Backgammon comment les jouer. Comment jouer au backgammon

1.1. Deux jouent. en deux moitiés (gauche et droite). Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur, qui sont placés sur leur partie du plateau le long du côté gauche. Les joueurs ont différents jeux de pions, généralement noirs et blancs. Le nombre de zars (dés) - 2. Les joueurs lancent à tour de rôle des zars (dés).

Chaque joueur a le droit de ne déplacer que les pions de sa propre couleur.

1.2. La position initiale des contrôleurs sur le plateau (positions 12 et 24) est appelée «tête». Un mouvement de cette position est appelé un mouvement de tête. En un seul coup, un seul pion peut être pris de la tête (à l'exception du premier lancer).

1.3. La droite du premier coup, et en conséquence les pions blancs, se joue comme suit: chaque joueur lance un dé (zar). Le droit du premier coup et la couleur blanche des pions sont reçus par celui qui a le plus de points. Avec le même nombre de points perdus, le lancer est répété.

1.4. Si le jeu se compose de plusieurs jeux, la couleur des pions change et le jeu suivant est lancé par le joueur qui a joué le jeu précédent en noir.

1.5. Le tour du joueur est le lancer de la charge et le mouvement ultérieur des pions après le lancer.

1.6. Zary doit être jeté d'une coupe en cuir spéciale. Il est nécessaire de lancer pour que les zars tombent sur une moitié de la planche et reposent régulièrement sur le plan de la planche.

1.7. Les Zaras restent sur le plateau jusqu'à la fin du mouvement.

1.8. Le mouvement est considéré comme terminé après avoir appuyé sur le bouton de l'horloge du tournoi ou transféré l'argent à l'adversaire.

1.9. Pendant le jeu, les pions se déplacent dans le sens antihoraire.

1.10. Lorsqu'un joueur lance des zars, il est obligé de déplacer ses pions en fonction des points perdus. S'il y a un pion adverse dans le trou, vous ne pouvez pas mettre votre pion dans ce trou. Il faut marcher strictement sur le nombre de points tombés à l'aube. Le joueur est obligé, même à son propre détriment, d'utiliser tous les points perdus. S'il y a deux mouvements, dont l'un utilise un dé et les deux autres, le joueur doit effectuer un mouvement en utilisant les deux dés (la soi-disant «règle du mouvement complet»)

2. La signification du jeu:

2.1. Le joueur doit compléter un cercle complet avec tous les pions (sens antihoraire), entrer dans la «maison» avec eux et les «lancer» avant l'adversaire. La «maison» de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu - «maison blanche» (1-6) et «maison noire» (13-18)

2.2. Le terme «lancer» signifie faire un mouvement avec un pion pour qu'il soit à l'extérieur du plateau. Vous ne pouvez «jeter» les dames qu'après que tous les dames sont «entrés dans la maison». Par conséquent, les blancs passent de la zone 19-24 à la zone 1-6 et les noirs de la zone 7-12 à la zone 13-18

3. Le dessin.

3.1. Le joueur lance deux dés en même temps. Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions jusqu'au nombre de trous (cellules) égal au nombre abandonné de l'un des zars, puis un pion de n'importe quel pion au nombre de trous égal au nombre abandonné de l'autre aube. Autrement dit, si à une aube "trois" tombaient, et à l'autre "cinq", alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l'un de vos pions sur trois trous et l'autre sur cinq trous. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un pion sur huit trous. Quel mouvement faire en premier, le plus élevé ou le plus bas qui a abandonné, n'a pas d'importance. Dans ce cas, un seul vérificateur peut être pris de la tête.

Le premier lancer de l'ensemble offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus. Si un vérificateur, qui ne peut être retiré que de la tête, ne fonctionne pas, vous pouvez supprimer le second. Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur: six-six (6 ** 6); quatre à quatre (4 ** 4); trois-trois (3 ** 3). Dans cette situation, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons tombe, le joueur peut retirer deux pions de sa tête, sauf dans le cas où il y a des pions dans l'une des cases avec lesquels effectuer un mouvement. Remarque: au premier jet de 5-5 blanc, et au jet suivant de 4-4 noir, ce dernier enlève un pion de la tête en jouant un quatre, car l'obstacle créé empêche le passage plus loin. En conséquence, lors du premier lancer de Blanc 2-2, et du lancer suivant de Noir 5-5, ces derniers retirent un pion de la tête, jouant trois cinq possibles.

3.2. Si le même nombre de points (double, gosh, jackpot) tombe sur les deux zars, alors le joueur joue comme s'il avait lancé 4 zars et peut faire 4 coups.

3.3 Le joueur a le droit de changer son coup jusqu'à ce que les zars soient passés à l'adversaire ou que le bouton de l'horloge soit pressé. Si le coup dans ce cas s'est avéré incomplet ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le coup tel qu'il a été fait, ou d'exiger du joueur qu'il fasse le bon coup.

3.4. Il est interdit de mettre en place un bloc (clôture; pont) de six pions - et même de "courir" s'il n'y a pas de pion adverse devant ce bloc.

Il n'est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais les quinze pions de l'adversaire ne peuvent pas être verrouillés. Vous avez le droit de construire un obstacle de six pièces seulement si au moins une des pièces de l'adversaire se trouve devant cet obstacle. Il existe une variante des règles: un bloc (clôture, pont) de six pions - et même un "run" ne peut être fait que si au moins un des pions de l'adversaire est entré dans la maison.

3.5. Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, il s'avère alors verrouillé.

3.6. Si les pions sont verrouillés de telle manière que le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a lancés au zarh (les pions "ne partent pas"), alors les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout.

3.7. Il est permis de placer un nombre arbitraire de pions sur un champ. Vous ne pouvez pas mettre votre pion sur le trou occupé par l'ennemi. Dans une situation où les pions ne partent pas, c'est-à-dire que le joueur ne peut pas les déplacer jusqu'au nombre de trous tombés à l'aube (les pions tombent sur les trous occupés), tous les points disparaissent et le joueur saute un mouvement. Dans une situation où il est possible de faire un mouvement pour le nombre de trous tombés sur l'une des fléchettes, et il est impossible de déplacer un pion pour le nombre de trous tombés à une autre aube, seul un mouvement possible est effectué et les points de la seconde sont perdus. Un joueur ne peut pas refuser un mouvement complet, même si cela ne lui est pas bénéfique. Si les deux mouvements ne peuvent pas être effectués en même temps, alors plus, ou le deuxième vérificateur est retiré de la tête. Par exemple, une combinaison de six à cinq est tombée. Le joueur peut déplacer six trous ou cinq trous. Le joueur est obligé de faire le coup senior (six trous), et le plus petit coup (5 trous) est grillé.

3.8. Le retrait des contrôleurs est le suivant. Le joueur a le droit de retirer le pion du plateau, qui se trouve sur le trou correspondant au nombre de points jetés sur le dos. Par exemple, si le résultat est 6-3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6e champ et un pion du 3e champ (trois peuvent être joués à partir de 6, 5 ou 4 champs).

3.9. Dans le processus de retrait des contrôleurs de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points qui ont abandonné au départ, à sa discrétion: il peut jouer un contrôleur dans la maison ou le jeter. Dans le processus de suppression des contrôleurs de votre propre maison, il est permis de supprimer les contrôleurs des champs du grade inférieur, s'il n'y a pas de contrôleurs dans les champs du grade supérieur. Par exemple, si 6-5 abandonnent à l'aube et qu'il n'y a pas de pions sur les cases 6 et 5, alors le joueur peut retirer deux pions du suivant dans l'ordre, quatrième champ (trous), s'il n'y a pas de pions là-bas, puis du troisième, si il n'y a pas, alors à partir du second, etc. Le jeu se termine.

4. Score dans le jeu.

4.1. La situation où le perdant a réussi à lancer au moins un pion est appelée "oin" (0-1).

4.2 La situation où un joueur a lancé tous ses pions et que son adversaire n'en a pas lancé un seul est appelée «Mars» (2-0).

4.3 Le concept de tirage au sort du long backgammon sous sa forme classique, qui existe depuis de nombreux siècles, est absent. Le jeu a été conçu à l'origine comme un argument sans compromis dans lequel quelqu'un doit gagner.

Position de départ

Deux joueurs placent 15 pions - chacun sur sa propre partie du plateau le long du côté gauche.

But du jeu

Le but du jeu est de transférer tous vos pions dans votre maison, puis de les retirer du plateau. Le premier joueur à retirer tous ses pions remporte la partie.

Jouez le premier coup

Les joueurs lancent un dé à la fois (zara). La droite du premier coup va à celui avec le plus de points. Si les chiffres correspondent, ils roulent à nouveau.

Mouvement des dames

Lorsque vous jouez au backgammon long, le mouvement des pions est dans le sens antihoraire. À partir de la position de départ, les pions noirs se déplacent du quart supérieur droit au quart supérieur gauche, puis au coin inférieur gauche et enfin à leur domicile - le quart inférieur droit. La maison de White est dans le quart supérieur gauche, où les pions doivent se déplacer le long de la route suivante: quart inférieur gauche - quart inférieur droit - quart supérieur droit - maison.

Pendant le jeu, chaque participant ne lance que deux fois. Après le lancer, le joueur doit déplacer l'un de ses pions du nombre de cellules égal à celui déposé sur l'un des dés, puis n'importe quel pion du nombre de cellules indiqué par les autres dés. Par exemple, à l'aube, quatre ou deux sont tombées. Dans ce cas, le joueur déplace un pion de quatre cases, les deux autres. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul vérificateur de six cellules.

Si un double tombe à l'aube, c'est-à-dire le même nombre de points (deux-deux, trois-trois, etc.), alors le joueur doit effectuer quatre coups, en déplaçant les pions autant de cellules que les tirets le montrent. Ce résultat du lancer s'appelle le jackpot.

Actions interdites

Il est interdit dans ce jeu:

  • Placez un pion sur le trou occupé par le pion de l'adversaire.
  • Verrouillez tous les pions de l'adversaire devant son premier pion, une exception à cette règle est autorisée "au passage", en un coup, fermez temporairement et libérez immédiatement un champ inoccupé
  • Déplacez deux pions du nombre de cellules indiqué sur l'un des dés. Si cinq ou trois tombent, vous ne pouvez pas déplacer un pion de deux cellules, un autre de trois, puis un autre un par trois, c'est-à-dire que vous devez: soit faire cinq pas avec un pion, les trois autres, soit faire les huit pas avec un pion. - la somme de cinq et trois.

Caractéristiques du cours

Dans une situation où les jetons ne partent pas, c'est-à-dire que le joueur ne peut pas les déplacer jusqu'au nombre de trous qui sont tombés tôt (les jetons tombent sur les trous occupés), tous les points disparaissent et le joueur saute un mouvement.

Dans une situation où il est possible de faire un mouvement sur le nombre de trous tombés sur l'une des plongées, et il est impossible de déplacer une puce sur le nombre de trous qui sont tombés à une autre aube, seul un mouvement possible est effectué, et les points de la seconde sont perdus. Un joueur ne peut pas refuser un mouvement complet, même si cela ne lui est pas bénéfique.

Dans une situation où un joueur peut effectuer l'un des deux mouvements, mais un seul, il doit choisir le plus grand. Par exemple, une combinaison de six à quatre est tombée. Le joueur peut déplacer six trous ou quatre trous. Le mouvement correct est de six trous. Dans ce cas, des points plus petits sont brûlés. Dans une situation où il reste à amener le dernier jeton dans la maison, et le trou est occupé (votre jeton est sur le 18e trou, et 6 et 1 sont tombés au début, et le trou 24 est occupé par un adversaire) dans ce cas, le joueur commence le jeton à une aube plus basse, et le plus ancien brûle.

Calcul des gains

Dans chaque jeu individuel, le résultat de oin ou mars peut être enregistré.

Si l'un des joueurs a jeté tous ses jetons et que l'adversaire n'a pas encore lancé tous les jetons, alors le joueur fixe la victoire "oin" et obtient 1 point.

Si l'un des joueurs a jeté tous ses jetons et que l'adversaire n'a pas encore lancé un seul jeton, alors le joueur fixe la victoire «Mars» et obtient 2 points.

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Règles du backgammon classique (long)

1. Dispositions générales
1.1. Deux jouent. Le jeu est en cours sur un plateau spécial divisé en deux moitiés (gauche et droite).

Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur, qui sont placés sur leur partie du plateau le long du côté droit.
Les joueurs ont différents jeux de pions, généralement noirs et blancs.
Le nombre de charges est de 2.
Les joueurs lancent à tour de rôle les dés (dés).
Le placement initial des pions est illustré à la Fig.1



Chaque joueur a le droit de ne déplacer que les pions de sa propre couleur.
1.2. La position initiale des pions sur le plateau (positions 1 et 13) est appelée «tête», un mouvement à partir de cette position est appelé «mouvement de la tête» («prise de la tête»).
Vous ne pouvez prendre qu'un seul vérificateur de la tête en un seul coup.
1.3. La droite du premier coup et, en conséquence, les pions blancs sont joués comme suit: chaque joueur lance un dé (zar).
C'est un tirage au sort: la droite du premier coup et la couleur blanche des pions sont reçues par celui qui a le plus de points. Avec le même nombre de points perdus, le lancer est répété.
1.4. Si le jeu se compose de plusieurs jeux, la couleur des pions change et le jeu suivant est lancé par le joueur qui a joué le jeu précédent en noir.
1.5. Le tour du joueur est le lancer de la charge, ainsi que le mouvement des pions après le lancer.
1.6. Il vaut mieux lancer des zars depuis un petit verre, mais c'est aussi possible depuis la paume de vos mains (en accord avec votre adversaire).
Il est nécessaire de lancer pour que les zars tombent sur une moitié de la planche et reposent régulièrement sur le bord. Si les zars se sont dispersés sur les deux moitiés du plateau ou sont tombés au sol, sur la table (en particulier sous la table), ou le cube de l'un des joueurs se tenait obliquement, appuyé contre le côté ou le damier, le lancer est répété.
1.7. Un coup est considéré comme effectué lorsque le joueur qui a joué son coup transfère les zars à l'adversaire.

2. La signification du jeu
2.1. Le joueur doit compléter un cercle complet avec tous les pions (sens antihoraire), entrer dans la «maison» avec eux et les «lancer» avant l'adversaire. La «maison» de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en commençant par une cellule à 18 cellules de la «tête».

2.2. Le terme «lancer» signifie faire un mouvement avec un pion pour qu'il soit à l'extérieur du plateau. Vous ne pouvez «jeter» les dames qu'après que tous les dames sont «entrés dans la maison». Par conséquent, le blanc passe de 13-18 à 7-12 et le noir de 1-6 à 19-24 (schéma 2).



3. Le dessin

3.1. Le joueur lance deux dés en même temps (zara).
Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions vers le nombre de cellules égal au nombre abandonné de l'un des dés, puis un pion quelconque vers le nombre de cellules égal au nombre abandonné des autres dés.
Autrement dit, si "trois" tombaient sur un dé et "cinq" sur l'autre, alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l'un de vos morceaux de trois cellules et l'autre de cinq cellules. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un vérificateur de huit cellules.
Quel mouvement faire en premier, le plus élevé ou le plus bas qui a abandonné, n'a pas d'importance.
Dans ce cas, un seul vérificateur peut être prélevé sur la tête (Fig. 3).



Le premier lancer de l'ensemble offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus.
Si un vérificateur, qui ne peut être retiré que de la tête, ne fonctionne pas, vous pouvez supprimer le second.
Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur:
six à six (6 ** 6);
quatre-quatre (4 ** 4)
trois-trois (3 ** 3)
Dans cette situation, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons tombe, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.
Remarque: au premier jet de 5-5 blanc, et au jet suivant de 4-4 noir, ce dernier enlève un pion de la tête en jouant un quatre, car l'obstacle créé empêche le passage plus loin.
3.2. Vous ne pouvez pas déplacer deux vérificateurs du nombre de cellules indiqué par un cube, puis du nombre de cellules indiqué par l'autre cube. Autrement dit, si cinq ou quatre sont tombés, vous ne pouvez pas commencer avec un pion à deux, puis l'autre à trois (c'est-à-dire jouer cinq avec deux pions) et ensuite jouer quatre de la même manière.
3.3. Si le même nombre de points (double, gosh, jackpot) tombe sur les deux zars, alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire le joueur joue comme s'il avait lancé 4 zars et peut faire 4 coups pour le nombre de cellules lâchées sur un dé.
3.4. Jusqu'à la fin de son tour, un joueur peut déplacer ses pions à sa discrétion, si cela ne contredit pas ces règles. Le coup est considéré comme effectué lorsque le joueur a retiré ses zars du plateau.
Si le coup dans ce cas s'est avéré incomplet ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le coup tel qu'il a été fait, ou d'exiger du joueur qu'il fasse le bon coup.
3.5. Il est interdit de placer un bloc (clôture; pont) de six pions - et même de "courir", s'il n'y a pas de pion adverse devant ce bloc (Fig. 4).



Il n'est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais les quinze pions de l'adversaire ne peuvent pas être verrouillés.
Vous avez le droit de construire un obstacle de six pièces seulement si au moins une des pièces de l'adversaire se trouve devant cet obstacle.
3.6. Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, il s'avère alors verrouillé.
3.7. Si les pions sont verrouillés de telle manière que le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a jetés dans la zarah (les pions "ne partent pas"), les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout.
3.8. Il est permis de placer un nombre arbitraire de pions sur un champ.
Vous ne pouvez pas placer de pion sur une cellule occupée par le pion d'un adversaire.
Si un pion atterrit sur une case occupée, il dit à ce sujet qu'il "ne va pas".
3.9. Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement pour le nombre de points à une aube, et qu'il n'est pas possible de faire un mouvement pour le nombre de points tombés à une autre aube, alors le joueur ne fait qu'un seul mouvement. Les points d'un autre coup disparaissent, puisque le pion ne bouge pas.
3.10. Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si c'est dans son intérêt.
Autrement dit, s'il est plus rentable pour le joueur de faire "trois", mais que "six" a abandonné et qu'il y a une opportunité de jouer "six", alors on devrait jouer "six".
Si une pierre est tombée qui permet au joueur de faire un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus grand. Les petits points sont perdus.
Remarque: le terme «pierre» dans le backgammon peut être appelé un dé, ainsi qu'une combinaison de points, abandonné à deux aube.
Par exemple, la pierre "quatre-trois".
3.11. Jeter les pions signifie faire de tels mouvements que le pion est en dehors du plateau.
Un joueur ne peut commencer à lancer des pions que lorsque tous ses pions sont entrés dans la maison.
3.12. Dans le processus de retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés tôt, à sa discrétion: il peut jouer un pion dans la maison ou le jeter. Vous ne pouvez lancer des pions qu'à partir des champs correspondant aux yeux baissés à l'aube.
Par exemple, si le résultat est 6-3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6e champ et un pion du 3e champ (trois peuvent être joués à partir de 6, 5 ou 4 champs).
Dans le processus de suppression des contrôleurs de votre propre maison, il est permis de supprimer les contrôleurs des champs du grade inférieur, s'il n'y a pas de contrôleurs dans les champs du grade supérieur.
Par exemple, si 6-5 abandonnent à l'aube et qu'il n'y a pas de pions sur les cases 6 et 5, alors le joueur peut retirer deux pions du suivant dans l'ordre, quatrième carré, s'il n'y a pas de pions, puis du troisième, s'il n'y a pas seconde, etc.
La fête se termine.

4. Calcul dans le jeu

4.1. La situation où le perdant parvient à lancer au moins un pion est appelé, perdu "oin" (0-1).

4.2 La situation où un joueur a lancé tous ses pions et que son adversaire n'a pas réussi à en lancer un seul est appelée «Mars» (2-0).

4.3. * Match nul au backgammon. Si un joueur jouant blanc a lancé tous ses pions, alors le deuxième joueur jouant noir a le droit du dernier lancer, puisqu'il a initialement commencé le jeu - le jeu plus tard. Dans ce cas, si le joueur qui a joué le noir, en utilisant sa droite du dernier lancer et en enlevant ses pions du plateau, alors le jeu se termine par un match nul et les joueurs reçoivent un demi-point (1 / 2-1 / 2), ou un point chacun (1- 1) selon le règlement du tournoi.


* Dessiner dans un long backgammon classique est une innovation.

Note des utilisateurs 5 sur 5 (total 3 votes)

Le jeu de Long Backgammon attire une attention particulière des amateurs de jeux de société. C'est un ancien jeu oriental que les sages aimaient. Aujourd'hui, il est accessible à tous. Les règles pour jouer au Long Backgammon sont si simples que les professionnels des clubs virtuels et les débutants y jouent avec grand plaisir. Sur notre site, vous pouvez jouer backgammon court, les règles pour jouer au backgammon court sont assez différentes.

L'essence du jeu de backgammon long

Deux personnes participent au jeu. L'un joue avec des éclats légers, l'autre avec des éclats foncés. Un plateau de backgammon se compose de deux moitiés égales marquées de triangles étroits (flèches). La tâche de chaque adversaire est de dépasser ses jetons à travers le champ de l'adversaire et de revenir à leurs positions initiales - «Home». Ensuite, soyez le premier à retirer toutes les puces du plateau.

Il n'est jamais possible de prédire lequel des deux participants sera le gagnant. L'abandon aléatoire de valeurs de dés peut changer radicalement la position des joueurs sur le champ de bataille. C'est pourquoi le backgammon est curieusement intéressant.

La version en ligne du long backgammon sur notre site Web vous permet non seulement de jouer avec de vrais adversaires, mais prévoit également la participation à des compétitions de tournoi.

Comment jouer au long backgammon?

DANS jeu en ligne Les règles du backgammon long sont les suivantes:

  • l'ordinateur distribue à chaque participant quinze puces, qu'ils placent sur leur champ sur le côté gauche le long d'une flèche;
  • puis la priorité du mouvement est déterminée - chaque participant lance un dé, qui a la valeur de points la plus élevée, il commence la partie;
  • le mouvement de backgammon est considéré comme le mouvement des jetons sur le terrain égal au nombre de points lâchés sur deux dés;
  • le mouvement des pions est effectué dans le sens antihoraire;
  • dans jacquet vous pouvez vous déplacer après avoir jeté les dés avec un ou deux jetons, par exemple, le premier pion est déplacé vers le nombre de positions indiqué par un cube, le second par le deuxième cube, ou ils continuent à déplacer le premier compteur plus loin, en comptant le nombre de mouvements possibles, en ajoutant la valeur des points du deuxième cube à première;
  • vous ne pouvez pas sauter de mouvements s'il y a une possibilité de déplacer au moins une pièce;
  • si le numéro déposé sur les dés ne permet pas de faire un mouvement (les positions sont occupées par les pièces de l'adversaire), alors le joueur saute le coup;
  • dès le début (première flèche), vous ne pouvez prendre qu'un seul jeton, si vous souhaitez vous déplacer avec deux pièces - déplacez-en une depuis le début et la seconde est sélectionnée parmi celles qui ont déjà été déplacées vers d'autres positions au début de la partie;
  • si un double tombe lorsque les dés sont lancés, le nombre de coups est doublé, c'est-à-dire que vous pouvez effectuer quatre coups avec un compteur selon les valeurs d'un dé, ou "diviser" les coups par n'importe quel nombre de jetons, par exemple, un coup par quatre tuiles;
  • s'il s'avère se déplacer avec un seul jeton, alors le joueur déplace le vérificateur en fonction des valeurs d'un cube, et le nombre de positions pointées par le deuxième cube brûle;

une fois que tous les jetons sont revenus à la maison, vous pouvez les retirer du plateau. Dans ce cas, les règles suivantes s'appliquent:

  • les nombres de cellules sont comptés de droite à gauche - extrême droite \u003d 1, puis 2, 3, 4, 5 et 6. (par exemple, si un joueur a les dés 6 et 4, il retire un jeton de la 4ème cellule (droite) et un de 6 th (droite))
  • s'il n'y a pas de jetons sur la cellule avec le numéro du dé lancé, le joueur doit déplacer les jetons selon les règles "générales". S'il ne peut pas non plus les déplacer (il n'y a pas de telles options), il enlève une puce de la cellule la plus à gauche sur laquelle se trouvent des puces. Par exemple, s'il a lancé 3 et 4, mais qu'il n'y a pas de jetons sur la 3ème cellule, le joueur doit retirer un jeton de la 4ème cellule vers le «plateau», et déplacer un autre jeton de la 4ème cellule à 3 cellules vers la droite, c'est-à-dire à la première cellule à droite. Autre exemple - si dans la "maison" il n'y a que des jetons situés sur les 1ère et 2ème cellules et que 5 et 3 ont abandonné sur les dés - les jetons sont retirés d'abord de la 2ème cellule, puis de la 1ère.
  • le jeu se termine au moment où l'un des deux participants a complètement retiré ses jetons des cellules du plateau.

Résultat du jeu

DANS Backgammon long il n'y a jamais d'égalité, même lorsqu'un joueur n'est qu'un coup derrière l'autre. Le gagnant est celui qui termine le jeu en premier - effectue le premier mouvement honorable de ses pions en cercle et rejette les jetons du plateau.

Le gagnant du tournoi de backgammon est considéré comme celui qui a remporté le plus de victoires dans des parties avec différents joueurs.

Caractères restants:

Évaluation: 5 sur 5

Backgammon est un jeu de société pour deux joueurs sur un plateau spécial divisé en deux moitiés.

Le sens du jeu

Lancez les dés et déplacez les pions en fonction des points perdus, faites le tour complet avec les pions sur le plateau, entrez dans votre maison avec eux et jetez-les par-dessus le plateau avant l'adversaire.

Tableau de backgammon

Le terrain de jeu (plateau) a une forme rectangulaire. Il y a 24 points sur le plateau - 12 sur chacun des deux côtés opposés. La pointe est généralement un triangle isocèle étroit et allongé, dont la base se trouve sur le côté, et la hauteur peut atteindre la moitié de la hauteur de la planche. Les points sont numérotés de 1 à 24. La numérotation de chaque joueur est différente. Pour plus de commodité, les points peuvent être peints en deux couleurs - même dans l'une, impair dans l'autre. Six points d'affilée dans un coin du plateau sont appelés la maison du joueur. L'emplacement de la maison dépend des règles: sur les côtés du plateau, des zones peuvent être allouées pour placer les pions derrière le plateau. Si la conception du plateau ne les inclut pas, les joueurs placent des pions sur la table à côté du plateau (à côté de la maison). Le plateau est divisé au milieu par une bande verticale appelée barre. Dans les versions de backgammon où vous pouvez battre les pions de l'adversaire, les pions renversés sont placés sur la barre. Chaque joueur a un jeu de pions - 15 pièces de la même couleur (dans certaines versions du jeu, moins de pions sont utilisés). Il y a au moins une paire de dés (zar). L'ensemble peut contenir deux paires d'os - chaque joueur a le sien, ainsi que des coupes spéciales pour mélanger les os. Dans un jeu de pari, le soi-disant "cube doublant" peut également être utilisé, un cube supplémentaire pour faciliter la prise en compte de l'augmentation des taux - les chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64 sont marqués sur ses bords.

Règles du jeu

Il existe de nombreuses variétés de jeux de backgammon, qui diffèrent par les règles des mouvements, les taux, la position de départ et d'autres détails. Cependant, il existe trois variétés principales du jeu: le backgammon long, six contre un et court. Les règles suivantes sont communes à toutes les options:
  • Les joueurs se relaient.
  • La direction du mouvement des pions diffère dans les différentes versions du jeu. Mais dans tous les cas, les pions se déplacent en cercle et pour chaque joueur la direction de leur mouvement est fixe.
  • La droite du premier coup se joue en lançant les dés - chacun des joueurs lance un dé, celui qui a le plus de points en premier. Dans le cas du même nombre de points, le jet est répété - Avant chaque coup, le joueur lance deux dés (appelés: dés). Les points perdus déterminent les mouvements possibles. Les dés sont jetés sur le plateau, ils doivent tomber sur un emplacement vide du plateau, d'un côté de la barre. Si au moins un des dés a décollé du plateau, les dés étaient dans des moitiés différentes du plateau, les dés ont touché le pion ou se tenaient inégalement (appuyé contre le pion ou le bord du plateau), le lancer est considéré comme invalide et doit être répété.
  • En un seul mouvement, de un à quatre mouvements du pion sont effectués. Dans chacun d'eux, le joueur peut déplacer n'importe lequel de ses pions du nombre de points tombés sur l'un des dés. Par exemple, si 2 et 4 points ont abandonné, le joueur peut déplacer l'un (n'importe quel) des pions de 2 points, l'autre de 4 points, ou déplacer un pion d'abord de 2, puis de 4 points (ou, inversement, d'abord par 4 puis par 2). Si les deux dés ont le même nombre de points (double), les points perdus sont doublés et le joueur a la possibilité de faire 4 coups. Chaque mouvement d'un vérificateur doit être effectué pour le nombre total de points tombés sur les dés (si 4 points sont tombés, vous ne pouvez pas déplacer un vérificateur à 1, 2 ou 3 points - vous ne pouvez aller qu'à 4).
  • Dans la variante du jeu "mad gulbar", lorsqu'un double tombe, le joueur effectue tous les coups du double abandonné au double de six (par exemple, lorsque le double "quatre-quatre" tombe, le joueur déplace un pion de 4 points, puis un autre de 4 points, puis un autre de 5 , un de plus pour 5, un pour 6 points et un autre pour 6 points). Si le joueur n'a pas la possibilité d'effectuer l'un de ces mouvements, alors l'adversaire doit effectuer les mouvements sous-joués.
  • Dans chaque version des règles, il y a des mouvements de dames interdits. Le joueur ne peut pas choisir de mouvements qui nécessitent de tels mouvements. S'il n'y a aucun mouvement autorisé pour la combinaison de points perdue, le joueur saute un mouvement. Mais s'il y a une opportunité de faire au moins un coup, le joueur ne peut pas le refuser, même si ce coup n'est pas rentable pour lui.
  • Si les points d'un des dés ne peuvent pas être utilisés, ils sont perdus. S'il y a deux options pour un mouvement, dont l'une utilise les points d'un seul dé, et l'autre - les deux, alors le joueur doit effectuer un mouvement en utilisant les points des deux dés. Si un seul des deux pions peut être déplacé (c'est-à-dire que le déplacement d'un pion exclut la possibilité d'un autre mouvement), le joueur doit effectuer un mouvement de plus de points. En cas de double, le joueur doit utiliser le maximum de points possible.
  • Lorsque tous les pions du joueur en train de se déplacer le long du plateau tombent dans sa maison, le joueur peut commencer à les placer derrière le plateau dans les mouvements suivants. Un pion peut être placé derrière le plateau lorsque le nombre du point sur lequel il se trouve est égal au nombre de points lâchés sur l'un des dés (c'est-à-dire qu'un pion debout au point extrême peut être placé si un tombait, sur le second du bord - si un deux tombait ). Si tous les contrôleurs de la maison sont plus proches du bord du plateau que le nombre de points perdu, le contrôleur du point avec le nombre le plus élevé peut être placé derrière le plateau.
  • La position initiale des contrôleurs est déterminée par les règles - Il n'y a pas de tirage au sort au backgammon. Le gagnant est celui qui a été le premier à jeter tous ses pions par-dessus bord.
  • Le gagnant reçoit de un à trois points pour la victoire. Les règles de calcul des points pour gagner dans différentes variantes de backgammon peuvent différer.
  • Échecs