Secrets mystérieux de l'asile d'Arkham de Batman. Batman : asile d'arkham : guides et soluces

Début

Alors on commence. Nous regardons une vidéo qui révèle toute l'essence sombre de la vie dans la ville fictive de Gotham. Batman capture le Joker et l'emmène à l'asile d'Arkham pour les malades mentaux, où sont gardés les psychopathes les plus notoires. Batman amène le Joker, il y est accueilli par le personnel hospitalier de la clinique. Il semblerait que le travail de Batman soit terminé, mais notre héros sent que quelque chose ne va pas et décide donc d'accompagner le Joker jusqu'à sa caméra. A partir de ce moment, en effet, le contrôle passe entre nos mains. Nous marchons le long du couloir, accompagnant le Joker dans une chaise spéciale, qui empêchera aucune de ses tentatives d'évasion, nous écoutons les blagues du méchant, pour la plupart plates (d'ailleurs, tout le jeu, vous devrez évaluer son sens de l'humour , aussi malade que son esprit). Nous ne serons pas autorisés à prendre des mesures actives tout en accompagnant le "patient", nous pouvons donc nous détendre pour le moment. Nous amenons le Joker à destination, restons derrière le champ de force, tandis que notre antagoniste est accompagné d'un garde et d'un médecin. Naturellement, le Joker tente de s'échapper, ce qui est rapidement couronné de succès. Ses mains sont déliées et il promet de s'arranger pour « s'amuser » à la clinique. Une bataille commence entre Batman et des prisonniers ordinaires, au cours de laquelle on peut vraiment apprécier la simplicité et en même temps la beauté du système de combat local. Je ne vais pas m'avancer et conseiller tout de suite lors des combats d'essayer de mettre des coups de poing dans des combos longs et spectaculaires. Cela donne beaucoup plus de points que les séries courtes habituelles. Plus tard, nous dépenserons des points pour améliorer notre protagoniste. Nous affrontons deux vagues de criminels et partons à la recherche du méchant Joker. On longe le couloir, on parle au garde. Il ne peut pas ouvrir la porte, nous devrons donc faire demi-tour et revenir en arrière, mais cette fois tout droit, et non à droite, d'où nous sommes partis. Nous parlons avec le gardien, de luinous apprenons que Zsazs, un dangereux psychopathe, s'est échappé et qu'il retient un autre garde en otage. Seul Batman peut l'aider. Montez un peu plus haut et activez le "Mode Détective" pour la première fois. Ce mode vous accompagnera tout au long du jeu et vous l'utiliserez en permanence. Dans ce mode, les objets surlignés en orange sont intéressants dans 80% des cas, ou vous pouvez interagir avec eux. A l'aide du crochet nous grimpons sur la gargouille, puis sur la seconde. On choisit la gargouille avec laquelle il sera possible de frapper. L'écran affichera une inscription qui nous informera de la possibilité d'une grève en planification. On observe cette action, on profite de la belle animation du héros au ralenti. Zsazs est abasourdi, nous nous approchons de lui et l'assommons. Le gardien est sauvé. Nous regardons la vidéo, puis nous "détachons" la grille de ventilation du mur, nous nous déplaçons le long du "tuyau". On voit une statuette verte avec un point d'interrogation. C'est le prix Riddler, un grand nombre d'entre eux sont dispersés dans tout Arkham. Les collecter ne fait pas partie du scénario principal, il n'est donc pas nécessaire de collecter ces prix.

Salle de désinfection

On sort du tuyau, on voit derrière la vitre une pièce remplie de gaz. C'est tout Joker. Il y a encore des personnes vivantes dans la pièce, vous devez donc les sauver. Nous levons les yeux et utilisons le crochet. On se lève, on voit le garde accroché au quai demander de l'aide. Nous aidons le gardien. Il y en a un autre sur la plate-forme au dessus, on s'y élève sur le crochet, on le sauve. Un peu plus loin il y a une plate-forme à un niveau inférieur,mais la distance de saut est trop grande, il faut donc planifier, fini avec la barre d'espace. Nous sauvons un criminel tombé dans le piège de son patron Joker. Nous l'avons coupé, parce que le criminel est le criminel ! Nous activons le mode détective, nous voyons le panneau de contrôle de la ventilation dans la pièce. Nous lançons un betarang dans la console (bouton droit de la souris - visée, gauche - "tir"). L'air de la pièce est purifié environtonnes de gaz mortel.

Couloir "Boucle"

Nous sautons sur le sol de la pièce. nous longeons les flèches vertes jusqu'à la porte, sur laquelle le visage du Joker est peint en vert. Regarder la vidéo. Le Joker a sorti une grosse créature. En fait, c'est le premier boss du jeu. "Un combat difficile nous attend", pensiez-vous? Mais non. Tout ce que vous avez à faire est d'esquiver les attaques de la créature (appuyez deux fois sur la "espace" et la touche de déplacement correspondante). En seulement une minute, la créature s'emparera de sa tête et mourra. Le Joker marmonnera dans sa barbe quelque chose à propos du matériel expérimental et "partira" dans la chambre de confinement de ces créatures. Nous discutons avec le garde, qui s'est évanoui lors du "combat acharné", il propose d'appeler une seconde caméra de ce type pour Batman afin qu'il puisse s'en prendre au Joker. Mais hélas, cela s'avère impossible, nous devons donc sortir par la porte par laquelle nous sommes entrés dans cette pièce. Et sauvez le commissaire Gordon, qui a été traîtreusement capturé par l'officier Bowles. Au fait, oui, la première mise à niveau de Batman sera disponible après la bataille. Je dirai tout de suite qu'il n'y a pas de techniques spéciales pour pomper un personnage, vous pouvez donc pomper ce que vous voulez en premier. Nous allons à l'endroit où Bowles a attrapé Gordon (vérifiez avec la carte (Languette), l'emplacement souhaité sera marqué). Nous scrutons la pièce, trouvons une bouteille de bourbon cassée. Elle appartenait à Bowles. A l'aide du mode détective, nous parcourons les vapeurs d'alcool provenant de Bowles. nous arrivons dans une pièce avec ascenseur, regardez la vidéo. L'ascenseur est hors service. Nous montons avec le crochet vers le haut, de plus en plus haut. Nous traversons les tunnels de ventilation, nous rencontrons trois bandits avec des armes. Il n'y a qu'une seule tactique correcte contre de tels rivaux - la neutralisation silencieuse, vous ne devriez donc pas attaquer de front. Nous grimpons sur la gargouille, puis sur la suivante et sautons à l'arrière des bandits. À tour de rôle, nous neutralisons tranquillement chaque bandit. Nous entrons dans la pièce, il y a un autre criminel qui parle au Joker, nous le tuons aussi. Nous passons par la ventilation. Nous nous trouvons dans le hall d'un bâtiment de thérapie intensive. Nous enlevons tranquillement deux bandits avec des armes. Le Joker en enverra trois autres, avec eux la conversation sera également courte. Nous allons d'où viennent les trois bandits. Bah, c'est Frankie Bowles lui-même, seulement mort. Apparemment, le Joker n'avait plus besoin de ses services. Edward Nygma alias Riddler fait irruption dans nos ondes radio. Il invite Batman à relever une série de défis "ridiculement difficiles". Nous donne la première énigme : "Ne vous coupez pas sur le portrait minable." On regarde un peu à droite du mort Bowles, on voit le portrait du surveillant Sharpe, on le scanne. Puis le garde apparaît et nous ouvre la porte.

île d'Arkham

Nous sommes chargés d'atteindre la surface de l'île d'Arkham. Il passe par les portes le long du couloir, puis d'autres portes, par le puits de ventilation, nous sortons dans la grotte, par laquelle nous remontons à la surface. L'Oracle nous contacte, nous obtenons une carte de toute l'île. Le Joker a ordonné à ses hommes de main de "réparer" la Batmobile, nous allons donc à North Arkham (à l'ouest de l'endroit où vous avez sauté du rebord de la grotte, l'entrée de North Arkham sera indiquée sur la carte) pour les empêcher. Après avoir franchi le portail, nous contournons la voiture ambulance par la gauche, montons avec le crochet, nous allons à l'arrière de deux bandits et les neutralisons tranquillement. Nous entrons dans la porte suivante, nous voyons comment la Batmobile est écrasée par sept bandits. Qu'ils en répondent ! Nous traitons avec eux,nous sortons du coffre de la voiture le Rattling Gel, un outil qui nous sera utile à l'avenir.Nous scrutons l'endroit près de la Batmobile, trouvons la pipe de Gordon, suivons les traces de tabac. Le portail s'avère fermé, mais il y a un mur fragile à proximité, nous appliquons un gel explosif et le minons. Le chemin est ouvert. Ensuite, nous rencontrons deux autres bandits, les balayons et suivons les traces de tabac, il est impossible de se perdre, car ces traces sont presque tous les 2-3 mètres. Nous approchons du bloc médical.

Medblock

Près de l'entrée de celui-ci, il y a un groupe de bandits, nous nous occupons d'eux. Vous pouvez aller au bloc médical, mais nous n'irons pas loin, il y aura Harley Quinn qui nous attendra, et devant elle se trouve un champ de force. Nous devons chercher un autre moyen d'accéder au bloc médical. En grimpant avec un crochet sur le toit du bloc sanitaire, on part vers la gauche. On voit une paroi fragile, un gel explosif est utilisé. Le moment - et nous sommes dans l'unité médicale. Par les conduits de ventilation, nous arrivons au hall principal. Les bandits ont pris les médecins en otage, vous devez les sauver. Le jeu implique la destruction secrète de chaque bandit, vous pouvez donc vous faufiler et le tuer. Et ainsi avec tout le monde. Vous pouvez utiliser des plafonds, sols et murs fragiles en leur appliquant du gel. Un bandit est venu au plafond avec un gel, le tour est joué - et il n'y a pas de bandit. Après avoir éliminé les ennemis, on s'approche des médecins, on fulmine. Ils signalent trois autres médecins qui ont besoin d'aide. L'emplacement des médecins sera marqué sur la carte. Le Dr Young est pris en otage par les bandits, vous devez placer des explosifs sur deux murs pour qu'ils explosent en même temps et neutralisent tous les méchants. Penny Young est en sécurité, parle-lui.Allons sauver le prochain docteur. Le Dr Kelerman est enfermé dans une pièce remplie de gaz Joker. Nous parlons avec le garde, levons les yeux sur les tuyaux de ventilation et montons dessus, sautons par-dessus la grille et nous nous retrouvons dans une pièce avec du gaz. Nous activons le mode détective. Nous devons activer trois ventilateurs pour purifier l'air du gaz.Nous suivons les fils des ventilateurs aux panneaux de commande, nous lançons des batarangs autour des panneaux de commande - nous pouvons ainsi résoudre ce problème. Nous allumons chaque ventilateur à tour de rôle, parlons au gardien de sécurité Cash. Il nous reste le dernier docteur. Il est enchaîné à une chaise dans la salle, en s'approchant de lui nous tombons dans un « piège » : plusieurs bandits. C'est même drôle. On calme les malades violents, on sauve le médecin. Nous retournons dans la salle d'isolement, écoutons la conversation, vidimi trois bandits qui sont entrés dans la pièce. Nous traitons tranquillement avec eux. Nous montons dans l'ascenseur, descendons.Nous regardons l'écran de démarrage, après quoi nous faisons exploser le mur de gauche. Nous longeons le couloir et voyons le commissaire Gordon décédé. Batman essaie immédiatement de contacter l'Oracle pour lui annoncer la triste nouvelle, mais la connexion s'avère indisponible. Maintenant, Batman doit punir le tueur. Nous allons à la morgue, écoutons les voix. Nous repartons, mais ce n'était pas là. Encore la morgue. On voit trois sacs sur les tables du milieu. Nous ouvrons chacun à tour de rôle, dans l'un il y aura le père de Bruce, dans le second il y aura la mère, et dans le troisième il y aura un museau terrible. Ce sont toutes les ruses du psychopathe Crane alias Scarecrow. Plutôt le gaz que Batman a inhalé dans l'ascenseur. Maintenant, nous devons éviter le regard de l'épouvantail géant, sinon la fin. On se contente de longer les murs, de s'accroupir à l'heure, d'éviter de regarder. Nous faisons sauter le mur défectueux, l'Épouvantail fera attention à nous, regardera à gauche et à droite. On choisit le moment où son regard est à gauche, on passe à droite. Nous arrivons au projecteur convoité, nous attaquons le psychopathe. La victoire est à nous.Nous appelons l'Oracle, allez plus loin, nous voyons qu'à la place du cadavre du commissaire le cadavre de quelque garde. Ouais, donc ce n'était pas Gordon ! Le gaz de Crane a eu un grand impact. Nous allons à la porte, des bandits accourent vers nous, l'un d'eux sera avec des couteaux. Il est plus expérimenté que les imbéciles ordinaires, on l'étourdit avec une cape (bouton central de la souris), puis on le bat. Suivez les flèches pour atteindre le couloir, et le Joker décide de rejouer ses jeux cruels. Nous devons passer les gardes inaperçus. Mais personne n'interdit de les retirer, n'est-ce pas ? Il n'y en a que quatre, le mode détective permettra de suivre les déplacements des bandits. les deux premiers peuvent être enlevés d'un coup par derrière, les autres - en traçant leur chemin et en s'occupant de chacun un par un. Nous montons les escaliers, à l'aide du crochet nous sautons au plafond de la pièce où se trouvent Harley Quinn et Gordon. On fait sauter le plafond. Regarder la vidéo. Il y a une bataille avec le patron - Venom. Un grand et puissant mutant. Mais le battre est assez facile.L'essentiel est d'esquiver ses lancers, d'utiliser le batarang, quand il vole vers vous, il va lui saisir la tête et être abasourdi, nous y voilànous courons et mutuzim le méchant. Batman sautera sur son dos et arrachera les tuyaux qui alimentent les pouvoirs de Venom. Lorsque vous supprimez 50% de la vie de Venom, les voyous Joker viendront à son aide. Vous pouvez d'abord vous en occuper, puis continuer à battre Venom, ou vous pouvez simplement essayer de conduire les bandits sous les coups et les lancers de Venom, afin qu'il les balaye. Venom est vaincu, nous regardons la vidéo.

La grotte secrète de Batman

Nous suivons jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. Sur le chemin, nous nous battrons plusieurs fois avec des bandits. Nous arrivons au point, sautons par-dessus la clôture, traversons la grotte. Nous regardons la vidéo, nous allons à l'ordinateur. Batman collectera toutes les informations sur Penny Young et ses recherches, nous devons trouver un médecin. Nous mettons la main sur un nouveau gadget Batman - le Batclaw. Ils peuvent tirer des objets. L'opportunité d'essayer cet appareil apparaîtra immédiatement. Nous retirons trois cartons, ce qui nous empêche de sauter par-dessus les passerelles. Nous longeons le tunnel jusqu'au treillis sous la voûte de la grotte. Avec l'aide de Batclaw, nous pouvons maintenant retirer les grilles des tunnels de ventilation, qui sont situés sur les murs du haut. Alors on le fait. On sort de l'autre côté, on coupe le voyou. Plus loin, nous rencontrons un autre groupe de bandits. De plus, des voyous qui ne se battent pas tenteront d'arracher des murs des objets pouvant vous causer des dommages. Nous traitons avec eux. Nous tombons dans une grotte avec de vieux murs, il n'y a aucun moyen d'utiliser le crochet. Mais rien de difficile ne sera, nous grimpons juste sur les corniches. Lorsque nous arriverons à la surface, nous recevrons la prochaine tâche - monter dans le manoir Arkham. Le Joker, quant à lui, n'est pas resté les bras croisés, mais a placé ses tireurs d'élite sur les tours. Nous les supprimons, car ils peuvent causer des dommages décents. Nous avons affaire à une bande de bandits.

Manoir d'Arkham

Nous pénétrons dans le manoir. Avec l'aide du batclaw, nous enlevons le bandit armé, puis nous l'achevons. La porte est verrouillée, mais on peut toujours contourner les conduits de ventilation. Avec le batclaw, nous arrachons la grille et entrons dans la pièce adjacente. Penny Young est entre les mains du Joker, mais elle se tait. Et les voyous du Joker ont organisé une véritable perquisition dans le manoir, vous devez donc vous dépêcher. Nous avons affaire à une bande de bandits, allez dans la pièce voisine. Dans ce document, un voyou armé menace de tuer deux membres du personnel de l'hôpital. Nous nous faufilons dessus par derrière et le neutralisons. Regarder la vidéo. Le Joker rapporte que ses bandits sont maintenant en train de faire tomber la "merde" de Cash, essayant de trouver l'emplacement du Dr Young. Il y a six voyous armés dans la pièce voisine. Nous devons nous souvenir des meurtres secrets que nous avons commis dans la salle d'isolement de l'unité médicale. On écoute Cash, on se dépêche d'aider le docteur. Nous traversons le couloir nord, nous nous frayons un chemin dans le labyrinthe de ventilation et arrivons au bureau du Dr Young. Trois bandits tentent de s'introduire dans le bureau, l'un d'eux est armé. Nous ne faisons pas de cérémonie avec eux pendant longtemps. Regardons les murs, nous voyons à nouveau la ventilation. Mais il n'y a pas de médecin, le coffre-fort est ouvert. Pendant ce temps, Batman parle à l'Oracle. Nous scannons le coffre-fort, la suivons par les empreintes du docteur. Nous quittons le bureau de la même manière que nous sommes arrivés ici. Trois bandits. Il n'y a pas de bandits. On suit les traces du docteur plus loin, on se retrouve dans le couloir du coin. Nous nous asseyons soigneusement au coin de la rue, comme un commando, écoutant la conversation d'un bandit. Le Dr Young s'est fait prendre. Eh bien, vous pouvez supprimer le bandit. Batarang dans sa tête, ne mérite pas plus. Nous allons à la bibliothèque. Nous rencontrons six bandits, deux d'entre eux sont expérimentés. En descendant les escaliers, nous voyons deux otages. Ah, ces blagues de Joker ! Si nous n'avons pas le temps de sauver les otages, ils suffoqueront. Nous revenons rapidement en arrière, à l'aide du crochet nous montons au troisième étage. Nous nous dirigeons vers la grille de ventilation. On y monte, on passe, on sort près du lustre. On y jette le batarang, le lustre brise le sol. Voila - les otages sont sauvés. Nous activons le mode détective, sur l'une des étagères, nous remarquons les empreintes digitales du Dr Young. Nous prenons une formule qui "après lecture, il doit être détruit". Batman, en tant qu'homme honnête, fait exactement cela. Nous sortons de la bibliothèque. A la sortie on tombe sous l'emprise du gaz hallucinogène de l'Epouvantail. Bonjour, drôle de trip de drogue ! On longe le couloir, on arrive sur le lieu de décès des parents. Après être resté debout un moment, appuyez sur les touches de déplacement et dirigez-vous vers la sortie. L'épouvantail nous attend dans les peurs les plus cachées cachées au plus profond de notre cerveau. La course à obstacles, c'est comme ça qu'on l'appelle. Après avoir fait face à l'épouvantail, nous nous retrouvons dans le hall principal, nous coupons la cloche et, ayant sauté, nous entrons dans la pièce ouverte. Là, Victor violent tenant le Dr Young, se faufiler jusqu'au coin, s'accroupir et, saisissant l'instant, nous assommons Zsas avec un batarang. En regardant la vidéo, le Dr Young meurt. Et nous aurons un combat avec quatre bandits, l'un d'eux est armé d'une boîte électrique. Après avoir parlé avec l'oracle, nous obtenons la tâche d'entrer dans le laboratoire secret. Nous quittons la pièce, suivons les traces de l'ADN de Quincy Sharpe. Dans la grande salle il y a trois bandits armés, nous nous frayons un chemin au-dessus d'eux et les abattons un à un par derrière à coups décisifs.

Bloc pénitentiaire

Nous suivons les traces du surveillant de l'ADN Sharpe, dispersant de petits groupes de prisonniers en chemin, nous entrons dans le bloc pénitentiaire. Nous passons devant des cellules avec des prisonniers fous. Après avoir atteint Sharpe, nous libérons le vieil homme, regardons la cinématique - Harley Queen libère Ivy et les psychos de la prison, nous obtenons la moitié du code de Sharpe. Désormais, l'arsenal de Batman dispose d'un séquenceur de code, un dispositif permettant de briser les défenses électroniques. Le principe de fonctionnement est le suivant : nous installons l'appareil sur le panneau du système de sécurité et faisons défiler les cercles de contrôle jusqu'à ce que nous captions une grande amplitude et que l'écran du séquenceur clignote en vert. Nous relâchons le réglage - le panneau est piraté. Nous revenons par le même chemin par lequel nous sommes venus ici, en chemin, vous serez attaqué par des psychopathes, essayez de les assommer du premier coup puis terminez-les, si vous pouviez sauter sur le dos, appuyez rapidement sur la barre d'espace plusieurs fois. On adans les cellules de l'enfermement des psychos. Nous allons avoir un combat en deux rounds avec les détenus de Blackgate commandés par Harley, le combat n'est pas particulièrement difficile, je veux dire. Battre les prisonnierséteignez le plancher électrique et suivez Harley. Nous entrons dans le passage ouvert et nous nous retrouvons dans une pièce avec des gardes suspendus. Harley demande un puzzle pour sauver les gardes. Tout d'abord, allez à la chaudière et scannez l'image sur le mur Wanted Prometey. On coupe l'alimentation en courant sous la première garde avec le séquenceur, et on coupe la corde avec un batarang, on peut courir faire sauter le mur défectueux et scanner l'araignée. Ensuite, nous coupons le courant sous le deuxième garde et coupons également la corde avec un batarang. Les gardes sont sauvés, mais Harley est emporté. En cadeau, elle nous a laissé 30 secondes pour sortir de la pièce. Le panneau le plus complexe des trois, l'essentiel est de relâcher les boutons de réglage à temps, dès que l'amplitude souhaitée est trouvée. Après avoir parlé avec les gardiens, nous allons à la cellule de punition. Ici, la petite amie folle du Joker nous a tendu un piège, les prisonniers courront vers nous et essaieront de nous battre,et Harvey fera périodiquement passer du courant sur le sol. Après avoir traité les prisonniers, le Joker remet Harvey à Batman, et elle va immédiatement en prison. Après avoir scanné ses empreintes, Batman contacte l'Oracle. Maintenant, nous allons au jardin botanique pour le Joker.

jardin botanique

Alors, nous allons au jardin botanique. Sur le chemin, nous serons attaqués par des bandits qui se sont échappés du bloc de la prison. Je suppose que cela ne devrait pas vous surprendre. Nous allons dans le jardin botanique, nous abattons deux gardes avec des armes. Nous ouvrons le panneau de protection et entrons dans la serre. Ici la situation est la suivante : six voyous armés, et ils marchent en deux ! Bien que cela ne complique pas la situation, nous traitons tranquillement avec tout le monde, n'oubliez pas de vous retirer du champ de bataille à l'aide de gargouilles s'il fait chaud. Nous allons à la salle des générateurs, où les bandits se moquent d'un technicien honnête. Nous punissons les bandits. Le panneau qui ouvre le passage est miné, et il nous faut trois passes pour s'introduire, tout doit être fait rapidement. Le panneau est piraté, on va plus loin. Nous retournons à la serre. Nous montons à l'étage et nous passons dans la pièce voisine. Soudain, le Joker bloque le passage. Du côté du barrage, on voit la grille de ventilation, on l'enlève et on monte dans la mine.On se retrouve dans une pièce abandonnée où le crochet ne marche pas, il va falloir le faire à l'ancienne. On entend la voix du Joker. Il semble que le processus de création d'une armée de mutants ne s'arrête pas. Nous passons de l'autre côté, nous montons dans le puits de ventilation sous le plafond. On la franchit, on voit deux bandits qui torturent l'infirmier. Nous devons sauver tous les infirmiers. Nous allons à leur secours, n'oubliez pas d'utiliser la carte. Pendant ce temps, le joker annonce que si vous êtes remarqué, les aides-soignants mourront. Attention, les gardes NE touchent PAS !Vous devez d'abord supprimer l'opérateur. Nous passons prudemment de l'autre côté et montons dans les passages techniques. On s'accroche au crochet au tout dernier garde, on saute, on passe à la ventilation, on arrive enfin à l'opérateur. On neutralise, on s'occupe du reste de la sécurité. L'un des opérateurs rapporte que la porte du laboratoire se trouve dans cette pièce, mais la porte est secrète. Le mode détective vient à la rescousse. Allumez, recherchez des traces. Un panneau contient de nombreuses empreintes de pas de Harvey, avec un panneau miné en dessous. En trois étapes, nous ouvrons le panneau. Et voici le Joker en personne ! Malheureusement, il ne mettra que des mutants sur vous et il s'enfuira. Quel lâche. Tactique du combat contre les mutants : dès qu'un des mutants vous fonce dessus,lancez-lui un batarang rapide, le mutant s'écrasera contre le mur. Alors qu'il est abasourdi, nous courons vers lui et le battons. En conséquence, notre héros tirera sur le dos du mutant. Vous devez diriger le mutant vers un autre. Et donc plusieurs visites, jusqu'au bout. Il reste à courir et à finir. L'avion de Batman (Bat plane) arrive, nous livre un lance-corde. Avec l'aide de celui-ci, nous sortons du laboratoire. Nous devons trouver Ivy, elle est dans l'Arkham de Mme Arkham. Avec l'aide d'un lanceur de câble, nous nous rapprochons d'elle. Nous discutons avec elle, après la conversation, nous devons nous rendre au manoir Arkham. demander à Cash où Croc est détenu. En chemin, nous devrons faire une opération standard - apaiser plusieurs groupes de bandits. Dans la serre, nous sautons à nouveau par-dessus les gargouilles. On voit que la sortie du bâtiment était bloquée par d'énormes racines - c'est Ivy qui les a libérées sous l'influence du Titan, les ruses du Joker. Nous nous approchons des racines et sautons dans les passages, passons de l'autre côté et quittons le bâtiment. Ivy a décidé de planter toute l'île avec ses fleurs. De plus, les couleurs ne sont en aucun cas paisibles. Heureusement, ils peuvent être détruits. Pour ce faire, courez vers eux et appuyez sur la barre d'espace. Nous arrivons au manoir. Il y a aussi des problèmes : il y a beaucoup de plantes à l'intérieur, vous ne pouvez pas descendre au sol à cause du gaz mortel émis par les plantes. On se colle au plafond, on utilise le lanceur de corde, on vole de mur en mur. Nous arrivons à Cash.

Bâtiment de soins intensifs

Pour entrer dans le bâtiment des soins intensifs, nous montons sur l'une des tours, mais pas sur le toit. Nous abattons le tireur d'élite avec un batarang, utilisons un lanceur de corde. Nous sommes dans le bâtiment. Nous nous frayons un chemin à travers le puits de ventilation dans le hall du bâtiment. Il y a six bandits armés qui se promènent, en plus les gargouilles sont minées. Les gars se sont préparés. On coupe les six, on va à la salle de sécurité. Là, à l'aide du séquenceur, éteindre le panneau de protection du portail. Nous entrons dans le passage vers la caméra, nous tombons soudain sous le gaz de l'Épouvantail. Quelle mauvaise heure ! Heureusement, ce sera notre dernière rencontre avec lui. Sur le chemin du projecteur, vous devrez disperser la foule de squelettes, soyez prudent pendant le combat, ne sautez pas sous les yeux du Joker. Ayant atteint les projecteurs, nous aurons un combat. D'abord, juste des squelettes, puis le squelette d'un mutant, nous le découpons de la même manière que les simples, nous l'assommons avec un batarang, et il s'écrasera contre le mur, et à la fin il y aura un tas de squelettes et un mutant. Comme vous l'avez déjà compris, c'était un bad trip, même si nous nous sommes battus pour de vrai. Crane s'échappe et descend au sous-sol de Croc.Nous sautons en bas, dans la salle de contrôle de l'ascenseur, il y a trois bandits. Nous les avons coupés, nous ouvrons le panneau de contrôle miné. Nous sautons dans la trappe d'ouverture, il y a une foule de bandits, nous nous battons avec eux, mais assurez-vous que pendant le combat ils n'ouvrent pas la boîte à armes, sinon ce sera difficile.

Repaire de Croco

Nous entrons dans l'égout, nous longeons les murs, utilisons le lance-corde pour sauter de mur en mur. Lorsque nous entrons dans le repaire de Croc, la carte disparaît, nous nous promènerons dans le labyrinthe en nous concentrant sur le capteur de distance aux spores, nous devons collecter l'antidote de cinq spores. Vous ne pouvez pas courir, sinon Krok détectera les vibrations de l'eau et vous saisira. S'accroupir va aller plus vite, quand le crocodile attaque, on le vise avec un batarang. Le Batarang tombera dans le collier, le crocodile tombera dans l'eau. Parfois, il cassera les supports sous nous, alors vous devez courir. Après avoir rassemblé toutes les disputes, il est temps de sortir de ces catacombes lugubres. Nous allons directement là où Batman regarde, maintenant nous fuyons Croc, quelques tours, voici le tunnel. Des différends que nous avons, nous allons à la grotte de Batman, créons un agent "anti-titane". Après avoir créé un antidote, nous regardons la vidéo, la grotte est attaquée par des plantes de lierre. Après avoir récupéré le Batclaw amélioré, nous obtenons la capacité de briser des murs que nous ne pouvions pas atteindre auparavant. Le Joker a lancé le Titan dans les égouts, bientôt ce mélange atteindra les quartiers résidentiels de Gotham, les pompes doivent être éteintes d'urgence. Sur la carte, nous obtenons des marques et le long de la partie détruite de l'égout, nous commençons à remonter. Sauter quelque part, lanceur de corde quelque part, nous voici au sommet. On brise le mur avec un batclaw, trois voyous sont sortis pour nous admirer, quelle coïncidence ! Et maintenant que le batclaw a trois crochets, nous observons le vol de trois voyous. En grimpant à l'intérieur, nous vaincrons deux bandits, il y a une fourche pour aller à gauche ou à droite. Peu importe, et là, et là, éteignez les panneaux avec un séquenceur, mais après l'extinction, il y aura une bataille difficile dans un espace confiné, et même avec la participation d'un mutant. Il y a cependant des avantages à en tirer. Nous étourdissons le mutant, sautons sur son dos et le dirigeons vers les bandits. C'est alors qu'ils ne se sont pas bien passés. Plusieurs courses sur un dos large et le combat est terminé. Nous examinons la cage d'ascenseur, abattons quelques murs défectueux et minons le contrepoids. Ça y est, l'odeur de la liberté. Pour accéder à la grotte, nous utilisons activement la capacité de Batman à planer sur de longues distances, et bien sûr le lanceur de corde.

Jardin botanique ( II)

Maintenant, nous devons nous rendre au jardin botanique, neutraliser Ivy, l'empêchant ainsi de détruire l'île. Les plantes et les snipers nous empêchent d'atteindre le jardin. Nous nous frayons un chemin dans le jardin, nous allons à la serre. Il y a un combat, qui se compose de deux rounds. Dans le premier, nous lançons un énorme bouton floral avec un betarang rapide, esquivons les balles volantes et regardons les racines pousser hors du sol pour qu'elles ne nous attrapent pas. Lorsque la barre de vie d'Ivy est vide, nous appliquons un gel explosif sur la paroi du cocon qui nous sépare de la méchante. Nous le faisons exploser et le deuxième tour de la bataille commence. Le style de combat est le même, seuls des combattants sous forme de gardes, enchantés par Ivy, ont rejoint Ivy. Nous traitons avec Ivy. Le Joker est le suivant.

Le final

Nous quittons le jardin botanique, dirigeons-nous vers le bloc de la prison. Nous serons accueillis par les applaudissements des bandits du Joker, quel honneur ! On rentre dans le bâtiment, on admire les ébats du Joker, puis la télé explose. Nous passons dans l'ouverture formée. Préparez-vous pour la bataille la plus difficile du jeu. Nous devrons travailler comme un batarang rapide, ainsi que grimper sur le dos d'un mutant assommé, le diriger vers un autre, écraser les petits bandits avec. L'expérience de telles batailles sera utile. Enfin, le Joker lui-même s'opposera à nous. Les bandits sauteront de derrière la balustrade de l'amphithéâtre de fortune, et le Joker lancera occasionnellement des mâchoires explosives sur la scène. Premièrement, nous nous occupons des prisonniers. Ensuite, le Joker se tournera vers l'hélicoptère, utilisera l'ultrabatclaw pour le tirer, courra et portera une série de coups jusqu'à ce que le méchant sorte. Au second tour, des prisonniers expérimentés apparaîtront, l'algorithme d'actions est le même, y compris le Joker. Au troisième tour, il y aura des bandits avec des boîtiers électriques et même quelques-uns avec des mitrailleuses. Il faudra transpirer, ne dédaignez pas les gadgets de Batman, la même griffe ultrabat par exemple. Les mâchoires peuvent être lancées avec des batarangs rapides.

Eh bien, Joker est vaincu, Gordon est sauvé et vous avez terminé le jeu. Toutes nos félicitations!

Je crois que ce qui ne te tue pas te rend... plus bizarre !

Joker, "Le chevalier noir"

Gotham City est un point sombre sur la carte de la côte est des États-Unis. La métropole lugubre et maudite cache de nombreux secrets. Pendant la journée, c'est banal, presque comme à Washington, mais la nuit... la nuit, Gotham se transforme en un enfer terrestre. Sous le couvert de l'obscurité, des milliers de criminels partent à la chasse, les passants deviennent victimes (et, s'ils ont de la chance, seuls témoins) de meurtres, de viols et de vols. Il y a des prostituées à chaque coin de rue, de la drogue est vendue dans chaque rue.

La mafia et la corruption ont mis Gotham à genoux. Des centaines de fonctionnaires se sont rendus dans le camp de ceux qu'ils ont promis de détruire dans leurs discours enflammés. Et ceux qui ont fidèlement servi la ville se sont retrouvés sous le nom de Harvey Dent, maintenant connu sous le nom de Two-Face. Tout est géré par l'argent et la peur, la loi a longtemps été oubliée...

Mais sur la carte de Gotham, il y avait un endroit bien à lui, qui est plus sombre que sombre. Arkham Asylum, où seuls les pires des pires vont ; ceux qui ne peuvent contenir leur soif de meurtre ; ceux qui sont incapables de surmonter leurs tendances maniaques.

Malgré le fait que la clinique soit située dans la ville, elle est située sur une île séparée. Amadeus Arkham l'a fondé sur le site de son propre manoir en mémoire de sa mère Elizabeth. Elle était folle et, incapable de supporter l'agonie, s'est suicidée.

Un jour, un appel téléphonique retentit dans le bureau d'Amadeus. Un policier d'une voix alarmée annonce la terrible nouvelle : un tueur en série, surnommé Mad Dog, s'évade de l'hôpital. Il pourrait bien souhaiter la mort du médecin et tenter de nuire à un de ses proches.

Amadeus laissa tout tomber et rentra immédiatement chez lui, mais il était trop tard : les cadavres mutilés de sa femme et de sa fille gisaient sur le sol. Le tueur a été rapidement attrapé et Arkham a insisté pour le traiter seul. Pendant six mois, il a fait tout ce qu'il pouvait pour le chien fou, mais un accident s'est produit et le maniaque est mort d'un choc électrique. Bien qu'Amadeus ne soit pas à blâmer, il l'a pris sur lui et est rapidement devenu fou. Ironiquement, il a vieilli et est mort dans l'endroit qu'il a créé pour aider les autres.

Batman n'aimait pas Arkham. Et pas parce que la plupart des patients y sont arrivés par sa grâce. Il y avait simplement quelque chose de sinistre, de repoussant dans cet endroit. Et maintenant, il y conduisait à grande vitesse, accompagné du Joker enchaîné aux menottes. La nuit, l'averse, le vent glacial, tout était comme d'habitude, mais il y avait une odeur de danger dans l'air, et jusqu'ici seule la trop bonne humeur du clown était alarmante. Pourquoi devrait-il être heureux ? Dans quelques minutes, il sera dans un hôpital, sous la surveillance de dizaines de gardes et de médecins, et il s'amuse et ricane.

Arkham les attendait déjà. Batman a escorté son compagnon presque jusqu'à la cellule, mais n'a pas été autorisé à entrer dans le centre de soins intensifs. Un ami fidèle, le commissaire Gordon, a tenté d'intervenir, mais a échoué, et deux gardes ont emmené le Joker. Tout le monde avait un mauvais pressentiment. Tout le monde, à l'exception de quelques gardes, qui étaient déjà par terre une minute plus tard...

Le clown a frappé en catimini. Alors que Batman pensait que le Joker se rendait trop facilement, que ce n'était pas en vain que les prisonniers de la prison récemment incendiée étaient transportés à la clinique, il assomma les gardes et disparut. D'une manière ou d'une autre, le psychopathe avait tout planifié à l'avance, et maintenant lui et son équipe de rares salauds ont pris le contrôle d'Arkham.

Bienvenue à l'hôpital psychiatrique

Bienvenue à l'hôpital psychiatrique!

Des centaines de braqueurs, meurtriers et maniaques étaient en fuite, tous animés par un seul objectif : la vengeance. Se venger de la ville qui les a fait marcher sur une pente glissante ; se venger du gouvernement qui les a envoyés pourrir en prison ; se venger de Batman - la cause de leurs problèmes.

Le changement de pouvoir ne s'est pas fait sans faire de victimes, et après quelques heures à l'hôpital psychiatrique, il ne restait pratiquement plus un seul garde vivant. Quelqu'un a été battu avec des raccords, quelqu'un a été gazé et ceux qui avaient de la «chance» ont été abattus.

Certains flics et médecins ont réussi à se cacher, mais ils ont été littéralement harcelés. À la recherche de fugitifs, les voyous du Joker ont passé au peigne fin bâtiment après bâtiment, pièce après pièce, et s'ils trouvaient quelqu'un, ils le tuaient brutalement. Non pas parce qu'ils ont été commandés, mais simplement pour le plaisir.

Arkham est devenu un sanctuaire de la peur, avec des fous errant dans les couloirs et gloussant douloureusement. Au fil des années passées à l'hôpital, personne n'a pu les aider, et les psychos sont devenus comme des animaux traqués.

L'île était plongée dans l'obscurité et une étrange lueur verte la rendait encore plus inquiétante. Même les salauds invétérés qui pendent leurs victimes par jeu la tête en bas dans les arbres, et ils ont peur d'entrer dans un port ou un cimetière abandonné, où sont enterrés des dizaines de patients de l'hôpital et de son fondateur. Non pas que quelqu'un ait peur des fantômes, juste se promener dans le cimetière de nuit, entouré de croix noueuses et sous l'œil vigilant des anges noirs, n'est pas très agréable même pour un tueur féroce.

Le territoire d'Arkham est patrouillé par des dizaines de voyous. La plupart se regroupent par groupes de dix ou quinze et discutent joyeusement des dernières nouvelles, telles que l'enlèvement du surveillant en chef et du commissaire Gordon ou le massacre des gardes. Chacun des voyous a une batte ou un morceau de tuyau dans ses mains, et certains sont si forts qu'ils préfèrent les poings aux armes. Il y a, bien sûr, ceux qui aiment les couteaux et les pistolets paralysants, mais ils sont minoritaires.

Il ne sera pas difficile pour un expert en arts martiaux de calmer cette racaille. Batman frappe de manière efficace et efficiente, fait des voyages, casse les bras et les jambes, fait des lancers et se retourne rapidement d'un adversaire à l'autre. Mieux encore, il réussit sans aucun doute les contre-attaques, au cours desquelles se manifeste toute l'habileté accumulée au cours de nombreuses années d'entraînement. Cependant, Batman essaie de ne tuer personne, préférant envoyer ses ennemis dans un KO prolongé.

Étant un bon stratège, le Joker a placé un tireur d'élite sur chaque tour et a placé les prisonniers les plus dangereux et les plus lourdement armés sur des objets particulièrement importants. Ils se parlent constamment et se gardent en vue, de sorte qu'en cas de danger, les partenaires puissent s'entraider.

Prédateur invisible

Maintenant, ce squelette rouge recouvrira les murs de gravats.

Mais cela ne les sauvera pas d'une simple rétribution. Batman émerge de l'obscurité pour disparaître après quelques secondes, mais pendant ce temps, il parvient à éliminer proprement l'un des adversaires. Personne ne sait où il apparaîtra la prochaine fois. Peut-être qu'il va doucement ramper hors du conduit de ventilation, se faufiler discrètement derrière et utiliser une prise d'étranglement ? Ou peut-être l'assommer avec le célèbre Batarang ? Ou tombera-t-il du ciel et le renversera-t-il d'un coup de pied puissant ?

Cependant, c'est loin d'être tout ce dont le Dark Knight est capable, et les assistants du Joker en sont bien conscients. Ils ont l'habitude de retrouver leurs compagnons la tête en bas sur des statues de gargouilles en pierre. Ils se sont habitués à l'idée qu'un toit en verre n'est pas fiable et que le sol peut toujours glisser sous leurs pieds. Même les explosions soudaines sont devenues un phénomène normal: ici, le garde marche calmement le long du parapet, et après quelques secondes, les camarades le déterrent déjà de sous le tas de décombres et tentent en vain de le ranimer.

Les voyous ne pouvaient accepter qu'une seule chose : le sentiment de peur. Ils réagissent violemment à chaque perte, leur pouls s'accélère et leurs nerfs commencent lentement à défaillir. Par peur, les anciens détenus s'égarent par groupes de deux, regardent autour d'eux tout le temps, changent souvent de position et tirent lorsqu'ils entendent un son aigu. Que coûte à un prédateur d'attraper une victime affaiblie par la peur ?

Mais comment fait-il ? Ni l'intellect, ni l'habileté à rester dans l'ombre, ni même les hautes technologies ne sont capables de rendre une personne complètement invisible ou de la protéger d'une bévue qui pourrait lui coûter la vie. Eh bien, Batman a toujours été connu comme un grand détective, et le capteur qu'il a inventé vous permet de voir à travers les murs et donne des informations détaillées sur les adversaires. L'ennemi est-il désarmé ? Il est coloré en bleu. Au contraire, est-il armé ? Ensuite, c'est rouge. L'appareil ingénieux affiche même le nombre d'ennemis dans la zone, mesure leur pouls et détecte les moindres changements d'humeur.

La vue depuis la gargouille est excellente.

En plus des informations tactiquement importantes, Batman est aidé à vaincre les données stratégiques, qu'il reçoit régulièrement de son assistant surnommé l'Oracle. Elle le contacte constamment et l'informe de ce qui se passe et où se passe en ce moment, quel endroit est préférable de contourner et où, au contraire, il est préférable de courir le plus vite possible. Eh bien, ou voler, si possible.

Le notoire Edward Nygma, alias Riddler, est également en contact. L'amateur de mystification et de problèmes logiques a semé plus de deux cents surprises à travers Arkham, qui ne sont pas si faciles à trouver. Mais pour faire l'expérience réelle de Batman et vérifier à quel point il est intelligent, Riddler crée une énigme (ou même plusieurs à la fois) dans chaque pièce visitée par le chevalier noir. Et quelle est la récompense du travail ? Une occasion d'explorer l'histoire d'Arkham et de tout savoir sur les habitants les plus éminents de l'asile.

C'est important: certaines trouvailles, comme les points d'interrogation verts, donnent accès à des images amusantes, et donnent aussi le droit de se battre avec des prisonniers dans l'une des nombreuses arènes.

Cirque d'un clown

Le patient le plus célèbre n'a pas besoin d'être présenté. Après avoir pris le contrôle d'Arkham et interrompu la plupart des membres du personnel, le Joker plaisante sans relâche, pousse de longs discours et cale le temps de toutes les manières possibles, réalisant son plan diabolique pour détruire Gotham.

Ce psychopathe de génie ne cesse d'étonner par sa ruse, son intelligence, sa cruauté et sa ruse. Il attire facilement Batman dans de nouveaux pièges, plaçant des filets de manière très compétente, car qui, sinon le Joker, connaît les points faibles de son ennemi à oreilles. Soit il a enchaîné deux gardes à une bombe, puis il a suspendu quelques scientifiques au-dessus d'un abîme, soit même laissé son gaz vert toxique préféré dans l'unité de soins intensifs.

Une des hallucinations de Batman : il a huit ans devant les corps sans vie de ses parents.

Lors d'occasions spéciales, le clown préfère utiliser les autres pour se débarrasser de l'ennuyeux Batman. Il l'envoie intercepter sa main droite et sa maîtresse, la blonde sexy Harley Quinn, mais lorsqu'elle est vaincue, il n'essaie même pas de l'aider.

C'est le Joker qui libère le tueur en série Victor Zazza, le monstrueux Killer Croc, l'homme fort nommé Beach, le maître de l'intimidation Scarecrow et l'adorable bête rousse Poison Ivy. Et bien qu'une bonne moitié de cette entreprise écraserait volontiers le clown sarcastique, ils se jettent tous d'abord sur Batman.

Certains n'apparaissent que quelques minutes, puis se retirent prématurément, d'autres offrent leur compagnie pendant longtemps. Killer Croc chasse Batman dans les égouts, et Poison Ivy, assis dans un jardin botanique, inonde toute l'île d'arbres énormes et de fleurs carnivores.

Mais surtout, Batman obtient de l'épouvantail, qu'il a en vain écarté. Le biochimiste empoisonne le chevalier noir avec du gaz hallucinogène à trois reprises, faisant de ses pires cauchemars une réalité. Soit il se retrouve à la morgue, où ses parents à moitié pourris surgissent des sacs mortuaires, puis il se retrouve dans un long couloir, au bout duquel se trouve la porte même où maman et papa ont été abattus par le braqueur. Les visions sont si réelles que le givre s'y glisse.

L'asile tel qu'il est

Pas le moindre rôle n'y est joué par un style particulier et unique, où se mêlent grotesque, réalisme et beauté sombre. Tout ce que vous voyez à l'écran, vous commencez involontairement à le croire : les bâtiments sont très beaux et élégants, et le cimetière semble si réel qu'il est très difficile de décider d'une promenade entre les tombes. Des paysages magnifiques et des effets spéciaux de haute qualité ne font qu'ajouter à l'expérience. Et quelle lune ici ! ..

Batman : Arkham Asylum est entré dans le Livre Guinness des Records pour une raison. Ce n'est pas seulement le meilleur jeu de héros de bande dessinée, mais aussi l'un des meilleurs jeux de ces dernières années. Faire l'éloge de l'asile d'Arkham et de ses habitants est vraiment sans fin, et comment ne pas le faire ? Imaginez même que le visage et le costume de Batman changent tout au long du jeu, avec des écorchures et des coupures deviennent visibles, et la cape se transforme en un paillasson déchiré !


AVANTAGES LIMITES
Fascination
9
une variété de niveaux et de tâches, des combats spectaculaires, un arsenal impressionnant, une certaine non-linéarité, de la furtivité, une intelligence artificielle de haute qualité, des modes de jeu supplémentairesmise en œuvre infructueuse de la rupture des serrures électroniques
Graphique
10
paysages et effets magnifiques, mise en scène de batailles, moteur physique, jeux d'ombre et de lumière, mise en œuvre du mode détective, animation de cape, grotesqueNon
Sonner
10
excellent jeu d'acteur, fascinant
musique, abondance de sons parasites et alarmants, effets hors écran
Non
Univers du jeu
10
atmosphère unique, imprévisible
une intrigue jouable, des personnages aux multiples facettes, un vaste territoire, un grand nombre d'énigmes difficiles
Non
Commodité
9
interface conviviale, commande intuitive et simplehorriblement gênant au premier crochetage des serrures

Personnages (modifier)

Même dans le meilleur et le plus inhabituel des films d'action, vous voyez rarement plus de deux ou trois personnages mémorables. Les personnages principaux sont souvent silencieux et trop calmes, et les méchants semblent n'avoir d'autre objectif que d'asservir le monde ou quelque chose comme ça. Eh bien, Batman : Arkham Asylum est l'une des rares exceptions.

Homme chauve-souris

Vrai nom: Bruce Wayne

Occupation: président d'entreprise, philanthrope

Couleur des yeux: bleu

Couleur de cheveux: brunette

Hauteur: 1,88 m

Le poids: 95 kg

Ces quatre-là feront face au sort de ceux qui se sont déjà vautrés par terre.

Bruce Wayne, huit ans, était un enfant heureux jusqu'au jour où il est tombé dans une grotte avec des chauves-souris à côté du manoir familial. Ensuite, le garçon a eu peur pour la première fois, mais cette peur s'est avérée n'être rien comparée à la perte qui a rapidement suivi : devant les yeux de Bruce, le voleur a tiré sur ses parents. Cette nuit malheureuse, le garçon a juré de protéger Gotham des criminels, peu importe ce que cela lui a coûté.

De nombreuses années se sont écoulées depuis lors, Bruce a parcouru des dizaines de pays, étudié plus d'une centaine d'arts martiaux, renforcé son esprit et son corps. La grotte des cauchemars de l'enfance est depuis longtemps devenue une seconde maison, et le costume de chauve-souris, créé pour intimider les ennemis, est devenu le vêtement de tous les jours de l'homme connu sous le nom de Batman.

Avant de devenir le chevalier noir, Bruce a essayé de coopérer avec la police et le FBI, mais s'est rendu compte que les criminels doivent être combattus avec leurs méthodes. Leur propre code d'honneur permettait beaucoup, seul le meurtre était tabou.

Contrairement à la plupart des super-héros célèbres, Wayne n'avait pas de capacités extraordinaires, mais il avait un statut social élevé et un énorme compte bancaire. La moitié de l'argent est allé au développement de notre propre entreprise, qui est devenue l'une des plus grandes et des plus respectées au monde, l'autre - à la recherche, à la création d'équipements, d'appareils de haute technologie et de véhicules. La combinaison pare-balles, la cape, le grappin, le batarang et la Batmobile sont devenus les cartes de visite de Batman, avec une grande intelligence et de brillantes capacités de détective.

Joker

Vrai nom: inconnu

Occupation: criminel professionnel

Couleur des yeux: vert

Couleur de cheveux: vert

Hauteur: 1,83 m

Le poids: 73kg

Apparaît en premier : Batman #1 (Printemps 1940)

Il existe de nombreuses légendes sur le Joker. Certains disent qu'il était un petit voleur, d'autres un comédien raté, d'autres mentionnent une cuve de substances vénéneuses, et d'autres encore évoquent un cœur brisé. Dans la version la plus intéressante, on parle du fait que le Joker a traversé une journée monstrueusement infructueuse, à la fin de laquelle il est devenu fou : la mort d'une famille, l'échec d'un braquage et la baignade dans les déchets industriels. Cependant, personne ne connaît la vérité : peu importe qui était le Joker avant, il cache soigneusement son passé.

Les cheveux verts, le maquillage blanc et un costume lilas usé ne doivent pas vous induire en erreur, car il s'agit d'un prince sans couronne des enfers. Il est impitoyable et extrêmement dangereux, il est calculateur, froid et sophistiqué. L'arme principale du Joker est son intellect, et c'est ce qui fait de lui l'ennemi le plus redoutable de Batman.

Le Joker est par nature un tueur, mais un tueur de génie et, permettez-moi de le dire ainsi, un sens de l'humour qui tue. N'importe quelle arme, même la plus meurtrière, qu'il est capable de déguiser en quelque chose de drôle, de clown. Une bombe dans une boîte cadeau ou un bouton quelconque sur la paume, qui s'avère être un puissant choc électrique, sont des objets assez courants pour le Joker.

Il est extrêmement imprévisible et fait tous les sacrifices pour atteindre l'objectif, de sorte que même les associés les plus fidèles le surveillent, car un large sourire effrayant peut se transformer en un sourire diabolique en un clin d'œil, ce qui ne présage rien. bien.

Sur une note : Le Joker du jeu n'a rien à voir avec les personnages de Jack Nicholson et Heath Ledger.

Harley Quinn

Vrai nom: Harlène quinzel

Occupation: criminel professionnel

Couleur des yeux: bleu

Couleur de cheveux: blond

Hauteur: 1,70 m

Le poids: 63kg

Hormis les hallucinations, ces os ambulants peuvent facilement tuer.

Le Dr Harlene Quinzel était autrefois une psychiatre respectée à Arkham. Elle a été chargée de donner le traitement Joker, mais à la place, elle est tombée éperdument amoureuse de lui, et ses sentiments confinaient à l'obsession et à la folie. Harlene a aidé plus d'une fois son amant à s'échapper de l'hôpital, mais aucun membre du personnel n'a même pensé que le coupable de l'évasion était une blonde assez fragile.

Un jour, le Joker a été emmené à Arkham après une escarmouche avec Batman. Il n'y avait pas d'espace de vie sur le clown aux cheveux verts, et Harlene a décidé de se venger. Ainsi, Harley Quinn est né - un criminel cruel qui est devenu la marionnette principale du Joker.

Une blonde sexy avec une voix fine et un maquillage blanc sur le visage défie toute classification. Elle est définitivement folle, personne ne peut comprendre ce qui se passe dans sa tête. La principale motivation de Harley est l'éloge de Joker. Elle est capable de tout pour la mériter et ira facilement pour meurtre ou vol.

Malgré sa fragilité trompeuse, Quinn est très résistante et forte. De plus, elle est une excellente acrobate et fait quelque chose qui fera pâlir de jalousie même les champions olympiques.

plage

Vrai nom: inconnu

Occupation: criminel professionnel

Couleur des yeux: noisette

Couleur de cheveux: châtaigne

Hauteur: 1,70 m (sous l'influence de "Venom" - 2,07 m)

Le poids: 64 kg (sous l'influence de "Venom" - 159 kg)

Beach a passé son enfance dans les conditions terribles d'une colonie à sécurité maximale, où il a purgé sa peine pour son père décédé. Son seul ami était un ours en peluche que Beach appelait Osito. Le gars n'a survécu que grâce aux livres, qu'ils ont secrètement emportés en prison, et à un travail inlassable sur lui-même.

Faible de corps mais fort d'esprit, il a été le seul à survivre aux épreuves d'un stéroïde appelé Venom. Cette substance a complètement changé le corps humain, le transformant en une dangereuse machine à tuer. Mais Beach n'allait pas coopérer avec les militaires et s'est enfui.

Maintenant, il était non seulement instruit, mais aussi diablement fort et a décidé de prouver à tous Gotham qu'il n'y a pas de meilleur combattant : Beach a brisé la colonne vertébrale de Batman. Cependant, il s'est précipité et après un certain temps a riposté, battant l'homme fort dans le combat en raison de sa ruse. Au lieu de frapper l'ennemi, le Chevalier Noir a coupé le tube à travers lequel le Venin est entré dans le corps du Fléau.

Épouvantail

Vrai nom: Jonathan Grue

Occupation: criminel professionnel

Couleur des yeux: bleu

Couleur de cheveux: châtaigne

Hauteur: 1,83 m

Le poids: 63kg

Apparaît en premier : World's Finest Comics # 3 (automne 1941)

Non, les gars, vous ne volerez pas cette voiture.

Jonathan Crane a eu une enfance malheureuse. Il était souvent harcelé par ses camarades de classe, harcelé de toutes les manières possibles et régulièrement battu. Aucun des gars n'a apprécié son intelligence, sa sensibilité et sa ressemblance avec le héros de The Legend of Sleepy Hollow Ikabod Crane.

Obsédé par la haine et le désir de vengeance, Jonathan étudie la psychologie et la biochimie et s'installe comme psychiatre à Arkham. Il a créé un gaz hallucinogène qui a siphonné les peurs humaines les plus profondes du subconscient et vous a littéralement rendu fou. Crane a mené des expériences sur des patients; quand ils l'ont su, ils l'ont jeté.

Poussé par le désir d'instiller la peur, Jonathan s'est réincarné en épouvantail - un maniaque sophistiqué et insidieux qui se moque de ses victimes à l'aide de gaz. Il a affronté Batman plus d'une fois et a réussi à découvrir ce qu'il craint le plus : revivre la nuit où il a perdu ses parents.

Sumac vénéneux

Vrai nom: Pamela Lillian Ailey

Occupation: criminel professionnel

Couleur des yeux: vert

Couleur de cheveux: rouge vif

Hauteur: 1,73 m

Le poids: 52kg

Le Dr Pamela Ailey était une botaniste prometteuse à Seattle. Impliquée dans le vol d'un artefact égyptien contenant des herbes inhabituelles, elle est devenue la proie de son partenaire, qui n'a pas voulu partager. Mais le corps de Pamela, sous l'influence du poison, a développé une immunité à tous les poisons et maladies naturels.

Après une série d'événements à Seattle, le sang de Lillian s'est transformé en chlorophylle et elle-même a pris le contrôle du monde végétal. La jeune fille a déménagé à Gotham et s'est immédiatement déclarée, menaçant d'infecter l'air avec des spores toxiques si le gouvernement n'allait pas à sa rencontre. Batman l'a arrêtée et Pamela a été emmenée à Arkham.

Au cours des années passées là-bas, ses forces ont augmenté et elle-même est devenue encore plus « liée » avec la faune. Depuis que le baiser de Lillian est devenu fatal et que son enchantement a commencé à transformer les hommes en jouets, elle a reçu le surnom de Poison Ivy. Voulant créer son propre petit paradis et vivre en harmonie avec la nature, la jeune fille a fui Gotham et s'est installée sur l'une des îles inhabitées des Caraïbes. Pour la première fois, elle était heureuse et totalement convaincue que rien ne menaçait ses plantes.

Mais elle avait tort. L'île a explosé lors de procès militaires, la jugeant inhabitée. En colère, Pamela est retournée à Gotham, et une vague d'attaques terroristes a balayé la ville.

C'est intéressant: Poison Ivy est l'un des rares à ne pas avoir d'abord voulu plonger Gotham dans le chaos et tuer Batman. De plus, la beauté rousse est compatissante et peut être noble et fière. En témoigne son sauvetage de seize orphelins, auxquels elle a par la suite donné un toit au-dessus de leurs têtes.

Croco tueur

Vrai nom: Waylon Jones

Occupation: chasseur de crocodiles, bandit, tueur

Couleur des yeux: jaune

Couleur de cheveux: Non

Hauteur: 3,35 m

Le poids: 262 kilogrammes

Poison Ivy est peut-être un méchant, mais elle a parfaitement transformé l'île.

Waylon est né avec une mutation rare qui a rendu sa peau verte et des écailles. Jones a été élevé par une tante alcoolique qui se moquait du garçon tous les jours à cause de son apparence. Dans sa jeunesse, il a travaillé au noir comme un monstre de cirque sous le pseudonyme "Killer Croc", qui lui est resté à vie.

Cependant, Waylon n'aimait pas s'exposer au ridicule et il s'engagea sur une voie criminelle, devenant célèbre en tant qu'ennemi rusé et dangereux. Croc a voulu devenir le parrain de la pègre de Gotham, mais il a été gêné plus d'une fois, non seulement par Batman, mais aussi par Beach.

Croc est l'un des adversaires les plus dangereux du Dark Knight. Sa taille et sa force lui permettent de rivaliser avec le Fléau, et la cruauté et la haine de toute l'humanité sont poussées à des actes terribles. De plus, le corps de Waylon est recouvert d'écailles épaisses qu'il est presque impossible de percer, et il a lui-même un instinct et un flair animal. Krok peut également rester longtemps sous l'eau.

Depuis que Jones est entré pour la dernière fois dans Arkham, il n'a fait aucune tentative pour s'échapper. Il vit dans un égout fermé et bien gardé où la viande est régulièrement déversée. Chaque jour, Croc se dégrade de plus en plus et se transforme en bête.

monsieur zazz

Vrai nom: Victor Zazz

Occupation: Tueur en série

Couleur des yeux: bleu

Couleur de cheveux: blond

Hauteur: 1,73 m

Le poids: 68kg

Victor Zazz a fait fortune alors qu'il n'avait pas encore trente ans. Comme beaucoup d'autres, l'argent ne lui faisait pas le bonheur ; Victor se sentait dévasté et inutile. Il voulait se suicider, mais a changé d'avis et a décidé de tuer les autres. Devenu sociopathe et tueur en série, Zazz est devenu convaincu que les gens ne sont que des "robots" qui vivent pour le plaisir et le confort.

Pas pointilleux sur les victimes, Victor, cependant, utilise constamment la même arme - un couteau à découper. Après le meurtre, il peut rester debout sur le corps pendant des heures, contempler sa création, mais surtout il prend plaisir à laisser les victimes dans des positions routinières, telles que lire un livre sur le lit ou regarder la télévision dans un fauteuil.

A la fin du rituel, Zazz grave une marque sur son corps. Il est maintenant couvert de cicatrices, mais prétend avoir laissé de la place à Batman.

Commissaire Gordon

Vrai nom: James Gordon

Occupation: commissaire de police

Couleur des yeux: bleu

Couleur de cheveux: aux cheveux gris

Hauteur: 1,83 m

Le poids: 82kg

Batman a pris la piste.

Jim Gordon a consacré sa vie à éradiquer le crime non seulement dans les rues de Gotham, mais aussi dans les services de police, où la corruption règne en maître. Il s'est avéré être le seul flic honnête de la ville où il a déménagé avec sa femme enceinte de Chicago.

Au début, Gordon a essayé de toutes les manières possibles d'attraper Batman et de retirer son masque - il a vu en lui un autre psychopathe qui représentait un danger pour Gotham. Cependant, l'opinion du commissaire a rapidement changé et il s'est rendu compte que le seul sur qui il pouvait compter était un homme en costume de chauve-souris.

Sur ordre de James, un projecteur impressionnant avec l'image d'une chauve-souris a été installé sur le toit du département de police : chaque fois que Gordon avait besoin de l'aide de Batman, il l'allumait, et après quelques minutes, le chevalier noir apparaissait hors de l'obscurité. , comme de nulle part.

Oracle

Vrai nom: Barbara Gordon

Occupation: intermédiaire d'informations

Couleur des yeux: bleu

Couleur de cheveux: les Rousses

Hauteur: 1,80 m

Le poids: 57kg

Le commissaire Gordon a interdit à sa fille (selon une version - nièce) de suivre ses traces. Mais la jeune fille a désobéi et sans réfléchir à deux fois, a décidé de devenir l'assistante de Batman. Elle a suivi un entraînement physique sérieux, a étudié de nombreux arts martiaux et est devenue couramment l'informatique. Naturellement, le costume de chauve-souris lui allait.

Pendant de nombreuses années, Batgirl a combattu le monde souterrain de Gotham aux côtés de son mentor et de son idole, mais un jour, un accident s'est produit : le Joker a tiré sur la fille dans la colonne vertébrale et ses jambes ont été emportées. Cependant, même confinée dans un fauteuil roulant, elle a continué à aider Batman, bien que dans un rôle différent.

Toutes ces années, la mémoire photographique, l'habileté d'un hacker, une brillante maîtrise des technologies modernes et une large ouverture sont restés inactifs. Après ce coup fatal, ils ont transformé Barbara en Oracle, et maintenant elle aide Batman avec des informations. Elle est capable de découvrir n'importe quoi et n'importe quoi en quelques secondes, et cela, voyez-vous, est extrêmement précieux.

Devinettes

En plus d'une dizaine de personnages principaux, il y en a un de plus qui, comme l'Oracle, communique avec Batman exclusivement par radio. Dans la vie ordinaire, il est connu sous le nom d'Edward Nygma, dans le monde souterrain, tout le monde a l'habitude de l'appeler Riddler. Apparemment, il était également à Arkham pendant la révolution du Joker, mais a décidé de rester en dehors du conflit.

Au lieu de tendre des filets et de préparer soigneusement des pièges, Riddler a dispersé diverses énigmes sur tout le territoire de l'asile. En récompense de leur résolution, des cartes pour le mode compétitif, des biographies de personnages, des interviews avec eux, ainsi que des images des héros principaux (et non) sont ouvertes dans le menu du jeu.

C'est important: avant de chercher des secrets, trouvez d'abord une carte qui montre tous les endroits importants. Certes, même avec elle, il est difficile de trouver la moitié des cachettes, mais au moins elle vous dit où chercher. Et encore une chose : n'essayez pas d'accéder à la moitié des secrets tant que Batman n'aura pas tout son arsenal à sa disposition.

Alors, qu'est-ce que Riddler a préparé pour nous ?

    Points d'interrogation verts. Les secrets les plus courants du jeu, ils se trouvent en grande quantité à chaque niveau. Ils peuvent être n'importe où, par exemple, sous terre ou sous le plafond. Ils se trouvent souvent dans un endroit bien en vue, bien qu'ils soient parfois cachés dans des puits de ventilation et derrière des murs destructibles.

    Monuments aux esprits d'Arkham. Ce sont de petites statues couvertes d'écritures étranges, avec une araignée au milieu. Le décryptage a montré qu'ils gardent en eux l'histoire d'Amadeus Arkham, de sa famille et de l'hôpital qu'il a créé. La chose la plus difficile pour trouver des monuments est qu'ils sont souvent dans un endroit bien en vue et s'intègrent si harmonieusement dans l'environnement que vous n'y prêtez pas attention.

    La caméra de M. Freeze. Il s'est bien installé ici.

    Enregistrements audio. Les enregistrements d'entretiens avec les patients les plus célèbres d'Arkham (et aussi les principaux ennemis de Batman) sont les cibles les plus faciles. Ils reposent pour la plupart sur les tables des cabinets des médecins et des agents de sécurité, et, ce qui est agréable, ils scintillent, il ne sera donc pas difficile de discerner ce secret même dans l'obscurité la plus absolue.

    Les mâchoires du Joker. Ce n'est même pas un secret, mais juste un peu de divertissement. Maître du clown, Joker aime tout ce qui est drôle et drôle, même si cela n'appartient qu'à lui. C'est pourquoi il a dispersé des mâchoires d'horlogerie dans tout l'asile. Non seulement ils sautent constamment sur le sol, mais ils font aussi tout le temps des bruits désagréables qui ont tellement énervé Riddler qu'il a offert à Batman une récompense pour chaque cinq, dix et vingt jouets cassés. Les piétiner avec vos pieds ne fonctionnera pas, mais les abattre avec un batarang est la chose même.

    Devinettes. Nygma a toujours quelques énigmes en stock. Et pour Batman, il en a cuisiné près d'une cinquantaine. Dès que le chevalier noir passe au niveau supérieur, Riddler pose une question qui peut d'abord sembler être les délires d'un fou. Par exemple, il peut dire : « Mon énigme est pour ceux qui mènent le bon mode de vie » ou « Victor Zazz veut que vous trouviez sa création ». Et devinez quoi, la dernière phrase fait référence à une pièce dans laquelle trois cadavres de gardes semblent être assis en train de jouer au poker.

    En effet, pour trouver la réponse, il faut une attention et une ingéniosité remarquables. Par exemple, si en mode détective vous voyez un grand point d'interrogation dessiné sur le sol, alors vous devriez chercher un point à l'altitude la plus proche. Jetez-y un coup d'œil pour une image complète, et le tour est joué! - l'énigme est résolue.

    Une autre nuance est la petite taille de certains "indices". Si la carte indique que la solution se trouve quelque part dans cette pièce, et qu'il n'y a qu'une statue sans tête avec une tablette usée, eh bien, agrandissez l'image (bouton "Z") et regardez cette tablette d'une nouvelle manière. Il est probable que vous y trouverez une inscription intéressante.

    Un dernier point : les réponses à certains des mystères se trouvent en dehors d'Arkham. Bien sûr, vous ne pourrez pas vous rendre à Gotham, mais vous pouvez utiliser le grossissement. Et là, une solution peut être trouvée sur certains bâtiments.

Combats de gladiateurs

Comme mentionné ci-dessus, les principaux adversaires de Batman sont des gens comme lui. Ils sont de la même manière tissés de chair et de sang et, comme toute personne, peuvent mourir d'un coup violent à la tête, au plexus solaire ou au cou. En tant que tel, il n'y a pratiquement pas de combats de boss dans Batman : Arkham Asylum. Avis pratiquement: Nous allons maintenant parler des exceptions aux règles.

    Plage. Gorgé de drogue, il grandit en largeur et en ciel sous nos yeux. Un gars pompé de deux mètres peut facilement casser à nouveau le dos de Batman. Mais nous ne laisserons pas cela arriver, n'est-ce pas ? Pour vaincre Scourge, vous devez couper trois faisceaux de tuyaux avec "Venom" autour du cou. Cela ne peut être fait que lorsqu'il ne comprend pas où il est et ce qu'il fait ici. En d'autres termes, vous devez d'abord bien le battre. Ce n'est pas si facile à faire à cause de sa taille et de sa force, mais il y a une astuce : lorsque le Fléau vous fonce dessus avec un cri sauvage, lancez un Batarang sur sa tête et sautez sur le côté. L'arme frappera les yeux et l'ennemi s'écrasera contre le mur à toute vitesse.

    Sumac vénéneux.À elle seule, cette dame est un véritable ange. Belle, douce et fragile. Naturellement, elle ne se battra pas à mains nues. Oh non, le Dr Ailey grimpera à l'intérieur d'une plante géante, qui tirera sur Batman avec des caillots étranges et frappera périodiquement le sol (des arbres poussent instantanément sur le site de l'impact, qui enchevêtrent le personnage principal). Il est impossible de détruire la fleur, mais il est tout à fait possible de montrer qui est le patron de la maison : à chaque fois qu'Ivy rit et renifle, le cocon dans lequel elle est assise s'ouvre. Dans des conditions critiques, vous ne pouvez pas grimper à une telle hauteur, mais vous pouvez lancer un batarang sur une fille.

    Joker. Après s'être injecté la drogue "Titan", le clown en costume lilas s'est transformé en un énorme monstre avec un mohawk et de longues griffes. Dans un nouveau look, il surpasse Batman dans presque tout, alors il se bat calmement. Cependant, très vite il s'en lasse, et le Joker monte à l'étage, où il pose pour les caméras des journalistes qui affluent à Arkham. Alors que le psychopathe aux cheveux verts s'amuse et crie des choses désagréables, d'anciens prisonniers attaquent Batman. Ils grimpent comme des cafards lors d'un incendie, c'est-à-dire de tous les côtés et presque sans arrêt. De plus, de petits diables mécaniques sautent sur le sol - des bombes à retardement.

    Vous pouvez faire ce que vous voulez avec vos ennemis : les jeter les uns sur les autres, les pousser sur des jouets explosifs, les conduire dans des réseaux électriques. L'essentiel est de deviner le moment où le Joker tournera le dos à l'arène et commencera à saluer la caméra. Sortez l'Ultrabatclaw rapidement et tirez-lui dans le dos. Le clown, comme un chat, tombe sur ses pattes et se coince avec ses griffes dans les planches, devenant sans défense. Tenez bon pendant trois moitiés et le méchant de tout Gotham City tombera.

Arsenal

Batman n'a pas de capacités extraordinaires. Il ne sait pas comment lâcher des toiles d'araignées, escalader des murs, changer de forme, tirer un laser de ses yeux. Il n'a pas de squelette super fort ni de force surhumaine. Les substituts à tout cela sont l'expérience dans les arts martiaux, l'intelligence, la capacité à rester dans l'ombre et les appareils high-tech coûteux, dont nous allons parler maintenant.

Batarang

Gop-stop, nous sommes arrivés au coin de la rue...

Pour une raison quelconque, le boomerang en forme de chauve-souris ne revient jamais, mais cela ne le rend pas moins dangereux. Avec ce jouet lourd et affûté, Batman peut facilement renverser un adversaire ou lui arracher une arme des mains sans se révéler.

Si vous achetez l'amélioration correspondante, les ennemis récupéreront plus longtemps après un coup précis. Mais la meilleure chose, peut-être, est d'avoir deux ou même trois batarangs sous la main à la fois. Ayant un tel avantage entre vos mains, vous pouvez former une petite équipe du Joker en quelques secondes, puis terminer chacun à son tour.

Vous ne pouvez pas penser à des tactiques spéciales avec cette arme, mais il y en a une assez simple et en même temps efficace : si des prisonniers avec des pipes et des chauves-souris vous attendent au coin de la rue, et plusieurs personnes avec des pistolets paralysants, des couteaux ou des fusils sont en leur compagnie, pointez les batarangs sur leur tête. Les autres, bien sûr, courront immédiatement pour battre le chevalier noir, mais il n'y aura aucun problème avec eux - certainement pas après que les adversaires les plus dangereux se soient abattus.

Sonic Betarang

Bienvenue à Lilliput !

Ce miracle technique peut être acheté avec des points d'expérience. Pourquoi Batman a-t-il besoin d'un boomerang sonique ? Il est programmé pour envoyer des ondes sonores dans un petit rayon de son emplacement. Tous les gardes qui se trouvent à proximité commencent à chercher Batman, ou du moins la source du bruit.

Tout est dans les meilleures traditions de "Voleur" et "Commando": de temps en temps, le Chevalier Noir a besoin d'entrer tranquillement et prudemment dans une pièce ou un conduit de ventilation. Et il y a des ennemis autour, et tout le monde est armé. Vous pouvez tous les tuer, mais cela prend du temps. Il est donc plus facile de les distraire un moment, et de se faufiler dans leur dos sans se faire remarquer.

Une autre utilisation du batarang audible est de déplacer l'attention. Par exemple, quelques prisonniers restent ensemble tout le temps parce qu'ils ont tous les deux très peur. Grimper sur deux voyous armés est extrêmement dangereux, mais si vous lancez correctement le boomerang, l'un ira au son, et le second restera pour vous couvrir le dos. C'est là qu'un coup soudain peut être porté.

Eh bien, la meilleure application de cet appareil est d'abattre l'ennemi. Le fait est que tous les prisonniers évadés portent des colliers de prisonnier, qui les choquaient pour désobéissance, et ne servent plus maintenant qu'un accessoire effrayant. Mais pas pour le héros aux oreilles. Batman peut acheter une certaine mise à niveau et le batarang sonique réinitialisera le collier de l'ennemi le plus proche. En même temps, ce dernier est tellement choqué qu'il le tue presque.

Betarang contrôlé

« Laissez-moi partir ! » - "Sûr?"

De la même manière que le "jouet" précédent, il s'acquiert contre des points d'expérience. À première vue, l'achat est complètement inutile : à quoi bon contrôler le Batarang vous-même, si vous pouvez en prendre quelques-uns ordinaires et éliminer plusieurs ennemis en ce moment ?

En fait, l'appareil est très utile lorsque vous devez éliminer instantanément quatre adversaires ou plus ou les frapper de manière sélective. Vous êtes libre de faire tourner le boomerang comme vous le souhaitez, jusqu'à ce qu'il touche le mur ou le sol. Et dans le temps imparti pour le vol, il est tout à fait possible de renverser six ou sept prisonniers.

Cependant, le potentiel caché du Batarang contrôlé est révélé lors de la recherche de secrets et de réponses aux énigmes du Riddler. Certains d'entre eux sont si bien cachés que vous ne pouvez pas les distinguer. Par exemple, une carte montre un endroit qui semble impossible à atteindre. Mais en exécutant le Batarang, vous pouvez trouver un passage caché ou découvrir où se trouve la cache tant convoitée : peut-être que tout est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît, et vous n'avez pas besoin de vous creuser la tête en vain.

Gel explosif

Certains murs ne peuvent pas être contournés, et il n'y a qu'un seul moyen d'arriver au but : les traverser. Comment? Une option est le gel explosif que Batman a fabriqué dans sa grotte. Il se trouve dans un petit ballon et s'applique sur n'importe quelle surface, ne laissant aucune chance à cette dernière. De plus, le défenseur de Gotham ne peut pas se contenter d'un "gâteau" banal - il affiche soigneusement l'image d'une chauve-souris sur l'objet.

Le gel explosif ouvre des possibilités tactiques vraiment illimitées, en particulier lors de l'achat d'améliorations importantes telles que des explosions sélectives et des réactions à l'approche des ennemis.

Après les pluies acides, la violette grandit et décide de se venger.

S'il y a un ennemi à côté d'un mur tremblant ou sous un plafond faible, il convient de lui rappeler qu'il ne doit pas oublier les mesures de sécurité. Après avoir deviné le moment, organisez une explosion et faites rouler des pierres sur sa tête. Dans ce cas, il est souhaitable de s'éloigner de "l'avalanche", sinon cela peut faire mal. Il est très important de prévoir un plan d'évacuation à l'avance ou d'activer l'explosif en se cachant sous le plafond : les gardes accourent au bruit en un clin d'œil.

Quand un prisonnier regarde sous une verrière, il est temps de lui tomber sur la tête. Pour ce faire, vous devez poser une bombe sur l'ennemi et la faire exploser en vous tenant debout sur la vitre. L'onde de choc et un tas de fragments ne feront pas beaucoup de mal, mais Batman, comme s'il surgissait de nulle part, frappera avec les deux jambes et assommera instantanément l'ennemi. Préparez-vous à ce que les amis de ce dernier accourent pour l'aider avec toute la foule.

Une fois que vous avez acheté la mise à niveau nécessaire et que le gel commence à fonctionner comme une mine, vous pouvez utiliser les tactiques suivantes. Tout d'abord, étudiez l'itinéraire du garde. Placez ensuite les explosifs à l'endroit où il se trouvera dans une minute ou deux, et asseyez-vous plus confortablement : un spectacle très agréable vous attend.

Il arrive souvent que des prisonniers effrayés se précipitent d'un coin à l'autre sans aucune logique. Dans ce cas, appliquez le gel au sol, et lorsque le garde passe à proximité, lancez un betarang sonique. Le bruit attirera son attention, et puis une surprise !

Ultrabatclaw

Le Batclaw lui-même est assez inutile et inutile. Vous pouvez faire glisser la boîte ou attirer l'ennemi vers vous, mais à quoi bon ? Aucune perspective, aucune luminosité. Mais avec l'apparition dans l'arsenal de Batman d'une petite chose appelée "Ultrabatclaw", tout devient beaucoup plus amusant et intéressant, car au lieu d'un crochet, il y en a trois.

Pourquoi tant ? Par exemple, pour abattre ces murs et ouvrir ces conduits de ventilation dont vous ne pouvez pas vous approcher. Il arrive qu'à une distance considérable du sol, vous puissiez voir un mur muré sans vous en approcher, ni le contourner. C'est là que l'ultrabatclaw vient à la rescousse.

C'est important: la plupart des endroits "hors de portée" détiennent les secrets de Riddler, des points d'interrogation habituels aux réponses aux énigmes.

Cette arène est un véritable chef-d'œuvre de conception.

Comment utiliser cette invention au combat ? Par exemple, sous un mur tremblant, trois gardes se tiennent debout et parlent de quelque chose. Il est irréaliste d'y planter des explosifs : d'une part, c'est perceptible, et d'autre part, il est impossible de sauter. Ensuite, il est logique de vous armer d'un ultrabatclaw et de jeter un tas de pierres sur des ennemis sans méfiance.

Sur une note : C'est encore plus amusant quand quelques hommes de main du Joker se tiennent sur un sol fragile, sans s'en rendre compte. Il suffit de tirer un peu, et ils tomberont par terre dans des sacs de pommes de terre informes et hurlants. Cela, bien sûr, attirera l'attention de tous, mais le spectacle en vaut la peine.

Des gardes patrouillent dans les parties hautes des locaux. Ils marchent tout le temps le long du bord et s'accrochent à la balustrade pour ne pas trébucher ou tomber. C'est pour cela qu'ils ont besoin d'aide. Étant en dessous ou en face, Batman peut libérer le Batclaw et jeter l'ennemi à terre. Le fait que l'ennemi se relèvera après une telle chute ne vaut même pas la peine de bégayer.

Lanceur de corde

Certaines falaises ou gouffres ne peuvent être franchis sans équipement spécial. Par exemple, pas de câble. Naturellement, à Arkham, il n'y a aucune pancarte accrochée nulle part à Arkham : "Tout droit à droite. Câble." Bonne descente." Par conséquent, Batman a acquis un appareil qui peut créer un câble n'importe où, n'importe quand.

Le lanceur de corde est principalement utilisé pour l'usage auquel il est destiné, mais il est parfait pour le combat. Non, malheureusement, vous ne pouvez pas tendre une corde d'un front ennemi à un autre. Cependant, s'il y a beaucoup d'adversaires devant vous, vous pouvez mettre le câble dans le mur derrière eux et organiser un petit bowling amusant.

Séquenceur de code

Peut-être l'objet le plus détesté de l'arsenal de Batman pour la plupart des joueurs. Cet appareil peut et doit être utilisé pour briser les serrures électroniques et les bombes. Et tout irait bien sans un mini-jeu avec lequel vous pourrez vous tourmenter pendant des heures. Non pas parce qu'elle est si lourde, mais parce qu'au départ rien n'est clair : quel type de roues, pourquoi les faire tourner, et en général, que faire ?

Et il suffit de surcharger le système de sécurité. Cela se produit lorsqu'une onde traversant l'écran de l'appareil touche les murs. Le moniteur devient vert clair et après quelques secondes, le verrou électronique explose.

La roue gauche (par défaut les touches "A" et "D") est responsable de la longueur d'onde, la roue droite (par défaut les touches gauche et droite du rongeur) - de leur fréquence. La longueur d'onde dépend entièrement de leur fréquence. Tout d'abord, vous devez trouver un point faible dans le système de verrouillage : tournez lentement la molette de droite jusqu'à ce que l'écran devienne un peu vert. Une fois que cela s'est produit, commencez à jouer avec les longueurs d'onde. Quelques secondes - et tout devrait s'arranger.

Jeu : Plateforme : Mac, PC, PS3, X360 Genre : action Date de sortie : 25 août 2009 En Russie : 24 septembre 2009 Développeur : Rocksteady Studios Éditeur : Eidos Interactive Éditeur en Russie : Nouveau disque Localisateur : Nouveau disque/piste Bâtiment de thérapie riche

Batman a emmené le joker dans un hôpital psychiatrique. Quelque chose dans le comportement de ce clown alarme notre héros et Batman décide d'escorter le prisonnier jusqu'à la cellule. Nous suivons les gardes et écoutons le bavardage du joker. Batman n'est pas autorisé plus loin dans l'unité de thérapie intensive dans le bloc "cellule", soi-disant pour la tranquillité d'esprit des prisonniers, et ici le joker "attaque". Tout était prévu à l'avance, la petite amie du joker Harley Queen au panneau de contrôle, les bandits transférés de la prison de Blackgate incendiée.
Batman brise la fenêtre et entre dans le premier désordre. Il y a deux combats, le 1er avec 3 prisonniers, le 2ème avec 4. Essayez de frapper des combos, plus le batman inflige de coups sans s'arrêter, plus vous obtenez de points pour la bataille. Les points dans les prochains seront en mesure d'obtenir des améliorations "Wine Tech". Le Joker propose de le retrouver et ouvre la porte de l'énergie. Il n'y a pas d'issue "nous nous appelons une charge, entrez dans la boîte", nous partons à la recherche d'un génie criminel.

Après avoir remonté la rampe, à gauche dans la salle, cassez les dents en sautant par terre avec un batarang en visant avec le bouton droit de la souris ou en appuyant sur le bouton "Q" - un batarang fougueux. Nous avançons dans le couloir, nous entendons un avertissement du système de sécurité concernant une violation du régime, en 3 blocs les prisonniers se sont évadés en liberté. Lorsque nous atteignons la fourche, nous enseignerons 2 écrasés, car nous ne voulons pas nous contracter devant le majestueux et puissant, après la bataille, nous allons à droite, car la porte est bloquée à gauche. Ayant contacté l'oracle (fille du commissaire Gordon), Batman rend compte de la situation. Une fois dans la salle des fous violents, nous discuterons avec le gardien le plus proche Zach Franklinn, il expliquera la situation, le prisonnier violent Victor Szas a enchaîné le gardien à la cuisinière électrique et menace de le détruire. Nous passons par la porte ouverte et montons les escaliers, approchant les gardes, regardant les murs, il y a des gargouilles - en appuyant sur le bouton "F", le batman monte sur la gargouille à l'aide d'un crochet avec un câble. Nous sautons sur la gargouille la plus proche et planifions le contrevenant en appuyant sur "l'espace", en vol, appuyez sur le bouton gauche de la souris et frappez. Il est nécessaire de porter le coup final, maintenez CTRL et appuyez sur le bouton droit de la souris.

Après avoir traité le bandit, nous regardons la vidéo, Harley Quinn nous montre le directeur principal capturé Sharpy. Il s'avère que le joker contrôle le système de sécurité. Il faut sortir de la salle des violents. Allumez le bouton du mode détective "X", inspectez la pièce. Nous contemplons la grille dans le mur et le mur transparent, tandis que nous la laissons jusqu'aux meilleurs moments (en général, il y a beaucoup de mystères dans le jeu, mais certains ne deviendront disponibles qu'à la fin du jeu, lorsque le batman aura tout ramassé ses appareils), en approchant de la grille, appuyez sur la barre d'espace rapidement et plusieurs fois. Nous longeons les conduits de ventilation jusqu'à la grille et nous la retirons de la même manière que la première.

Salle de désinfection

Le Joker a lancé son propre gaz toxique et tout le monde dans la pièce est voué à une mort douloureuse. Près de la porte de la pièce, levez les yeux et utilisez le crochet, car l'icône "F" clignote. En montant à l'étage, on sauve le gardien, on saute avec le crochet sur la traverse au plafond et on sauve le 1er gardien, on saute plus loin, ici on va sauver le prisonnier, des points sont attribués pour tous ceux sauvés. Il est nécessaire d'allumer la ventilation pour dégager la pièce du gaz. Nous regardons autour de nous en mode détective et pointons notre batarang vers le panneau de contrôle de la ventilation.

Une boucle

Nous quittons la salle de désinfection et nous nous retrouvons dans un long couloir appelé la boucle. On le longe, des flèches sont dessinées au sol, deux bandits vont attaquer par derrière, c'est même en quelque sorte frivole. Nous nous déplaçons le long des flèches, entrons dans la pièce et regardons la vidéo. Le Joker libère un corps étrange du conteneur, apparemment le résultat d'une mutation génétique. Nous esquivons ses attaques directes en maintenant la barre espace et en appuyant sur les boutons de déplacement vers la gauche ou vers la droite, nous attirons le monstre sur les boucliers de puissance et pendant qu'il est mutilé, nous travaillons les coups. Après plusieurs approches, le monstre tombe, le joker prend des notes pour l'avenir, rapporte que le commissaire Gordon est capturé et s'enfuit. Nous obtenons une nouvelle tâche principale pour trouver et sauver le commissaire. Parlons avec le gardien, il va essayer de nous entraîner derrière le joker, mais quelque chose ne fonctionne pas, puis Batman décide de retourner vérifier les cellules pour des preuves. Nous rentrons seulement nous allons non pas dans la salle de désinfection, mais à gauche dans le passage précédemment fermé. Nous arrivons aux cellules de détention, en nous concentrant sur la carte. Et on le scanne en mode détective, trouvant une flasque de bourbon du gardien traître, on se met à sa recherche par les vapeurs d'alcool dans l'air. Nous avançons dans le couloir à la recherche de traces de whisky dans l'air et entrons dans l'ascenseur, ici un Dr Harvey désemparé apparaît et laisse tomber l'ascenseur sur nous. Nous montons les escaliers jusqu'à la pièce et prenons un enregistrement audio, écoutons et prenons des lunettes, maintenant nous retournons à l'ascenseur et levons les yeux jusqu'à ce que nous trouvions un point où nous pouvons nous accrocher avec un crochet, surmonter le parcours d'obstacles et arriver à le groupe de cinq bandits, après avoir battu tout le monde, nous continuons. En passant par les tunnels de ventilation, on aperçoit trois bandits armés de mitrailleuses. Vous ne devriez pas prendre d'assaut le front. Nous levons les yeux et utilisons le crochet, nous sautons de gargouille en gargouille, allant à l'arrière des bandits. Nous planifions et, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, nous nous faufilons sur le bandit le plus proche, lui infligeons un coup de grâce. Nous nous occupons des bandits restants. Nous entrons dans la pièce où se trouve un autre bandyuk et nous nous faufilons également par derrière, nous l'abattons d'un coup de grâce. Nous avançons et nous retrouvons dans le hall d'une riche thérapie, il y a deux bandits avec des mitrailleuses. Après s'être occupé d'eux, le joker envoie trois autres bandits, et nous allons les calmer. Nous prenons l'enregistrement audio dans la salle de sécurité. Et nous allons voir le gardien tué. Après l'avoir examiné, Edward Nygma fait irruption dans notre émission radio, il nous donne l'énigme "Ne te coupe pas sur le portrait minable". On regarde un peu à droite de l'officier traître, un portrait du préfet Sharpe est accroché au mur, on le scanne. Puis le gardien apparaît et ouvre la porte.

Couloir avec communication

Nous recevons la tâche de quitter le service de thérapie intensive à la surface de l'île. Après avoir parlé avec le gardien, nous sortons dans le couloir avec des communications et lorsque nous nous approchons de la sortie, nous entendons un communiqué de presse critique, le Joker rapporte aux habitants de la ville de Gotham City la saisie de l'île d'Arkham. Nous entrons dans le garde-manger et sortons à la surface par les tuyaux de ventilation. Nous examinons la péninsule à vol d'oiseau, descendons et nous dirigeons vers le jardin botanique en cours de route, nous recevons un signal d'excitation de la batmobile, le batman contacte l'oracle et reçoit une carte de l'île, nous allons à l'entrée au service de thérapie intensive pour sauver le commissaire Gordon et protéger sa voiture. Après avoir franchi le portail, nous contournons l'ambulance par la gauche et à l'aide du crochet nous grimpons sur le plafond en béton, nous le longeons jusqu'aux deux bandits à l'arrière et les enlevons à coups silencieux. Nous passons la porte suivante et voyons comment sept bandits battent avec des matraques sur notre voiture. Ils ne sont pas sérieusement armés, nous nous approchons et distribuons des menottes à gauche et à droite. Après la bataille, nous prenons le gel explosif du coffre (il peut faire exploser les murs déséquilibrés). Vous devez maintenant scanner la zone autour de la voiture. Nous activons le mode détective et scannons, la zone de recherche est délimitée par une bande jaunâtre. Après avoir trouvé le tube, appuyez sur la barre d'espace, après avoir scanné le Batman, contacte l'oracle et lui fait rapport avec d'excellentes annonces. Nous suivons l'odeur du tabac bien-aimé du commissaire qui flotte dans l'air. Pour aller à l'emplacement suivant, à gauche de la porte verrouillée, nous faisons exploser un mur faible. En suivant la piste, nous croisons 2 bandits, après les avoir battus, nous continuons à chercher des traces de tabac, puisqu'ils sont là tous les trois mètres.
Medblock

Il y a six prisonniers à l'entrée du bloc médical, ici vous pouvez obtenir de bons points. Nous entrons dans le bâtiment. Nous voyons Harley Quinn s'approcher et l'écouter, nous entendons Gordon. Harley s'enfuit et nous devons trouver un autre passage vers le bâtiment de l'hôpital. Nous sortons dans la rue et regardons le toit, à l'aide du crochet nous montons et allons vers la gauche. Il y a un mur faible, on le fait exploser avec du gel et on se retrouve dans le bloc médical. Une fois à l'intérieur, nous passons par les conduits de ventilation dans le hall principal, regardons une image de la façon dont les hommes de main du joker conduisent le personnel médical dans les bureaux. Batman décide de les libérer. Les médecins sont gardés par quatre bandits armés, car le jeu consiste à agir furtivement, vous pouvez attraper les adversaires un par un, vous faufiler par derrière et infliger des coups de grâce, mais vous pouvez faire du bruit, puis tout le monde courra vers vous et le tir se fera commencer. J'ai agi en secret. Après avoir enlevé les bandits, nous approchons des médecins, après avoir parlé avec eux, nous avons la tâche de trouver et de sauver 3 autres médecins, leur position sera marquée sur la carte.

Le Dr Kelerman est enfermé dans une pièce remplie de gaz joker, en nous dirigeant vers la porte, nous parlerons avec le gardien, plus tard nous regardons le haut des tuyaux de ventilation et montons dessus, sautons sur la grille et la cassons dans la pièce . Trois ventilateurs doivent être allumés. Après avoir activé le mode détective, nous regardons les fils allant des ventilateurs aux panneaux de commande, avec le batarang nous allumons les ventilateurs, après chaque allumage, nous descendons au niveau inférieur.

Le Dr Chen est enchaîné à une chaise, tout est ordinaire, nous menons une action énergique pour amener les huit prisonniers dans un état inexplicable, après quoi les personnes susmentionnées se sont calmées, nous nous approchons de Chen et appuyons sur la barre d'espace. Le docteur Penny Young est gardé par cinq bandits armés, pour que le docteur ne soit pas détruit, il faut placer deux charges d'hélium explosif sur les murs défectueux. Après avoir fait sauter leurs fragments de murs, ils enterreront les bandits sous eux. Parlez à un médecin.

De retour au quartier d'isolement pour la recherche à venir du commissaire, on regarde la vidéo, à la fin de laquelle il faut s'occuper de 3 bandits. Ensuite, nous descendons au sous-sol du bloc médical par l'ascenseur. On regarde le splash screen, pour aller plus loin, on fait sauter le mur de gauche. Nous passons le long du couloir de communication et voici le commissaire Gordon, il est mort. Nous avons une nouvelle tâche pour punir le meurtrier. Nous allons à la morgue, après en avoir fait le tour, nous essaierons de quitter cet endroit sombre, ce n'était pas ici. Lorsque nous essayons de partir, nous nous retrouvons à nouveau à la morgue, seulement au milieu du couloir il y a trois sacs. En les ouvrant à tour de rôle, nous rencontrons le père et la mère, dans cette dernière, un épouvantail nous attend. Ben oui, toutes ces ébats du schizo Grue, il est aussi connu sous le surnom d'"Épouvantail", ou plutôt son gaz hallucinogène. Maintenant, il faut le dépasser, pour qu'il ne nous voie pas. On avance juste pendant qu'il tourne là, atteignant le mur défectueux, on le fait sauter, l'épouvantail se retourne et regarde à gauche et à droite du mur, alors pendant qu'il regarde à gauche, on saute à droite. Atteindre les projecteurs, Batman tempêtes.
Après avoir vaincu Crane, j'ai appelé l'oracle. Nous revenons et suivons les flèches, ouais, ce n'est pas un commissaire, mais un pauvre gardien. Nous essayons de passer la porte, elle nous est ouverte par trois bandits, l'un d'eux est le plus expérimenté, il bloque tous les coups, nous devons l'assommer avec une cape, puis le battre. On monte sur les flèches jusqu'au couloir, le joker a de nouveau décidé de jouer ses jeux impitoyables. Il faut passer les bandits sans être vu. Ils ne sont que quatre, activez le mode détective, vous verrez leur mouvement, les 2 premiers, se faufilant par derrière, ont assommé les coups de fin. Les autres, ayant tracé leur chemin, se sont également retirés un à un du champ de bataille. Montez les escaliers et utilisez le grappin pour sauter au plafond de la pièce où se tiennent Harley et Gordon. Après avoir fait exploser le plafond, nous regardons la vidéo. La bataille avec Venom approche. Un homme survolté, et très en colère, mais pas très difficile en tant que chef. Nous esquivons ses lancers et lançons des batarangs jusqu'à ce qu'il commence à marcher en tenant son visage, comme c'est arrivé, courons vers lui et le battons. Batman sautant sur son dos, un par un, arrachera les tuyaux d'alimentation. Lorsque Venom n'a plus que la moitié de sa vie, les voyous jokers se joignent à la bataille. D'abord, nous nous occupons d'eux, puis nous terminons Venom.

Nous regardons la vidéo - Venom est tué par la mort du brave, Gordon met le cap sur le continent et Batman donne "tsu" à l'oracle.

La grotte de Batman

Rendez-vous dans la grotte et analysez les recherches récentes du Dr Young.

Nous suivons jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte, en chemin, nous rencontrons trois fois une escarmouche. En arrivant au point, nous sautons par-dessus la clôture, traversons la grotte, regardons la vidéo et courons vers l'ordinateur. Après avoir examiné toutes les informations disponibles sur les travaux de recherche du Dr Young. Batman part à la recherche de ce qui précède. Nous obtenons un batclaw avec lequel vous pouvez tirer des objets. Voici l'occasion de l'essayer. Batman décide d'aller à la recherche du médecin par une méthode différente, nous retirons trois conteneurs avec un crochet qui nous empêche de sauter sur les ponts. Nous courons le long du tunnel jusqu'au treillis sous la voûte de la grotte, oui, vous pouvez retirer le treillis avec un crochet, ce qui est en fait ce que nous faisons. On sort de l'autre côté, et on coupe le voyou qui rapporte quelque chose au farceur. De plus, il y a un groupe de bandits, parmi eux il y a aussi le plus expérimenté. De plus, ceux qui sont inoccupés dans l'escarmouche essaient d'arracher divers objets des murs afin d'essayer de causer des dommages importants à Batman avec eux. Nous tombons dans une grotte aux vieux murs et colonnes, le crochet disparaît, il faut trouver un chemin vers la surface. Rien de particulièrement difficile n'est prévu. Après être sorti à la surface, nous obtenons une coche sur l'exécution de la tâche "pour remonter à la surface par l'égout". Nous obtenons la prochaine "montée dans la maison d'Arkham", le joker a placé ses propres tireurs d'élite sur les tours, après les avoir filmés nous suivons jusqu'à la partie est de l'île, il y a déjà quatre tireurs d'élite, et une bande de bandits dans la connexion partie de l'isthme.
Maison Arkham

Après avoir pénétré dans la maison, à l'aide de la griffe de chauve-souris, nous abattons le bandit armé et nous l'achevons ici d'un coup de grâce. La porte est verrouillée, une bonne ventilation ancienne nous aidera à sortir. Nous arrachons la grille avec le batclaw et entrons dans la pièce adjacente. Wow, le Dr Young est entre les mains du joker, mais elle est silencieuse. Et les bandits du Joker ont organisé une perquisition permanente dans le chalet. Vous devez vous dépêcher.

Nous avons affaire à une bande de bandits, discutant paisiblement de quelque chose avant votre comparution. Avec une diligence raisonnable, vous pouvez remplir des verres non acides. Nous allons dans la pièce voisine, là un bandit, armé d'une mitrailleuse, menace de tuer deux employés de l'hôpital psychiatrique d'Arkham, se faufile sur lui par derrière et le met KO. Nous regardons la vidéo, le joker, par gentillesse du spirituel, rapporte qu'un groupe de ses sbires assomme la "merde" d'Aaron Kesh afin de savoir où se trouve le Dr Young. Dans la pièce attenante, six bandits armés, se souviennent de l'unité médicale et agissent de même. Après avoir traité les prisonniers, nous écoutons Kesh, déplaçons le médecin pour aider.

Nous traversons le couloir nord, nous nous frayons un chemin dans le labyrinthe de ventilation, et à la fin nous nous retrouvons dans le bureau du Dr Young, ici trois bandits tentent de s'introduire dans le bureau, un avec une mitrailleuse, les mettant pour se reposer, regarder les murs, encore une aération. Il n'y a pas de médecin, le coffre-fort est ouvert, tirant des conclusions, Batman parle immédiatement à l'oracle. Nous scannons le coffre-fort et suivons les empreintes du docteur sur ses talons. Après être sorti du bureau et y être monté, nous nous dirigeons vers la porte, vers les trois voyous comme "laisse-moi allumer une cigarette", le batman dit "je ne fume pas, je dis un athlète", et travaillons sur leurs kats. Euh... c'est moi. En effet, suivant les traces du médecin, nous nous retrouvons dans un couloir d'angle, nous sommes assis au coin de la rue et avons frappé la tête d'un bandit armé avec un batarang, après avoir préalablement écouté leur conversation d'où il ressort que le médecin a été pris. Nous entrons dans la bibliothèque, il y a six bandits, deux expérimentés, qui descendent, nous voyons deux otages, le farceur plaisante encore. Si nous n'avons pas le temps de les sauver, ils étoufferont. Nous revenons rapidement et à l'aide du crochet nous montons au 3ème étage, courons en rond jusqu'à ce que nous tombions sur la grille d'aération. En montant dedans, nous surmontons le labyrinthe et sortons près du lustre, jetons le batarang, le lustre casse le sol, tadam... les otages sont sauvés. Nous activons le mode détective et sur l'une des étagères, nous trouvons les empreintes digitales du médecin. Nous prenons la formule « après lecture, détruisez », ce que fait notre héros.

Nous sortons de la bibliothèque, à la sortie nous tombons sous l'emprise du gaz hallucinogène de Crane, s'engouffrant dans le plus récent des fous. Nous suivons le couloir, étant arrivés au lieu de décès des parents. Après vous être un peu levé, appuyez sur les boutons de déplacement et dirigez-vous vers la sortie. L'épouvantail nous attend dans les horreurs les plus cachées cachées dans les profondeurs de notre cerveau. Course à obstacles - ah, c'est comme ça que ça s'appelle. Après avoir maîtrisé l'épouvantail, nous nous retrouvons dans le hall principal, coupons la cloche, et sautant en bas nous entrons dans la salle ouverte. Il y a un violent Victor tenant le Dr Young, se faufilant dans le coin, accroupi et s'améliorant au moment où nous assommons Zsas avec un batarang. En regardant la vidéo, le Dr Young meurt. Et nous aurons une escarmouche avec 4 bandits, l'un d'eux est armé d'un coffret électrique.

Après avoir parlé avec l'oracle, nous obtenons la tâche d'infiltrer le laboratoire secret. Nous quittons la pièce, marchons sur les traces de l'ADN de Sharpe. Dans la grande salle, il y a trois bandits armés, nous nous frayons un chemin au-dessus d'eux et les abattons un à un par derrière à coups décisifs.

Trouvez le surveillant Sharpy sur la piste ADN, tuez le laboratoire Titan dans les jardins botaniques, obtenez les codes de sécurité de Sharpe, voici la liste des tâches définies pour Batman après la maison Arkham

Tout le monde ne préfère pas avoir un contact direct avec Batman, comme Riddler, comme l'Oracle, ne communique avec lui que par radio. Riddler, dans la vie ordinaire Edouard Nygma, a dispersé diverses énigmes sur tout le territoire de l'hôpital, dont il a accumulé plus de deux cents, ou plutôt, toutes les deux cent quarante. Les solutions réussies sont récompensées par des cartes du mode Défi, des biographies et des interviews de personnages, ainsi que des images de héros de l'univers. L'opportunité de résoudre toutes les énigmes apparaît vers la fin du jeu, lorsque Batman a toutes les armes disponibles dans son arsenal. Après avoir terminé la partie principale de l'intrigue tous les emplacements d'Arkham et des environs s'ouvrent pour résoudre les énigmes restantes. Simplifiez considérablement la tâche des cartes indiquant les emplacements attendus des mystères. Lors de la recherche de certains d'entre eux suit (touche [X]). Les cartes peuvent être trouvées à divers endroits, généralement dans des endroits bien en vue.

Les énigmes de Batman : Arkham Asylum sont classées et étiquetées avec des balises spéciales :

  • Points d'interrogation verts- les secrets les plus courants, il y en a plusieurs à chaque niveau. Certains d'entre eux sont dans un endroit bien en vue, les autres sont cachés assez habilement : dans des puits de ventilation et derrière des murs destructibles. Après avoir trouvé, nous les emportons simplement.
  • Monuments aux esprits d'Arkham- de petites statues couvertes de lettres mystérieuses, au milieu desquelles est placé un scarabée. Ils stockent des informations sur Amadeus Arkham, sur sa famille et sur l'hôpital lui-même. Il suffit de les scanner.
  • Enregistrements audio- des entretiens avec les patients les plus célèbres d'Arkham. Ils se trouvent principalement dans les bureaux des médecins traitants et des gardiens.
  • Les mâchoires du joker- un peu d'amusement du "clown" fou qui les a dispersés partout dans l'hôpital en quantités sans précédent. Non seulement ils sautent, mais ils émettent aussi constamment des sons désagréables. Pour la destruction de cinq, dix, vingt jouets par le batarang, des points d'expérience sont attribués.
  • Devinettes- les secrets les plus difficiles. Les deviner est un plaisir particulier pour Riddler, car les réponses sont parfois très difficiles à trouver, une attention et une ingéniosité remarquables sont nécessaires. Une fois à un nouveau niveau, Riddler pose souvent une question étrange, dont la réponse se trouve quelque part à proximité. Si, en mode détective, vous rencontrez soudainement un grand point d'interrogation blanc sans point, inscrit sur le sol ou le mur, vous savez, pour donner une réponse, vous devez trouver un endroit d'où le point et le point d'interrogation lui-même sont visible. Après les avoir combinés, vous devriez obtenir une image complète, puis l'énigme sera résolue. La réponse est donnée en maintenant enfoncée la touche [X] en mode détective. De plus, les énigmes peuvent être situées à l'extérieur d'Arkham, dans de tels cas, il s'ensuit.
Une fois tous les secrets d'Arkham révélés, Batman pourra déchiffrer le canal de communication et établir où se trouve Edward Nygma. La police ira capturer le criminel le plus mystérieux de Gotham, et il sera capturé. Aucun autre prix spécial n'est décerné.

Emplacements de la carte des secrets de Batman: Arkham Asylum:

  1. Dans le stand à côté de la Batmobile devant le bâtiment des soins intensifs. Vous pouvez entrer par le toit en le faisant exploser avec un gel explosif.
  2. Dans l'infirmerie devant la chambre avec Harley Quinn et le commissaire en otage Gordon.
  3. Dans le bureau du gardien du manoir où le Dr Young est tué.
  4. Dans la salle centrale du bloc pénitentiaire où Harley Quinn est arrêté.
  5. Au deuxième étage de la salle des générateurs dans le jardin botanique, où l'électricité est coupée pour le passage dans la "piscine". Le craquage nécessite un séquenceur de code amélioré.
  6. Dans la cabine en face du manoir Arkham et de la statue du surveillant, un séquenceur de code est nécessaire pour casser la porte.
  7. Dans le bureau du rez-de-chaussée des soins intensifs, où Scarecrow se cache dans l'ascenseur après la troisième réunion.
  8. Dans la salle de contrôle de la station de pompage tout en haut de l'égout, après avoir créé un antidote dans la grotte de Batman.
  9. Dans la cabine entre l'aile médicale et le bloc pénitentiaire, où les ambulances sont éparpillées.
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