Backgammon premier coup 6 6. Backgammon court

Le plateau de backgammon est similaire à un échiquier, seule l'action se déroule de l'intérieur, et non de l'extérieur, comme aux échecs. Le parcours est divisé en 24 trous, 12 de chaque côté du parcours. 30 pions sont utilisés, 15 pièces de couleurs différentes pour chacun des deux joueurs, deux aube. Les zaras sont des dés (cubes) ordinaires.

Placement, début et objectif des jetons

Le backgammon est long. Chaque joueur place tous ses pions dans le premier trou dans le coin supérieur droit du plateau. Le côté droit s'appelle la cour blanche, la gauche - la cour noire. Le premier à partir est celui dont la charge montrera plus de points lors du lancer. Le gagnant commence le deuxième match. Le but du jeu est de déplacer tous vos pions dans le sens antihoraire vers le dernier quart du plateau, la "maison" (si pour vos jetons vous comptez celui où ils se trouvent en premier) et ensuite de les jeter. Les deux dés sont lancés pour faire un mouvement. Si au moins l'un d'entre eux est tombé sur le bord du plateau ou a volé hors du plateau, le lancer est répété. Le nombre de points perdus détermine le nombre de trous sur lesquels un ou deux jetons peuvent être déplacés (lesquels, le joueur décide lui-même).

Le mouvement des pions dans le long backgammon

Dans le premier tour, un vérificateur est déplacé vers le nombre de trous indiqué par le zarya. Vous ne pouvez prendre qu'un seul jeton à la fois de la «tête» (le trou dans lequel ils sont placés au début). Une exception est faite si les dés ont le même numéro ("jackpot", quatre coups sont autorisés), alors deux jetons peuvent être retirés. Par exemple, si "deuces" tombe, il existe de telles options:

Retirez une puce de la «tête» et faites-la glisser quatre fois, deux trous;

Enlevez-en deux et partez avec les deux deux fois deux;

Retirez deux, un - un mouvement en deux divisions, les trois seconds mouvements en deux divisions.

Quand tous les pions sont sur le terrain, avec les jackpots ils se déplacent quatre fois, avec quels jetons et comment, vous décidez vous-même. Il est interdit de mettre un pion dans le trou où quelqu'un d'autre est déjà debout, vous pouvez mettre votre "tête". Si, par exemple, le «jackpot» de six tombe au premier coup, la seule option est de retirer deux pions et de les réorganiser dans le septième trou, le coup suivant tombe sur la «tête» des jetons des autres.

Le joueur doit non seulement déplacer ses jetons vers le dernier champ le plus rapidement possible, mais également interférer avec le mouvement de l'adversaire, occupant autant de trous que possible. Ensuite, l'ennemi perdra ses mouvements et aura moins d'options de mouvement. Si après le lancer il n'y a nulle part où aller en raison du fait que toutes les divisions possibles sont occupées par les pions des autres, le jeu est passé. Il est impossible de refuser un déménagement, même s'il n'est pas rentable.

Jeter des jetons, fin de partie

Vous ne pouvez commencer à lancer des dames que lorsqu'ils sont tous dans la «maison». Ils sont lancés en fonction du nombre de points perdus: 6 et 4 sont tombés, les pions sont retirés du sixième et quatrième du bout du terrain, des trous. S'il n'y a pas de jetons dans les sockets, dont le nombre a chuté, un mouvement est effectué vers ce nombre (1 et 2 abandonnés, quand tout le monde est sur le sixième trou, un mouvement est effectué sur 1 et 2 divisions; 6 et 5, quand tout est déjà sur le premier champ, deux sont simplement lancés ).

Il n'y a pas de tirage au sort, le gagnant est celui qui laisse tomber tous les pions en premier. Votre lancer!

Backgammon (autres noms communs: backgammon, backgammon), tavla, shesh-besh, kosha est un ancien jeu oriental. Le berceau de ce jeu n'est pas exactement connu, mais on sait que les gens jouent à ce jeu depuis plus de 5000 ans. Ainsi, la plus ancienne des planches pour jouer au backgammon a été trouvée en Iran (à Shahri-Sukhta) et remonte à environ 3000 ans avant JC Un analogue de ce jeu a été trouvé dans la tombe du pharaon Toutankhamon (XV av. .).

Les règles du jeu de backgammon sont simples et les joueurs débutants les maîtriseront facilement, mais néanmoins, pour gagner, il faut une réflexion logique et, bien sûr, de la chance. Il existe deux variétés principales - et le backgammon. Le jeu de backgammon se compose d'un plateau spécial, 30 pions de deux couleurs différentes et deux dés de dés). 2 joueurs participent au jeu.


Jacquet


Position de départ


Fig. 1. Conseil avec des pions en position de départ. Il est également possible de le disposer, symétrique en miroir à celui montré sur la figure. La maison est à gauche et la cour est à droite, respectivement.


Fig 2. La direction du mouvement des damiers blancs. Les pions noirs se déplacent dans la direction opposée.

Figure: 3. Deux façons dont les blancs peuvent jouer

Backgammon short (Fig. 1) est un jeu pour deux joueurs sur un plateau composé de vingt-quatre triangles étroits appelés points. Les triangles alternent en couleur et sont regroupés en quatre groupes de six triangles chacun. Ces groupes sont appelés - maison, cour, maison de l'ennemi, cour de l'ennemi. La maison et la cour sont séparées par un bar qui dépasse au-dessus du terrain de jeu et s'appelle un bar.

Les points sont numérotés pour chaque joueur séparément, à partir de la maison de ce joueur. Le point le plus éloigné est le 24e point, qui est également le premier point pour l'adversaire. Chaque joueur a 15 pions. Le placement initial des pions est le suivant: chacun des joueurs a deux pions dans le vingt-quatrième point, cinq dans le treizième, trois dans le huitième et cinq dans le sixième.

But du jeu - transférez tous vos pions chez vous, puis retirez-les du tableau. Le premier joueur à retirer tous ses pions remporte la partie.

Mouvement des dames

Les joueurs lancent alternativement deux dés et font des mouvements.

Le nombre sur chaque dé indique combien de points, ou d'étapes, le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans une seule direction (Fig. 2) - des points avec des nombres plus grands aux points avec des nombres plus petits.

Les règles suivantes s'appliquent:

Un vérificateur ne peut se déplacer que vers un point ouvert, c'est-à-dire vers un point qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions de la couleur opposée.

Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements séparés.

Par exemple, si le joueur a obtenu 5 et 3 (Fig.3), alors:

Il peut faire trois pas avec un sabre et cinq pas avec l'autre,

Ou il peut aller d'une seule pièce à la fois huit (cinq plus trois) pas, mais ce dernier seulement si le point intermédiaire (à une distance de trois ou cinq pas du point de départ) est également ouvert.

Le joueur qui a un double joue deux fois chacun des numéros de chacun des dés. Par exemple, si le résultat est de 6-6, le joueur doit alors effectuer quatre mouvements de six points et il peut déplacer les pions dans n'importe quelle combinaison qu'il juge appropriée.

Le joueur doit utiliser les deux nombres qui lui sont tombés, s'ils sont autorisés par les règles (ou les quatre nombres, s'il a un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro.

Si chacun des numéros peut être joué individuellement (mais pas les deux), le joueur doit jouer plus.

Si un joueur ne peut pas faire de mouvement, il saute un mouvement. Dans le cas où un doublé a abandonné, si le joueur ne peut pas utiliser les quatre numéros, il doit jouer autant de coups que possible.


Comment battre et charger un vérificateur


Un élément occupé par un seul vérificateur est appelé une tache. Si un vérificateur de couleur opposée s'arrête à ce stade, le tache est considéré comme battu et est placé sur la barre. À tout moment, lorsqu'un ou plusieurs pions sont sur la barre, le premier devoir du joueur est de charger des pions dans la maison de l'adversaire. Le vérificateur entre en jeu, se déplaçant au point correspondant à la valeur lancée du dé.

Par exemple, si le joueur a obtenu 4 et 6, il peut charger un pion aux quatrième ou sixième points, s'ils ne sont pas occupés par au moins deux pions adverses.

Si les deux points correspondant aux valeurs des dés lancés sont occupés, le joueur saute son tour.

Si un joueur peut entrer certains de ses pions, mais pas tous, il doit charger autant de ses pions que possible, puis sauter le reste du tour. Une fois que tous les contrôleurs ont été entrés à partir de la barre, les valeurs de dés inutilisées peuvent être utilisées, comme d'habitude, en déplaçant le vérificateur que vous avez chargé, ou tout autre vérificateur.


Comment lancer des dames

Lorsque le joueur a ramené ses quinze pions chez lui, il peut commencer à les jeter du plateau. Le joueur lance un pion de la manière suivante: une paire de dés est lancée et les pions qui se trouvent sur les points correspondant aux valeurs obtenues sont retirés du plateau. Par exemple, si 6 points sont tombés, vous pouvez supprimer un vérificateur du sixième point.

S'il n'y a pas de pions sur le point correspondant aux dés lâchés, le joueur est autorisé à déplacer le pion de points plus grands que le nombre lâché. Si un joueur peut faire des mouvements, il n'est pas obligé de jeter un pion hors du plateau.



Au stade de lancer les pions, tous les pions du joueur doivent être dans sa maison. Si un vérificateur est battu pendant le processus de lancer des pions, le joueur doit ramener le pion à son domicile avant de pouvoir continuer à lancer des pions. Celui qui a d'abord retiré tous les pions du plateau remporte la partie.


Règles du jeu


Le nombre de joueurs est de deux. Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur.

L'endroit de l'emplacement initial des pions, chacun des joueurs est appelé la tête, et le mouvement de la position initiale est appelé "de la tête" ou "de la tête". Un seul vérificateur peut être pris de la tête en un seul coup.

Le joueur lance deux dés simultanément. Après avoir effectué un lancer, le joueur doit déplacer n'importe quel pion du nombre de cellules égal au nombre de dés de l'un des dés, puis un pion de n'importe quel pion du nombre de cellules égal au nombre des autres dés. Ceux. si les dés ont chuté, par exemple, six ou cinq, le joueur doit déplacer un pion de six cellules, puis n'importe lequel (vous pouvez faire de même, vous pouvez un autre) de cinq cellules. Dans ce cas, vous ne pouvez toujours prendre qu'un seul vérificateur de la tête. La seule exception est le premier lancer de l'ensemble. Si un vérificateur qui peut être retiré de la tête passe, le second peut être retiré. Il n'y a que trois de ces pierres pour le premier joueur: six-six, quatre-quatre et trois-trois (les pions de l'adversaire debout sur sa tête interfèrent). Si l'une de ces pierres tombe, le joueur retire deux pions de sa tête. Pour le deuxième joueur, le nombre de pierres auquel deux pions peuvent être retirés de la tête augmente, car il empêche la première pierre de passer, non seulement la tête, mais aussi la pierre enlevée par l'ennemi a le droit. Si l'adversaire a lancé le premier lancer: deux-un, six-deux ou cinq-cinq, le deuxième joueur peut retirer le deuxième pion également avec des lancers cinq-cinq et six-deux (sauf: six-six, quatre-quatre et trois-trois, qui ne vont pas non plus directement).

Il est impossible de déplacer deux pions du nombre de cellules indiqué par un dé. Ceux. si les dés lancent - six ou cinq, le joueur ne peut pas se déplacer avec un pion, par exemple trois et les trois autres carrés, pour en faire six ensemble, puis passer "cinq".

Si un creux tombait, c.-à-d. les mêmes points sur deux dés, par exemple cinq-cinq, le joueur effectue quatre coups (pour le nombre de cellules correspondant aux dés).

Vous ne pouvez pas placer votre pion sur la case occupée par le pion de l'adversaire. Si un pion touche une case occupée, alors il dit à ce sujet qu'il "ne va pas". Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, alors un tel pion est verrouillé.

Vous ne pouvez pas verrouiller les quinze pions de l'adversaire. Autrement dit, il n'est possible de construire un obstacle de six pièces d'affilée que si au moins une des pièces de l'adversaire se trouve devant cet obstacle.

Si le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points tombés sur chaque dé, c.-à-d. si les pions ne bougent pas, les points disparaissent et les pions ne bougent pas.

Si un joueur peut faire un mouvement pour le nombre de points tombés sur l'un des dés, et ne peut pas faire un mouvement pour le nombre de points tombés sur le deuxième dé, il n'effectue que le coup qui est possible, et le reste des points est perdu.

Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement complet, il est obligé de le faire même au détriment de ses intérêts. Si une pierre est tombée qui permet au joueur de faire un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit en choisir plus. Les petits points sont perdus. Le but du jeu est qu'après avoir passé un cercle complet avec tous les pions, ils viennent à la maison et lancent tous les pions avant que l'adversaire ne le fasse.

La maison de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en commençant par le carré à 18 cases de la tête. Jeter les pions signifie faire de tels mouvements avec eux pour que les pions soient à l'extérieur du plateau. Un joueur ne peut commencer à lancer des pions que lorsque tous ses pions sont entrés dans la maison.

Personne n'existe. Si le joueur qui a commencé le premier a lancé tous ses pions, et que le deuxième joueur peut également faire le prochain lancer, le second est considéré comme un perdant, car il n'y aura pas de prochain lancer: le jeu se termine dès que l'un des joueurs a lancé tous ses pions.

Il y a très peu de jeux où le vainqueur est deviné au milieu de la partie. Backgammon short en fait partie. Le résultat du jeu est inconnu jusqu'aux dernières étapes et tout peut changer en une seconde si la chance se détourne de vous ou si vous faites une erreur. Les règles simples du jeu donnent l'impression trompeuse de la simplicité du jeu, mais seule une rare combinaison d'habileté et de chance peut apporter la victoire. Les gens jouent à ce jeu depuis plus de 7000 ans. Les grands pharaons et les padishahs persans ont été les premiers à jouer au backgammon royal, jugeant les échecs trop ennuyeux en raison de la prévisibilité du jeu. Au fil des siècles, le jeu est devenu bien connu dans le monde entier, mais il n'a jamais été aussi populaire qu'aujourd'hui. Le but du jeu est de déplacer vos pions sur la surface de jeu et de les retirer du plateau avant votre adversaire. Le type de jeu le plus populaire est le backgammon court, dans lequel il est permis d'abattre les pions de l'adversaire. Découvrez à quel point la fortune vous aime - jouez au "Backgammon".

Position de départ

Backgammon short est un jeu pour deux joueurs sur un plateau composé de vingt-quatre triangles étroits appelés points. Les triangles alternent en couleur et sont regroupés en quatre groupes de six triangles chacun. Ces groupes sont appelés - maison, cour, maison de l'ennemi, cour de l'ennemi. La maison et la cour sont séparées par un bar qui dépasse au-dessus du terrain de jeu et s'appelle un bar.

Il est également possible de le disposer, symétrique en miroir à celui montré sur la figure. La maison est à gauche et la cour est à droite, respectivement.

Les points sont numérotés pour chaque joueur séparément, à partir de la maison de ce joueur. Le point le plus éloigné est le 24e point, qui est également le premier point pour l'adversaire. Chaque joueur a 15 pions. Le placement initial des pions est le suivant: chacun des joueurs a deux pions dans le vingt-quatrième point, cinq dans le treizième, trois dans le huitième et cinq dans le sixième.

Chaque joueur a sa propre paire de dés et un verre spécial qui est utilisé pour mélanger les dés. Un dé avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sur sa face est utilisé pour garder une trace de la mise en cours du jeu.

But du jeu

Le but du jeu est de transférer tous vos pions dans votre maison, puis de les retirer du plateau. Le premier joueur à retirer tous ses pions remporte la partie.

Mouvement des dames

Pour commencer le jeu, chaque joueur lance un dé. Cela détermine quel joueur joue en premier et quels numéros il utilise pour son premier coup. Si les deux joueurs ont les mêmes numéros, ils lancent tous les deux les dés jusqu'à ce qu'ils obtiennent des valeurs différentes. Le joueur avec le plus grand nombre déplace ses pions conformément aux nombres sur les deux dés. Après le premier coup, les joueurs lancent alternativement deux dés et effectuent des mouvements.

Le nombre sur chaque dé indique combien de points, ou pips, le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans une seule direction, des points avec des nombres plus élevés aux points avec des nombres inférieurs. Les règles suivantes s'appliquent:

1. Un pion ne peut se déplacer que vers un point ouvert, c'est-à-dire qui n'est pas occupé par deux pions ou plus de la couleur opposée.

2. Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements séparés. Par exemple, si un joueur a 5 et 3, il peut déplacer un pion sur trois carrés et l'autre sur cinq, ou il peut déplacer un pion sur huit (cinq plus trois) carrés à la fois, mais ce dernier seulement si le waypoint (trois ou cinq champs à partir du point de départ) est également ouvert.

3. Le joueur qui a un double joue deux fois chacun des numéros de chacun des dés. Par exemple, si le résultat est 6-6, alors le joueur doit effectuer quatre coups de six points et il peut déplacer les pions dans n'importe quelle combinaison comme il l'entend.

4. Le joueur doit utiliser les deux numéros, qui lui sont attribués, s'ils sont autorisés par les règles (ou les quatre numéros, s'il obtient un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro. Si chacun des numéros peut être joué individuellement (mais pas les deux ensemble), le joueur doit jouer le plus grand nombre. Si un joueur ne peut pas faire de mouvement, il saute un mouvement. Dans le cas où un doublé a abandonné, si le joueur ne peut pas utiliser les quatre numéros, il doit jouer autant de coups que possible.

Comment battre et charger un vérificateur

Un élément occupé par un seul vérificateur est appelé une tache. Si un vérificateur de couleur opposée s'arrête à ce stade, le tache est considéré comme battu et est placé sur la barre. À tout moment, lorsqu'un ou plusieurs pions sont sur la barre, le premier devoir du joueur est de charger des pions dans la maison de l'adversaire. Le vérificateur entre en jeu, se déplaçant au point correspondant à la valeur lancée du dé.

Par exemple, si le joueur a obtenu 4 et 6, il peut charger un pion aux quatrième ou sixième points, s'ils ne sont pas occupés par au moins deux pions adverses.

Si les deux points correspondant aux valeurs des dés lancés sont occupés, le joueur saute son tour. Si un joueur peut entrer certains de ses pions, mais pas tous, il doit charger autant de ses pions que possible, puis sauter le reste du tour. Une fois que tous les contrôleurs ont été entrés à partir de la barre, les valeurs de dés inutilisées peuvent être utilisées, comme d'habitude, en déplaçant le vérificateur que vous avez chargé, ou tout autre vérificateur.

Comment lancer des dames

Lorsqu'un joueur a ramené ses quinze pions dans sa maison, il peut commencer à les jeter du plateau. Le joueur lance un pion de la façon suivante: Une paire de dés est lancée et les pions qui se trouvent sur les points correspondant aux valeurs obtenues sont retirés du plateau. Par exemple, si 6 points sont tombés, vous pouvez supprimer un vérificateur du sixième point.

S'il n'y a pas un seul pion sur le point correspondant aux dés lâchés, le joueur est autorisé à déplacer un pion de points plus grands que le nombre lâché. Si un joueur peut faire des mouvements, il n'est pas obligé de jeter un pion hors du plateau

Au stade de lancer les pions, tous les pions du joueur doivent être dans sa maison. Si un vérificateur est battu pendant le processus de lancer des pions, le joueur doit ramener le pion à son domicile avant de pouvoir continuer à lancer des pions. Celui qui a d'abord retiré tous les pions du plateau remporte la partie.

Dave

Backgammon, en règle générale, est joué pour de l'argent à un taux convenu pour un point gagné. Chaque partie commence par un pari d'un point. Au cours du jeu, un joueur qui estime avoir un avantage assez important dans le jeu peut offrir Dave (c'est-à-dire doubler les tarifs). Il ne peut le faire qu'avant de commencer son tour, avant de lancer les dés.

Si le joueur, à qui on a proposé de doubler les taux, se couche, alors il abandonne ce parti et perd un point. Sinon, il doit accepter le dave et jouer avec des paris doublés. Le joueur qui a accepté le dave devient le propriétaire du cube, et lui seul peut à nouveau doubler les tarifs. Le contre-doublement des taux dans le même jeu est appelé basse (ou redouble). Si le joueur se rend à ce moment, il perd autant de points qu'il était en jeu avant ce redoublement. Sinon, le cube va à lui, et le jeu continue plus loin avec la valeur doublée des taux à nouveau. Il n'y a pas de limite au nombre de redoubles.

Mars et Cox

A la fin de la partie, si le joueur perdant a réussi à retirer au moins un pion du plateau, il perd autant de points que sur les dés à ce moment (un point si aucun des joueurs n'a dit oui). Cependant, si le perdant n'a pas réussi à jeter un seul pion du plateau, il perd le mars et perd deux fois le nombre de points. Si, de plus, le perdant n'a pas retiré un seul pion et qu'un ou plusieurs de ses pions restent sur la barre ou dans la maison de l'adversaire, il perd le coca et perd trois points.

Règles supplémentaires

Certains règles supplémentaires sont répandus dans le jeu.

1. Double automatique. Si les deux joueurs obtiennent le même nombre de points au premier coup, les paris sont doublés. Le dé tourne deux à la fois et reste au milieu du plateau. Les joueurs acceptent généralement à l'avance de limiter le nombre d'auto-redubs au début de la partie. Cette règle est parfois utilisée lorsque vous jouez pour de l'argent pour ajouter plus d'excitation.

2. Castor. Si un joueur est annoncé dave, il peut immédiatement refaire les paris en annonçant un redouble venant en sens inverse - castor, dans ce cas le cube reste avec ce joueur. Le joueur qui appelle le dave en premier a la possibilité d'accepter ce castor ou passer, comme dans le cas d'un simple dave.

3. Règle de Jacobi. Mars et le coca comptent pour un point si aucun des joueurs n'a annoncé Dave pendant le match. Cette règle accélère le jeu, car elle élimine les situations où le joueur n'annonce pas Dave, car il veut jouer pour Mars,

Matchs, jeux d'argent et backgammon par équipe

En règle générale, un match se compose de plusieurs parties. Le but de tout le match est de marquer un certain nombre de points (généralement joué à 3, 5 ou plus de points impairs)

Dans les matchs, Dave est généralement utilisé.

Il y a une limitation au point précédent. (Règle de Crawford). Si dans un jeu donné votre adversaire a marqué un point de moins que nécessaire pour gagner le match, alors vous n'avez pas le droit de déclarer Dave directement dans ce jeu. Si vous gagnez le jeu, dans le prochain, vous pouvez déjà doubler vos paris.

Il existe une variante du jeu de backgammon moneygame, comme son nom l'indique, il se joue généralement pour de l'argent. Dans cette variante, le nombre de jeux n'est pas limité (généralement ils jouent jusqu'à une certaine différence de score ou jusqu'à un certain temps).

Dans le jeu d'argent, la règle de Jacobi est généralement appliquée - c'est-à-dire que jusqu'à ce qu'un dé soit affiché, Mars et Cox comptent pour 1 point. Le castor peut également être utilisé dans le jeu d'argent si les parties en ont convenu avant de commencer la partie.

Dans les tournois et les clubs, plusieurs versions différentes du jeu d'équipe de backgammon sont parfois utilisées. Les principales options sont les suivantes:

1. Consultations par paires - Un jeu à deux sur le même plateau. Le jeu est en cours selon les règles habituelles, mais de chaque côté, il y a deux joueurs qui sont autorisés à se consulter. Les dés, en règle générale, sont lancés tout le temps par l'un des joueurs, ou ils sont changés après chaque partie.

2. Tournoi par équipe - En règle générale, chaque équipe se compose de trois joueurs. Le jeu se joue selon les règles habituelles sur trois plateaux. Pour gagner, une équipe doit gagner deux matchs sur trois.

3. Shvets (chouette) - Version club du jeu de backgammon "Un contre tous".

Situations controversées

1. Les deux dés doivent être lancés simultanément sur la surface plane du plateau dans la section de droite. Le joueur doit répéter le lancer si un ou les deux dés sont à l'extérieur de la section droite du plateau, frappent les pions ou ne s'allongent pas horizontalement.

2. Un coup est considéré comme effectué lorsque le joueur prend ses dés. Si le coup dans ce cas s'est avéré incomplet ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le coup tel qu'il a été fait, ou d'exiger du joueur qu'il fasse le bon coup. Un mouvement est considéré comme fait tel quel si l'adversaire a lancé ses dés ou a commencé son mouvement en déclarant Dave.

3. Si un joueur lance les dés avant que son adversaire n'ait terminé son tour (c'est-à-dire qu'il n'a pas encore pris ses dés), le jet du joueur ne comptera pas. Cette règle n'est généralement pas utilisée si le mouvement a été forcé ou lorsqu'un contact supplémentaire entre les pièces de côtés opposés est impossible.

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Attention particulière des amateurs jeux de société attiré par le jeu Backgammon long... C'est un ancien jeu oriental que les sages aimaient. Aujourd'hui, il est accessible à tous. Les règles pour jouer au Long Backgammon sont si simples que les professionnels des clubs virtuels et les débutants sont heureux de les jouer. Vous pouvez également jouer au backgammon court sur notre site, les règles du jeu au backgammon court sont assez différentes.

L'essence du jeu de backgammon long

Deux personnes participent au jeu. L'un joue avec des éclats clairs, l'autre avec des éclats foncés. Un plateau de backgammon se compose de deux moitiés égales marquées de triangles étroits (flèches). La tâche de chaque adversaire est de dépasser ses jetons à travers le champ de l'adversaire et de revenir à leurs positions initiales - «Home». Ensuite, soyez le premier à retirer toutes les puces du plateau.

Il n'est jamais possible de prédire lequel des deux participants sera le gagnant. L'abandon aléatoire de valeurs de dés peut changer radicalement la position des joueurs sur le champ de bataille. C'est pourquoi le backgammon est curieusement intéressant.

La version en ligne du long backgammon sur notre site Web vous permet non seulement de jouer avec de vrais adversaires, mais prévoit également la participation à des compétitions de tournoi.

Comment jouer au long backgammon?

DANS jeu en ligne Les règles du backgammon long sont les suivantes:

  • l'ordinateur distribue à chaque participant quinze puces, qu'ils placent sur leur terrain sur le côté gauche le long d'une flèche;
  • puis la priorité du mouvement est déterminée - chaque participant lance un dé, qui a la valeur de points la plus élevée, il commence la partie;
  • le mouvement de backgammon est considéré comme le mouvement des jetons sur le terrain égal au nombre de points lâchés sur deux dés;
  • le mouvement des pions est effectué dans le sens antihoraire;
  • au backgammon, vous pouvez vous déplacer après avoir jeté les dés soit avec un jeton, soit avec deux, par exemple, le premier pion est déplacé vers le nombre de positions indiqué par un cube, le second par le deuxième cube, ou ils continuent à déplacer le premier compteur plus loin, en calculant le nombre de mouvements possibles, en ajoutant la valeur des points du second dés au premier;
  • vous ne pouvez pas sauter de mouvements s'il y a une possibilité de déplacer au moins une pièce;
  • si le numéro déposé sur les dés ne permet pas de faire un mouvement (les positions sont occupées par les pièces de l'adversaire), alors le joueur saute le coup;
  • dès le début (la première flèche), vous ne pouvez prendre qu'un seul jeton, si vous souhaitez vous déplacer avec deux pièces - déplacez-en une depuis le début, et la seconde est sélectionnée parmi celles qui ont déjà été déplacées vers d'autres positions au début de la partie;
  • si un double tombe lorsque les dés sont lancés, le nombre de coups est doublé, c'est-à-dire que vous pouvez effectuer quatre coups avec un compteur en fonction des valeurs d'un dé, ou "diviser" les coups en un nombre quelconque de jetons, par exemple, un coup par quatre;
  • s'il s'avère se déplacer avec un seul jeton, alors le joueur déplace le vérificateur en fonction des valeurs d'un cube, et le nombre de positions pointées par le deuxième cube brûle;

une fois que tous les jetons sont revenus à la maison, vous pouvez les retirer du plateau. Dans ce cas, les règles suivantes s'appliquent:

  • les nombres de cellules sont comptés de droite à gauche - extrême droite \u003d 1, puis 2, 3, 4, 5 et 6. (par exemple, si un joueur a les dés 6 et 4, il retire un jeton de la 4ème cellule (droite) et un de 6 th (droite))
  • s'il n'y a pas de jetons sur la cellule avec le numéro du dé lancé, le joueur doit déplacer les jetons selon les règles "générales". S'il ne peut pas non plus les déplacer (il n'y a pas de telles options), il retire la puce de la cellule la plus à gauche sur laquelle se trouvent des puces. Par exemple, s'il a lancé 3 et 4, mais qu'il n'y a pas de jetons sur la 3ème cellule, le joueur doit retirer un jeton de la 4ème cellule vers le «plateau», et déplacer un autre jeton de la 4ème cellule à 3 cellules vers la droite, c'est-à-dire à la première cellule à droite. Autre exemple - si seuls les jetons situés sur les 1ère et 2ème cellules sont laissés dans la "maison" et que 5 et 3 tombent sur les dés, les jetons sont d'abord retirés de la 2ème cellule, puis de la 1ère.
  • le jeu se termine au moment où l'un des deux participants a complètement retiré ses jetons des cellules du plateau.

Résultat du jeu

Au Backgammon Long, un match nul n'est jamais compté, même si un joueur n'est qu'un coup derrière l'autre. Le gagnant est celui qui termine le jeu en premier - effectue le premier mouvement honorable de ses pions en cercle et rejette les jetons du plateau.

Le gagnant du tournoi de backgammon est considéré comme celui qui a remporté le plus de victoires dans des parties avec différents joueurs.

Caractères restants:

Évaluation: 5 sur 5

Les règles du backgammon court!
Backgammon est un jeu pour deux joueurs sur un plateau composé de 24 triangles étroits appelés points.
Les triangles sont regroupés en quatre groupes de six triangles chacun. Ces groupes sont appelés - maison, cour, maison de l'ennemi, cour de l'ennemi. La maison et la cour sont séparées par un bar qui dépasse au-dessus du terrain de jeu et s'appelle un bar.

Placement initial des pions et sens du mouvement

But du jeu

Le but du jeu Backgammon Short est d'apporter toutes vos pièces à la «maison» et de les retirer du plateau avant que le deuxième joueur ne le fasse.

Mouvement de la puce

Pour commencer le jeu, chaque joueur lance un dé. Cela détermine quel joueur joue en premier et quels numéros il utilise pour son premier coup. Si les deux joueurs ont les mêmes numéros, ils lancent tous les deux les dés jusqu'à ce qu'ils obtiennent des numéros différents. Le joueur avec le plus grand nombre déplace ses jetons en fonction des nombres sur les deux dés. Après le premier coup, les joueurs lancent alternativement deux dés et effectuent des mouvements.
Le nombre sur chaque dé indique combien de points le joueur doit déplacer ses pièces. Les copeaux se déplacent toujours uniquement vers leur domicile. Dans ce cas, la règle est appliquée: un jeton ne peut se déplacer que vers un point ouvert, c'est-à-dire qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs jetons de couleur opposée.
Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements séparés. Par exemple, si un joueur a 5 et 3, il peut déplacer une pièce sur trois cases et l'autre sur cinq, ou il peut déplacer une pièce sur huit (5 + 3) cases à la fois, mais cette dernière seulement si le waypoint (trois ou cinq champs à partir du point de départ) est également ouvert.
Le joueur qui a un double joue deux fois chacun des numéros de chacun des dés.
Par exemple, si le résultat est de 6-6, alors le joueur doit effectuer quatre mouvements de six points, et il peut déplacer les pièces dans n'importe quelle combinaison comme il l'entend.
Le joueur doit utiliser les deux nombres qui lui sont tombés, s'ils sont autorisés par les règles (ou les quatre nombres, s'il a un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro. Si chacun des numéros peut être joué individuellement (mais pas les deux), le joueur doit jouer le plus grand nombre. Si un joueur ne peut pas faire de mouvement, alors il saute un mouvement. Dans le cas où un doublé a abandonné, si le joueur ne peut pas utiliser les quatre nombres, il doit jouer autant de coups que possible.

Comment marquer et charger une puce

Un objet occupé par un seul jeton est appelé un blot. Si un compteur de la couleur opposée s'arrête à ce stade, le tache est considéré comme battu et est placé sur la barre. Chaque fois qu'un ou plusieurs jetons sont sur la barre, la première responsabilité du joueur est de charger les jetons dans la maison de l'adversaire. Le jeton entre en jeu, se déplaçant au point correspondant à la valeur lancée du dé.
Par exemple, si un joueur obtient 4 et 6, il peut charger un jeton jusqu'au quatrième. ou dans les sixièmes points, s'ils ne sont pas occupés par deux ou plusieurs pièces de l'adversaire.
Si les deux points correspondant aux valeurs des dés lancés sont occupés, le joueur saute son tour.

Comment jeter les chips

Lorsqu'un joueur a apporté toutes ses quinze pièces à sa maison, il peut commencer à les jeter du plateau. Le joueur lance un jeton de la manière suivante: une paire de dés est lancée et les jetons qui se trouvent sur les points correspondant aux valeurs obtenues sont retirés du plateau. Par exemple, si vous avez 6 points, vous pouvez retirer un jeton du sixième point.
S'il n'y a pas de jetons sur le point correspondant au dé déposé, le joueur est autorisé à déplacer le jeton de points plus grands que le nombre perdu. Si un joueur peut faire des mouvements, il n'est pas obligé de jeter une pièce du plateau.
Pendant la phase de défaussement, tous les jetons du joueur doivent être dans sa maison. Si un jeton est battu dans le processus de lancer des jetons, le joueur doit ramener le jeton chez lui avant de pouvoir continuer à lancer des jetons. Celui qui retire tous les jetons du plateau en premier gagne la partie.

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