Aficionado ganador en manos del jugador 7 ♠ Combinaciones de cartas de póquer - Manos de póquer senior

Póker Es uno de los juegos de cartas más populares y conocidos en nuestro país, que ha ganado un éxito particular entre los jugadores después de la liquidación del negocio de los juegos de azar en el territorio de la Federación de Rusia. A pesar de la variedad de variedades existentes de este juego de fama mundial, es bastante sencillo de entender. Pero antes de sentarse a la mesa para jugar, deberá estudiar todas las combinaciones existentes en el póquer. En total, como sabemos, hay 10 de ellos, no tantos para estudiar.

También hay reglas generales: una mano de póquer incluye cinco cartas (ni más ni menos). En el caso de que dos diseños producidos se atribuyan a la misma combinación, la antigüedad se puede determinar en función de la antigüedad de las tarjetas. No hay prioridad entre los palos. En realidad, comencemos desde el principio. combinaciones de póquer por antigüedad.

Combinación más fuerte

Hasta la fecha, se considera la combinación más poderosa. Flash de la calle real... Los estudios han demostrado que el jugador promedio (de acuerdo con la teoría de la probabilidad), tal combinación se cae solo unas pocas veces en su vida. Recordar la combinación es bastante simple: diez, jota, reina, rey y as. Hay un punto importante: si al menos una de las cinco cartas recolectadas no coincide con las otras del palo, esto ya no es un Royal Street Flush, sino una escalera de un as.

Combinaciones ganadoras de póquer Street Flush

La segunda mano de póquer más antigua. Esta combinación incluye cinco cartas del mismo palo: se suceden con dignidad. En este caso, la carta más alta no debería ser un as. Un ejemplo sorprendente - rey, reina, sota, diez y nueve de diamantes - tal combinación se llama "Escalera de color del rey".

As es la llamada "carta universal", se puede evaluar tanto como la más baja como la más alta. Ejemplo: cinco, cuatro, tres, dos, as - escalera de color (desde 5). Si en el transcurso del juego dos jugadores reciben simultáneamente una escalera de color, el jugador con cartas más altas se lleva el bote (una escalera de color de cinco y una escalera de color de un rey; la última combinación gana). Si la antigüedad de las cartas coincide por completo, la banca se dividirá en dos por los resultados del juego entre estos participantes.

Combinaciones de cartas de póquer Cuadrado

Recordar esta combinación no será difícil incluso para una persona alejada del mundo de los mapas. Cuatro de un tipo es una colección de cuatro cartas del mismo rango + cualquier quinta carta (su valor no importa). Ejemplo: Cuatro damas son cuatro en su clase.

Dado que los cuatro de un tipo recolectados durante el juego no pueden tener el mismo rango, la combinación con el rango más alto ganará de dos o más cuatro de un tipo recolectados por los jugadores.

Combinaciones de póquer Casa llena

De hecho, un análogo de Cuatro ligeramente modificado es una colección de tres cartas del mismo rango + 2 cartas de cartas idénticas con un rango diferente. Si se juntan tres ases y dos jotas, esto es un Full.

Flash combinado

La quinta mano de póquer se llama Flush. Cinco cartas del mismo palo forman una combinación de color. Tres, cinco, siete, jota y rey ​​son un color con un rey (por el nombre de la carta más fuerte).

Similar a las combinaciones anteriores: si hay dos colores en la mesa, gana la combinación con las cartas de mayor valor. Sin embargo, si hay colores con una reina en el juego, la antigüedad será determinada por la segunda carta que componga el color (si es idéntica, la tercera, cuarta o quinta carta, respectivamente).

Calle de combinación

Si un participante durante el juego ha recolectado cinco cartas que siguen el rango entre sí, pero no coinciden en el mismo palo, esta combinación se llama escalera. Entonces, siete, ocho, nueve, diez, muchos partidos diferentes, seguidos. Escalera más baja: As a cinco, donde As es uno.

Si las escaleras reunidas son idénticas, el bote se divide equitativamente entre los jugadores. Si hay cartas altas en una combinación, gana.

Séptimo consecutivo - Seth

La séptima mano de póquer se llama Set: debe haber tres cartas del mismo rango y dos cartas aleatorias. Tres cuatros, as y cinco es Set. El grupo senior puede determinarse por la antigüedad de las tarjetas constituyentes.

Combinación de dos pares

Two Pair es una mano de póquer que incluye dos pares de cartas idénticas + una carta cualquiera. Si en el transcurso del juego los jugadores han recolectado dos combinaciones equivalentes, la más alta es aquella en la que se hacen las cartas de mayor rango.

Si el par superior coincide, debe eliminar al ganador del segundo par ensamblado. Si dos pares de dos jugadores son iguales, el jugador con la quinta carta más alta gana.

Par de combinación

El par es la penúltima combinación en el póquer. Su esencia es muy simple: dos cartas con el mismo valor + tres cartas cualesquiera en las cartas recolectadas como resultado del juego. La definición de una combinación ganadora es completamente idéntica a la combinación de "Dos pares" anterior. Si los pares recolectados por dos jugadores son idénticos, entonces el ganador será elegido por el que tenga la carta más alta (valor máximo) de las tres cartas no emparejadas.

Mínimo - Tarjeta alta

Hay ocasiones en las que, al final del juego, el jugador recoge cartas con diferentes denominaciones que no tienen pares y no tienen una coincidencia del mismo palo. Esta es la mano de póquer más débil que existe; sin embargo, si dos jugadores la logran, la persona con la carta más alta en la mano se lleva el bote.

Queridos compañeros, me parece que no hay cosa más refinada y misteriosa en manos de una mujer que una fan.

Yo mismo me lo dieron hace dos años. Un invitado vino de España y lo trajo como regalo. (Por cierto, ¡muy buena idea para aquellos que quieran traer algo de España como regalo!)

Lo miré, lo abrí, lo saludé ... y lo abandoné. Lo puse en mi bolso el verano pasado. Y me olvidé de nuevo. Pero estando en una de las oficinas en la fila, y languideciendo simplemente por el calor, vi a una mujer abanicándose. Los vecinos la miraron principalmente con envidia. Y luego saqué el mío y también saludé. Tenía mucho miedo de que me torcieran el dedo en la sien. Pero estaba tan complacido. El abanico yacía con tanta ternura en la palma de tu mano, y los goteos, aunque aire caliente, pero sin embargo envuelven agradablemente alrededor de la cara. Y si dicen la verdad de que hay una memoria genética, ¡entonces me acordé! Y con qué languidez te abanicas, y cómo puedes disparar con los ojos tapados con un abanico, y cómo puedes golpear de manera conspirativa e íntima a tu interlocutor en la mano con un abanico doblado. Entonces, ¿por qué nos olvidamos de algo tan maravilloso y necesario y lo reemplazamos con un periódico, un cuaderno y lo que sea que caiga en nuestras manos?

Incluso existe un mito sobre el origen de este artículo.

Se dice que el primer abanico vino del ala de Eolo, el señor de los vientos. Supuestamente se dirigió a la habitación de Psyche, donde fue atrapado en la escena del crimen por el marido ofendido Eros. No solo golpeó las esposas, sino que también le arrancó una de las alas al señor de los vientos. Aeolus huyó, y Psyche agarró un ala y abanicó a su esposo con ella, y Eros rápidamente cambió su ira por misericordia.

La gente no se quedó atrás de los dioses: Eva, al ver a Adán por primera vez, rápidamente arrancó una hoja de palma y se "escondió" detrás de él. Desde entonces, el fan se ha convertido en una especie de último obstáculo en la relación entre una mujer y un hombre: al eliminarlo, las mujeres se abrieron a los besos, las relaciones y el amor. Además, las mujeres tímidas, besándose, podían esconderse detrás de él de miradas indiscretas.

Un enfoque especial para el aficionado está en el Este. Entonces, en Egipto, solo una persona muy noble podía usar un abanico, o incluso más, tener sirvientes con abanicos. En el antiguo Egipto, el abanico servía como atributo de la grandeza del faraón, signo de alta dignidad, emblema de felicidad y paz celestial; a menudo los usaban personas de la familia real, que tenían un título especial: "el portador del abanico en el lado izquierdo".

La forma más común de abanico era entonces: un cuarto de círculo o una bandera rectangular en el poste.
El abanico plegable nació mucho más tarde que el abanico y consistía en placas planas talladas de hueso, nácar, tortuga, madera, etc., unidas entre sí, o de hueso, etc. un esqueleto cubierto de pergamino, papel, seda.

Un abanico plegable en forma de semicírculo abrió una era brillante completamente nueva en la vida del abanico, que floreció en el siglo XVII: Francia fue el pionero de la moda durante este período. “Un abanico en manos de una belleza es un cetro para ser dueño del mundo”, solían decir los conocedores de la moda de entonces. Madame de Stael escribió: "De todos los objetos que componen el baño de una mujer elegante, ninguno puede usarse con tanta destreza como un abanico". "Útil éter", "pantalla de la justicia" - definiciones de un ventilador. Incluso se inventó la adivinación con los fanáticos. Al elegir a la reina del baile, el organizador de la celebración le envió un abanico, un par de guantes y flores el día anterior.

El arte de usar un abanico requería una gran habilidad, destreza e ingenio. Se desarrolló todo un complejo de manipulaciones en forma de abanico para probar a los fanáticos y adoradores.

En la era de Catalina II, las ganas de divertirse y complacer, atraer a los hombres, eclipsar a las rivales eran los principales anhelos de las mujeres que se convierten en auténticas seductoras con un abanico en la mano. El abanico de Catherine no se limita a agitar el amor: se convierte en un medio para descubrir las virtudes ocultas de una belleza, enfatiza una cosa, hace alarde de la otra, esconde la tercera. El abanico también se podía utilizar como correo de amor: se escribían o adjuntaban confesiones, declaraciones de amor, preguntas y respuestas. En el siglo XVIII, el abanico a menudo servía como una especie de "biblioteca" de poemas de amor, aforismos, anécdotas, canciones, notas. Inscritos en la parte posterior de la pantalla, estos "trabajos" ayudaron a sus dueños a ser brillantes e ingeniosos, entretuvieron a los participantes por las noches, desempeñaron el papel de mensajes de amor.

El lenguaje de los fans no es fácil de entender, pero aquí están sus principales posiciones.
- La señora, que dobló abruptamente su abanico, le mostró al interlocutor que no le interesaba en absoluto.
- Un abanico, dirigido con un extremo ancho hacia el señor, significaba consentimiento para coquetear.
- Si la dama mantenía derecho el abanico doblado, animaba al interlocutor y lo invitaba a hablar con valentía y sinceridad, y si el abanico desplegado cubría el pecho de la niña, le rogaba al señor que se controlara.
- La señora, desplegando una hoja del abanico, insinuó una simple amistad. Las dos puertas abiertas de enfrente significaron un leve enamoramiento. Tres puertas, respectivamente, indicaron claramente que el corazón de la dama pertenece a su caballero.

A mediados de la década de 1910. el ventilador está pasado de moda. La Primera Guerra Mundial, que resultó ser un calvario, acabó con la frivolidad con la que se asociaba al aficionado, y por tanto al propio aficionado. En una época de fuertes pérdidas militares, esta frágil creación efímera fue inútil. La imagen misma de una mujer también está cambiando: de un "nenúfar" del Art Nouveau se convierte en una "hermana de la misericordia", y con el advenimiento de la emancipación, el socialismo, las revoluciones, en general, en algo masculino con una chaqueta de cuero. .

Hoy vemos el regreso del abanico a nuestras vidas. En China, se cree que un abanico significa la armonía de los principios masculinos y femeninos, la combinación del yang y el yin, y es simplemente impensable no tenerlo en casa. Los maestros de Feng Shui consideran que el abanico es un símbolo de la creación y lo utilizan activamente en su trabajo, porque el Feng Shui se traduce como "estar en un claro del bosque, arrastrado por un viento fresco". ¿Y qué, si no un abanico, creará para ti esta misma rosa de vientos y una sensación de frescura? No es casualidad que los expertos en Feng Shui estén seguros de que con este accesorio una persona siempre se sentirá cómoda, esté donde esté. Y si necesita energía adicional, apoyo, fuerza fresca, confianza, cuando trabaje, cuelgue el ventilador detrás de su espalda, debe estar extendido, mirar hacia arriba y alejarse de la pared en un ángulo de aproximadamente 40-50 grados.

En general, toda mujer debería tener un ventilador. En Oriente, aconsejan - si te sientes mal, si estás enfermo, si no puedes solucionar algún problema, coge un abanico y abanifícalo lentamente - él mismo encontrará esa energía que se encarga de la salud o la información, y la traerá. para ti, tómalo y úsalo ...

Y, por supuesto, el abanico es uno de los complementos de moda más espectaculares. Karl Lagerfeld, por ejemplo, no se separa de él en absoluto, cree que la energía del fan le trae buena suerte, energía y nuevas ideas frescas. Otras casas de moda no permanecen: Christian Dior, Vivienne Westwood, Giafranko Ferre recurren a menudo a los fanáticos en sus colecciones, y el estilo étnico lo ha tomado para siempre. Y, sin embargo, el glamour ha ganado más con el uso del abanico: ningún bolso, cinturón o accesorio en general puede hacer que una mujer sea tan inusual, misteriosa, atractiva, sexy y diferente a los demás, como lo hace incluso el fan más común, y mucho menos el diseñador. modelos.

Por cierto, aquí está mi humilde fan. Resultó que una cosa insustituible en el verano.

Material tomado de los sitios http://liveseed.net/ y https://vespig.wordpress.com

Estas son combinaciones ganadoras de cartas (llamadas "manos de póquer"). En este artículo encontrará una descripción de todas las combinaciones de póquer con imágenes y ejemplos ilustrativos para Texas Hold'em, Omaha y otros tipos de este juego de cartas. Comencemos con la combinación más alta y descríbalas en orden descendente.

Combinaciones de cartas ascendentes

Podemos representar combinaciones de cartas ascendentes de póquer de la siguiente manera:

Escalera Real (Escalera Real)> Escalera de Color (Escalera de Color)> Cuatro iguales> Full House> Color> Escalera> Set (Thrips; Trío)> Dos pares> Un par> Carta alta

No olvides que a veces las combinaciones de cartas de los jugadores coinciden. En este caso, la victoria está determinada por la antigüedad de las cartas involucradas en la combinación.

Escalera Real

El as, el rey, la reina, la jota y el diez son del mismo palo. Es esencialmente una escalera alta del mismo palo. La mano de póquer más rara y fuerte.

Escalera de color

Cinco cartas seguidas por antigüedad y del mismo palo. Si dos jugadores han acumulado una Escalera de Color, gana la mano en la que la última carta sea más alta. La escalera de color puede comenzar con un as o terminar con él (escalera real).

Cuatro de un tipo


Cuatro cartas del mismo rango. Si dos jugadores han recolectado los mismos cuatro de una clase, entonces el que tenga el "pateador" más alto (quinta carta) gana. Por ejemplo: en la mesa 8,8,8,8,7 ambos jugadores han hecho cuatro de una clase. Uno tiene K2, el otro tiene Q6. El primer jugador con la combinación 8,8,8,8, K ganará.

Casa llena


Tres cartas del mismo valor y un par de dos cartas cualesquiera. Si ambos jugadores han acumulado un Full House, entonces el ganador es aquel cuyos tres primeros de la combinación sean los más altos. Si tres cartas son iguales, se compara el par, gana el que tenga la carta más alta.

Enjuagar


Cinco cartas del mismo palo. La secuencia puede ser cualquiera. Si ambos jugadores tienen un color, entonces el jugador con la carta más alta en la combinación gana. Si la carta más alta del Flush es común, entonces se compara la siguiente carta más alta.

As alto Escala

Cinco cartas seguidas por antigüedad con un as. Al mismo tiempo, los palos de las cartas son diferentes. Si el as es la carta más alta de la combinación, entonces es la escalera más fuerte (A, K, Q, J, T). Si el as es la carta más baja, entonces es la escalera más débil (A, 2,3,4,5).

Derecho


Cinco cartas seguidas por antigüedad. Los palos son diferentes para las cartas. Si ambos jugadores han acumulado Street, gana aquel en cuya combinación la última carta sea más alta. En este caso, el As puede considerarse tanto la carta más alta de la combinación como la más baja. La calle más antigua es A, K, Q, J, T. La calle más joven es A, 2,3,4,5.

Conjunto o tres (trío)


Tres cartas del mismo rango. En nuestro ejemplo, estos son tres Ases y dos cartas adicionales, que se consideran un kicker y se tienen en cuenta si ambos jugadores tienen el mismo Set o Tres.

Dos pares


Dos cartas de un rango y dos cartas de otro rango. En nuestro caso, se trata de dos Ases y dos Reyes. Si ambos jugadores han hecho una combinación de dos pares, entonces se comparan y gana el que tenga el par superior. Si los jugadores tienen el mismo Two Pair, gana el que tenga la quinta carta (kicker) más alta.

Par (un par)


Dos cartas del mismo rango. En el ejemplo, dos ases se convertirán en una pareja. Si ambos jugadores han formado una pareja, se los compara por antigüedad. Si los oponentes tienen el mismo par, el ganador se determina mediante la carta adicional más alta (pateador). Si también son iguales, se comparan la segunda y la tercera tarjeta suplementaria.

Carta alta


Cinco cartas cualesquiera que no se suman a ninguna de las combinaciones anteriores. El ganador está determinado por la carta más alta. Si ambos jugadores tienen la carta más alta igual, entonces se comparan la segunda, tercera, cuarta e incluso la quinta carta. Si todas las cartas son iguales, los jugadores simplemente dividen el bote.

Combinaciones de póquer (video)

Ejemplos de

Para que te sea más fácil recordar estas sencillas reglas, escribimos varios ejemplos, donde mostraban claramente cómo se forman las combinaciones y se produce la comparación de las cartas de los jugadores.

Par

Ganas, porque tus dos Reyes son mayores que las dos Reinas de tu oponente. Cuanto mayor es la pareja, más fuertes son.

Dos pares

Ganas porque tus dos pares 77 y 44 son más altos que tu oponente (66 y 55). La comparación aquí tiene lugar en el par superior, es decir 77 contra 66.

Conjunto o trío

Ganas porque tu triple de KKK es más alto que el triple de tu oponente. Los reyes son mayores que los jotas, y 555 son más fuertes que 444.

Derecho

A pesar de que ambos jugadores han acumulado Escalera, eres tú quien gana, porque su mano final superior es más alta (J contra 10). En esencia, hay una comparación: J, 10, 9, 8, 7 versus 10, 9, 8, 7, 6.

Enjuagar

Tu ganas porque su color es más alto que el color de su oponente. En este caso, las combinaciones se comparan según la carta más alta, donde el As es más fuerte que el Rey.

Casa llena

Ambos jugadores hicieron una combinación Full House con tres comunes en la base de 555. En tal situación, se compara la pareja que es mayor (99> 66). Pero la mayoría de las veces, estas combinaciones tienen un triplete diferente en la parte inferior, lo que determina al ganador. Por ejemplo: AAA99 es más fuerte que KKKQQ.

Cuadrado

Ganas, porque has hecho cuatro de siete contra una casa llena de tres reyes y dos sietes. Si entre las cinco cartas en la mesa hay 4 del mismo valor, digamos 8,8,8,8,5, entonces el ganador es el que tiene la carta más alta en sus manos.

Escalera de color

Tu ganas porque su Escalera de Color es más antigua. El oponente tiene la carta más alta en la combinación es 9, y usted tiene la Jota (J). En tal comparación, el ganador es siempre aquel cuya carta de cierre es más alta.

Escalera Real

Hiciste la mano más fuerte y ganaste con una escalera real de 10, J, Q, K, A en el mismo palo. No hay nada más antiguo que esta combinación.

Si los jugadores no tienen ninguna combinación, gana el que tenga la carta más alta. Si las combinaciones o todas las cartas son iguales, las ganancias se dividen entre los jugadores.

Errores comunes (no son las cosas más obvias en las manos de póquer)

¡Se acabó el color (>) escalera!

Esto merece una consideración aparte. Debe recordarse que las combinaciones de póquer se organizan en orden ascendente (antigüedad) por una razón, pero de acuerdo con la lógica: cuanto más fuerte es la combinación de cartas en Hold'em, menos a menudo aparece. En el problema de la calle< флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.

Cuando tenemos un proyecto de color, tenemos 9 outs para mejorar. Un proyecto de escalera abierta implica solo 8 cartas. ¡Paradoja! La respuesta está en la superficie, es solo que el rubor es más hermoso. De hecho, los XX mejorarán a un proyecto de color el 10,9% de las veces y un 0,8% de color. Para las escaleras, las probabilidades serán diferentes: 10,4% para una escalera abierta y 1,3% para una escalera.

¡Lo tomaré por el pateador!

El pateador no existe para todas las manos de póquer. Un par, dos pares, un set y un cuatro (si hay cuatro en la mesa): un as o un rey en la manga pueden ser útiles. Este, como un diploma rojo al ingresar a una universidad, le permitirá convertirse en el codiciado propietario de un banco, en igualdad de condiciones.

Pateador- esta es una carta que no forma una combinación, pero se tiene en cuenta al determinar el ganador si los jugadores en la mesa han recolectado las mismas combinaciones. Por ejemplo, ambos jugadores han recogido un par de reinas. El ganador es el que tiene la carta más alta en la mano, además de las reinas. Si hay 4, 6, Q, 9, 2 en el tablero, uno de los jugadores tiene KQ y el otro JQ, entonces el que tiene el rey pateador gana.

A veces, el pateador puede resultar común, y luego los oponentes simplemente dividen el bote. Un ejemplo clásico: una mesa con dos pares y un as. En general, trate de no pagar subidas desde una posición inicial con manos marginales como T3o.

En este caso, es mejor resubir y retirarse ante la agresión. (¡No gracías!)

Asegúrese de aprender todas las manos de póquer por antigüedad, porque sin esto será muy difícil para usted comprender su posición en la mesa.

Cómo se hace la combinación

Mano de póquer es un conjunto de 5 cartas que forman una de las combinaciones: carta alta, pareja, dos pares, conjunto, escalera, color, cuatro de una clase, escalera de color o escalera real.

Todas las manos en Texas Hold'em y Omaha constan de 5 cartas. Se utilizan tanto las cartas del jugador como las cartas comunitarias sobre la mesa. La regla principal es que solo se tienen en cuenta aquellas cartas que dan la máxima combinación posible en el reparto.

Hay X opciones para usar cartas al hacer manos en Hold'em:

  • 2 cartas de jugador + 3 cartas sobre la mesa. Por ejemplo, el jugador QJ en el tablero es A8Q2J. La combinación será QJ para el jugador + QJA en el tablero.
  • 1 carta de jugador + 4 cartas sobre la mesa. Por ejemplo, el jugador 85 a bordo del 8K7Q4. La combinación "pareja" se obtendrá del 8 + 8KQ7 del jugador en el tablero.
  • 0 cartas de jugador + 5 cartas sobre la mesa. Por ejemplo, el jugador JQ tiene 5,6,7,8,9 en el tablero. El combo "escalera común" vendrá exclusivamente de las cartas del tablero.

Combinación baja es la mano menos significativa en la mano. Si el jugador tiene A8 en el tablero A7542, entonces su combinación baja es 24578. Necesita recolectar combinaciones bajas en algunos tipos de póquer, por ejemplo, en Omaha Hi-Lo.

Mano de póquer- una mano completamente jugada en la mesa. A menudo, los jugadores dicen "jugaron 500 manos hoy" cuando se refieren a 500 manos.

Manos iniciales- estas son las cartas que el jugador recibe al inicio de la distribución y decide si debe jugar con ellas o no. En Texas Hold'em, estas son las 2 cartas "iniciales" en la mano.

Distribución de tarjetas por antigüedad

La precedencia de las cartas en el póquer no es muy diferente de las reglas de otros juegos de cartas. La carta más débil es 2 y la más fuerte es As. No hay cartas de triunfo. El traje no importa.

La antigüedad de las cartas en el póquer (de la más débil a la más fuerte):

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T, J, Q, K, A.

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Las reglas de preferencia también se pueden utilizar para juegos de dos jugadores. Se reparten a su vez, en cuatro pilas: tres, diez cartas cada una (dos jugadores y "muerto") y dos cartas de compra. Se revelan las cartas del "maniquí" después de la solicitud del jugador, y surge una situación que es habitual en un juego con un pito. El juego en sí puede tener lugar en dos sistemas: "ladrón" y "clásico".

Al jugar al "ladrón", cada uno de los oponentes debe jugar por turno todos los tipos posibles de órdenes en la preferencia: seis, siete, ocho, nueve, diez y minúsculas. Túrnense en el sentido del orden del movimiento, pero no en el sentido del orden de los propios pedidos. En el primer trato, puede declarar un minúsculo, luego, digamos, siete, nueve, etc. Por lo tanto, el ciclo completo del juego consta de seis acuerdos para cada uno de los socios.

La grabación cuando se juega al "ladrón" es la siguiente (Tabla 11).

Tabla 11. Hoja de datos para un juego de dos jugadores ("ladrón")

El juego Jugador A Jugador B
6 2 2
7 4 4
8 6 6
9 8 8
10 10 10
Minúscula 10 10

La primera columna contiene el nombre del juego. En los dos siguientes, se registran datos sobre la escasez de sobornos por parte de los participantes; aquí se da el precio de la escasez de un soborno. Por ejemplo, en un juego de ocho dimensiones, el jugador B, con una escasez de tres sobornos, escribe en su columna: 6x3 = 18 menos unidades; u otro ejemplo: en caso de que falten dos sobornos en un juego de siete jugadores, ¡el jugador B ingresa el número 4x2! - 8 unidades menos. El juego termina cuando la mesa está completamente llena. Luego se calculan las sumas de las unidades menos. El ganador es el socio cuyo monto negativo es menor. Ejemplo (Tabla 12).

Tabla 12. Un ejemplo de grabación cuando se juega al "ladrón"

El juego Jugador A Jugador B
6 - 2
7 8 -
8 - 6
9 - 16
10 20 -
Minúscula 30 20
Suma -58 -44

Entonces, el jugador A: se perdió 2 sobornos en el séptimo juego, es decir, 2x4 = 8, 2 sobornos en el décimo juego (2x10 = 20) y 3 sobornos en un minúsculo, es decir, 3x30. El jugador B falló: 1 soborno en el sexto juego (1x2 = 2), 1 soborno en el octavo juego (1x6 = 6) y 2 sobornos en una minúscula (2x10 = 20).

Así, ganó el jugador B, cuya suma aritmética resultó ser menor, es decir, el jugador B ganó (-58) - (- 44) = 14, el jugador A tenía 14 unidades. Al jugar al "ladrón" los socios están obligados a llenar toda la mesa, y con cada cambio el círculo se estrecha hasta que no queda otra opción en la última ronda, y tienen que jugar la "obligación".

De lo contrario, se lleva a cabo el proceso de juego y se marca el campo de juego cuando se juega juntos en el "clásico". Aquí se guardan todas las reglas del juego para tres y cuatro, que solo se pueden guardar. El primero en "comercio" es llamado "orden" por el socio que entregó. El "orden" final del ganador en la disputa se determina después de abrir la compra. Al jugar, el compañero del jugador que asumió el "juego" tiene una opción: 1) abrir las cartas repartidas en la tercera mano (comúnmente se le llama "tío" en la vida cotidiana), 2) silbar solo en su tarjetas "a ciegas", 3) para doblar. Los resultados de cada entrega se registran, respectivamente, en las conocidas columnas: "montaña", "bala", campos de whist, "abetos".

Tabla 13. Un ejemplo de grabación cuando se juega juntos ("clásico")

Los "abetos", por supuesto, surgen como resultado de pases, que se juegan después de dos pases durante el "intercambio", o de mutuo acuerdo al comienzo del juego. Al pasar, el buy-in se puede abrir para indicar el palo de los dos primeros movimientos o permanecer cerrado, ya que las diez cartas del "tío" permanecen cerradas para los jugadores. Está claro que un juego de este tipo con 12 "incógnitas" de 32 se acerca a los juegos que cultivan la aleatoriedad y la suerte.

Los jugadores acuerdan de antemano el sistema de asentamiento y registro, tomando como base ejemplos clásicos que ya conocemos. El campo para un juego de dos jugadores en el "clásico" se ve como se muestra en la tabla 13.

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