій переклад карт форм правління. Так само, як і з картами культурних подій, я засунув вкладиші в протектори.

5. Мою пам'ятку за ігровим ходам. Ми її не використовуємо, але коли (і якщо) за гру разом із нами сяде новачок, я йому її видам обов'язково.

6. Мій переклад офіційного FAQ з гри. Там роз'яснюється кілька дрібних питань та міститься важливе нове правило, що дозволяє визначати переможця, якщо у грі трапилася нічия.

7. Мій переклад неофіційного FAQ з гри. Якщо чесно, нічого особливого з нього я не впізнав, але рекомендую всім його прочитати хоч раз.

8. Мій переклад зведеної пам'ятки-таблиці. Оригінальну таблицю знайдено на BGG. Це такий інформаційний монстр: на одному аркуші А4 пишним шрифтом вмістилася купа інформації. Поки що ми цією пам'яткою ще не користувалися (я її перевів зовсім недавно) і, можливо, й не станемо. Але обов'язково спробуємо.

9. Мою пам'ятку з військових, культурних та економічних технологій. У ній я спеціально розніс технології по групах, щоб бачити в якому напрямку варто розвиватися, якщо ти націлився, наприклад, на перемогу з культури чи монет. Там же вказано, що можна отримати за ігрові ресурси. На окремому аркуші перераховані всі військові бонуси та параметри. Цю пам'ятку ми самі ще не встигли випробувати, тож не можу сказати, наскільки вона корисна.

Крім цих файлів викладаю також ходу від Григорія Масловськогоі от Олексія Васильєва, а також переклад карт технологій , культурних подій та чудес світу від Alex Murphy. Я цими пам'ятками не скористався, т.к. отримав їх вже після того, як зробив власний переклад, але, напевно, вони комусь знадобляться.

Якщо знайдете неточності, помилки чи друкарські помилки — дайте знати!

Більярд