Leçon de backgammon. Règles du jeu de backgammon pour les débutants avec des images

Instructions

Assurez-vous que votre homologue ne capture pas plus de 3 positions consécutives dans votre partie supérieure. Ce sera un grand avantage. Fais le toi-même!

5. Jusqu'à ce que le joueur retire tous les pions de la barre en jeu, il ne peut pas jouer au backgammon - coups. La sortie de la barre se fait par un pion entrant dans un point inoccupé de la maison de l'adversaire ou un point sur lequel se trouve le pion d'un partenaire.

6. Lorsqu'un joueur met ses quinze pions dans la maison, il peut retirer ses pions du plateau, conformément aux règles établies.

Checkers par les méthodes suivantes:


  • le joueur retire un pion du point en fonction du nombre sur les dés,

  • s'il n'y a pas de pion à ce stade, il peut réorganiser le pion de plus que celui qui est tombé sur les dés,

  • le joueur ne peut pas retirer son pion s'il existe une alternative.

7. Si un vérificateur a été retiré du plateau, il ne sera plus remis en jeu. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs retire tous ses 15 pions du plateau - il devient le gagnant.

Jacquet Est un jeu de société pour deux joueurs. Le backgammon se joue sur une planche de bois spéciale avec des dames sculptées. Le but du jeu est de lancer les dés et de déplacer les pions en fonction des positions abandonnées jusqu'à ce qu'un cercle complet sur le plateau soit terminé. À la suite du jeu, l'un des participants est le premier à jeter les pions par-dessus le plateau, marquant ainsi sa victoire. Jacquet sont divisés en court et long.

Instructions

Position quatre. Pariez dix-huit pions sur le treizième point et deux sur le premier. Ce n'est pas la meilleure option, car elle est très risquée. Votre adversaire a plus d'avantages avec cet arrangement de pions.

Position cinq. Placez les pions en position 23/16. C'est le meilleur coup si vous vous attendez à gagner. Améliorez la position avec 23/22 et 7/1. Vous découragez donc votre adversaire, après plusieurs coups, il n'aura nulle part devant ses pions.

Position six. Placez les pions en position 22/16 et 7/6. De cette façon, vous pouvez contrôler la carte. Gardez l'ancre en réserve. Cela vous permettra de sécuriser au mieux vos déplacements ultérieurs.

Position sept. Mettez sept pions sur le deuxième élément et six pions sur le cinquième. Les taches dans la maison ne joueront pas un rôle particulier avec un tel arrangement de pions, ce qui renforcera considérablement votre position dans le jeu. Quelle position vous convient le mieux, déterminez vous-même. L'essentiel est de placer des pions pour les bons coups, qui déterminent le déroulement du jeu et le gagnant.

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Depuis de nombreuses années, les jeux de société aident les gens à passer leur temps libre de manière intéressante. L'un des plus populaires est. Ce divertissement était à l'origine considéré comme le privilège des rois, et aujourd'hui tout le monde peut y jouer. Les règles du backgammon sont assez simples et dépendent du type de jeu.

Instructions

Distinguer le long et le court jacquet... Avant le début du jeu, chacun des participants construit une colonne de 15 pions insérés dans un trou le long du côté gauche du plateau. Cette position est «tête», et faire un mouvement avec un pion du trou signifie «prendre de la tête». Vous ne pouvez pas prendre plus d'un pion de la tête en un seul coup. Mais si au premier coup, le joueur a un doublé, il a la possibilité de se défaire de la tête avec deux pions.

Afin de déterminer lequel des joueurs a le droit au premier coup, les participants lancent un dé (aube). Celui qui est tombé plus, se déplace en premier, et s'ils correspondent, un autre lancer est effectué.

Pendant le jeu, chaque joueur roule deux fois, et a le droit de déplacer un pion vers le nombre de trous égal à la somme des nombres tirés, ou deux pions: un pour autant de cellules que sur le premier cube et l'autre sur le second. Autrement dit, si six ou quatre abandonnent, le joueur déplace soit un jeton de 10 cellules, soit deux: le premier de 6 et le second de 4.

Les règles interdisent de déplacer deux jetons d'un nombre de cellules égal au nombre de points déposés sur un seul dé. Par exemple, si vous en avez obtenu deux ou trois, vous ne pouvez pas déplacer les deux compteurs de trois cellules.

Si un doublé a abandonné tôt, le joueur doit effectuer quatre mouvements et déplacer les pièces du nombre de points déposés sur l'un des dés.

Dans le cas où une rangée horizontale continue de six de vos pièces est alignée devant le pion de l'adversaire, elle est dite verrouillée et ne peut pas participer au jeu tant que votre rangée n'est pas cassée. Construire de telles lignes est l'une des tactiques visant à empêcher un adversaire. Dans ce cas, il est interdit de verrouiller tous les pions adverses - au moins l'un d'entre eux doit être en jeu. Il est également interdit de placer votre jeton sur un trou occupé par un adversaire.

Si les nombres tombent tôt, ce qui, dans une situation de jeu donnée, il est impossible de déplacer l'un des jetons du joueur, tous les points sont brûlés et le droit de se déplacer revient à l'ennemi.

Si le joueur peut faire un mouvement sur le nombre de cellules tombées uniquement sur l'une des fléchettes, et ne peut pas utiliser les points de la seconde, alors il doit faire un mouvement possible, même si ce n'est pas rentable. Il est interdit de refuser un coup complet.

Le gagnant du groupe est celui qui sera en mesure de boucler rapidement un cercle complet, de ramener tous ses pions à la maison et, une fois qu'ils sont tous réunis dans cette position, de les jeter hors du jeu.

Les règles de base pour le backgammon court sont les mêmes que pour le backgammon long. Certaines différences font que le jeu un peu plus dynamique et plus excitant.

En backgammon court, il est possible de battre le checker de l'adversaire, si vous calculez le coup pour que votre jeton le traverse. Dans ce cas, le pion de l'adversaire est mis hors du terrain et le vôtre prend sa place. La possibilité de placer vos jetons dans un trou les uns sur les autres vous permet de les protéger du combat. Il est interdit de frapper le pion de l'adversaire, puis de placer votre pion sur un autre, et ainsi de se cacher du coup. Vous pouvez battre et avancer, ou battre, puis placer le deuxième jeton au-dessus du battement.

Un jeton est considéré comme verrouillé en backgammon court, devant lequel se trouvent six paires de pions adverses doublés.

L'adversaire n'a pas le droit de déplacer l'une des pièces jusqu'à ce qu'il soit chargé avec une batte. Ce terme, que pour commencer le jeu, il doit entrer sa pièce battue sur le terrain avec une position initiale dans la maison de l'adversaire afin que pour entrer dans sa maison, il ait besoin de passer par 19 cases. Vous pouvez charger deux jetons avec une pierre (une combinaison de points à deux fois), et si vous avez un double, vous pouvez entrer le jeu et quatre jetons, s'il n'est pas empêché par les doubles pions de l'adversaire.

Dans le backgammon court et long, il existe également plusieurs sous-espèces de jeux dont les règles peuvent varier quelque peu.

Jacquet - le jeu est, bien sûr, intellectuel, mais y gagner dépend aussi d'une certaine quantité de chance. Cependant, comme l'assurent les professionnels, vous ne pouvez gagner que si vous avez la bonne stratégie.

Instructions

Au tout début du jeu, vous devez choisir une stratégie. Une fois que vous avez fait les trois premiers lancers, décidez si vous voulez donner ou prendre.

Il y a plusieurs stratégies de base ce jeu, mais chacun a ses propres inconvénients et avantages. La première tactique est le jeu de vitesse. C'est réussi si au tout début vous avez 6x6 ou 4x4. L'essence de la méthode est d'amener rapidement des contrôleurs dans votre première maison, sans faire attention à l'emplacement des blocs sur le deuxième plateau. Commencez par les formes les plus éloignées. Déplacez-les progressivement, sans renforcer le premier bloc, mais ne déplacez que les pions éloignés.

Cette stratégie est également applicable à d'autres nombres abandonnés. Et pourtant, avant de l'utiliser, assurez-vous de pouvoir déplacer toutes les pièces et de résister au coup. Il est recommandé de ne pas laisser plus de deux pions vulnérables.

Cette méthode est bénéfique en ce que vous sautez par-dessus les pions de l'adversaire pendant qu'il construit le deuxième bloc, ne lui laissant aucune chance d'interception. Mais si votre pion peut être battu, il restera coincé dans le bloc de l'adversaire. De plus, vous pouvez trouver des points vulnérables, il n'est pas exclu que les pièces de l'ennemi soient capturées.

La deuxième stratégie est le blocage. L'essence de cette tactique est de renforcer le premier bloc ou d'en créer une séquence afin d'intercepter et d'ériger les obstacles de l'adversaire. Cette manœuvre vous donnera la liberté de vous déplacer de l'autre côté de la planche. Si vous pouvez aligner une séquence de six blocs d'affilée, votre adversaire sera vaincu.

Les combinaisons 1x3, 1x6 et 1x1 sont considérées comme classiques pour cette tactique du jeu. Le moyen idéal est de fermer les six premières places du premier bloc. Si votre adversaire a des pions derrière lui, vos chances d'immobiliser les pièces de votre adversaire augmentent.

L'inconvénient de cette technique est le suivant: si vous ne pouvez pas battre le pion de l'adversaire, vous perdrez du temps, le processus de création de blocs sera retardé et vous pourrez être loin derrière l'adversaire. La situation peut changer à l'inverse: vous vous retrouverez vous-même piégé dans le premier bloc. Pour éviter un tel piège, considérez attentivement la possibilité d'être remplacé dans la phase finale de ce jeu. Considérez si vous pouvez déplacer les pions immédiatement après la dissolution.

Ces stratégies peuvent être combinées. Au début du jeu, analysez la situation, essayez de comprendre quelle stratégie votre adversaire a choisie. Répondez-lui de manière appropriée. Si l'ennemi tente de "courir", essayez d'intercepter ses pions à la première occasion, fermez les voies de fuite. S'il essaie de vous bloquer, assurez-vous que vos pièces ne risquent pas d'être battues lorsque vous vous dirigez vers la maison. En même temps, essayez d'attraper les pions de l'adversaire avec vos propres blocs.

Jeu oriental vintage jacquet et est toujours très populaire ces jours-ci. À première vue jacquet semble être un jeu très simple qui ne nécessite aucune stratégie particulière. Il suffit de lancer les dés et de déplacer les jetons en fonction des points reçus, et le gain dépend entièrement de la chance aléatoire. En fait, c'est complètement faux, et même avec un plus petit nombre de points perdus, vous pouvez remporter une victoire brillante si vous agissez avec sagesse.

Instructions

Dès le début du jeu, rappelez-vous que l'essence du jeu est de retirer tous vos jetons du plateau avant votre adversaire. Pour ce faire, vous lancez un nombre aléatoire de points sur les dés et déplacez vos pions en fonction d'eux. Cependant, avant de faire chaque nouveau mouvement, vous devez déterminer s'il sera utile pour votre position.

Gardez à l'esprit que vous devez gagner en supériorité stratégique dès les premiers mouvements de la partie. Pour obtenir le plus grand succès ici, tenez-vous en à l'ancienne règle: un jeton avance et le second est pris à la «tête», c'est-à-dire à la position initiale, lorsque tous les jetons sont situés sur la même première ligne. Cette technique vous permettra d'introduire rapidement tous les jetons dans le jeu et de prendre les positions les plus avantageuses.

Au début de la partie, ne laissez pas votre adversaire occuper plus de trois positions adjacentes à votre tête. Sinon, cela créera un gros avantage pour lui et vous rendra beaucoup plus difficile de retirer vos propres jetons de la position de départ. En conséquence, si le nombre de points perdus et la situation de jeu le permettent, essayez de prendre des positions similaires du côté de l'adversaire.

Ne cherchez pas à occuper votre 6ème position depuis la tête, car cela n'apporte aucun avantage tactique. Il est impossible de passer de celui-ci à un troisième quart aussi important du plateau (du côté de l'adversaire) et il est extrêmement gênant de faire avancer ses pions. Il est préférable d'essayer de se lever un peu plus tôt (à 4-5 positions du premier quart du plateau), ou déjà au milieu du 2ème quart-temps, de sorte qu'à partir de cette position, vous puissiez immédiatement entrer dans la moitié de terrain de l'adversaire.

Dès le début du jeu, portez une attention particulière au jackpot retiré (points dupliqués sur les dés de jeu - 2x2, 4x4, 6x6, etc.). Le jackpot vous permet de faire quatre coups si nécessaire, au lieu de deux, et c'est un point très important. Par conséquent, essayez d'abord de ranger vos jetons en tenant compte de la possibilité d'un double. Un placement réussi et un jackpot gagnant en temps opportun peuvent changer radicalement l'ensemble du résultat du jeu.

Si vous voyez que votre adversaire approche de vos 1er et 2ème quarts, essayez de créer des obstacles pour ses jetons en occupant séquentiellement 3 à 5 positions d'affilée. Six points ne reviennent pas très souvent et une ligne continue de 5 pions peut ralentir considérablement la progression d'un adversaire.

Lorsque vous vous êtes déjà rapproché de la «maison» (le dernier quart du plateau, où vous pouvez commencer à laisser tomber des pions), essayez de l'occuper largement à partir du milieu, en prenant les positions les plus avantageuses auxquelles il est facile de transporter vos pions. En vous déplaçant, essayez de défendre tous vos pions afin qu'aucun d'entre eux ne soit bloqué par les pièces de l'adversaire. Sinon, en raison de la position infructueuse d'un vérificateur, vous pouvez rester bloqué sur place pendant une longue période et sur l'ensemble du jeu.

Pour jouer au backgammon avec un résident d'un autre pays, vous n'avez pas à faire de voyages fatigants. Il suffit maintenant d'avoir un ordinateur chez soi avec un accès Internet illimité.

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Jacquet

Un jeu avec une histoire vieille de plusieurs siècles, né en Perse et devenu populaire dans le monde entier - backgammon, les enfants du monde islamique apprennent dès leur enfance. Et le fait est que dans les traités qui datent presque de l'époque du prophète Muhammad, le jeu est appelé le meilleur exercice pour l'esprit. Backgammon développe vraiment la logique et la mémoire, contribue à la concentration.

Les subtilités du bon jeu de backgammon

Afin de démarrer le jeu, vous avez besoin de 15 pions pour chacun des joueurs. Le plateau spécial utilisé dans ce jeu a deux pièces identiques de 6 trous sur le côté court. Ce côté est composé de "points" représentés par des triangles étroits allongés. Chaque joueur a 24 de ces triangles avec une certaine numérotation. La tâche principale et principale de ce jeu est de réorganiser les pions dans votre maison, après quoi ils sont retirés ou "retirés" du plateau de jeu.

Pour déterminer la priorité du mouvement, les joueurs devront lancer les dés, et lequel d'entre eux aura le plus grand nombre commence le jeu en premier.

Mouvement des dames de backgammon

Les joueurs ont une direction fixe du mouvement des pions, mais en même temps, ils doivent toujours se déplacer uniquement en cercle. Avant que l'un des joueurs n'effectue un mouvement, vous devez lancer les dés (cubes numérotés de 1 à 6 côtés) sur le plateau de manière à ce qu'ils n'en soient pas sortis et ne pas accrocher les pions. Sinon, le lancer devra être répété. Il est également intéressant de noter que les pions peuvent se déplacer non seulement une fois, mais jusqu'à quatre fois en un seul coup, mais il est nécessaire de déplacer les pions strictement en fonction du nombre de points déposés sur les dés.

Lors de la lecture de différents types de backgammon, les pions peuvent se déplacer de différentes manières, mais ils doivent toujours être déplacés en fonction du nombre lâché sur deux dés. Dans ce cas, le nombre de points sur les dés n'est pas additionné: d'abord, un pion se déplace le long des points d'un dé, puis le long de l'autre. S'il y a un double, le nombre d'étapes est doublé.

Un double est appelé la même combinaison de nombres sur les deux os (cubes).

Jouez jusqu'à ce que vous gagniez

Tous les mouvements sont obligatoires et le joueur ne peut refuser même un mouvement qui lui est défavorable. Mais il y a des moments où les pions ne peuvent pas être déplacés, dans ce cas, le mouvement est ignoré. Il ne peut y avoir aucun tirage au sort dans ce jeu, l'un des joueurs est sûr de gagner, celui qui a réussi à déplacer tous les pions sur le terrain d'une partie à l'autre plus rapidement que l'adversaire, puis à les retirer du plateau. En cas de victoire, le joueur reçoit 1 point ou 2 points, lorsque le deuxième joueur n'a pas encore réussi à sortir l'un de ses pions au-delà du plateau de jeu.

Si le nombre de points est comparé, une autre tentative doit être faite. Si le jeu continue (le deuxième jeu), le joueur qui a gagné la dernière fois commence à jouer.

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Règles pour jouer au backgammon classique (long)

1. Dispositions générales
1.1. Deux jouent. Le jeu se joue sur un plateau spécial divisé en deux moitiés (gauche et droite).

Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur, qui sont placés sur leur partie du plateau le long du côté droit.
Les joueurs ont différents jeux de pions, généralement noirs et blancs.
Le nombre de charges est de 2.
Les joueurs lancent à tour de rôle les dés (dés).
Le placement initial des pions est illustré à la Fig.1



Chaque joueur a le droit de ne déplacer que les pions de sa propre couleur.
1.2. La position initiale des pions sur le plateau (positions 1 et 13) est appelée «tête», un mouvement de cette position est appelé «mouvement de la tête» («prise de la tête»).
Vous ne pouvez prendre qu'un seul vérificateur de la tête en un seul coup.
1.3. Le droit du premier coup et, en conséquence, les pions blancs se jouent comme ceci: chaque joueur lance un dé (zar).
C'est un tirage au sort: la droite du premier coup et la couleur blanche des pions sont reçus par celui qui a le plus de points. Avec le même nombre de points perdus, le lancer est répété.
1.4. Si le jeu se compose de plusieurs jeux, la couleur des pions change et le jeu suivant est lancé par le joueur qui a joué le jeu précédent en noir.
1.5. Le tour du joueur est le lancer de la charge, ainsi que le mouvement des pions après le lancer.
1.6. Il vaut mieux lancer des zars à partir d'un petit verre, mais vous pouvez également le faire de la paume de vos mains (en accord avec votre adversaire).
Il est nécessaire de lancer pour que les zars tombent sur une moitié de la planche et reposent régulièrement sur le bord. Si les zars se sont dispersés sur les deux moitiés du plateau ou sont tombés au sol, sur la table (en particulier sous la table), ou le cube de l'un des joueurs se tenait obliquement, appuyé contre le côté ou le pion, le lancer est répété.
1.7. Un coup est considéré comme effectué lorsque le joueur qui a joué son coup passe le pari à son adversaire.

2. La signification du jeu
2.1. Le joueur doit compléter un cercle complet avec tous les pions (sens antihoraire), entrer dans la «maison» avec eux et les «lancer» avant l'adversaire. La "maison" pour chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, à partir de la case à 18 cases de la "tête".

2.2. Le terme «lancer» signifie faire un mouvement avec un pion pour qu'il soit à l'extérieur du plateau. Vous ne pouvez «jeter» les dames qu'après que tous les dames sont «entrés dans la maison». Par conséquent, les blancs passent de la zone 13-18 à la zone 7-12 et les noirs de la zone 1-6 à la zone 19-24 (schéma 2).



3. Le dessin

3.1. Le joueur lance deux dés en même temps (dés).
Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions vers le nombre de cellules égal au nombre abandonné de l'un des dés, puis un de n'importe quel pion vers le nombre de cellules égal au nombre abandonné des autres dés.
Autrement dit, si "trois" tombait sur un cube et "cinq" sur l'autre, alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l'un de vos pions de trois cellules et l'autre de cinq cellules. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un vérificateur de huit cellules.
Quel mouvement est le premier à faire, le plus haut ou le plus bas abandonné, peu importe.
Dans ce cas, un seul vérificateur peut être prélevé sur la tête (Fig. 3).



Le premier lancer de l'ensemble offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus.
Si un vérificateur, qui ne peut être retiré que de la tête, ne fonctionne pas, vous pouvez supprimer le second.
Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur:
six à six (6 ** 6);
quatre-quatre (4 ** 4)
trois-trois (3 ** 3)
Dans cette situation, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons tombe, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.
Note: au premier lancer des blancs 5-5, et au lancer suivant des noirs 4-4, ces derniers retirent un pion de la tête en jouant un quatre, car l'obstacle créé empêche le passage plus loin.
3.2. Vous ne pouvez pas déplacer deux vérificateurs du nombre de cellules indiqué par un cube, puis du nombre de cellules indiqué par l'autre cube. Autrement dit, si cinq ou quatre sont tombés, vous ne pouvez pas commencer avec un pion à deux, puis l'autre à trois (c'est-à-dire jouer cinq avec deux pions) et ensuite jouer quatre de la même manière.
3.3. Si le même nombre de points (double, gosh, jackpot) tombe sur les deux zars, alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire le joueur joue comme s'il avait lancé 4 zars et peut faire 4 coups pour le nombre de cellules lâchées sur un dé.
3.4. Jusqu'à la fin de son tour, un joueur peut déplacer ses pions à sa discrétion, si cela ne contredit pas ces règles. Le coup est considéré comme effectué lorsque le joueur a retiré ses zars du plateau.
Si le mouvement dans ce cas s'est avéré incomplet ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le mouvement tel qu'il a été fait, ou d'exiger du joueur qu'il fasse le bon mouvement.
3.5. Il est interdit de placer un bloc (clôture; pont) de six pions - et même de "courir", s'il n'y a pas de pion adverse devant ce bloc (Fig. 4).



Il n'est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais les quinze pions de l'adversaire ne peuvent pas être verrouillés.
Vous avez le droit de construire un obstacle de six pièces uniquement si au moins une des pièces de l'adversaire se trouve devant cet obstacle.
3.6. Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, il s'avère alors verrouillé.
3.7. Si les pions sont verrouillés de telle manière que le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a lancés sur le zar (les pions "ne vont pas"), alors les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout.
3.8. Il est permis de placer un nombre arbitraire de pions sur un champ.
Vous ne pouvez pas placer de pion sur une cellule occupée par le pion d'un adversaire.
Si un pion atterrit sur une case occupée, il en dit qu'il "ne va pas".
3.9. Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement pour le nombre de points à une aube, mais qu'il n'est pas possible de faire un mouvement pour le nombre de points tombés à une autre aube, alors le joueur ne fait qu'un seul mouvement. Les points d'un autre coup disparaissent, puisque le pion ne bouge pas.
3.10. Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si cela est dans son intérêt.
Autrement dit, s'il est plus rentable pour le joueur de faire "trois", mais que "six" a abandonné et qu'il y a une opportunité de jouer "six", alors on devrait jouer "six".
Si une pierre est tombée qui permet au joueur de faire un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus grand. Les petits points sont perdus.
Remarque: le terme «pierre» dans le backgammon peut être utilisé pour désigner un dé, ainsi qu'une combinaison de points, qui ont abandonné à deux reprises.
Par exemple, la pierre "quatre-trois".
3.11. Jeter les pions signifie faire de tels mouvements pour que le pion soit à l'extérieur du plateau.
Un joueur ne peut commencer à lancer des pions que lorsque tous ses pions sont entrés dans la maison.
3.12. Dans le processus de retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés tôt, à sa discrétion: il peut jouer un pion dans la maison ou le jeter. Les dames ne peuvent être lancées que depuis les champs correspondant aux yeux baissés à l'aube.
Par exemple, si le résultat est 6-3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6e champ et un pion du 3e champ (trois peuvent être joués à partir de 6, 5 ou 4 champs).
Dans le processus de suppression des contrôleurs de votre propre maison, il est permis de supprimer les contrôleurs des champs du grade inférieur, s'il n'y a pas de contrôleurs dans les champs du grade supérieur.
Par exemple, si 6-5 abandonnent à l'aube et qu'il n'y a pas de pions sur les cases 6 et 5, alors le joueur peut retirer deux pions du suivant dans l'ordre, quatrième carré, s'il n'y a pas de pions, puis du troisième, s'il n'y a pas seconde, etc.
La fête se termine.

4. Calcul dans le jeu

4.1. La situation où le perdant parvient à lancer au moins un pion est appelé, perdu "oin" (0-1).

4.2 La situation où un joueur a lancé tous ses pions et que son adversaire n'a pas réussi à en lancer un seul est appelée «Mars» (2-0).

4.3. * Match nul au backgammon. Si un joueur jouant blanc a lancé tous ses pions, alors le deuxième joueur jouant noir a le droit du dernier lancer, puisqu'il a initialement commencé le jeu - le jeu plus tard. Dans ce cas, si le joueur qui a joué le noir, en utilisant sa droite du dernier lancer et en enlevant ses pions du plateau, alors le jeu se termine par un match nul et les joueurs reçoivent un demi-point (1 / 2-1 / 2), ou un point chacun (1- 1) selon le règlement du tournoi.


* Dessiner dans un long backgammon classique est une innovation.

Le dispositif d'un plateau pour jouer au backgammon, aux dames et aux dés

DANS long backgammon, selon les règles du jeu, ils jouent sur un plateau composé de 24 points (trous). La planche est classiquement divisée en deux parties égales par une planche spéciale (barre), avec six trous pour les damiers de chaque côté court.

Fig 1. Placement initial des pions dans le long backgammon du jeu de société

Selon les règles du jeu de backgammon long, chaque joueur dispose de 15 pions de la même couleur. Au départ, tous les pions noirs sont placés dans le trou numéro 1 (voir Fig. 1) et les pions blancs dans le trou 13. Les trous 1 et 13 sont nommés respectivement - tête noire et tête blanche. Le but du long jeu de backgammon est d'amener tous les pions chez lui avant l'adversaire et de les retirer du plateau avant le deuxième joueur. Pour les noirs, les points sont numérotés de 19 à 24 (voir Fig. 1), pour les blancs, les trous numérotés de 7 à 12 sont à la maison.

Début du jeu long backgammon

Le backgammon long commence par un lancer séquentiel de dés. Les dés ou les dés sont lancés de telle manière qu'ils tombent tous les deux dans la moitié du plateau de jeu et reposent fermement sur le bord. Si les cubes sont dispersés sur les deux moitiés du plateau, si au moins l'un d'entre eux tombe à l'extérieur du plateau, ou si au moins l'un d'eux se tient obliquement, appuyé contre le plateau ou le pion, le lancer est répété.

Le droit du premier coup dans le backgammon long se joue comme suit: les joueurs lancent un dé à la fois, le joueur qui a lancé le plus de points se déplacera en premier. En cas d'égalité des points abandonnés, une seconde tentative est effectuée. Si, après la fin du premier jeu, le deuxième jeu est joué, alors le joueur qui a gagné le premier jeu le démarre.

Au début le jeu va capture de positions avantageuses. De la tête, dans un mouvement, vous pouvez supprimer un seul vérificateur (sauf pour le premier coup 3: 3, 4: 4 et 6: 6). Afin de capturer des positions rentables qui garantiront les mouvements futurs, il est préférable d'utiliser chaque mouvement. En cas de chute lors du premier mouvement des combinaisons 3: 3, 4: 4 et 6: 6, vous devez retirer deux pions de la tête, car On ne peut pas faire le mouvement entier - la tête de l'adversaire interférera.

L'objet du jeu de backgammon long

Dans le jeu de backgammon long, le joueur doit compléter un cercle complet (sens antihoraire) avec tous les pions, entrer dans la maison avec eux et les jeter avant l'adversaire. La maison de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en commençant par une cellule à 18 cellules de la tête.

Le mouvement des pions dans le jeu de société long backgammon

Dans le jeu de plateau, long backgammon, le joueur lance deux dés simultanément. Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions du nombre de cellules égal au nombre de dés de l'un des dés, puis un de n'importe quel pion du nombre de cellules égal au nombre de dés des autres dés. Autrement dit, si "trois" tombent sur un dé et "cinq" sur l'autre, alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l'un de vos pions de trois cellules et l'autre de cinq cellules. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un vérificateur de huit cellules. Quel mouvement faire en premier, le plus élevé ou le plus bas qui a abandonné, n'a pas d'importance. Dans ce cas, un seul vérificateur peut être pris de la tête.

Le premier lancer du long jeu de plateau de backgammon offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus. Si un vérificateur, qui ne peut être retiré que de la tête, ne fonctionne pas, vous pouvez supprimer le second. Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur: six-six, quatre-quatre, trois-trois. Dans cette situation, dans le backgammon long du jeu de plateau, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons tombe, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.

Dans le backgammon long du jeu de société, vous ne pouvez pas déplacer deux pions du nombre de cellules indiqué par un cube, puis du nombre de cellules indiqué par l'autre cube. Autrement dit, si cinq ou quatre sont tombés, vous ne pouvez pas commencer avec un pion à deux, puis l'autre à trois (c'est-à-dire jouer cinq avec deux pions) et ensuite jouer quatre de la même manière. Si les deux dés ont le même nombre de points (double, jackpot), alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire le joueur joue comme s'il avait lancé 4 dés et peut faire 4 coups pour le nombre de cellules d'un dé.

Dans le jeu de société, un long backgammon sur un champ est autorisé à placer un nombre arbitraire de pions. Vous ne pouvez pas placer de pion sur une cellule occupée par le pion d'un adversaire. Si un pion atterrit sur une case occupée, il en dit qu'il "ne va pas". Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, il s'avère alors verrouillé. Dans le jeu de plateau long backgammon, il n'est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais les quinze pions de l'adversaire ne peuvent pas être verrouillés. Il existe une variante des règles: vous avez le droit de construire une clôture de six pièces uniquement si au moins une des pièces de l'adversaire est entrée dans la maison.


Fig 2. Dans le backgammon long, le mouvement "run" n'est pas considéré comme une erreur car cela se fait pendant le tour du joueur et n'interfère pas avec son adversaire

Dans le jeu de plateau, long backgammon, si le joueur ne peut pas faire un seul coup pour le nombre de points qu'il a jeté sur les dés (les pions "ne vont pas"), alors les points perdus du joueur disparaissent, et les pions ne bougent pas du tout. Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si cela est dans son intérêt. Autrement dit, s'il est plus rentable pour le joueur de faire «trois», mais que «six» a abandonné et qu'il y a une opportunité de jouer «six», alors on devrait jouer «six». Dans le backgammon long, si une pierre tombe qui permet au joueur de faire un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus grand. Les petits points sont perdus. Remarque: le terme «pierre» dans le backgammon peut être appelé un dé, ainsi qu'une combinaison de points, abandonné sur deux dés. Par exemple, la pierre "quatre-trois".

Lancer des pions dans le jeu de société long backgammon


Figure 3. Le noir a chuté de 4: 2. Ils jettent deux pions

Dans le jeu de plateau, long backgammon, le terme lancer des pions signifie faire de tels mouvements pour que le pion soit en dehors du plateau. Classiquement, les astuces pour lancer des pions peuvent être divisées en 3 parties: capturer des positions au quatrième quart, entrer correctement les pions dans la zone de lancement et lancer des pions. Un joueur ne peut commencer à lancer des pions que lorsque tous ses pions sont entrés dans la maison. Dans le processus de retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés sur les dés à sa propre discrétion: il peut jouer un pion dans la maison ou le jeter. Les dames ne peuvent être lancées que depuis les champs correspondant aux yeux baissés sur les dés. Par exemple, si le résultat est de 6: 3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6e champ et un pion du 3e champ. Dans le jeu de société, long backgammon, dans le processus de suppression des pions de votre propre maison, il est permis de retirer les pions des champs du grade inférieur, s'il n'y a pas de pions dans les champs du grade le plus élevé. Par exemple, si les dés lancés 6: 5 et qu'il n'y a pas de pions sur les cases 6 et 5, le joueur peut retirer deux pions du suivant dans l'ordre, quatrième carré, s'il n'y a pas de pions là-bas, puis du troisième, s'il n'y a pas - du second, etc.

Résultats dans le jeu de société long backgammon

Il n'y a pas de match nul dans le jeu de backgammon long. Si un joueur a lancé tous ses pions, le second est considéré comme un perdant, même si le prochain lancer peut également lancer tous ses pions. Le jeu de backgammon long se termine.

Construire et briser des «clôtures»

"Clôture" - ce sont les contrôleurs de l'un des joueurs alignés dans une rangée. Si vous avez réussi à construire une clôture de 6 jetons ou plus, alors c'est déjà une clôture solide car il est impossible de sauter par-dessus.

Déficit de coups

À tout moment du jeu, nous avons un nombre différent de coups disponibles pour chacun des 6 numéros de cube. Il y a des moments où, avec un double de 6: 6, nous n'avons disponible, disons, que deux coups et non quatre (par exemple, lors du premier coup), et il y a une perte de coups. L'utilisation efficace du «déficit de coups» de votre propre et de votre adversaire est l'une des plus difficiles du long backgammon et est un signe de la plus haute compétence.

Le backgammon est un jeu assez ancien, mais malgré cet intérêt, il ne disparaît pas à ce jour. Actuellement, de nombreuses variétés de backgammon ont été inventées, chacune différant par ses propres règles de mouvements, la position initiale des pions et d'autres fonctionnalités, mais les plus populaires sont les longues et les courtes.

Il existe des règles pour jouer au backgammon qui sont communes à tous les types de ce jeu:

Les joueurs font leurs mouvements à tour de rôle, le premier coup est déterminé en lançant un dé (le joueur avec le plus de points le fait en premier). DANS différents types et les règles du jeu de backgammon, il peut y avoir une direction différente de mouvement des pions, mais ils se déplacent définitivement en cercle et seulement dans une direction.

Les dés doivent être lancés sur une case vide du plateau dans l'une de ses moitiés. Si au moins un os a volé hors du terrain, a roulé sur son autre moitié, posé de manière inégale ou appuyé contre un pion, alors le lancer est invalide et doit être répété.

Avant chacun des coups, deux dés sont lancés, et pour chaque coup, vous pouvez faire de un à quatre mouvements du pion. Dans chacun d'eux, le joueur peut déplacer un pion de sa couleur d'un nombre de points égal aux points d'un dé.

Vous pouvez déplacer deux pions différents ou un. Lorsqu'un double tombe sur les dés, les points tombés sont doublés et le joueur peut effectuer 4 coups.

Se souvenir des mouvements interdits des pions aidera également à jouer correctement au backgammon. Un joueur ne peut pas se déplacer si le nombre de points sur les dés ne permet pas de déplacer le pion vers le point occupé ou vide. Dans ce cas, le déplacement doit être ignoré. Mais lorsque vous pouvez faire au moins un mouvement, vous ne pouvez pas le refuser, même s'il n'est pas rentable.

Lorsque, en se déplaçant, tous les pions du joueur occupent leur maison, alors à chaque coup suivant, ils peuvent être placés en dehors du champ du plateau. Ceci, comme le placement initial des pions, est déterminé par les règles du type de backgammon choisi.

Le but de tout le jeu est de faire passer tout le terrain en cercle avec des pions, puis de les ramener tous chez vous et de les mettre hors du terrain de jeu avant l'adversaire.

Il n'y a pas de match nul dans ce jeu. Celui qui a terminé le cercle en premier est le gagnant.

Connaissance règles générales les jeux sont beaucoup plus faciles à comprendre comment jouer à tout type de backgammon. Et les jouer n'est pas seulement amusant, mais aussi utile, car dans le processus, vous entraînez vos capacités mathématiques et votre endurance. Aussi, le backgammon comme beaucoup d'autres jeux de société, sont capables de réunir une petite équipe ou d'offrir de nombreuses soirées familiales intéressantes.

Nous vous proposons également un court tutoriel vidéo sur les longs jeux de backgammon:

Comment jouer au backgammon? Règles de compétition

Beaucoup de gens se souviennent du jeu des coins. Les pièces blanches et noires sont alignées en groupes dans les coins diagonaux opposés du terrain, et le but du joueur est de se déplacer vers le territoire ennemi le plus rapidement possible. Un principe similaire s'applique au backgammon: comment jouer au backgammon?

Les règles du jeu semblent compliquées à première vue. Cependant, ce n'est pas le cas, découvrons-le dans l'ordre.

Que sont le backgammon et les règles du jeu

L'ensemble comprend: un plateau de jeu avec des cellules le long du périmètre intérieur, trente jetons: 15 morceaux de noir ou blanc pour chaque joueur, deux dés (dés).

Les puces de la couleur sélectionnée sont affichées dans le coin supérieur droit de vous. Il n'y a pas d'exigences particulières quant à la façon dont ils doivent se tenir, le plus souvent, ils sont simplement alignés sur une rangée verticale. L'essentiel est qu'ils soient tous au début, c'est-à-dire dans la cellule du coin de départ.

Les forces de l'adversaire, respectivement, seront sous votre main gauche.

Le jeu commence avec les joueurs qui lancent un dé. Celui qui a le plus de points passe en premier. De plus, tout au long du jeu, les joueurs lancent quelques dés et déplacent leurs jetons vers autant de cellules qu'il y a de points.

Tous les jetons se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sur tout le plateau! Quand c'est à vous de lancer les dés, vous obtenez deux nombres, par exemple, vous avez 5 et 2. Vous pouvez additionner ces résultats et faire un seul mouvement de 7 étapes. Une cellule - une étape.

Ou vous pouvez ignorer l'ajout de ces résultats et déplacer deux chiffres à la fois. Un pour 5, et l'autre pour 2 avance.

En vous déplaçant sur le terrain, vous devez adhérer à une règle. Vous pouvez vous arrêter sur une cellule vide ou sur votre propre couleur. C'est ce qu'on appelle «se mettre la tête».

En termes simples, vous pouvez mettre vos jetons les uns sur les autres si nécessaire, mais il est interdit de s'arrêter sur le jeton d'un adversaire.Cette règle s'applique également si vous additionnez les résultats des points perdus. Dans ce cas, nous nous déplaçons avec un arrêt.

Exemple: si les dés indiquaient 5 et 2, alors la pièce se déplace d'abord de 5 cellules, regarde autour de lui, puis effectue les 2 étapes restantes. Vous pouvez aussi l'inverse: d'abord par 2, puis par 5. L'essentiel est que l'arrêt ne tombe pas sur la tête de l'ennemi: c'est interdit par les règles. Sinon, vous devrez chercher un autre déménagement.

Il y a encore une règle. Au début du jeu, toutes les pièces sont alignées dans une cellule d'angle. Toute puce commence exactement à partir d'elle, c'est ce qu'on appelle «de la tête».

Ainsi, vous ne pouvez retirer de la tête qu'une seule fois en un seul mouvement.

Exemple: les dés sont représentés par 2 et 6. Vous retirez le marqueur de la tête et faites 2 pas avec lui. Les 6 étapes restantes que vous pouvez faire avec elle ou avec n'importe quelle autre pièce sur le terrain. En d'autres termes: pas plus d'un retrait de la tête par tour.

Il se trouve que vous ne pouvez pas faire un mouvement pour le nombre de pas qui vous sont tombés. Peu importe votre apparence, vos mouvements s'arrêtent aux positions ennemies. Le plus souvent, cela se produit vers la fin du jeu, lorsque presque tout le territoire du terrain est occupé.

Hélas, dans ce cas, vous manquez un tour et espérez la miséricorde des dés.

On l'appelle aussi un double. C'est à ce moment que les deux dés affichent le même nombre de points. Dans ce cas, le joueur a le droit de faire 4 coups, chacun pour autant de pas que chacun des dés a montré des points.

Exemple: avec un double 3: 3, vous obtenez 4 coups de 3 pas chacun. Au total, vous obtenez 12 coups et vous les utilisez à votre discrétion. Vous pouvez également jouer un jackpot avec une seule pièce, en le déplaçant en 12 étapes.

L'essentiel est que les stops ne tombent pas sur la tête de l'adversaire.

Si le double 6: 6 est tombé lors de votre tout premier coup dans le jeu, alors il vous donne le droit exclusif de "retirer de votre tête" deux jetons à la fois, car vous ne pourrez pas faire un seul coup en 24 étapes: nous serons au départ de l'adversaire.

Il arrive que vous remportiez un jackpot chanceux, mais vous ne pouvez pas effectuer les 4 coups: l'équilibre des forces de l'adversaire ne le permet pas. Nous agissons selon la règle décrite ci-dessus - nous attendons malheureusement la prochaine chance.

À quoi lutter

Comme vous pouvez le voir, il n'est pas difficile d'apprendre les règles et de jouer au backgammon. Votre objectif est de vous déplacer avec compétence sur le terrain et d'aligner tous vos soldats d'une couleur sur le territoire de l'adversaire. Cela s'appelle ramener à la maison. La maison est considérée comme 6 cellules dans le quart inférieur droit du tableau.

Dès que votre dernière figurine est sur le territoire convoité, nous commençons à les «expulser».

DANS jeu électronique backgammon en ligne les puces nécessaires sont automatiquement supprimées du terrain. Dans le vrai backgammon, vous les déplacez simplement: au centre ou au début, en groupe ou en ligne - peu importe. L'essentiel est qu'ils ne participent plus au jeu.

Comment «expulser»

Nous numérotons toutes les cellules d'origine, en commençant par l'extrême droite. Il est numéroté 1 puis monte vers la gauche, jusqu'à 6. Lors de votre prochain tour, vous lancez les dés. Le nombre de points supprimés sur eux est le nombre de cellules à partir desquelles vous pouvez supprimer des puces.

Exemple: les cubes montraient 3 et 1. Soit vous enlevez 2 morceaux des cellules du même nom, soit vous ajoutez le résultat et en retirez un morceau de la cellule numéro 5.

Il arrive que les cubes affichent le nombre de cellules vides. Dans ce cas, vous déplacez les pièces du nombre de pas indiqué par les dés sur votre territoire d'origine, ou retirez la pièce la plus à gauche si la bordure du champ ne vous permet pas de terminer complètement le mouvement.

Si vous obtenez un jackpot, vous avez également le droit de retirer quatre pièces à la fois.

Exemple: kush 3: 3. Supprimez quatre formes de la 3e cellule. Si elle est vide, faites quatre mouvements à partir des cellules numérotées 4, 5 ou 6. Si elles sont vides, retirez les quatre pièces les plus à gauche des autres.

Qui a gagné?

Le gagnant est celui qui est le premier à retirer tous les jetons du terrain. Cependant, même perdre le backgammon a ses propres nuances. Le plus offensant est le coke de perte.

C'est à ce moment que toutes vos figurines sont rassemblées dans la maison, mais que vous n'avez pas eu le temps de les expulser. Tous les points perdus sont multipliés par 3.

Apprenez à remplir un narguilé dans notre article.

Si l'adversaire a terminé la partie et que certains de vos jetons ne sont pas revenus à la maison, alors c'est un mars de perte, les points perdus sont multipliés par 2. Si à la fin de la partie vous avez retiré au moins un jeton du terrain, la perte est considérée comme normale, les points perdus sont égaux au nombre de points restants. domaine des figures. Le score du jeu est de 0: 1. Pour mettre en évidence certaines des nuances et répondre clairement à la question "comment jouer au backgammon", la vidéo avec les règles vous aidera. Bon jeu!

Mille