Secrets de jouer le fou de la traduction. Comment tricher dans les cartes dans "Fool" est le meilleur

Le jeu de cartes "Fool" est l'un des plus connus et des plus appréciés du pays. Le nombre de joueurs n'est limité que par le nombre de cartes. En règle générale, plus il y a de participants, plus il est amusant de jouer.

Il n'est pas accepté de jouer à "The Fool", c'est une mauvaise forme. Mais les désirs et les forfaits drôles se jouent avec plaisir. La réticence à chanter sous la table ou à chanter des chansons amusantes en public est une grande incitation à gagner. Les joueurs, pour ne pas devenir des «imbéciles», sont prêts à gagner même par des moyens malhonnêtes. Comment tricher dans "Fool" pour que les autres ne soient pas offensés? L'article contient des secrets simples et la stratégie du jeu.

Comment apprendre à tricher dans "Fool"

Toute tromperie, même la plus insignifiante, nécessite des nerfs d'acier et la capacité de garder une face de poker. Pratiquez l'endurance devant le miroir, pratiquez quelques expressions de «devoir» et montrez-les avec diligence pendant le jeu. Dans le même temps, il faut participer à l'amusement général, n'hésitez pas à sourire et à plaisanter, bercant l'attention des autres joueurs.

Une compétence utile sera la capacité de changer habilement et imperceptiblement les cartes. Cela vaut la peine de travailler sur la distribution et le brassage du jeu vers l'automatisme. Il est nécessaire de s'exercer à retirer facilement et imperceptiblement une carte exactement derrière l'autre. Une mémoire entraînée est très utile pour mémoriser les lumières éteintes. Connaître les cartes éliminées aidera à deviner l'alignement dans les mains de l'adversaire. Il vaut la peine d'étudier attentivement les règles de différents types de jeu dans "Fool": régulier, remise en jeu et transfert. Au bon moment, vous pouvez surprendre d'autres participants dans l'ignorance des règles et faire basculer la situation dans votre direction.

Comment tricher dans les cartes dans "Fool" est le meilleur

Si 4 joueurs participent au jeu, il vaut mieux choisir une personne charismatique et joyeuse dans une paire. Une escarmouche spirituelle détournera parfaitement l'attention de la manipulation des cartes. Vous devez vous asseoir à la table de jeu en face du joueur le plus fort, puis ses efforts seront dirigés vers les voisins.

Si les méthodes «honnêtes» n'aident pas à remporter la victoire par la queue, cela vaut la peine d'essayer la tromperie. Vous pouvez tricher dans "Fool", comme le font les enfants - en regardant simplement et naïvement les cartes. Un geste plus audacieux est de jouer avec vous-même lorsque vous distribuez des cartes. Autrement dit, essayez de mélanger le bas carte visible avec le haut pour que vous puissiez ensuite vous distribuer.

Un joueur avec des mains adroites peut défausser de manière imperceptible une carte «supplémentaire» lors de la sortie. Si le jeu est en cours actif et amusant, les adversaires gardent rarement une trace du nombre de cartes dans les mains de chacun. Si cela n'aide pas à gagner, il vaut la peine de commencer à tricher dans "Fool", comme les professionnels du jeu dans "Poker". Les cartes marquées vous aideront à connaître exactement l'alignement des forces des adversaires et à faire les bons mouvements. Cette méthode nécessitera le développement préalable de votre propre système de signes, comme par exemple dans la figure ci-dessus. Ne trichez pas à chaque occasion. Comme vous le savez, tout le secret devient un jour apparent.

Et si la tromperie était révélée?

Le principe principal du plus pointu est de ne jamais l'admettre. Même s'il est pris par la main ou exposé, le seul plan d'action correct est «d'aller dans le déni». Vous pouvez construire les yeux honnêtes et innocents d'un chat de "Shrek", laissez un peu plus de ressentiment et d'indignation dans votre voix.

Plus méthode efficace - attaque en réponse. Un joueur surpris en train de tricher ne devrait pas avoir honte des accusations infondées d'un voisin. L'essentiel est de ne pas aller trop loin, car une escarmouche ludique ne doit pas devenir une vilaine querelle avec des insultes mutuelles. Le jeu doit apporter du plaisir et du rire, pas de la discorde dans l'entreprise.

Dans le rabat " Imbécile»L'adversaire peut lancer des cartes dans le processus. Par exemple, sur deux six vous mettez 7 et 8, si votre adversaire a 7 ou 8 sur ses mains, il peut les «lancer» et vous devez couvrir ces cartes. Après chaque «relâchement», les joueurs prennent des cartes du pieu pour que chacun en ait 6. Si vous ne pouvez pas repousser l'attaque, prenez ces cartes pour vous et utilisez-les plus loin. J'espère que ces petits conseils vous aideront gagner plus souvent. Imbécile en ligne sur [email protected] est jeu gratuit pour deux, trois joueurs ou plus. Jouez sans inscription, gagnez des bonus, gagner prix et cadeaux! Imbécile Est le jeu de cartes russe le plus populaire. Jouer Imbécile tout fan de jeux de cartes sait comment. De plus, le jeu Imbécile - un jeu familial qui rassemble amis et parents dans un cercle chaleureux. Imbécile pliant en ligne - c'est l'occasion de jouer gratuitement et sans inscription à votre jeu préféré avec de vraies personnes, et non avec un ordinateur.

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Tout le monde peut apprendre à jouer aux cartes. Si vous maîtrisez les calculs mathématiques, il vous sera assez facile de les maîtriser. Et sinon, les cartes peuvent vous aider à développer la logique.

1. La capacité de battre le joueur en jeu de cartes «Fool» dépend de deux choses: la capacité de déterminer le style de l'ennemi et votre propre style de jeu.

2. Les joueurs sont répartis en 4 catégories:

  • Le premier concerne les joueurs qui collectent des cartes appariées. Ces joueurs collectent des combinaisons entières de cartes pendant le jeu.
  • Joueurs actifs et proactifs, lançant de petites cartes sur l'ennemi
  • Les joueurs qui collectent des atouts. Dans les derniers stades, jouer avec eux devient terriblement difficile.
  • Les joueurs qui collectionnent les cartes du plus haut ordre. À la fin de la partie, ces joueurs ont plus de deux as et plusieurs cartes de l'ordre le plus élevé.

3. Selon le style, vous pouvez choisir la tactique de jouer avec de tels joueurs. Par exemple, vous pouvez forcer un joueur qui collectionne les atouts à se battre en identifiant simplement sa couleur faible et en jouant uniquement avec elle. Ou le joueur avec les cartes les plus élevées peut être forcé de les plier au milieu de la partie, et les deux autres catégories de joueurs peuvent être vaincues en copiant leur style de jeu.

4. Les astuces suivantes devraient être vos astuces de base du jeu. Ne commencez pas à jouer avec les atouts au début de la partie.

5. Essayez de riposter avec des cartes jumelées, puis privez l'ennemi de la possibilité de vous lancer des cartes.

6. Bluff est déroutant pour les joueurs.

7. Soyez conscient des cartes lâchées afin de pouvoir anticiper les rebondissements du jeu.

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Si au début du jeu votre concurrent se bat avec des atouts, probablement tout le monde, il joue aux cartes de merde. Et s'il marche aussi avec des atouts - prenez-les courageusement, en même temps soyez zélé pour qu'il jette de grandes cartes avec des atouts non-atouts. Il vaut mieux repousser le mouvement ultérieur. Mais dans ce cas, gagner le fou n'est pas un problème. Mais que faire si les joueurs sont expérimentés?

Instructions

1. Soyez diligent pour lutter contre les probabilités avec ces cartes dont vous en avez plusieurs. Par exemple, si vous êtes attaqué avec un sept, et que vous avez deux dizaines et un huit, il vaut mieux combattre avec un dix. Ensuite, les cartes vous seront lancées moins probablement.

2. Soyez assidu dans le processus de jeu pour vous débarrasser des cartes basses et ne tenez pas plus de 2 cartes de la même couleur sur vos mains (si, finalement, ce ne sont pas des atouts). Au contraire, vous ne pouvez pas riposter.

3. Forcer l'adversaire à se débarrasser des atouts est l'une des compétences les plus efficaces. Si vous avez plusieurs cartes de la même couleur sans atout, allez bas. Il est tout à fait permis que l'adversaire n'ait pas de cartes pour se battre, et il prendra ou se battra avec un atout. Si l'adversaire a lancé un énorme atout, ne le "pincez" pas en lançant plus de cartes. Laissons la carte maîtresse aller au bito.

4. Bluffer. N'oubliez pas non plus. Il est possible que vous jouiez avec plusieurs concurrents et que vous ayez 3 atouts - le roi des clubs, neuf des clubs et sept des clubs, à condition que l'as de l'atout ne soit pas avec vous. Ils sont venus vers vous avec un as de carreau - riposter avec un neuf. Répondez à la prochaine carte avec le roi. Les joueurs penseront que vous n'avez pas d'atout, par conséquent, une sorte d'as sans atout a été lancée, celle que vous battrez avec un sept. Cette technique doit être utilisée avec prudence et pas trop souvent, car elle ne fonctionne pas invariablement.

5. Eh bien, la compétence la plus élémentaire qui vous permet de gagner à un imbécile est la mémorisation des cartes. En vous rappelant les cartes qui sont hors du jeu, vous pouvez calculer vos mouvements plus méticuleusement. De plus, à la fin de la partie, vous pourrez même calculer le nombre de cartes de votre adversaire et ce qu'elles sont. Et c'est plus proche de la supériorité incontestable.

Les connaissances pour mémoriser les cartes hors du jeu sont des connaissances très utiles. Parfois, il arrive que vous ayez des cartes «faibles» en main. Ici, vous ne devez compter que sur vos propres forces et sur la mémorisation des cartes, de sorte qu'une telle situation ne se produise pas lorsque le dernier coup vous lancez une carte "en costume" et que le compétiteur quitte le jeu comme vainqueur.

Instructions

1. Il existe deux méthodes pour mémoriser des cartes dans différentes variantes. L'un d'eux consiste en la sélection d'images de support pour les cartes, et le second - en la mémorisation directe des cartes sans sélection d'images.

2. Lorsque vous sélectionnez des images pour la carte entière qui a quitté le jeu, vous devez "lier" une image à chacune d'elles, que ce soit un objet, un phénomène ou autre chose. Dans ce cas, il sera plus intéressant de créer une image commençant par la même lettre que le nom de la carte. Disons qu'un six de cœur est une balle, un huit de pique est une véranda, le roi des clubs est un enfant en bas âge et un sept de carreau est un chien.

3. En reliant les noms des cartes qui sont sorties avec les images de référence et en construisant une certaine image à partir des images, il est possible de mémoriser facilement toutes les cartes. Disons que les six de cœur, huit de pique, le roi des clubs et sept de carreau sont hors jeu. Nous construisons un décor à partir des images: le tout-petit a lancé la balle sur la véranda et a fait peur au chien.

4. Cette méthode a beaucoup été annulée, mais elle présente également des inconvénients. Nous devons essayer de trouver des images qui seront cool à retenir. De plus, il est nécessaire, selon la probabilité, de composer instantanément une image entière à partir d'images. Cependant, si vous vous souvenez parfaitement de l'image des actions, celle-ci «s'assoira» dans votre cerveau pendant longtemps et vous vous souviendrez des cartes à tout moment du jeu.

5. La deuxième chaîne de méthodes consiste simplement à mémoriser les cartes elles-mêmes, telles qu'elles sont. Une image d'images est très confortable, mais appliquer cette méthode lorsque vous jouez avec des gens n'est pas très confortable. Si vous comparez des cartes avec des images et faites des images pendant longtemps, le reste des joueurs vous rendra constamment nerveux et vous incitera à continuer. Et dans ce cas, vous arrêtez de mémoriser les cartes et commencez à jouer primitivement.

6. Mais la mémorisation directe aide à entraîner la mémoire, ce qui vous permettra non seulement de mémoriser des cartes, mais également d'autres données.

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Conseil utile
Gagner le fou, atout, mémoriser les cartes, bluffer, jeu de cartes

Lorsque vous jouez avec pas plus de 2 joueurs

Vous pouvez apprendre à gagner à l'imbécile. Pour ce faire, nous définirons 2 étapes de création d'une stratégie gagnante.

1. Détermination du style de jeu de l'adversaire.

2. Créer votre propre contre-style de jeu.

Déterminer le style de jeu de l'adversaire

Afin de déterminer dans quel style joue l'adversaire, il est nécessaire pour cela de jouer plusieurs jeux de contrôle avec lui. Souvent, il existe 4 styles de jeu principaux:

joueur qui collectionne les atouts - un joueur qui, pendant le jeu, ne lance jamais d'atouts, fait le premier mouvement d'une carte et jette des cartes afin de ne pas submerger l'adversaire, mais de jeter des cartes inutiles afin de prendre des atouts du jeu.

Variante du jeu

Un des utilisateurs de mon programme m'a présenté cette version du jeu, alors qu'il y avait une lacune dans l'algorithme pour jouer le fou. Cet écart résidait dans les tactiques suivantes du jeu.

Si au début du jeu vous obtenez 2-3 gros atouts (c'est possible avec de petits atouts), alors pendant le jeu, vous ne battez pas les cartes de l'adversaire, mais acceptez-les tant qu'il y en a au moins huit à dix dans le jeu (vous pouvez savoir combien de cartes il reste , si vous continuez à les compter pendant le jeu), alors vous commencez à jouer avec les plus petites cartes, qui devraient être 3 ou 4 de la même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit se battre (alors dans tous les cas vous aurez des cartes que vous pourrez lancer à l'adversaire), soit prendre des cartes. Si l'adversaire se défend, alors après le rebond, quand il pioche des cartes du jeu, il prendra très probablement des cartes non-atout, car il a riposté avec eux et ensuite, après avoir battu son mouvement, vous le battrez facilement. Mais si l'adversaire accepte des cartes de votre part sans riposter, alors il aura une chance sur la même tactique (que vous avez jouée), de vous battre (l'adversaire vous prendra des cartes pour le moment, après quoi il se battra et vous remplira avec les mêmes cartes. que je vous ai pris).

Le plus souvent, peu de gens connaissent cette tactique du jeu et, ayant joué une fois, perd et un joueur expérimenté comprend immédiatement ce qui se passe et essaiera d'interrompre le jeu au milieu.

Dans une partie à 3 joueurs

Dans un tel jeu, vous devez collecter des atouts et des cartes appariées. Pour ce faire, vous devez essayer de riposter. La chose la plus importante dans un tel jeu est de ne jamais lancer de cartes sur le joueur sous lequel vous jouez. Cela ne peut être fait qu'à la fin de la partie, lorsque les cartes du jeu sont épuisées et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter la partie. Cela s'explique par le fait que si vous jetez des cartes sur ce joueur, le prochain coup sera effectué sous vous par le joueur suivant et vous ne pourrez plus jeter les cartes inutiles et lancer un joueur qui peut venir vers vous. Vous pouvez même tricher, prendre la carte avec laquelle ils sont venus à vous et le joueur suivant ira vers le joueur qui devra aller vers vous. Vous aurez une chance de lancer des cartes sur ce joueur.

Lorsque vous jouez à 4 joueurs

Dans ce jeu, il est nécessaire de décider si vous jouez contre tous ou contre deux, c'est-à-dire une paire pour une paire. Si le joueur qui est assis en face de vous joue avec vous, alors il deviendra beaucoup plus facile de jouer. Habituellement, ce jeu s'appelle une paire pour une paire. Le joueur qui est assis à votre gauche est jumelé avec le joueur qui est assis à votre droite, et vous jouez en conséquence en tandem avec le joueur assis en face de vous. Dans un tel jeu, vous devez lancer des joueurs à gauche et à droite. Pour ce faire, il est recommandé au joueur de gauche au début de la partie de passer des cartes les plus basses. S'il n'y en a pas, choisissez la carte la plus basse de la couleur que vous avez le plus. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez créer une paire de cartes inférieures, par exemple: un atout six et un six d'un tambourin.

Si vous avez réussi à submerger le joueur à votre droite et que le coup vous est passé, alors il est conseillé de vous déplacer de ces cartes que le joueur de gauche ou de droite n'a pas. Après le premier tour du jeu, vous pouvez déjà deviner de quel type de cartes il s'agit. Par exemple, pendant le processus de rejet, le joueur a allumé les cartes 8, 10, jack, et le joueur de gauche allumé 7, reine, dans ce cas, il est recommandé de se déplacer avec 6, 7, 9, car les chances que votre partenaire ait ces cartes sont grandes.

Si un joueur à votre gauche ou à votre droite prend des cartes et parmi celles-ci il y a une carte de la plus grande valeur, par exemple, une reine ou un roi, essayez de vous en débarrasser, car vous ne pourrez pas vous battre avec elle (puisque le reste des cartes appariées vous sera immédiatement jeté) et vous aurez une chance de prendre une paire ou un atout du jeu. Si vous ne pouvez pas riposter et que le joueur à votre droite prend des cartes et que vous êtes sûr que vous pouvez submerger le joueur à votre gauche, vous n'avez pas besoin de lancer la carte la plus haute, car évidemment le joueur à votre droite peut se battre avec elle lorsque votre partenaire se déplace et Vous pouvez déjà le lancer.

Lorsque vous jouez avec une paire, vous ne devriez jamais doucher votre joueur. Vous ne pouvez lui lancer des cartes que lorsqu'il les prend, et alors seulement de la valeur la plus élevée et pour qu'elles lui fassent une combinaison de 3 ou quatre cartes, de sorte que la probabilité qu'il batte la prochaine fois est élevée.

Si vous jouez contre tout le monde, pas une paire pour une paire, alors il est recommandé de recommander la carte la plus basse, avec laquelle on vous a demandé de prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes basses. Par exemple, vous frappez un six avec un huit, respectivement, tous les six et huit voleront vers vous. Sinon, vous ne prendrez que six.

Lorsque vous jouez à 5 joueurs ou plus

Dans un tel jeu, bien sûr, tout le monde joue pour lui-même, alors essayez de ne pas battre la carte la plus basse avec laquelle ils vous sont venus, prenez-la. Si vous êtes approché avec une carte haute et que vous voyez que vous ne pouvez pas riposter, alors riposter avec une carte plus haute, de sorte que ces cartes hautes vous soient lancées et que vous ayez meilleures cartes par rapport aux cartes des autres joueurs.

Si l'adversaire au début du jeu se bat avec des atouts, nous pouvons certainement dire qu'il joue mal aux cartes, car au début du jeu, il ne sert à rien de jeter l'atout. Il est recommandé de prendre les cartes battues avec les atouts, mais la prochaine fois, il vaut mieux essayer de battre.

Si vous allez vous battre. Dans ce cas, vos cartes ne doivent pas contenir de cartes basses et plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception des atouts. Sinon, vous risquez de prendre des cartes.

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm
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